Mein Zoo

    • W.I.P.

    Es gibt 345 Antworten im Thema. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku

      Danke Bluepix! :D
      Wobei ich aber leider von dem ganzen 3D Kram meistens nur :bahnhof: Na ja...
      Danke Vidi, für die Infos, aber woran erkenne ich nun das Retopo, um das ich nicht herumkommen werde? Ich bin mir fast sicher, dass mir noch nie eines begegnet ist... :engel1
      (Es ist verboten, ein Fremdwort mit mehr als zwei weiteren zu erklären!)
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      Ohh das 2. Hühnchen sieht ja auch süß aus! Gefällt mir sogar noch besser, auch der Anglerfisch mit dem tollen Auge :)

      Schau mal falls Du es noch nicht kennen solltest:

      zbrush.de/page.php?modul=Article&op=read&nid=16&rub=6&sort=0

      Ich lerne auch noch viel in ZBrush. Hab lange überlegt ob ich es mir holen soll und jetzt bin ich so froh, dass ich es gemacht hab. Das Programm hat mich von Anfang an fasziniert. Bevor ich ZBrush hatte, wollte ich mich mal intensiver mit Modo beschäftigen ... das hatte ich dann erst mal hinten angestellt 8)
      ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~
      Deine Kneterei ist wirklich prima und die Texturen fallen einer Malerin und Zeichnerin offenbar nicht schwer. Mir gefällt auch deine Vorstellungskraft. Ich denke, du kannst tolle Sachen schaffen, wenn du dir die klassischen Grundbegriffe auch noch aneignest. Dauert natürlich bis man das intus hat. Ich erinnere mich sehr gut an die Zeiten, als ich praktisch jedes Wort erst mal googlen mußte - und auch heute ist so manches Wort neu für mich.

      Also frisch drauflos gelernt! Du machst es schon prima mit dem Entschleiern von Dingsbums und Dingens :)
      Liebe Grüße von Cara <3

      --------------------------

      ​Laß den Kopf ruhig in den Wolken solange deine Füße fest auf dem Boden stehen!
      ​aber woran erkenne ich nun das Retopo


      in dem du zb. das Modell im Wire Modus anzeigen läst . ^^
      Topologie ist aus der Mathematik bekannt und in der 3D Welt beschreibt also die geometrischen Oberfläche eines Models
      Ein 3D Modell besteht aus Polygonen (das Mesh) um so mehr um so feiner kann man Details darstellen wie in deinem Beispiel sculpten, aber wie du selber schon gemerkt hast zwingt es den Rechner irgendwann in die Knie.
      Wenn du deine Figuren aber perfomant und animierbar machen willst muss die Topologie optimiert (neu erstellt) werden das nennt man dann Retopo (abgekürzt von retopology) In der 3D welt sind englische Terms gebräuchlich

      Die Detail die man ja nicht deswegen verlieren will werden dann als MAP's gebacken . Das sind im Prinzip Images texturen die aus dem HighPoly (Sculpt) raus gerendert und für das LowPoly(Retopo) übertragen werden
      Damit das auch übertragen werdenund überhaupt die Image Texturen auf das Retopo Modell richtig plaziert werden kann , braucht es eine UV Map . Das muss man sich vorstellen wie das Modell mit der Schere so auftrennen um die flachgebüglete Version deines 3D Modells zu erhalten ( wie ein Bastelbogen nur ohne Klebefalz)
      Amateurs hope. Professionals work.
      woran erkenne ich nun das Retopo, um das ich nicht herumkommen werde?


      Wenn Du Dein Modell im Wireframe (Drahtgitter) - Modus betrachtest und feststellst, dass es aus unheimlich vielen, unterschiedlich großen Maschen besteht, die sowohl dreieckig als auch viereckig sein können - dann muß Retopo angewendet werden um:

      1. die Anzahl der Maschen (Polygone) zu reduzieren (man spricht hierbei auch vom "Polycount"). Das ist erforderlich um die Speicherkapazität des Rechners nicht zu überfordern. Bei zu hohem Polycount wird das Arbeiten immer langsamer und mühseliger und irgendwann hängt es sich auf und lässt sich nicht weiter bearbeiten.

      2. ein Modell zu erhalten, das aus "sauberen" Viereckmaschen (Quads) besteht. Das ist wichtig, wenn Du später Deine Figur beweglich machen (riggen) willst.

