Terragen 4 Test

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    Schade ich habe mir die Bildergallerie von Terragen angesehen .... echt geile Bilder .
    Aber leider für mich nichts solange ich für meine Standbilder keinen Import der Daz Character habe
    und diese so gut aussehen das man sich vielleich ein nacharbeiten in Photoshop sparen könnte .

    Ich habe nur einen einfacheren Weg gesucht als mein Vue Complete 2015 .

    Es sind doch immer die selben Wege :
    Daz - Vue - Photoshop

    Schade da geht viel Zeit bei drauf .... all diese Programme zu erarbeiten , bei all ihrem Umfang .

    Eine gute Idee und einfach mal drauf los geht da leider nicht .
    Gruß Leo
    :thumbsup:

    China_Boy schrieb:


    Es sind doch immer die selben Wege : Daz - Vue - Photoshop ... Schade da geht viel Zeit bei drauf .... all diese Programme zu erarbeiten , bei all ihrem Umfang . Eine gute Idee und einfach mal drauf los geht da leider nicht .

    Tja Leo, so isses. Eine gute DS-Brücke nach Vue und/oder Terragen (vgl. DS/Hexagon/Carrara) wäre was Feines 8o wird's aber vermutlich nie geben,
    weil TG und Vue in Sachen Haupteinsatzgebiet wohl eher der professionellen CGI Szene zuzuordnen sind :|

    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    TG4 Import / Export ...und HDRI

    Programme: Terragen 4 pro / DAZ Studio 4.8 / Octane 3.0
    Licht: HDRI Environment


    Das ist auch cool :D

    Die arktische TG4 Szene, welche ich weiter oben schon gebastelt hatte. Diesmal jedoch inklusive Titan Rover und einer Genesis2.





    Ganz ehrlich? Nix ist nach TG4 exportiert. Ich glaube auch (noch) nicht, dass mir dies jemals so gut gelingen wird, wie hier scheinbar möglich.
    Der Trick: HDRI öffnet den umgekehrten Weg. Bereits an anderer Stelle im Forum angesprochen, verfügt TG4 unter anderen auch über eine sphärische Render Kamera,
    mit der eine TG4 Szene als 360 Grad (Kugel) HDR-Bild (hier ca. 10x5K) gerendert werden kann. Einfach hier ein Häkchen setzen...





    ...und der (HDRI) Render (10000x5625 / 132MB ) sieht dann (verkleinert) so aus:





    ... und wird anschließend als Open EXR Datei abgespeichert.





    Open EXR wiederum kann Octane (und andere PB Renderer) als HDRI Environment laden, unter Beibehaltung des Dynamikumfangs (24Bit Gleitkomma RGB).
    Und fertig ist die Laube. In der Brille ist die umlaufende Szene zu sehen.





    Die sphärische Kamera und der EXR Output von TG4 schließt damit den Kreis zurück zu DAZ Studio bzw. Octane. Nich schlecht Herr Specht.
    Es genügt sogar schon eine 1920x1080 Auflösung. Die EXR ist dann auch nur 5MB schwer, statt 132. Aber DOF sei dank, funktioniert LowRes auch.
    Ohne DOF gäbe es jedoch ein herzerfrischendes Treppenkonglomerat als Hintergrund.





    Die Low- (5MB) und die Hi-Res (132MB) Version wollte ich als open EXR Dateien (2xZip) im Downloadbereich des Forums interessierten Lichtgestaltern zur Verfügung stellen.
    Diese lassen sich wie gesagt in Octane, iRay (selbst getestet) und vermutlich allen anderen PBR, als HDRI Environment light laden.
    Trotz einer max. Gerenze von 200MB klappte das aber nicht. Hab's bei DJ angefragt und warte auf eine Rückinfo.
    Bilder
    • 002 TG4 HDRI (PMC 2000_6Min).jpg

      252,49 kB, 1.920×1.080, 24 mal angesehen

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    @Bluepix
    Na, dann mal allerherzlichst willkommen! in der 'ich-rendere-mir-mein-eigenes-HDRi-Panorama-speziell-für-die-aktuelle-DAZ-Püppi-Szene'-Gemeinde. :thumbsup:

    Cool ... TG scheint auch die Sonnenlicht-Problematik, die ich mit TG1 habe, in den Griff bekommen und glatt gebügelt zu haben. (In den TG1-HDRis kommt die Sonne immer deeeutlich zu intensiv und brutzelt wirklich alles weg, was sie direkt bescheint. Und selbst, wenn ich ihren Dynamikumfang im HDR-Shop etwas 'zähme', hagelt es am Ende dennoch Fireflies bis zum Abwinken.) Und dass der Spaß nun auch via Pano-Cam als Ganzes gerendert werden kann, ist auch fetzzziiich! (TG1 läuft noch über 6 Einzelbilder, die dann extern zusammengeflickt werden müssen ..)

