Terragen 4 Test

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    Terragen 4 Test

    Programme:
    Terragen 4 free
    Terragen 4 Professional (ab Post 25)

    Interessant was Planetside hier abliefert.

    Bis vor zwei drei Tagen nervte mich noch alles an TG4 :/ Die Renderzeiten passen mir nicht, der Node Editor ist irgendwie seltsam, ein Terrain Editor fehlt (vielleicht),
    Objekte bekomme ich (noch) nicht mit Material geladen und überhaupt ist die Materialbearbeitung in TG sowieso nur blöde! Also Gründe genug das Programm in die Tonne zu hauen.
    Aber irgendwie hat es TG4 geschafft, dass ich Vue zunächst mal Vue sein lasse und staunend den Fortschritt jedes einzelnen TG Renders begaffe.

    Also mal sehen wer hier wen zuerst schafft... :nachdenklich:

    Zwei Test Render vorab, weitere siehe Anhang...










    View:
    Der View ist permanente Render Vorschau. Die neue RTP Variante (real time ray traycing preview) ist recht flott.
    Irgendwie fehlt mir aber die klassische ungerenderte Vorschau wie in anderen 3D Programmen.




    Bedienung:

    An das etwas andere User Interface kann man sich gewöhnen. Die Blender Bedienung ist ebenfalls "anders" und wir kommen auch damit auch zurecht. Was aber gar nicht geht ist die katastrophale Steuerung/Manipulation von importierten Objekten X( Hier gibt es weder ein klassisches 3D Widget um das Objekt direkt im View zu bewegen, noch genügend sensible Regler im Surface.
    Korrektur! Siehe Post 8!



    Man muss hier Zahlen eingeben und ausprobieren :huh: Wenn es um die Bestückung mit Importobjekten geht sind da DS, Blender, Vue & Co. allesamt besser.
    Oder ich habe die eigentliche Steuerung noch nicht gefunden.
    Stein- oder Baum-Populationen gehören zum Landschaft generieren und dürfte Terragen sicher sehr gut beherrschen. Hab's noch nicht probiert. Kommt später.


    Renderzeiten:
    Meine Kritik bzgl. Renderzeiten muss ich relativieren :rolleyes: Denn unter solchen Bedingungen (siehe Bilder) würde jedes andere Programm vermutlich weit länger brauchen.
    Wie eigentlich immer, muss man eben, je nach Szene, auf die Settings achten. Wer Micro Polygon Werte, Antialiasing, Wolkendichte und Details permanent auf Anschlag stellt,
    wird Stunden oder Tage auf sein Render Ergebnis warten. Nur soviel wie nötig, ist auch hier die Devise, dann klappt's auch mit der Renderzeit :D

    Der zweite Render oben, mitten in den Wolken, brauchte am längsten. Aber mit 4-fachem AA und rund 1,4 Mio. Micro Polygonen immerhin auch nur 70 Minuten,
    und das ist akzeptabel für eine Szene mit zwei volumetrischen Wolkenschichten, Atmosphäre, Wasser und Gegenlicht :thumbup:
    Kein GPU Rendering. Es sollte also mindestens ein i5 im Rechner werkeln und lt. Terragen ist möglichst viel Arbeitsspeicher (RAM) hilfreich. Die Bilder hier entstanden mit i5 und 16GB RAM.


    Licht / Atmosphäre / Wolken:
    Wie auch das Octane Daylight System gefällt mir das Licht in Terragen sehr gut. Man stellt die Kamera und den Sonnenstand ein, alles andere macht das Programm und es passt auf Anhieb,
    mit teils genialen Lichteffekten, wie in der Realität, die ich aber dennoch manipulieren kann, wenn ich will. Möglicherweise eines der grundlegenden Geheimnisse beider Programme.
    Das Licht ist auch hier ein globales System und interagiert physikalisch korrekt u.a. auch mit den volumetrischen Wolken oder der Atmosphären Dichte (density),
    woraus sich korrekte Lichtabschattungen ergeben wie z.B. Godrays und andere hübsche Sachen :thumbup:
    Wolken gibt's also volumetrisch oder (weniger Renderzeit fressend) in 2D. Die Wolken hier in den Rendern sind volumetrisch.
    Erzeugt werden sie per Zufallsgenerator mit zusätzlich etlichen Verstellmöglichkeiten.
    Letzteres gilt auch für die globale Atmosphäre und das Sonnenlicht.