      Edit: hihi, hat sich gerade mit vidi`s Erklärung überschnitten...

      vg
      space
      Geist ist geil!
      Wow! Das sind ja viele supernette, und vor allem auch sogar für mich sehr versändliche Antworten. Danke! :applaus
      Das beantwortet sogar Fragen, die ich noch gar nicht gestellt hatte. Ich habe nämlich mittlerweile schon ganz alleine herausgefunden, was ein Retopo ist, mich aber gewundert, warum man erst mühsam Feinheiten sculpten sollte, wenn man das dann wieder verliert. Aber mit Vidis toller :respekt Erklärung hab ich es fast total verstanden. Die Gitterkoordinten werden in Texturen umgewandelt und brauchen somit weniger Rechenleistung. Irgendwie so in der Art?
      Danke auch Spacebone, für die Erklärung mit den Quadraten! Könnte ich dann Skulptrisfiguren überhaupt verwenden? Ich habe mir schon oft beim Sculpten das Gitternetz eingeblendet, um zu sehen wo es Knoten hat, da habe ich gesehen, dass es immer Dreiecke sind und keine Quadrate, kann man das dann umwandeln? oder verändert sich die Topologie dann?
      Ich habe mir inzwischen auch das Blender 2.7 Buch bestellt, und werde es im Urlaub erstmal auswendig lernen,(wenigstens noch eine Sache die ich ausser Malen ganz gut kann) ich denke, dann muß ich nicht mehr so viele seltsame Fragen stellen...
      Danke Leilana, für den Link, an Z Brush bin ich auch noch dran. :burn1
      LG Susi

      P.S. hab zur Unterhaltung noch ein Tier angehängt

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      Susann Houndsville schrieb:

      hab zur Unterhaltung noch ein Tier angehängt


      Sculpting :thumbsup: . Das Material macht sich auch sehr gut auf dem Drachenkopf :thumbsup: .

      Dieser Link führt zu einem meiner WIPs, wo ich den Weg gegangen bin, den Du als bessere Sculpterin gehen müsstest. Sculpten, Retopo machen, später habe ich dann vom Retopo-Modell das Schnittmuster (UV-Map) angelegt und in 3D-Coat Farbe draufgepinselt und die wichtigsten Texturen gebacken. Ergebnis hier.

      Das ist für gewöhnlich nicht mein Lieblingsweg. Ich modelliere erst alles mit Polygonen so nah wie möglich an die gewünschte Form heran. Mache von diesem Modell gleich das von Vidi erwähnte Schnittmuster und gehe mit einer Kopie davon zum Sculpten um Strukturen, Falten, Muskeldefinition usw. ins Modell zu bekommen. Habe ich mich durch das Sculpten nicht allzuweit vom Ausgangsmesh entfernt, kann ich die reingesculpteten Strukturen gleich auf das bereits uv-unwrappte (Schnittmuster) Modell backen (Displacement-Map, Normal-Map). Habe ich die Ausgangform zu sehr verändert (Hörner drangemacht oder zusätzliche Öffnungen angelegt) muss ich auch da dann ein Retopo machen. Wie es in diesem WIP von mir passiert ist.

      Vielleicht hilft Dir das alles ein wenig weiter. Ich bin bereits seit über 10 Jahren hier in diesem Forum und in meinem Lieblingshobby 3D-Grafik unterwegs. Sowas muss wachsen und kann nicht auf einmal vermittelt werden. Vom Einfachen zum Komplizierten und mit der Fachterminologie musst Dich wohl oder übel anfreunden und ein wenig Englischkenntnisse sind auch sehr von Vorteil, da viele freie Tutorials in dieser Sprache sind.

      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!
      Toller Drachenkopf, Susann :thumbup:
      Und wieder mal geballter Wissenstransfer durch die Profis und Semi-Profis. Danke an alle :thumbsup:

      Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

      Wer einen findet darf ihn behalten
      .


      da habe ich gesehen, dass es immer Dreiecke sind und keine Quadrate,


      ja das sind nur Tris und nichts was man für eine Spielengine oder Animation gebrauchen kann , daher ja auch das anschließendende Retopo, wo möglich versuchst wird ein Meshch überwiegend aus Quads (ein Polygon mi 4 Eckpunkten) auch einige Tris sind erlaubt (Polygone mit 3Eckpunkten ) und niemals Ngons (Vielecke) zu erstellen.