    Außerdem scheinen sich - auf Grundlage deiner Beispiel-Bilder - auch die TG- und Octane- Gamma-Wert-Interpretationen ausgezeichnet zu verstehen. Der Hintergrund kommt ja echt, wie die originale Version aus TG. :thumbup: (Hatte früher damit in TG1 mal Probleme, die allerdings in erster Linie mangelnder Kenntnis meinerseits über die TG-Grundeinstellungen geschuldet waren. :whistling: )

    Hatte mich ohnehin schon gefragt, ob du wohl via Objekt-Import in TG rendern wirst oder doch eine andere (evtl. Compositing-) Lösung für Octane austüftelst. Kann ja echt nicht sagen, wie fortgeschritten die Material-Optionen in TG nun sind, aber ich lehne mich mal aus dem Fenster und mutmaße, dass sie vermutlich (insbesondere in Sachen Glanzlicht, TraLu oder SSS) nicht annähernd an RedSpec-in-Octane heranreichen. Dazu dann halt auch noch die Octane-Rendergeschwindigkeit ...

    Aber immer ist so ein HDRi-Panorama auch nicht das Gelbe von Ei, denn bspw. die Tiefen-ver-unschärfung in der Octane- (oder in meinem Fall: Cycles-) Szene wirkt sich halt immer auf den Background als Ganzes aus. Dabei gibt es dann eben keine Abstufungen in Abhängigkeit von der 'virtuellen' Entfernung mehr. (Es sei denn, in TG ließe sich für das Panorama bspw. auch gleich eine z-Buffer/Tiefen-Map mitrendern .. DAS wäre ja echt! mal der Oberhammer! :D ) Okay, bei so großen Landschaftshintergründen ist das vermutlich eh irrelevant, aber 's gibt bestimmt auch Situationen, in denen das sehr wohl von Bedeutung sein kann. Allerdings könnte sowas natürlich wohl auch in TG gleich mit ins Panorama eingerechnet werden, insbesondere, wenn das Environment gezielt für eine spezielle Szene erstellt wird.

    Das Selbe in Grün, wenn du bspw. in Octane Volumetrik für die Atmosphäre verwendest. Diese legt sich i.d.R. doch auch vor das Hintergund-Panorama, was mal in Ordnung sein kann, mal aber auch nicht. Weiß jetzt nicht, ob du in Octane bestimmte Sachen gezielt von der Beeinflussung durch derlei Effekte ausschließen kannst ... wäre ja 'ne coole Sache. (In Blender/Cycles habe ich das nun durch eine pfiffig ausgeknobelte Compositor-Strategie gelöst. ;) )

    Naja ... unter'm Strich: coole Sache, das! :thumbup: ... weitermachen! :D
    it's the artist, not the tool!

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    maXem schrieb:

    ... Sonnenlicht-Problematik... ... Dynamikumfang im HDR... Pano-Cam ... TG- und Octane- Gamma-Wert-Interpretationen ... Objekt-Import in TG ... Material-Optionen in TG ... RedSpec-in-Octane ...
    Tiefen-ver-unschärfung in der Octane- (oder in meinem Fall: Cycles-) Szene ... 'virtuellen' Entfernung ... z-Buffer/Tiefen-Map ... Octane Volumetrik...
    Oh Mann, maXem... :huh: Aber mit Dir macht das ja Spaß :)

    Sonne:
    möglicherweise hat TG dieses Problem sehr simpel gelöst? :nachdenklich: Im zugehörigen HDR ist deutlich ein schwarzes Karo, mittig in der Sonne zu sehen.
    Damit ist die Oberfläche der Hauptlichtquelle (im späteren HDRI Licht) also reduziert und somit auch die von der Sonne ausgestrahlte Lichtmenge.
    Theoretisch kann man das ja auch in einem HDR fähigen PW Programm von Hand selber machen. Wären dann aber ein Haufen Testrender erforderlich, um die richtige Dimension zu finde :whistling:

    Octane/TG4 Gamma Werte:
    Ja das stimmt. Lade ich externe HDRIs als HDR Environment, muss ich nicht selten Gamma und Power nachjustieren. Das hier verwendete TG4 HDR Licht passte auf Anhieb 8) Mal schaun ob das auch für andere TG Szenen gelten wird.
    Wie schon gesagt, die Kette Blender-DS4.8-Octane-TG4 ist für mich momentan unschlagbar :thumbsup: Und die passende 2D Ergänzung (u.a. auch EXR Bearbeitung) habe ich mit Affinity inzwischen ebenfalls gefunden 8)

    TG4 Material:
    Das möchte ich noch nicht werten, weil noch nicht gänzlich erarbeitet bzw. verstanden || Auch in diesem Punkt sind wir Octane User ja sehr verwöhnt :D Da wird auch TG4 kaum mithalten können.
    Und wie von Dir richtig vermutet, bedarf es (bis auf die TG eigenen Landschaftsmaterialien) keinerlei Materialkenntnisse in TG4, da durch den HDRI Rückweg zu DS, das Thema Objekte nach TG exportieren
    und daraus zwangsläufig folgende TG Materialnachbearbeitung, entfällt 8)

    Redspec:
    da kommt sowieso keine andere Skin Textur ran. Und die läuft nun mal leider nur unter Octane :|

    Z-Buffer / Tiefen-Map:
    Äh... :/ ?( Ich glaube aber zu wissen was Du meinst. Die vom HDRI i.d.R. vorgegebene Unschärfe (je nach Bildauflösung und/oder DOF) muss bedacht werden,
    da diese mitunter nicht zur Gesamtszene und dem dort vielleicht nochmal eingesetzten DOF passt. Mit Volumetrik habe ich mich noch nicht befasst. Stecke gerade bei Blender UV Mapping fest ;)

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    Moin Bluepix :D

    Bluepix schrieb:

    Sonne:
    möglicherweise hat TG dieses Problem sehr simpel gelöst? Im zugehörigen HDR ist deutlich ein schwarzes Karo, mittig in der Sonne zu sehen.

    Pfiffig! 8o .. vielen Dank für den Input!! :thumbup:

    Auf diese Idee bin ich noch nicht gekommen. Habe die Sache bisher immer etwas 'unorthodox' gelöst, indem ich entweder die Sonne zumindest ein wenig von Wolken habe verdecken lassen, die Sonnenscheibe (leider inklusive Corona) für's Rendering der HDR-Version komplett deaktiviert oder die Sonne im HDR-Shop (meiner 'Affinity-Alternative') ab einer bestimmten Exposure-Stufe einfach ganz ungeniert gekappt habe. Das führt zwar im überwiegenden Teil der Fälle dazu, dass das letztendliche HDR-Panorama zwar im Prinzip tatsächlich lediglich 'Umgebungsbeleuchtung' schafft und kein 'direktes Sonnenlicht' im herkömmlichen Sinne, aber muss auch sagen, dass mir dafür ein Distanzlicht ohnehin viel lieber ist, weil es doch auch deutlich mehr Kontroll- und Einstellungs-Optionen bietet. HDR-Sonne is' halt HDR-Sonne und Schluss. ;)

    Das Ganze wäre ja ein bisschen einfacher, wenn man in TG die Sonnenscheibe selbst auf einen Radius von 0 setzen und lediglich die Corona rendern könnte. Sollte dann eigentlich einen ganz ähnlichen Effekt haben, doch leider geht das zumindest in TG1 nicht. Die Corona kann man solo auf 0 setzen, so dass nur die eigentliche Sonnenscheibe bleibt. Setze ich die Sonnenscheibe auf 0 ist es egal, wie viel Radius ich der Corona gebe, die Sonne wird immer komplett abgeschaltet. Is'n bisschen blöd, aber lässt sich leider nicht ändern. Weiß gar nicht, wie's in dieser Hinsicht in den neueren TG-Versionen aussieht. Habe im Moment allerdings auch nicht die Zeit (und wenn ich ganz ehrlich bin, auch nicht die Muße) da mal genauer nachzuschauen.

    Bluepix schrieb:

    Z-Buffer / Tiefen-Map:
    Äh... Ich glaube aber zu wissen was Du meinst

    Joa, ich glaube zu wissen, dass du weißt, was ich meine. :D

    Nur nochmal zur Verdeutlichung eine kleine Erklärung: die Position der Kamera, die du für's Rendering des HDR-Panoramas in TG verwendest, ist später ja auch entweder der Weltmittelpunkt 0;0;0 (x;y;z) in der letzendlichen 3D-Szene in der dieses Panorama verwendet wird oder die Position der Kamera, mit der du in der späteren Szene renderst. (Variiert ja ggf. von Programm zu Programm oder abhängig von der verwendeten Methode etwas.). Dieses wird dann von innen auf die umgebende 'virtuelle' Kugel gemappt. (jaja ... schon klar .. "Umgebungsmapping für Dummies" ;) ..)