    Terrain:
    Bei TG dient offensichtlich immer einen ganzen Planeten als Basis. Folglich habe ich vom Makro Beschau einer einzelnen Blume bis zur globalen Sicht aus einer Raumstation alles in einer Szene verfügbar.
    Die beiden Bilder oben veranschaulichen das ein wenig. Es sind nur verschiedene Kameras in ein und derselben Szene. Im ersten Bild ist die Kamera ungefähr auf Meereshöhe, im Zweiten knapp über der Alto Kumulus aber noch unter der Cirrus Schicht.
    Eine der Besonderheiten in TG ist wohl dieser Micro-Polygon/Micro-Displacement Gedönskram, den es (glaube ich) auch in Blender unter Cycles gibt. Guckst Du hier: Blender Micro Displacement
    Das ist auch schon in meinen Anfänger Rendern (siehe letzte Anhänge unten) zu erkennen. Das Terrain ist nicht nur grob bergig, sondern die eigentliche Oberfläche hat auch schon eine detaillierte (prozedurale) Struktur, die Nahaufnahmen ermöglicht, ohne zusätzlich aufgelegte Textur. Den Micro-Displacement Wert kann ich dann beliebig verstellen. Aber auch hier gilt: nicht mehr als nötig, weil vermutlich Renderzeiten fressend. Goereferenzierung, also einlesen echter Höhendaten inklusive fraktalen Details ist mit TG4 auch möglich. Höhendaten und Prozedurale Manipulation lassen sich kombinieren.


    Terrain Editor:
    Einen Terrain Editor wie in Vue scheint es nicht zu geben oder ich habe ihn noch nicht ganz verstanden. Ich habe also "nur" einen ganzen Planeten als Spielwiese und einen Zufallsgenerator.



    Ob der tatsächlich Zufälle produziert, oder aber aus einem Kontingent von zigtausend Höhenreliefs wählt, muss ich noch mal prüfen. Dann könnte man sich ja die Seed-Nummern notieren 8)
    Aber in diesem TG Tutorial spricht der Autor eben auch von geometrischen Manipulationsmöglichkeiten am einzelnen Terrain.


    Material:
    Einen Materialbearbeitung gibt es natürlich und einen zugehörigen Node-Editor. Das ganze erscheint mir aber weit weniger komfortabel als z.B. in Octane, Vue oder Blender.
    Den TG Node Editor habe ich sowieso noch nicht ganz verstanden.



    Höhendifferenziertes "Landschaft bemalen" hingegen scheint sehr einfach in TG, mit sehr ansprechenden Ergebnissen bei fraktalen Terrains.
    Siehe dieses TG Tutorial Werde ich als nächstes ausprobieren.


    Unterstützung:
    Tutorials sind dünn gesät und nur in Englisch, wie auch das TG Handbuch. Die früher wohl lebhafteren TG-Communities schweigen seit langem oder machen gerade dicht.
    Möglicherweise voreilig, weil ich glaube Terragen hat mit der Version 4 auch im nicht kommerziellen User Bereich (wieder) Marktchancen.


    So, ich hoffe das ist für den ein oder anderen nützlich und wünsche allen einen schönen Restsonntag :)



    PS:
    mein Vorhaben Vue zu kaufen, lege ich erst mal auf Eis. Möglicherwiese wird mein Vue dann doch Terragen 4 heißen ;)
    Bilder
    • 004 TG4 Sundown 800x450_1705288MT_27Min.jpg

      161,82 kB, 1.280×900, 9 mal angesehen
    • 005 TG4 Sundown 1280x780_1308365MT_22Min_Starburst.jpg

      151,59 kB, 1.280×780, 9 mal angesehen
    • 011 TG4 Sunrise 1280x720_4xAA_1400850MT_4Min_MPD_0,6.jpg

      89,3 kB, 1.280×720, 8 mal angesehen
    • 013 TG4 Sunrise 1280x720_4xAA_1462433MT_4Min_MPD_0,6.jpg

      117,46 kB, 1.280×720, 9 mal angesehen

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    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    Ja, hast recht. Wasser, Berge, Wolken, Licht kommen prima.

