Terragen 4 Test

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    Oh, da gratuliere ich zu neuer Software und neuen Aufgabenstellungen.
    Freue mich auf tolle Landschaften, Waldwege, Blümchenwiesen .... na, oder was Du halt gern magst und machst.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    Farbe bekennen

    Hilfreich!

    siddartha schrieb:

    ...Da ich erst vor ein Paar Tagen mit Terragen angefangen habe bin ich dankbar für jede Info. :thumbsup:
    Na dann sind wir ja schon Zwei! :D Falls Du also auch Hilfreiches zu TG entdecken solltest, immer her damit ;) ...und gern geschehen :)



    Und weiter geht's, step by step...

    Farbe bekennen Anhang 009
    Für den Boden brauche ich noch keine Textur, Eco Painting oder Ähnliches. Das Terrain ist zwar default grau, besitzt aber bereits einen Basis Shader mit subtilen Verstellmöglichkeiten.
    Wieder am schnellsten über den Editor. Den Node (Base Colours) öffnen, fixieren und dann mit den Parametern spielen.
    Dadurch bekommt das Terrain Farbe und auch eine Farbstruktur. D.h. mit nur zwei Farben, die sich gegenseitig beeinflussen, kann ich bereits eine Menge machen.
    Felsen, Moss, Schneeflächen, eine rotes Mars Terrain und was sonst noch. Alles natürlich nur als Grundfärbung. Nicht für Macro Aufnahmen gedacht ;)

    Hier ein nicht-mehr-graues Gelände in der Totalen und close-up:







    Shader speichern Anhang 010
    Muss ich ja nicht jedes mal neu stricken. Auch hier wieder der Node Editor. Ich kann in TG ganze Projekte speichern, oder einzelne Bestandteile, folglich auch einzelne Shader oder Shader Gruppen.
    RMT Klick auf den gewünschten Node und mit "Save Node as Clip file..." abspeichern. Fertig.
    Laden: in das gewünschte Node Gruppenfenster RMT Klick, "Insert Clip File...", anschließend nach belieben ankoppeln. Fertig. S.a. Anhang 010.

    Kamera Positionen Anhang 008
    Von DS verwöhnt, wo jede Kamera und jede Sicht eine RenderCam ist und ich jede neue Kamera auf den aktuellen Perspektive View laden kann,
    muss man in TG wohl jede weitere Kamera vom Null Punkt aus selbst positionieren. Ist aber einfach. Siehe Anhang 008.

    Sonne platzieren
    Cool ist das kleine Fadenkreuz im View für die Sonne. Würde ich mir auch in Octane wünschen. Dadurch kann ich - ohne permanentem Refresh des Views - die Sonne exakt platzieren.
    Über die entsprechenden Regler in den Sun Surfaces, versteht sich.

    HINWEIS:
    zumindest bei mir hängt sich TG4 auf, wenn ich im laufenden Render den Pause Button drücke. Render stoppen ist kein Problem, nur pausieren mag er wohl nicht :huh:

    ...Fortsetzung folgt.
    Bilder
    • 009 Terrain Base Colours.JPG

      132,56 kB, 1.288×664, 15 mal angesehen
    • 008 Camera Coordinaten.JPG

      143,18 kB, 1.159×801, 11 mal angesehen
    • 010 Save Shader (Node).JPG

      67,62 kB, 650×572, 25 mal angesehen

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    Dieser Beitrag wurde von Cara als hilfreicher Beitrag gekennzeichnet ()
    Begründung: Prima Entdeckungsreise durch TG4! Danke.


    Population mit Billboards

    Ich habe 2 Surface shader auf das Terrain angewendet
    1.Surface Shader Dunkel Grün
    2.Surface Shader Weiß
    unter Altitude Constraint das Minimum Altitude so eingestellt, daß nur
    der obere Bereich Weiß wird.
    Mit fuzzy zone und coverage kann man den Übergang von grün auf weiß weicher gestalten.

    Unter Object- add Object- Population- Card
    definiere ich den Bereich der Population.