    Rendert man nun das Panorama-Bild bereits mit 'eingebrannter' Tiefen-Verunschärfung, lässt sich daran später nichts mehr ändern. Macht bei weitläufigen Landschafts-Panoramen, wie sie wohl überwiegend mit TG erstellt werden, auch nix, weil's wohl ohnehin kaum DoF-relevante Bereiche geben wird. Aber nehmen wir mal an, du hast ein paar Felsen und Bäume im Mittelfeld und beeindruckende, zerklüftete Felsgrate in der Ferne und möchtest das Ganze später in deiner D|S/Octane-Szene mit der Vordergrund-Püppi ein wenig ver-Tiefen-Unschärfen, kann es ja schon auch schön sein, wenn die Mittelfeld-Felsen und- Bäume nicht ganz so stark verunschärft werden, wie die Berggipfel in der Ferne. Dafür ist dann eine räumliche Tiefenmap, die zusammen mit der Farbtextur in TG ausgegeben wurde von Vorteil. Diese beinhaltet dann die räumlichen Tiefeninformationen, wie sie auch in TG - von der Kamera aus gesehen - waren.

    Beispeilbilder im Anhang: ditte is' zwar 'n Panorama, das ich im Mandelbulber erstellt habe, aber im Grunde das gleiche Prinzip. Normalerweise würde ich es inklusive Tiefenunschärfe im Mandelbulber rendern und dann später wie gewohnt verwenden. In diesen Fall habe ich allerdings die Farbversion komplett ohne Verunschärfung gerendert und eine separate Tiefenmap der Szene mit erstellen lassen. Dadurch kann ich nun in Blender/Cycles nachträglich den Grad der Unschärfe selbst und vor allem: flexibel bestimmen. Diese passt dann perfekt (und ich meine 'perfekt'!) ... zum Kamera-DoF der Blender-Szene, weil die Tiefenmap ja die Informationen über die räumlichen Tiefenverhältnisse beinhaltet, das Hintergrundbild selbst jedoch generell erstmal keinerlei Unschärfe. Im Prinzip hat man hier nun also für das Hintergrundbild die gleichen Möglichkeiten in Sachen DoF, wie im ursprünglichen Programm selbst (in diesem Fall MB, in deinem Fall wäre es TG und ich würde mittlerweile fast eines meiner edleren Körperteile verwetten, dass TG4 diese Tiefenmap-Nummer auch drauf hat ^^ ..)

    Na jut, ich muss wohl nicht dazu sagen, dass es sich bei dieser ganzen Sache wohl wieder eher um diiiese Art 'Feinheiten' handelt, die den überwiegenden Teil der Render-Gemeinschaft ohnehin nicht tangiert, aber da ich ja weiß, dass du auch für solcherei Details zu haben bist, hab' ich nun trotzdem mal ein bisschen in deinen Thread gespammt. ;)

    Bluepix schrieb:

    Stecke gerade bei Blender UV Mapping fest

    Sollte dir da nicht unsere Kushanku auf's Pferd bzw. hilfreich unter die Arme greifen können? 8|
    Bilder
    • mbpano_color.jpg

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    it's the artist, not the tool!

    Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „maXem“ ()

    Tach MaXem :)

    Um dem Meister der 3D Programm Kombinationen zu antworten bedurfte es etwas mehr Zeit ;)
    Und yop, diese Details interessieren mich immer :D Wenn andere das weniger tangiert, bedeutet das aber lediglich, sie setzen halt andere Prioritäten. ...z.B. shoppen bei DAZ u.ä. :|

    Render Passes:

    maXem schrieb:

    ....und ich würde mittlerweile fast eines meiner edleren Körperteile verwetten, dass TG4 diese Tiefenmap-Nummer auch drauf hat ..)
    Ja, Layer Produktion ist auch in TG4 möglich. Allerdings nicht so komfortabel wie bei Octane, wo ich aus einer schier endlosen Latte von Renderpasses (052) auswählen kann. Bei TG4 erscheint es mir eher - ich hab's noch nicht ausprobiert - dass man den jeweils gewünschten Layer selber konfigurieren musst (054). Aber egal, Hauptsache er ist bei Bedarf machbar.