    Aber was ist nun mit Bäumen, Büschen, Partikeln, wie Regen, usw.
    Also dem ganzen Eco-System-Gedöns, aus dem eine Landschaft nun mal besteht.
    Hast Du da Ahnungen, Sichtungen oder gar Zugriff in der Free-Version?
    Gibt es das überhaupt dort?

    Ich weiß, Du hast es gerade mal angetestet - aber so eine Art ECO-Painter/Instanzen-System wäre für mich schon ein KO-Kriterium.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    Bluepix schrieb:

    Einen Terrain Editor wie in Vue scheint es nicht zu geben

    Das Gefühl hab ich auch. Leider ist das ein Punkt, der für mich ein k.o.-Kriterium ist. Wenn ich nicht gezielt eine Landschaft nach meinen Vorstellungen generieren oder zumindest editieren kann (so wie das in der Classic-Version ging), dann ist das Programm für mich unbrauchbar. Sicher kann man tolle Landschaften damit erstellen - aber ebend nur zufällig generierte bzw. vom Programm vorgegebene.

    Bluepix schrieb:

    Aber in diesem TG Tutorial spricht der Autor eben auch von geometrischen Manipulationsmöglichkeiten am einzelnen Terrain.

    Das Tutorial hab ich mir angeschaut, da ist nix von editierbaren Höhenrelief. Einzige Möglichkeit ist der Import von DEM-Datein vorhandener echter Landschaften.
    Nächster Kritikpunkt ist der offensichtlich fehlende Export auf ein gängies Format z.B. obj/*mtl, dann könnte man die Szene wenigstens in octane rendern.
    Also zumindest früher konnte man meines Wissens nach "Höhenkarten" reinladen, die im Endeffekt wie die Displacement-Maps in Graustufen waren. Aber ich bin nicht mehr sicher.

    Die physikalische Interaktion von Licht und Atmosphäre war schon immer eine der Stärken von Terragen. Ich hab bereits vor 20 Jahren mit der 0.98-Version rumgespielt, war aber für die RCs immer zu geizig.

    Bzgl. Ecosystem / Objektscattering: soviel ich weiß, geht das, allerdings kann es sein, dass du die Objekte extern besorgen musst, da hab ich bei den neuen Versionen keine Ahnung. Zumindest Terragen2 konnte mit den XFrog-Sachen umgehen, wenn ich das recht in Erinnerung habe.
    Für Computer braucht man keine Experten, sondern Schamanen.

    Meine DeviantArt-Seite
    Zum Thema Terrain-Editor: Kann mich natürlich täuschen, aber ich glaube Terragen setzt da auf Software wie TerraBrush oder Word Creator (ehemals GeoControl 2) und auch mit den Terrain-Editoren von Carrara oder Bryce wären solche Disp-/HeightMaps möglich.

    Beim Grünzeug sind laut Vergleichsliste in der Free-Version nur 3 Populationen möglich.

    LG
    Kushanku
    Der Weg ist das Ziel!

    Widget / Korrektur

    Hilfreich!
    Korrektur zum Thema Bedienung!

    Ich habe das Widget gefunden. Ich muss das Objekt (hier ein Stein) im RTP View markieren. Dann ensteht zwar ein Widget, das aber bewegt nichts (Bug?) :huh:
    Wechsle ich dann in den normalen View (RPG off) funktioniert das Widget, ...mehr schlecht als recht :| Und das Objekt hat man dann auch nur als Box Ansicht. Naja, jedenfalls besser als nichts.
    Zwischen den Manipulator Funktionen wechselt man über die kleinen Schalter unter dem Widget.




    Und danke für Eure Kommentare :)


    3dfan schrieb:

    ... Bäumen, Büschen, Partikeln, wie Regen, usw. Also dem ganzen Eco-System-Gedöns, ... so eine Art ECO-Painter/Instanzen-System ...