      Dabei muss man auch achten das strategisch gute edgeloops enstehen die beim animieren das Mesh vernünftig verformen . Die Verformung findet übrigens übers Rigging statt (Bones und Weightmapping) um mal noch ein paar neue Dingsbums ins Spiel zu bringen. ^^


      Jedenfalls empfinde ich im Gegensatz zu Kush natürlicher erst die Form zu sulpten und dann genütlich ein Retopo zu machen statt z.b. aus einem Würfel eine Figur zu extrodieren und dabei auch gleichzeitig die Topologie im Auge zu behgalten. Ich finde mit der Erfindung von Sculpting tools ist das im 3D Bereich gerade was organische Figuren erstellung alles viel besser und artist frreundlicher geworden, weil man kann sich so auf die reine Formgebung konzentrieren .
      Amateurs hope. Professionals work.
      Danke!
      "Artistfreundlicher", das finde ich sehr sozial für mich :love:
      Ich vergess übrigens auch in ausländischen Sprachen selten Dingens, sogar dann wenn ich nicht weiß, was sie bedeuten :D
      Sind dann in 3DCoat gesculptete Obiekte auch so schwer umzuwandeln? Da werden doch schon wieder Voxels statt Quadrate Verwendet, oder ist das dass gleiche?
      Ich habe nun auch gelesen, Dass man wenn man eine Figur in 3D Coat erstellt, und die verkaufen will, 250 Euronen Lizenzgebühr zahlen muß (Keine Ahnung ob als einmal Zahlung oder für jede Figur)
      Klingt für mich aber ein bisschen so als müsste man Gebühren ans Zementwerk zahlen, wenn man Betonkunst macht, weil der Zement so toll ist...
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      ​Ich habe nun auch gelesen, Dass man wenn man eine Figur in 3D Coat erstellt, und die verkaufen will, 250 Euronen Lizenzgebühr zahlen muß


      Wo hast denn den Quatsch aufgeschnappt ? ^^
      Amateurs hope. Professionals work.

      vidi schrieb:

      um mal noch ein paar neue Dingsbums ins Spiel zu bringen. ^^


      :kaputtlachen: ....... :sorry: aber als ich den Satz gelesen habe, musste ich herzhaft lachen......kennt ihr das ? Man liest was und muss unweigerlich darüber lachen ? Ich weiss, ich hab echt einen an der Klatsche :sorry:
      -----------
      LG Kali
      ~~~ Ich bin wie ich bin, die einen kennen mich, die anderen können mich ! (Konrad Adenauer) ~~~

      ~~~ Nicht jede Hand die man im Leben hält hat es auch verdient - ABER JEDE PFOTE !!! ~~~

      Susann Houndsville schrieb:

      Sind dann in 3DCoat gesculptete Obiekte auch so schwer umzuwandeln? Da werden doch schon wieder Voxels statt Quadrate Verwendet, oder ist das dass gleiche?
      Ich habe nun auch gelesen, Dass man wenn man eine Figur in 3D Coat erstellt, und die verkaufen will, 250 Euronen Lizenzgebühr zahlen muß (Keine Ahnung ob als einmal Zahlung oder für jede Figur)


      Mit 3D-Coat kann man sehr gut Retopos machen. Es hat sogar eine relativ gut funktionierende Auto-Retopo-Funktion. Schau' Dir dazu am besten die Video-Tuts von der 3D-Coat-Seite an.

      Die Sache mit der Lizenzgebühr ...... :nachdenklich: weiß nix von. Kann dazu nichts sagen.
      LG
      Kushanku
      Der Weg ist das Ziel!
      Da werden doch schon wieder Voxels statt Quadrate Verwendet

      Das schöne an Voxel die besitzen Volumen man kann daran ziehen und serven wie echtes Clay .3D coat hat aber auch eine Oberflächenmodus Surfacemode wie sculptis oder Zbrush (Hülle) man kann zwischen beiden modies in 3D coat auch hin und her wechseln . Übrigens Voxel sculpting gibt es es nur in 3D coat
      Ich sculpte am liebsten ím Voxelmode und mache die scharfen Details dann im Surfacemode . 3D coat hat zwar Autoretopo aber um ein richtige professionelles Modell zu erstelln sollte man das manuell machen und auch da sind die Tools in 3D coat erste Sahne . Ich glaub in Zbrush ist Retopo nicht so der Hit ? Jedenfalls kenne ich einige Künstler die beide Programm am Start haben weil alles Tolle ist nie in einem Programm zusammen. Ich jedenfalls vermisse aber nicht's mit nur 3D coat .
      Amateurs hope. Professionals work.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „vidi“ ()

      Ich habe nun auch gelesen, Dass man wenn man eine Figur in 3D Coat erstellt, und die verkaufen will, 250 Euronen Lizenzgebühr zahlen muß


      Wo das steht würd ich auch mal gern wissen... :P Allein die Logik sagt: wenn ich in 3D Coat ein Modell sculpte, das Retopo z. B. als .obj nach Studio oder sonstwohin exportiere, es dann dort rigge und Morphs definiere (beweglich mache) und es letztendlich im DAZ Studio-Format speichere. Wer kann danach noch sagen, mit welchem Programm das Modell ursprünglich angefertigt wurde?