    Licht / Sonne:

    maXem schrieb:

    ...Habe die Sache bisher immer etwas 'unorthodox' gelöst, indem ich ... usw.
    Da hast Du Dir aber echt einen zurecht gestrickt, was aber nur auf Deine mir überlegene Kreativität und Kompetenz hindeutet :D (...Schleim!) :rolleyes:


    maXem schrieb:

    Die Corona kann man solo auf 0 setzen, so dass nur die eigentliche Sonnenscheibe bleibt. Setze ich die Sonnenscheibe auf 0 ist es egal, wie viel Radius ich der Corona gebe, die Sonne wird immer komplett abgeschaltet. Is'n bisschen blöd, aber lässt sich leider nicht ändern.....
    Ich glaub da hat sich nix geändert (056). Und wo finde ich denn den Regler für die Corona? Ich hab nur 'ne justierbare Sonnenscheibe. :huh: (058).


    maXem schrieb:

    ...kein 'direktes Sonnenlicht' im herkömmlichen Sinne, aber muss auch sagen, dass mir dafür ein Distanzlicht ohnehin viel lieber ist, weil es doch auch deutlich mehr Kontroll- und Einstellungs-Optionen bietet.
    HDR-Sonne is' halt HDR-Sonne und Schluss. ;)
    Flexibler ja, aber weniger realistisch. Wie man's halt 'grad braucht 8) Ein Distant Light ...oder Point-, Spot-, AO-... dürfte fast immer seine Probleme mit realistischen Licht-, Farb- und Schattenwürfen haben. HDR Sonne bleibt auch nicht uuuunbedingt HDR Sonne - wenn Du denn das schicke Sonnen-Octane-HDRI-Licht-Bilder Gedöns in TG4 selber baust :P
    Die Gamma Grundwerte seitens TG4 sollten dafür jedoch möglichst zur verwendeten (anderen) Renderengine passen.
    Weitere TG4 HDRIs zeigen mir bisher, dass es zwischen den beiden funzt.
    Stelle ich in OC die Texture Environment Grundwerte auf 1, stimmen Licht und Farben - wie von Dir schon oben bemerkt - mit denen des ursprünglichen TG4 Renders weitestgehend überein :thumbup:

    Bei all dem Theoretisieren sollte ich mal langsam wieder einen TG Render abliefern :whistling:
    Bilder
    • 052 OC3 Render Passes.JPG

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    • 054 TG4 Render Pass.JPG

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    • 056 TG4 Sun 01.jpg

      33,42 kB, 420×407, 9 mal angesehen
    • 058 TG4 Sun Disc.JPG

      57,57 kB, 534×639, 10 mal angesehen

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    TG4 Objekt Import / Shader / Library / Kameras

    Hilfreich!
    Programm: Terragen 4 pro / Version 4.1.14


    Schwerpunkt heute: importieren externer Objekte

    FBX ist kurz abgehandelt: es geht nicht. Jedenfalls nicht mit Geometrie :|

    Terragen nimmt vorzugsweise .tgo (Terragen) und .obj (Wavefront) Dateien.
    Beides gibt es u.a. bei xfrog. Dort allerdings eben nur Botanisches.

    Ich will aber - und kann auch inzwischen - jede Art von Objekt nach Terragen bringen. Korrekt ausgerichtet und inklusive aller Texturen.
    Den OBJ Export erledigt DAZ Studio ausgesprochen gut. Der Vorteil bei der Nummer ist - weil DS auch FBXe importieren kann - ich bekomme am Ende alles nach Terragen.
    DS fungiert quasi als Konverter und - als seine eigentliche Aufgabe - als Poser für DS Charaktere, die als OBJ exportiert ebenfalls von TG4 genommen werden.
    Und TG4 macht das ausgesprochen gut, wie hier schon mal zu sehen.







    Terragen 4 Objekt Import



    Mein (Lern-)Weg war sehr steinig :rolleyes: Hier also der einfache Weg :)
    Die vermeintlich sinnvoll als erstes ausprobierte Methode, der OBJ Import über das Hauptmenue...




    ...funktioniert nämlich irgendwie nie so ganz oder auch gar nicht, oder es fehlen die Texturen, oder das Objekt kommt quer rein, oder oder... 8|


    Der sichere Weg eine OBJ Datei nach Terragen zu bringen, ist der TG interne OBJ-Reader.
    Im Objekt Menue hier zu finden...





    HINWEIS:
    der Ladevorgang eines bekleideten DS Charakters funktioniert problemlos, kann aber durchaus 1 Minute und länger dauern :huh:

    Wer ebenfalls Objekte von DS nach Terragen bringen will, hier die Export Einstellungen.
    Das ist bei meinem DS 4.8 auch das Standard Setting.