    Was sind das denn für komische Begriffe, 3dfan? :huh: Ich bin Laiendarsteller! ;)

    Ernsthaft. Natürlich kann TG so etwas. Dafür ist es ja gemacht. Dieses Kurzvideo dürfte Deine Frage umfassender beantworten.
    Hier noch genauere Angaben und Bilder zu den botanischen Möglichkeiten in TG: TG4 Features

    Und auf ein gutes Populations-/Instanzensystem würde ich kaum verzichten können, wenn ich Quadratkilometer mit dichter Bewaldung abbilden wollte. Ansonsten würde selbst Dein Formel 1 Rechner in die Knie gehen.
    Allerdings bietet TG4 mehrere Möglichkeiten der Botanisierung. Neben Einzelnen Objekten, Painting oder Instanzen Population ist selbst Micro Displacement ein möglicher Ansatz.
    Ob und was in Sachen Botanik notwenig ist, entscheiden ohnehin die Entfernung, die Lichtverhältnisse und Render Auflösung.

    Bei einer Gegenlicht Situation wie in den Bildern 004 + 005 (Anhang erster Post) kann ich fast allen Bewuchs und sogar das Painting, also die Farben vergessen, weil unter diesen Lichtverhältnissen fast alles diffus wird.
    Dennoch, in den zwei genannten Bildern sind die Hänge auf der anderen See Seite totaaal bewaldet! Siehst Du das denn nicht?! ;)

    In der Free Version bringt TG4 nichts mit, oder ich hab's noch nicht gefunden :rolleyes: Inwiefern die Kaufversionen eine Library dabei haben, weiß ich auch (noch) nicht.
    Definitiv verwendbar ist xfrog Botanik - und davon habe ich haufenweise auf meiner Festplatte, bin in Sachen Grünzeug also voll versorgt :thumbsup:
    Da mich aber Gegenlicht- und/oder SciFi Situationen mehr interessieren, sind Urwälder & Co. ohnehin weniger mein Ding.



    old_det schrieb:

    ... Wenn ich nicht gezielt eine Landschaft nach meinen Vorstellungen generieren oder zumindest editieren kann (so wie das in der Classic-Version ging), dann ist das Programm für mich unbrauchbar. ... Das Tutorial hab ich mir angeschaut, da ist nix von editierbaren Höhenrelief.
    Sorry OD, war der falsche Link. Hier gehts um Relief Manipulation als auch Import von z.B. Worldmachine Terrains. Habe es nur mal seeehr kurz angetestet. Scheint aber zu funktionieren. Oder Du meinst noch was anderes.
    Export nach Octane macht für mich keinen Sinn, weil die Render Zeiten in TG4 - zumindest bisher - akzeptabel sind. Ich vermute auch, dass eine Ex-/Importierung wenig oder nichts Gescheites vom prozeduralen Micro Displacement und den volumetrischen Wolken übrig lassen würde. Oder meinst Du das ginge nach Octane? Würde mir ja auch gefallen :nachdenklich:


    ChristianZ schrieb:

    ...Tolle Beispiele Bluepix !
    Danke ChristianZ :) Das Pinselmalen geht definitiv in TG, was aber meiner Meinung nach eher für begrenzete Flächen sinnvoll ist. In meinen Augen weit besser ist diese zusätzliche geometrische Methode mit Höhendifferenzierung. Dürfte gerade bei großen Terrains (oder ganzen Planetenoberflächen) ausgesprochen zeitsparend sein 8)

    Fortsetzung folgt...

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    Dieser Beitrag wurde von Cara als hilfreicher Beitrag gekennzeichnet ()
    Begründung: Sehr anschaulich mit vielen guten Links.

    Bluepix schrieb:

    Dennoch, in den zwei genannten Bildern sind die Hänge auf der anderen See Seite totaaal bewaldet! Siehst Du das denn nicht?!


    Na, aber!
    Klar sehe ich das.
    Besonders die kleinen Pilze unter den Bäumen sind sehr überzeugend 'rüber gekommen :)
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    Bluepix schrieb:

    Sorry OD, war der falsche Link. Hier gehts um Relief Manipulation als auch Import von z.B. Worldmachine Terrains.