    Die Position habe ich erstmal von der Kamera kopiert und in area center eingefügt,
    dann die Position fein eingestellt.
    Im Default Shader hab ich das Bild mit Alphakanal eines Baums eingefügt.
    Unter Rotation hab ich max auf 45 gestellt damit die Bilder zur Kamera hin ausgerichtet sind und
    kleine Variationen vorhanden sind.
    2 oder 3 unterschiedliche Bilder werden wahrscheinlich interessanter aussehen

    gerendert in 3 Minuten

    Als nächstes versuche ich eine Population mit Objs, die für Nahaufnahmen sicherlich bessere Resultate bringt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „siddartha“ ()

    siddartha schrieb:

    ....gerendert in 3 Minuten.
    :thumbsup: ...auch wenn ich Deine Szene und Rendereinstellungen jetzt nicht kenne. Und Deine Beschreibung hilft mir jetzt weiter. Render: :thumbup:

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    Jetzt ein Render mit einer Population des gleichen Baums als obj.
    Object-add object-obj oder tgo-browsen und laden
    Unter Object Spacing hab ich den Wert im Vergleich zu den Cards erhöht um weniger Bäume zu bekommen
    und das Coverage im Shader1 (grün) hab ich heruntergesetzt für ein bischen mehr Kontrast zwischen Bäumen und Boden.
    Ansonsten alles gleich.
    Erstaunlicher Weise ist die Renderzeit gleichgeblieben.
    Für mich gibt`s daher gar keinen Grund noch Billboards für eine Population zu benutzen.

    Als nächstes versuche ich die Position der Population etwas genauer zu definieren.
    Das geht glaub ich mit irgendwelchen Masken, muß ich aber erstmal ausprobieren.

    Wenn die Wolken am Horizont die Berggipfel verdecken obwohl sie viel höher positioniert sind
    hilft im Wolken layer unter Quality "recieve shadows from surface" aktivieren.
    Wie wir es im Atmosphere layer schon gemacht haben um zu verhindern, dass die Sonne durch den Berg scheint
    (siehe Post weiter oben)

    siddartha schrieb:


    ...Erstaunlicher Weise ist die Renderzeit gleichgeblieben. ...
    :huh: ...was hast Du denn für eine Höllenmaschine unter Deinem Schreibtisch stehen?! ;)
    Danke für den Workflow. Daran kann ich mich orientieren, wenn es auch bei mir an die Populationen geht.

    Spiele aber immer noch mit den Basis Shadern...


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    Hallo Tg Spezialisten,
    kann mir jemand erklären wie ich die Layer Elemente erzeuge.
    Ich habe im Render Tab unter Layers einen Render Layer erstellt
    Dann -go to Render Layer 1-Render Elements-
    Dort Häkchen setzen was man braucht-
    Unter Sequence Output habe ich das Häkchen bei Extra Output Images gesetzt.
    Wenn ich jetzt rendere und zum Schluß auf Save klicke habe ich nur einen Render,
    Wo sind die Render Passes, die ich ausgewählt habe? ?(

    Hab die Lösung schon gefunden.
    Man muß über "Render all to Disk" rendern sonst geht`s nicht. 8o

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    Kushanku schrieb:

    Brrrrh ist das kalt und WOW, da haut es mich ja fast von den Socken. ...
    Danke Kushanku und ja, hat was Arktisches ;) Noch kälter stelle ich gleich im Bilder Forum rein. Und ein Heißes ;) Sind auch hier im Anhang...

    Da meine Zeit wieder sehr knapp bemessen, spiele ich immer noch :rolleyes: mit den TG4 Basis Einstellungen. Aber da geht schon so einiges :D

    Genial ist auch (zumindest für mich Lanschaftsgeneratoren-Anfänger) die Möglichkeit in TG4, mit dem Maus Cursor punktgenau Koordinaten aus dem View zu nehmen,
    um damit Kameras, Krater oder was sonst für Objekte in der Szene exakt zu platzieren. RMT Klick in den View, kopieren, einfügen, fertig (s. Anhang)
    Einfacher und schneller geht's nich. Cool! :thumbup:
    Bilder
    • 012 copy coordinates.JPG

      102,17 kB, 1.457×511, 18 mal angesehen
    • 019 TG4 Farbe_1920x1080_3xAA_2,9MioMT_12Min_PD_0,5.jpg

      270,18 kB, 1.920×1.080, 15 mal angesehen
    • 019 TG4 Farbe_1920x1080_3xAA_2,9MioMT_33Min_PD_0,5.jpg

