Pflanzen- und Tiere-Modeling nach Lithographien von Ernst Haeckel

    • W.I.P.

    Es gibt 689 Antworten im Thema. Der letzte Beitrag () ist von old_det

      Ich mußte heute sehr an deine Arbeiten hier denken ;) ! Hab Morcheln an einem gefällten Baum entdeckt und abfotografiert. Außerdem herrlich vermooste und mit Flechten und anderen Pilzen besetzte Baumstümpfe. Wetter und Jahreszeit sind einfach toll für Fotosafaris. Hier posten geht aber erst, wenn der Akku wieder geladen ist. Pferdeäppel für meinen Balkonkompost habe ich nebenbei auch gesammelt :D
      Honi soit, qui mal y pense.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ghostpanther“ ()

      Neu

      Vielen, vielen Dank für Kommentare und Likes an @spacebones, @Cara, @3dfan, @SIG, @Susann Houndsville, @Ghostpanther und @esha :) :) :) .

      Ich polype noch etwas herum mit Projekt 310: hier sind einige Teile uv-unwrapped. Genauer die Teile, wo ich eine Bump-Map brauchte, z.B. die Längsrillen. Der Rest besteht aus proceduralen Cycles-Shadern.



      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!

      Neu

      Danke für Likes und Kommentar an @SIG und @old_det.

      old_det schrieb:

      Hm - wolltest Du Dir nicht zukünftig doppelte Arbeit sparen?
      Bei diesen Modellen bin ich ganz schwer am Grübeln. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie man diese Art des Shadings backen sollte. Man braucht Transparenz und eine Farbe und der Mischfaktor ist Facing. Das bedeutet, die Farbe geht in Transparenz über von außen nach innen oder umgekehrt, je nachdem wie die Shader angeschlossen sind. Das Ergebnis ist POV abhängig. Das muss in der Render-Engine eingestellt werden und das jemanden per Infotext zu verklickern, der keine Ahnung von Material und Shadern hat, stelle ich mir gerade sehr mühsam vor. Das was Cycles mir hier liefert kann definitiv nicht gebacken werden und kommt eigentlich bis auf die gezeichneten Bump-Strukturen, die als UV-MAP-Textur vorliegen, ohne UV-MAP aus. Ich muss das dann so wieso ganz anders machen und auch rendern, weil alles andere Ettikettenschwindel wäre.

      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!

      Neu

      :thumbsup:

      das jemanden per Infotext zu verklickern, der keine Ahnung von Material und Shadern hat, stelle ich mir gerade sehr mühsam vor


      Da hast Du wohl recht. Das dürfte in manchem Renderingprogramm auch problematisch werden bis hin zu "geht nich..." :nachdenklich:

      vg
      space
      Geist ist geil!

      Neu

      spacebones schrieb:

      Da hast Du wohl recht. Das dürfte in manchem Renderingprogramm auch problematisch werden bis hin zu "geht nich..."
      Danke für Dein Like und Kommentar :) und ja, dass ist alles echt etwas schwierig, denn so wie Cycles die Polypen rendert, sehen die Dinger schon verdammt gut aus.

      Projekt 311: Material wie bei den Vorgängern. Nur die Farben und Mischverhältnisse wurden etwas verändert.


      Ein Mal Glockenpolypen gibt es noch, dann ist Schluss mit der Tafel.

      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!

      Neu

      Kushanku schrieb:

      Projekt 311:

      :thumbsup:

      Kushanku schrieb:

      und ja, dass ist alles echt etwas schwierig, denn so wie Cycles die Polypen rendert, sehen die Dinger schon verdammt gut aus.

      Daran besteht kein Zweifel! Allerdings ist Cycles für den Export in andere Formate halt nicht geeignet und von daher eine Insellösung. Hier muß man (oder besser Frau ;) ) entweder Kompromisse machen oder sich entscheiden für was das Objekt letztendlich genutzt werden soll.

      Neu

      Vielen Dank wieder an @Cara, @old_det, @spacebones und @SIG für Kommentare und Likes :) :) :) .