    Danke für das Tutorial - aber es bestätigt nur, was ich mir schon dachte. In TG selbst ist nix mit Terraineditor. Das, was man da machen kann ist eher rudimentär und umständlich zugleich. Natürlich kann ich Terrains importieren. Aber das heißt ja nichts anderes, als das ich entweder fertiges (vorgegebenes) Material nehmen muß oder in einem anderen Editor das Terrain erstellen muß. Vielleicht lädst Du Dir spaßeshalber mal die Classic-Version herunter und schaust Dir den Terrain-Editor an, wie einfach und schnell man ein Terrain nach seinen eigenen Wünschen gestalten konnte. Mit dem "Bagger" das Terrain abgesenkt oder angehoben - ruckzuck fertig.
    Und mit Terranim war auch eine Animation schnell in der Kiste.
    Abgesehen davon, kommt noch ein weiterer nicht gerade für Terragen sprechender Punkt hinzu. Zum Probieren ist die Freeversion nicht sonderlich geeignet, weil hier vieles gar nicht geht. Die Vollversion in der Creative - Variante kostet 349$ - für ein paar Dollar mehr (z.Z. 419$) bekommt man Vue Complete 2015. Dabei ist die Creative-Version aber in manchen Teilen immernoch limitiert. Z.B. gibts den FBX Import/Export erst in der Professional-Version, die aber ihrerseits schon mit 699$ zu Buche schlägt.Das wäre für mich ein erstrebenswertes Feature - aber 699$ für den Rest ist mir zu teuer.

    Bluepix schrieb:

    Oder meinst Du das ginge nach Octane? Würde mir ja auch gefallen

    Ich weiß es nicht. Jedenfalls gibts für Octane nur 2 Möglichkeiten obj/*mtl oder alembic. Die teuren Vue-Versionen können wohl die Objekte im obj/*mtl exportieren, vermutl. aber erst ab infinite.(?)
    Alembic kann wohl keines von beiden. (weiß es nicht genau, vielleicht die neuen Versionen von Vue - das müßte ein Vueler beantworten)
    @rk66
    mit einen weiteren Programm wollte ich jetzt nicht noch anfangen. Ich hab eine ältere Vue-Version(vue8 studio), die langt mir erstmal. Ich hab auch momentan gar keine Zeit für andere Sachen.
    Aber ja - informieren kann man sich ja.Also trotzdem Danke.
    Moin, @old_det

    old_det schrieb:

    Die teuren Vue-Versionen können wohl die Objekte im obj/*mtl exportieren, vermutl. aber erst ab infinite.(?)


    In Vue-Complete (2015) ist folgendes Import/Export-Modul enthalten:

    e-onsoftware.com/products/vue/vue_2015_complete/?page=import

    Da geht schon sehr viel.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „3dfan“ ()

    So ganz verstehe ich nicht warum man aus VUE oder Terragen überhaupt exportieren will ,der Sinn der Programme ist doch diese besondere outdoor Athomsphere zu erzeugen und die kann man ja nicht exportieren .
    Mit dem Terrain Editor erzeugte Berge wären beim Export pure Geometrie und die spezifischen Terrain Shader kann man auch nicht expoertieren nur Texture . Von volumischen Wolken ganz zu schweigen

    Übrigens in Carrara ist der Terain Editor von Johannes rosenberg gemacht der Entwickler von Geo Controll und ich möchte fast drauf wetten da ist auch die Rosenberg Technik in Terragen und Worldmacchien drin
    BTW Hier ein altes Carrara Tut vom Macher selbst

    cajomi.de/Download/tutorial1a.pdf
    Amateurs hope. Professionals work.
    Ich bin durch diesen Post hier auch auf den Geschmack von TG gekommen.
    Eine Frage ich habe bei meinen Proberender des öfteren diesen Effekt das die Sonne durch den Berg durchscheint.
    Wie oben bei dem ersten Render von Bluepix.
    Ist das ein Bug oder kann man das mit irgendwelchen Lichteinstellungen verhindern.

    siddartha schrieb:

    Eine Frage ich habe bei meinen Proberender des öfteren diesen Effekt das die Sonne durch den Berg durchscheint.
    Wie oben bei dem ersten Render von Bluepix.
    Ist das ein Bug oder kann man das mit irgendwelchen Lichteinstellungen verhindern.