    HINWEIS:
    wer jetzt im Shader Menue einen Genesis Charakter anklickt, wird nochmals mit einer längeren Ladepause belohnt :huh:
    Vermutlich weil TG erst dann die Texturen kompiliert, die ja in DS mitunter auch noch extrem hoch aufgelöst sind und reichlich Speicher fressen.
    Danach ist aber Schluss mit Ladezeiten und man kann tatsächlich in TG arbeiten :thumbsup:




    Speicherort


    Alle von mir für TG bestimmten Objekte speichere ich auch direkt in einem Unterordner von Terragen ab.
    Bisweilen kopiere ich zusätzlich die Texturen eines DS Objektes aus der DS Runtime/Textures und lege diese ebenfalls direkt in TG ab.
    Der Standard Import beinhaltet ja nur die jeweilige .obj und .mtl Datei. Muss man zwar nicht tun, erleichtert aber später in TG das Arbeiten an den Shadern.


    OBJ Import Settings

    Das Objekt kommt mitunter zu groß in TG an. Haken im "Switch to centimeters" Kästchen gesetzt und das Problem ist erledigt.






    Objekt Ansicht (View)

    Ein Objekt landet im Terragen View zunächst in der Bounding Box Ansicht. Ist das Objekt zu groß skaliert, ist die Box nicht mal sichtbar,
    weil sich der Rahmen der Box dann außerhalb des Kamera Fokus befindet. Die Kamera befindet sich dann im Objekt :huh:
    Auch hier löst das Häkchen bei Switch to centimeters das Problem 8)



    Objekt anwählen / Haircross

    Angeblich muss man im View nur auf das Objekt klicken, um es anzuwählen und das Widget zu aktivieren.
    Stimmt wohl nicht so ganz, zumindest nicht immer. Man muss eher das Haircross des Objektes treffen.




    Genau genommen die Höhenachse des Haircross. Bei mehreren Objekt dicht beieinander mitunter sehr fummelig, aber am Ende funktioniert's.

    HINWEIS:
    solange noch das default Terrain geladen ist, trifft man das OBJ Haircross überhaupt nicht, weil dann beide Kreuze (Terrain und OBJ im Nullpunkt) aufeinander liegen.
    Einfach über den Transformationskanal das Objekt ein Stück verschieben und die Kreuze sind getrennt und damit auch das OBJ anwählbar.


    Dringende Wunsch an Planetside!

    Wie auch schon von maXem angesprochen, verknüpft doch bitte bitte die im-View-Objekt-Anwahl mit dem Objekt Menue und/oder dem Node Editor.
    Dann wäre das Objekt/Widget, selbst im größten Objekt Getümmel, weit einfacher anzuwählen. Sowas kann sogar DAZ Studio (Scene Tab).
    Octane setzt noch einen drauf indem dort auch einzelne Shader im View, im Menue und im Node Editor verknüpft und damit jeweils anwählbar sind.



    Widget (3D Manipulator)


    Am Anfang dieses Treads hatte ich über das angeblich nicht vorhandene oder nicht funktionierende Widget geflucht. Ich nehme alles zurück
    Ja, ja, ich hab in's Handbuch geschaut :rolleyes: Das Widget ist einfach und funktional. Mehr soll es ja auch nicht.
    Einmal aktiviert, über die Kästchen unter dem Hauptkreuz die Manipulationsart wählen und los geht's mit dem Objekte-Rumschubsen.
    Praktisch auch, der drop to terrain Button, ganz rechts :thumbup:





    Objekt Ansicht


    Die Objekt Ansichtsvarianten sind hier auszuwählen...




    Ich bevorzuge inzwischen die Wireframe Ansicht, weil sehr schnell im View. Den RTP View verwende ich übrigens kaum noch, weil zu langsam.
    Stattdessen (wie im Post 25 erklärt) ist mein Render Tab permanent offen. Will ich einen Gesamtüberblick, rendere ich 400 mal irgendwas in Sekunden,
    und wenn ich Details sehen will rendere ich den jeweiligen Bildausschnitt (Haken bei crop) in hoher Auflösung, ebenfalls in Sekunden.
    Damit ist der RTP View für mich prinzipiell überflüssig.



    Objekt positionieren


    Sehr genial :thumbup: Vor allem wenn sich das Objekt außerhalb des Sichtfeldes befindet :huh:
    Da wir meistens einen ganzen Planeten vor uns haben, könnte das Objekt ja auch in China stehen :/
    RMT Klick an die Stelle im View, wo ich das Objekt hin haben möchte, Copy Coordinates und dann hier im jeweiligen Objekt Menue...