      Neenee, keine Sorge. Passt schon. ^^

      vg
      space
      Geist ist geil!
      Diesen Thread zu lesen ist für Anfänger fast ein MUSS. Vidi und Spacebones haben super Erklärungen geliefert, auch Kushanku ist sehr hilfreich - vielen Dank dafür! Und ja, Kalifrago, da reizt einiges zum Schmunzeln :)
      Liebe Grüße von Cara <3

      --------------------------

      ​Laß den Kopf ruhig in den Wolken solange deine Füße fest auf dem Boden stehen!
      ​Wo das steht würd ich auch mal gern wissen...

      Auf der 3D coat Version comparsion Seite jedenfalls nicht und da sollte sowas ja stehen wenn es wahr wäre :P
      Einzigste Einschränkung ist natürlich mit der EDU Version, die kann/sollte man nicht kommerziell nutzen Was ja auch Sinn macht
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      Dito erstmal, ich habe selten in einem Forum so viele hilfreiche, nette und auch noch unterhaltsme Tipps gelesen wie hier! Danke nochmal an euch alle, dafür dass ihr mir einiges von der Materie so verständlich nahe gebracht habt.
      Das mit der Lizenzgebühr habe ich durch Zufall entdeckt, bei der Suche nach meinem Retopo :D
      hier der Link zu dem Thread in dem Maurehago (Der Hamster) schieb:
      "Ein sehr gutes Progamm, das diesen Vorgang sehr gut beherrscht ist 3D-Coat.
      Allerdings kostet eine Lizenz um die Modelle dann auch verkaufen zu können ca. 290 EURO"

      indiedevhub.de/index.php?threa…ulptris-klasse-tool-aber/

      Ob das stimmt, kann ich nicht beurteilen, ?( immerhin sind wir auch noch nicht von Marsmenschen angegriffen worden, obwohl das laut Internet zwei mal pro Woche stattfindet..
      Aber froh wäre ich schon wenn nix dran ist, als Künstler gehöre ich nicht unbedingt zu den Superreichen und solche Extrakosten sind sehr unschön. <X

      LG Susi
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      Ob das stimmt, kann ich nicht beurteilen,
      immerhin sind wir auch noch nicht von Marsmenschen angegriffen worden,
      obwohl das laut Internet zwei mal pro Woche stattfindet..

      Jepp im Netz wird auch viel Bullshit geschrieben ... geschuldet durch den Dunning Kruger Effekt .
      Habe den gerade mal angemailt mal sehen was er so antwortet ;)
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „vidi“ ()

      Achja und um wirklich alle Zweifel zu beseitigen kannst du Andrew auch persönlich ne Mail schreiben. Er ist der Macher of 3D coat und der wird dir dann bestätigen das da nix dran ist .
      Übrigens find ich 3D coat nicht nur toll weil ich mal davon gehört habe, sondern nutze es fast täglich und ich mache mein Content damit , weil ich Geld damit verdinen will und nicht ausgeben möchte. ;)
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      Susann Houndsville schrieb:

      "Ein sehr gutes Progamm, das diesen Vorgang sehr gut beherrscht ist 3D-Coat.
      Allerdings kostet eine Lizenz um die Modelle dann auch verkaufen zu können ca. 290 EURO"


      Das ist wohl ein missverstehen Deinerseits ;) .

      Ich lese da, daß, wenn ich eine Vollversion (zur kommerziellen Nutzung) der Software 3D-Coat kaufe (zum Zeitpunkt der Kommentarentstehung Juni 2015) ca. 290 Euronen dafür hätte zahlen müssen. Sonst nichts.
      Aktuell kostet die Professional-Version 379 Euro. Ab und an gibt es aber auch Aktionen, wo es um einiges preiswerter ist. Wenn es also nicht brennt bei Dir, dann würde ich auf eine dieser Aktionen warten.

      LG
      Kushanku
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      mann kan auch die EDU jederzeit updaten . Also wenn man Anfangs sich eh erst mit den Programm einarbeiten will reicht die ja völlig aus und später wenn man dann Kohle machen will zahlt man den Update Preis
      Die Beschränkungen in der EDU sind nicht die Welt und man kann auch damit sehr gut was anstellen.
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      Ich dachte mir inzwischen auch, dass es vielleicht darum geht eine gezogene oder Testversion apzudaten, um sie professionel nutzen zu können, aber dass ist ja logisch dass man sein Programm erstmal bezahlen sollte, bevor man es nutzt :saint:
      Und da ist 3D Coat für das was es bietet soweit ich es bisher herausgefunden habe (natürlich neben Blender :engel1 ) wirklich sehr günstig.
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