    Atmosphere > Quality > Recive shadows from surface aktivieren .. ist by default 'off'.
    it's the artist, not the tool!

    3dfan schrieb:

    In Vue-Complete (2015) ist folgendes Import/Export-Modul enthalten:

    e-onsoftware.com/products/vue/vue_2015_complete/?page=import

    Da geht schon sehr viel.


    @3dfan
    Das ist mehr als ich dachte. Die X-Stream Version hat ja auch Plugins, um die komplette Szene direkt in C4d, Maya und wohl noch ein paar andere Progs. zu übertragen. In wie weit das geht, weiß ich allerdings nicht - hab weder das eine noch das andere.

    Terragen 4 Ressourcen

    Es gibt doch so einiges für TG4 im Netz 8)

    Nicht nur Objekte, wie Bäume & Co. sind zu finden, sondern auch Terrains, komplette Presets, besondere Wolken und mehr.
    Teils für zwei Euro fuffzig, teils teuerer, wie z.B. das Gänse Pack von NWDA. Aber auch Freebies. ...für unsere Jäger hier im Forum ;)

    NWDA
    NWDA Freebies:
    interstellar colony construction kit
    dune grass
    epic stones
    fantasy clouds
    planets
    dune's waterfall
    softer Voronoi cracks
    oak tree


    Weitere Quellen:


    xfrog
    ...mit immer noch 160 3D Pflanzen für lau.

    Silvia3D
    20 Pflanzen von S3D sind beim Kauf von TG4 enthalten.

    Virtual Landscapes


    Sowie Terrain Editoren und Mapper:

    Landserv

    World Machine

    World Creator





    old_det schrieb:

    Abgesehen davon, kommt noch ein weiterer nicht gerade für Terragen sprechender Punkt hinzu. Zum Probieren ist die Freeversion nicht sonderlich geeignet, weil hier vieles gar nicht geht. ... Dabei ist die Creative-Version aber in manchen Teilen immernoch limitiert.
    Ich verstehe Dich ja, OD :) Wenn Deine Projekte Dinge erfordern, die TG4 nicht oder nur umständlich kann, ist das eben Dein KO Kriterium. Für meine lächerlichen Laien-Projekten jedoch zählt vorrangig, realistisches Licht und Renderzeit - wie bei Octane :D Und da punktet TG4 nun mal (nicht nur) bei mir. Für annähernd denselben Preis dann Vue mit bobastischem Umfang aber weniger realistischem Licht und längeren Renderzeiten = mein KO ;)


    vidi schrieb:

    ... ,der Sinn der Programme ist doch diese besondere outdoor Athomsphere zu erzeugen und die kann man ja nicht exportieren...
    ...so sehe ich's auch 8)


    maXem schrieb:

    Atmosphere > Quality > Recive shadows from surface aktivieren .. ist by default 'off'.
    Danke maXem :) Hatte das als "vermutlicher Bug" erst mal auf die Seite getan.


    Nächster Bug?! :huh:

    Unter... View>3D Preview in new window ...tut sich bei mir nix :huh:
    In TG sollen ja eigentlich multiple Windows/Views möglich sein. Auch wenn ich alle Views schließe, entsteht hier kein Neuer. Hat jemand auch dazu eine Idee was ich hier falsch mache? :nachdenklich:

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    rk66 schrieb:

    ...theoretisch könntest du diese Terragen-Terrains sogar in Studio importieren - mittels diesem Plugins: http://www.digitalcarversguild.com/plugin.php?ProductId=7 ...PS: Auf sharecg ist auch einiges für Terragen zu finden. ...


    Danke für den Hinweis rk66 :) Für Ground Control gilt aber dasselbe wie von Vidi bereits oben angemerkt. Es wird mittels Greyscale- bzw. Highmap nur ein (Terrain) Mesh generiert. Atmo, Licht, Wolken und vermutlich auch das TG spezielle Micro Displacemant bleiben auf der Strecke.

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    Bluepix schrieb:

    Atmo, Licht, Wolken und vermutlich auch das TG spezielle Micro Displacemant bleiben auf der Strecke.