      Projekt 311: Die letzten Glockenpolypen.

      Nachfolgend 1 Mesh-Screenshot und Render mit Cycles:


      Dann habe ich mir Gedanken gemacht über "wie mache ich so ein Objekt für andere individell nutzbar". Momentan bin ich bei einer Art Baukastensystem und die Teile dafür habe ich uv-unwrapped und Diffuse-, Specular- und Normal-Map dafür gebacken.Wobei ich die dritte Innenröhre (Fress-Schlund) weggelassen habe. Die Texturen sind nun ohne Facing und Fresnel, und außer der Normal-Map als RGBA-PNG mit Transparenz gespeichert. Dann im Blender Intern Render als Material zugewiesen mit Transparenz- und Emissionwerten, exportiert ins OBJ- und (testhalber) auch ins DAE-Format.

      Das ginge bestimmt noch besser einzustellen im BI-Render, aber da hab' ich keine Routine mehr und das Rendern dauert auch fürchterlich lange, da es nur über CPU geht.

      Beim Importieren in Carrara 8.5 pro kommt auch beides mit Material an, muss aber stark nach justiert werden. Nur die Diffuse-Textur ist bei beiden zugewiesen. Die Normal-Map und auch die Spec-Map müssen bei beiden Formaten händisch zugewiesen werden, obwohl die Pfade in der mtl-Datei drinstehen. Auch die Transparenz muss nachjustiert werden. Emission wird garnicht angelegt und ich habe das dann mittels Diffuse-Textur im Glow-Kanal angelegt.
      Das Lichtpreset Autumn von C 8.5 pro ist hier im Einsatz, da ist schon mal eine vernünftige Grundrendereinstellung vorhanden.
      Der Obj-Import:

      und der DAE-Import, der kam um 180° verdreht an:

      Die Teile sind nun nicht mehr verbunden sondern gesteckt, was das eine oder andere nicht ganz so tolle Artefakt entstehen lässt. Eine Einstellung ähnlich wie Facing in Cycles, habe ich bis jetzt in Carrara nicht gefunden. Was aber nicht bedeutet, dass es ähnliches nicht gibt. Bin nur schon viel zu lange weg von Carrara.

      FAZIT im Moment: Ziemlich viel Arbeit bis das ganz User-freundlich ist. Vorerst baue ich weiter und mache zumindest UV-Maps soweit ich es für sinnvoll halte. Über das andere mache ich mir später mal Gedanken. Ich mach mir da jetzt keinen Stress.

      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kushanku“ ()

      Neu

      Na, ich finde, du hast dir da schon eine Menge Arbeit gemacht. Es ist ja wirklich nicht einfach, etwas für so viele verschiedene Programme zu basteln. Für ALLE wird es ohnedies nicht klappen. Mach dir nichts draus!

      Ich freue mich einfach so am Ergebnis deiner Kneterei, denn das ist total toll! Danke!
      Liebe Grüße von Cara <3

      --------------------------

      ​Laß den Kopf ruhig in den Wolken solange deine Füße fest auf dem Boden stehen!

      Neu

      Kushanku schrieb:

      Projekt 311: Die letzten Glockenpolypen.

      :thumbsup:

      Kushanku schrieb:

      Das ginge bestimmt noch besser einzustellen im BI-Render

      Das Problem beim BI-Render ist halt, daß er standartmäßig kein Environment hat und man für ein ansehnliches Ergebnis erst eine Szene gestalten muß. Für solche Schnellrender" sind halt octane oder auch Vue besser geignet. Wenn Du Lust hast, kannst Du ja mal die octane-demo (Standalone) herunterladen und das *.obj/*.mtl einladen. Normalerweise mußt Du dann eigentlich (fast) nichts mehr machen, es sollte 1:1 funktionieren - ich rendere meine Objekte auch mit der octane-Standalone Version über *.obj/*.mtl und nicht über das Blender-Plugin (dann hätte ich die selbe Material-Inkompatibilität wie über Cycles.