    ...wieder rein laden (paste). Zupp, steht das Objekt genau da, wo ich es haben will. Sehr cool 8)
    Und das geht mit so gut wie allen Dingen in TG. Also auch Kameras, Krater, Berge usw.



    TG Shader Surfaces

    Wenn auch anders und nicht ganz so komfortabel wie in Octane ist der Shader-Aufbau und die Bearbeitung auch in TG weitestgehend schlüssig und vollständig.
    Vergeblich wird man einen Bump Kanal suchen. Weil TG mit Micro-Displacement arbeitet, wodurch eine geschummelte Oberflächenstruktur, wie durch Bump-Maps erzeugt, überflüssig ist.


    Beispiel Import Charakter OBJ


    Die Shader (Textur) Kanäle aus den DAZ Surfaces sind in der Reihenfolge korrekt übernommen und vor allem vollständig. Es ist alles da.
    Und zu meiner Überraschung auch weitestgehend ansehnlich, denn Charakter Skins sind bekanntlich die schwierigsten zu transferierenden Texturen.
    Hier zur Veranschaulichung die gängigsten DS Modelle als ein Objekt nach TG übertragen. Von links nach rechts Viktoria 4, Genesis, Genesis 2, Genesis 3.




    Bis auf die Zombie Augen könnte man die Figuren auf Distanz schon so in einer Szene verwenden.
    Die Haut der G1 ist beinah close-up fähig. Dann einfach die fehlende Trans-Map in den Opacity Kanal gesteckt sowie die undurchsichtige Cornea und Tears laienhaft deaktiviert und schon siehts besser aus.







    Dasselbe dann noch mit Haaren und Oberteil gemacht, wäre die Figur fertig für's Rendern. Echte Portraits wird ohnehin keiner in TG machen wollen.
    Das kann Octane besser, weil dann wirklich gute Skin Shader angesagt sind.
    Und wenn's denn mal doch unbedingt sein muss, ok, TG Szene als Sphärisches Bild rendern und dann als HDRI in Octane oder anderer PB Rendermaschine laden. Siehe hierzu auch Post 54.



    Andere Objekte


    Soweit keine nackte Haut zu sehen ist, sind die OBJ Transferergebnisse wirklich beeindruckend. Hier eine vollverkleidete V7 und ein Rover im TG Standard Terrain.



    Nur mit den Farben der Atmosphäre, Sonne und Terrain ein wenig gespielt, ergibt sich eine prinzipiell finale Szene,
    ohne dass die Objekt Shader hier irgendwie nachgearbeitet sind - wie an den Rover Scheiben (Bild oben) deutlich zu sehen.
    Eher im Gegenteil, die für eine PB Rendermaschine eigentlich mit falschen Gamma Werten versehenen Objekt Texturen, erzeugen hier eine realistisch wirkende Staubschicht auf dem Rover und der V7 Rüstung.
    Der Rover ist eigentlich weiß und die Rüstung schwarz.
    Und Reifen die so realistisch in den Sand einsinken sind eines von vielen coolen Resultaten der TG Micro-Displacement Basis. Sehr schick 8)



    TG4 Library


    Eine nicht uninteressante TG interne Bibliothek, welche grundsätzlich (je nach User Einstellungen) alle einmal geladenen Projekte, Shader, Objekte usw. kategorisiert auflistet.



    Auch aus dieser Library heraus, kann ich alles laden. Was genau angezeigt werden soll, ist einstellbar, incl. Vorschaubilder.
    Sehr praktisch, wenn man einen bestimmten Baum unter etlichen sucht, oder - als Favorit gelistet - ein Objekt oder einen Shader relativ regelmäßig aufrufen muss.



    TG4 Kameras

    Ich vergesse es immer wieder X( Weil eben von DAZ Studio verwöhnt. Das Kamerasystem von TG ist gut. Aber das von DS ist eben noch besser.
    In DS ist bekanntlich jede Kamera und auch der Perspective View eine Render Kamera. Bei TG nicht.
    Man muss jedes mal- wenn man den augenblicklichen POV rendern will - auf diesen (1) Knopf drücken:




    Nur dann wird die (eine) Render Kamera dem derzeitigen POV zugewiesen.
    Anders ausgedrückt: bin ich im Render Kamera POV und bewege nun meine Sicht, bleibt die Render Kamera wo sie ist. Rendere ich jetzt, kommt wieder der alte POV zum Vorschein.
    Also immer schön brav vorher besagten Knopf drücken. Da Kameras und Renderer sogar eigene Nodes im Editor besitzen, kann man diese auch dort manipulieren.