      197,13 kB, 1.920×1.080, 17 mal angesehen

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    Das ist eine der besten TG4 Anleitungen, die ich je gesehen habe, dank unserer beiden Neulinge und ihrem Workflow und der Helfer. Es sei euch herzlich Dank gesagt!
    :thumbsup:
    Liebe Grüße von Cara <3

    --------------------------

    ​Laß den Kopf ruhig in den Wolken solange deine Füße fest auf dem Boden stehen!
    Ich hatte ein paar Tage keine Zeit mich mit Tg zu befassen und habe gleich vergessen was ich hier für ein Shader benutzt habe.
    Es war ganz was simples.
    Nach einer Stunde erfolglosem Rumprobieren dachte ich vielleicht weiß hier jemand was das ist.
    Ich hatte mit dem Fake Stone Shader herumprobiert und fand dann diesen hier, der genau das machte was ich wollte.
    Ich bekomme es einfach nicht mehr hin.
    Zu wissen welche Art Shader würde mir schon weiterhelfen.
    Ich meine natürlich diesen steinigen Boden im Vordergrund.

    Danke Kushanku, Cara und old_det :)
    Soll aber keine Anleitung sein. Eher meine steiniger Weg Beschreibung ;)

    old_det schrieb:

    Das "grüne" kommt echt gut. Müßte wohl so etwas wie eine Chlorgas-Athmosphäre sein...also nicht ganz gesund und etwas warm isses wohl auch noch :thumbup:
    Yop, so um die 490 Grad Celsius. Hat im Sommer aber auch Vorteile. Kannst Du Dir den Grillkohle Anzünder sparen :D

    siddartha schrieb:

    ...Zu wissen welche Art Shader würde mir schon weiterhelfen. Ich meine natürlich diesen steinigen Boden im Vordergrund. ...
    Könnte... Shader/add Layer/Displacement Shader/Power fractal shader v3 ...sein.
    Dann mit Random Seed und den Farben gespielt, sieht das Deinem Boden recht ähnlich.


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    Bluepix schrieb:

    Wenn Deine Projekte Dinge erfordern, die TG4 nicht oder nur umständlich kann, ist das eben Dein KO Kriterium. Für meine lächerlichen Laien-Projekten jedoch zählt vorrangig, realistisches Licht und Renderzeit - wie bei Octane Und da punktet TG4 nun mal (nicht nur) bei mir. Für annähernd denselben Preis dann Vue mit bobastischem Umfang aber weniger realistischem Licht und längeren Renderzeiten = mein KO

    @Blupix
    Lassen wir mal den fehlenden Terraineditor bei seite.(obwohl ich der Meinung bin, daß so etwas in ein Landschaftsgenerator hineingehört) Die Renderzeiten mögen für ein Bild o.k. sein, für Animation sind sie für unsere Rechnerausstattungen schlichtweg zu hoch.

    Unten stehender Auszug aus den neuen Vue X-Stream Features zeigt, was ich betreffs Renderzeiten meine. Könnte man die exportierte Szene in octane rechnen lassen, dann wären sicher auch Animationen drinn.
    Auch wenn ein Bild jetzt "nur" 30min rechnet, bei 25fps und 2 Minuten Laufzeit würde Dein Rechenknecht 750min für eine Sekunde und 90.000 min für die 2min rechnen, also 1500h bzw. 62,5 Tage..... ;(

    VUE 2016: Create Seamlessly Integrated Natural 3D Environments

    Key new features in VUE 2016 include:
    Integration: Export almost any assets, including full scenes and EcoSystem populations
    xStream Convert tool: render your scenes with any renderer such as RenderMan, Arnold, Octane, VRayRT, etc.
    Hybrid GPU/CPU Interactive Path Tracer enabling GPU rendering


    Natürlich kann man für Animation die Qualität weiter herunternehmen, weil der Betrachter in der Bewegung nicht so detailiert die Szene aufnehmen kann und auch wird, weil er sich ja auch ein bischen auf die "Handlung" konzentriert, aber groß über 1min darf da pro Bild nicht rauskommen, sonst wirds blöd. (nix für ungeduldige wie mich halt)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „old_det“ ()

    siddartha schrieb:

    Super! Vielen Dank! Wenn mir irgendwas gefällt sollte ich solange ich die Einstellungen noch nicht im Kopf habe die Projekte abspeichern!! :D
    Wieso das ganz Projekt, wenn Du nur den Shader toll findest? :nachdenklich: Siehe Post 28, Shader speichern :D


    old_det schrieb:

    ...Lassen wir mal den fehlenden Terraineditor bei seite.(obwohl ich der Meinung bin, daß so etwas in ein Landschaftsgenerator hineingehört) ...
    Nö, wieso OD? Bisher wollte ich Dir dazu recht geben. Inwischen bezweifle ich aber, dass ein "eingebauter" Terrain Editor in Terragen sinnvoll bzw. notwenig ist. Terragen generiert grundsätzlich ganze Planeten, die Basis ist also da. Und inzwischen habe ich erfahren (ausprobiert), wie einfach ein selbstgebautes Terrain z.B. in Worldmachine (free) zu gestalten ist und wie simpel Terragen mit einem Klick die dort ausgestoßene Highmap übernimmt und natlos integriert. Insofern ist fraglich ob ein eingebauter Editor irgendwelche Vorteile bringen würde, wenn der Externe (und zwar egal welchen man persönlich vom Handling her bevorzugt) und die "one click" Pipeline nach Terragen vorhanden ist. Und dann haust Du einen der genialen Terragen Shader drauf und hast auf anhieb eine echte Felsenstruktur. Ob das auch so einfach in Vue geht, weiß ich nicht. Dort hatte ich immer runde Felsen ;) Ok, ich Anfänger und free Version. Vue kann das sicher auch besser.

    old_det schrieb:

    ... Die Renderzeiten mögen für ein Bild o.k. sein, für Animation sind sie für unsere Rechnerausstattungen schlichtweg zu hoch. ..., aber groß über 1min darf da pro Bild nicht rauskommen, sonst wirds blöd. (nix für ungeduldige wie mich halt)
    Und damit, wie oben schon mal erwähnt, ist Terragen für Dich unbrauchbar :thumbdown: Schade, aber eben Fakt.
    Für mich jedoch, der nur Stills rendert, spielt das Thema Animation Renderzeiten keine Rolle, woraus folgt: brauchbar :D

    Aber jetzt mal ganz weg (offtopic!) von Terragen. Hast Du Dir schon mal Otoys Brigade angesehen? Wenn auch nur annähernd stimmt, was die "Echtzeit-Videogame-Rendering" Promo Videos zeigen,
    wird Otoy mit Octane 4 incl. Brigade erneut einen Meilenstein setzen. Müsste Doch gerade Dich interessieren. ...aber jetzt sind wir endgültig off topic! :whistling:

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    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    Bluepix schrieb:

    Brigade erneut einen Meilenstein setzen. Müsste Doch gerade Dich interessieren. ...aber jetzt sind wir endgültig off topic!

    Interressant ist's allemal - abwarten, was sie draus machen. Im Grunde wäre aber auch jetzt schon ein anim-rendering über octane in ertragbaren Zeiten möglich. Mal schauen, was Vue mit " render your scenes with any renderer such as RenderMan, Arnold, Octane," veranstaltet. Ich befürchte aber, selbst wenn das tatellos funktioniert, dann wird es ggf. nur der x-stream - Version vorbehalten sein und die ist ja net gerade das Schnäppchen. Ich bin aber schon mal froh, daß jetzt Blender alembic unterstützt, da kann ich zukünftig die Kohle für das Plugin sparen.
    Es wäre ja auch mal interressant zu wissen, was Terragen in der (ganz-) großen Version über den FBX-Export bringt. Nur die Geometrie des Terrains oder auch das gesammte Environment? Immerhin ist die Version noch billiger als Vue X-Stream.
    Ich hab mal Objs in Tg importiert und mit den Shadern gespielt.
    Sofern man keine komplizierten Shader (transparency, translucency) benutzt funktionieren Instanzen
    recht flott.
    Chars aus Daz im Obj Format zu exportieren und in Tg zu importieren funktioniert
    braucht aber jede Menge Einstellungen was Texturen und Shader angeht.
    SSS für die Haut, Wimpern und Kopfhaar hab ich noch nicht zufriedenstellend hinbekommen.
    Bleibe aber am Ball.
    Für die Robos hab ich einen einfachen Reflective Shader benutzt.
    mit dem Refraction Index kann man die Spiegelung aufhellen, klingt merkwürdig, ist aber in Tg so.
    Bei einem Wert von 10 hat man in Etwa einen Spiegel.
    Die braune Farbe des Raumschiffs ist die Spiegelung des Bodens.
    Auch hier habe ich einen Reflective Shader mit anderen Parametern benutzt.