    Natürlich! ^^ Ich wüsste jetzt auch keinen Fall, in dem solche Sachen bei einem Transfer von einem Programm zu einem anderen komplett erhalten blieben. ;) (Es sei denn, man wandelt alles Nötige vorher in entsprechend universell nutzbare Geometrie, backt ggf. Shader in Texturen und solche Späßchen eben .. aber selbst dadurch verliert man gewöhnlich bereits ein gewisses Maß an Details. Meist sogar eher mehr als weniger. Und die Frage, wie Atmos und Licht im Zusammenspiel wirken, hängt ja doch ausschließlich vom verwendeten Programm ab.)
    it's the artist, not the tool!
    Ganz vergessen... :rolleyes:

    Geekatplay hat auf seiner Homepage 21 kostenlose Terragen (Anfänger) Tutorials.

    Klickt Ihr hier: Geekatplay TG Tutorials

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    ...ab jetzt mit Terragen 4 Pro

    Terragen ist cool! 8) Ich bin (minimal enttäuscht) begeistert.
    Und im Zuge dessen habe ich mir jetzt Terragen 4 Pro zugelegt. Vue kann warten...

    Dann der erste bange Test Render im Format 1920x1080... ;(
    Mit der Szene aus dem Anfang dieses Posts, also fraktales Gelände, zwei volumetrische Wolkenschichten, Atmosphäre (density 2,5), Wasser,
    Gegenlicht Sonne mit Starburst Effekt, 3x Anti-aliasing, Polygone Detail 0,5 ...am Ende rund 3,4 Mio Micropolygone.



    ...Renderzeit 74 Minuten. Also 14 Min. über meiner selbst benannten Dead Line.
    Das ist die kleine Enttäuschung ;) ...aber ich bin doch sehr zufrieden :thumbup:

    Erst bei dieser Auflösung sieht man wie gut das ganze wirklich aussieht. Natürlich noch ohne Postwork. Und immerhin, ich habe erst im nachhinein festgestellt, dass der Render mit ein par liegen gebliebenen Steinen und einem überflüssigen zweiten Terrain gelaufen ist. Auch der Starburst Effekt sollte eigentlich nicht sein. Da geht also noch was. Wie auch immer, weiter im Text...


    Für Terragen Kenner vermutlich geläufig aber ich Anfänger habe die nachfolgenden Dinge erst jetzt heraus gefunden.

    1. Warum wird das Programm im Laufe einer Szenen Bearbeitung immer so langsam?
    Weil der View Render permanent läuft und ich den PAUSE Button nicht beachte :rolleyes: One click... und schon läuft Terragen ganz normal 8)

    2. Den View lasse ich inzwischen ohnehin kaum noch rendern. Der Node Editor in TG wird von anderen ja als eines seiner mächtigsten Werkzeug bezeichnet.
    So langsam erkenne ich das auch, obschon ich noch lange nicht all seine Möglichkeiten begriffen habe.

    Spot rendern (s.a. Bild Anhang)
    Per Doppelklick öffnet jeder Node das zugehörige Surface Fenster, welches ich beliebig platzieren und fixieren kann (stay open). Da im TG Editor nicht nur die klassischen Nodes (Shader & Co.) vorhanden sind,
    sondern jedes Objekt wie z.B. die Kameras und Rendermodule ebenfalls einen eigenen Node besitzen (und alle verknüpfbar sind), lasse ich das Render Surface ständig offen,
    stelle im View den Spot (roter Rahmen) auf die gewünschte Bildstelle ein, setze die Render Auflösung runter und kann so jederzeit Spot rendern, ohne ständig zwischen den Surfaces hin und her schalten zu müssen.
    Crop on oder off, lässt ein Gesamtbild oder eben den Ausschnitt rendern. Beschäftige ich mich gerade mit der Atmosphäre, kann ich auch diesen Node offen halten oder welchen auch immer ich sonst noch ständig im Zugriff haben möchte.


    Und im nächsten Post ist dann Schluss mit tief stehender Sonne um keine Farben aufbringen zu müssen... :whistling:
    Bilder
    • Spot rendern (Crop).jpg

      214,2 kB, 1.918×1.052, 16 mal angesehen

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