    Fortsetzung folgt... :)

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    Dieser Beitrag wurde von ChristianZ als hilfreicher Beitrag gekennzeichnet ()
    Begründung: schon fast ein Tutorial

    Objekt Anwahl / 3D Populationen

    Danke schön SIG :)
    Abgesehen von HDR vielleicht, habe ich einen Großteil meines heutigen 3D Wissens aus diesem Forum bezogen.
    Freue mich also über jede Gelegenheit, ein klein wenig zurück geben zu können :whistling:


    Ergänzung zur...


    Objekt Anwahl


    Mit RMT Klick in den View öffnet sich ein Auswahl Menue in dem ich u.a. auch die einzelnen Objekte direkt anwählen kann.





    Permanent Sichern!


    TG4 stürzt immer mal wieder gerne ab :rolleyes:
    Vor allem wenn ich ausgiebig in den Shadern rumfuhrwerke.



    3D Populationen

    Und dann habe ich mal wild drauflos populiert und die View Beweglichkeit an seine Belastungsgrenze getrieben.
    Alles noch devault Shader und mein rBot sieht auch recht runtergekommen aus.

    In dem Bild sind 2 Gräser- und eine Blumenpopulation (alles 3D Objekte) zzgl. zwei 3D Bäume und der Bot, plus 4 Mio. Grashalme über den TG internen Grass Clump.
    ...uuund ein prozedurales Gelände und 3D Wolken. Hab ich was vergessen? Ja. Das prozedurale Gelände ist überflüssig, wenn man es so zupflastert :nachdenklich:



    ...und 9 Min. Renderzeit bei 4xAA und Wolken surface receive shadows ist auch nicht sooo schlecht :)

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    Neu

    Bluepix schrieb:

    Kushanku schrieb:

    Brrrrh ist das kalt und WOW, da haut es mich ja fast von den Socken. ...
    Danke Kushanku und ja, hat was Arktisches ;) Noch kälter stelle ich gleich im Bilder Forum rein. Und ein Heißes ;) Sind auch hier im Anhang...

    Da meine Zeit wieder sehr knapp bemessen, spiele ich immer noch :rolleyes: mit den TG4 Basis Einstellungen. Aber da geht schon so einiges :D

    Genial ist auch (zumindest für mich Lanschaftsgeneratoren-Anfänger) die Möglichkeit in TG4, mit dem Maus Cursor punktgenau Koordinaten aus dem View zu nehmen,
    um damit Kameras, Krater oder was sonst für Objekte in der Szene exakt zu platzieren. RMT Klick in den View, kopieren, einfügen, fertig (s. Anhang)
    Einfacher und schneller geht's nich. Cool! :thumbup:



    ​Sorry...aber was ist der RMT Klick?

    ​Bei mir sieht das beim Grassclump anders aus als bei Dir...und jetzt probiert...aber nix mit Grass...wo ich es haben will...aber...ich bin ja auch pc-blond...

    Gruß

    ​Sage
    Ich bin ne PC-Blondine...

    Neu

    sage schrieb:

    Bluepix schrieb:

    Kushanku schrieb:

    Brrrrh ist das kalt und WOW, da haut es mich ja fast von den Socken. ...
    Danke Kushanku und ja, hat was Arktisches ;) Noch kälter stelle ich gleich im Bilder Forum rein. Und ein Heißes ;) Sind auch hier im Anhang...

    Da meine Zeit wieder sehr knapp bemessen, spiele ich immer noch :rolleyes: mit den TG4 Basis Einstellungen. Aber da geht schon so einiges :D

    Genial ist auch (zumindest für mich Lanschaftsgeneratoren-Anfänger) die Möglichkeit in TG4, mit dem Maus Cursor punktgenau Koordinaten aus dem View zu nehmen,
    um damit Kameras, Krater oder was sonst für Objekte in der Szene exakt zu platzieren. RMT Klick in den View, kopieren, einfügen, fertig (s. Anhang)
    Einfacher und schneller geht's nich. Cool! :thumbup:



    ​Sorry...aber was ist der RMT Klick?

    ​Bei mir sieht das beim Grassclump anders aus als bei Dir...und jetzt probiert...aber nix mit Grass...wo ich es haben will...aber...ich bin ja auch pc-blond...

    Gruß

    ​Sage


    ​Heißt das rechte maustaste-klick???

    Sage
    Ich bin ne PC-Blondine...