    mbarnick schrieb:

    Schaut zwar toll aus, klingt aber wieder elendig kompliziert und komplex und nach jahrelanger Einarbeitungszeit.
    Da werde ich nicht in die Tiefe einsteigen.

    Wie schauts denn aus mit Daten-im- und Export TG <-> DAZ?
    Jahrelange Einarbeitung?? :huh: Blödsinn, mbarnick! ;) Für die ersten Testbilder hier habe ich zusammengefasst ein par Stunden Einarbeitung benötigt. Dennoch, ich vermute TG4 (als auch Vue) ist nichts für Dich. Ernsthafte Beschäftigung mit anderen Programmen (außerhalb DS) samt gewünschtem Transfer von Objekten zwischen den verschiedenen Programmen setzt vorraus, dass Du Dich mit den Grundlagen, also programmunabhängigen Textur- bzw. Shaderbearbeitung auskennst. Und in so einigen Posts hast Du nun selbst verlauten lassen, dass dies nicht Dein Ding ist. Zunächst müsstes Du Dich also mit dem (auch bei Terragen wieder eigenen) Shader System auseinadersetzen. Erst dann kannst Du über Import/Export nachdenken, was nochmal andere Anforderungen stellt. Grundsätzlich möglich ist der Obj-Transfer in und aus TG4, wie siddartha oben schön zeigt. Hat er auch schon bei seinen Wald-Rendern noch weiter oben getan.



    old_det schrieb:

    ...Es wäre ja auch mal interressant zu wissen, was Terragen in der (ganz-) großen Version über den FBX-Export bringt. Nur die Geometrie des Terrains oder auch das gesammte Environment? Immerhin ist die Version noch billiger als Vue X-Stream.
    Falls Du mit "ganz groß" Terragen 4 Pro meinst, die Version habe ich ja inzwischen. Eine größere gibt es meines Erachtens nicht.
    Jetzt müsstest Du mir (Animations Laie) nur sagen wonach ich schauen soll und finden heraus, ob das von Dir Gewünschte vorhanden ist.
    Die TG4 Features auf der Planetside Seite hast ja vermutlich schon durchstöbert.

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    In Anbetracht der Tatsache das sowohl Bluepix als auch ich ja erst vor kurzem ohne Vorkenntnisse mit
    Terragen begonnen hatten und hier schon einiges nach wenigen Stunden Einarbeitung gepostet hatten
    fand ich den Kommentar von Mbarnick über die Komplexität des Programms und die nötige jahrelange
    Einarbeitungszeit völlig unverständlich und habe sie auch nicht weiter kommentiert.

    Was den fbx Export angeht so geht es dabei nur um Licht, Kamera und null objekte, die benutzt werden
    können um eine Synchronität zwischen einer Terragenanimation und einer Animation aus einem
    anderen 3d Program herzustellen. Es gibt zwar die Möglichkeit die in Tg durch prozedurale Shader
    erzeugten Landschaften zu Exportieren, jedoch nur übers Rendern, da die Polygondichte von der Kamera
    abhängig ist und erst beim Rendern erzeugt wird. Die Instanzen von Bäumen z.B. werden dabei nicht
    berücksichtigt. Wer also nur ein Ökosystem generieren möchte um es anschließend extern zu rendern
    ist bei Tg Fehl am Platze.
    Da eine Animation erst in Tg gerendert werden muß bevor man ein Polygonobjekt zum Exportieren hat
    gäbe es auch keine Renderzeitersparnis bei der Verwendung von Octane o.ä.
    Auch alle Shader müssten neu erstellt werden. Das ganze ergibt also überhaupt keinen Sinn.
    Das Shadersystem und der Umgang mit Instanzen sprich das Rendern in Tg sind die große Stärke von Tg.
    Soweit mein Kenntnisstand.