Dynamic - Meshtechnik

Es gibt 12 Antworten im Thema. Der letzte Beitrag () ist von Leilana

    Wenn ich das richtig sehe, ist doch auch das Quad-Mesh nur eine Arbeitshilfe. Der Rechner arbeitet immer mit Tris.
    Grundsätzlich vermute ich, dass Du beim arbeiten mit Tris eine bessere Kontrolle hast.
    Aber, ob das bei Klamotten so entscheidend ist, dazu fehlt mir die entsprechende Erfahrung.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"
    Es geht um eine dynamische Klamotte in Poser - ohne Sub. Ich hab jetzt beide Varianten durch und finde "Triangle" kommt besser mit den Falten zurecht. War seither auch der Meinung, das Quads die besser Wahl sind. Im Studio sind sie es auf alle Fälle.
    ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~
    Ich habe vor einiger Zeit mal im Poser Cloth Room mit Tris und Quads experimentiert und finde ehrlich gesagt, es macht keinen großen Unterschied.
    Wenn man SubD verwendet, kann es je nach Mesh zu gewissen Unterschieden kommen.

    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)
    Jap, denke auch, für Poser-Klamotten sind Tris die bessere Wahl,

    .. insbesondere, wenn die ursprünglichen Quads nicht nur ein Mal diagonal in zwei, sondern bspw. via 'Königsmarck-Cut' in vier Tris (quasi als X im Quad) unterteilt sind, weil die Falten dann auch in beiden Diagonalen schön glatt fallen können. Finde zumindest, dass derart unterteilte Klamotten in Poser schon immer am besten aussahen .. und wird wohl auch vom überwiegenden Teil der Content-Ersteller nach wie vor so gemacht.

    In D|S kommt das aber imho wirklich nicht so gut .. soweit ich's nach den seeehr wenigen Malen, die ich dort dynamisches Zeug benutzt habe, beurteilen kann. Und auch in Blender-Cloth-Sims kommen Quads für mein Empfinden besser. (Aber das war ja nicht die Frage ;) ..)
    it's the artist, not the tool!
    Ja genau den Eindruck hatte ich auch. Die Falten sind schön glatt und nicht so eckig - ich hatte in MD noch "Particle Distance" auf 10 gestellt vor dem Export. Ich lass das jetzt mal so. Kommt vielleicht auch immer drauf an wie das Klamöttchen "geschneidert" ist.

    In DS-Dynamic werd ich das auch mal noch austesten. Ich hab da als Conforming-Clothes einiges in Tris aber diese Kleidung wurde nicht von mir erstellt. Danke maXem :)
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    Leilana schrieb:

    Kommt vielleicht auch immer drauf an wie das Klamöttchen "geschneidert" ist.

    Definitiv! ^^
    Wenn das Grundmesh bereits von 'Polygon-Flow' her ein schönes und sauberes Draping erlaubt, ist das bereits die halbe Miete. Dazu kommt dann eben noch eine angemessene Polygonzahl, damit auch wirklich etwas da ist, wo gebogen werden kann. Die Tris machen die ganze Sache dann halt 'nur' noch ein bisschen 'geschmeidiger'.

    Habe ja nur seehr selten mal einen Fummel für einen der 'echten Exoten' unter den für Poser verfügbaren Figuren zusammen-gestümpert (für die's ja gewöhnlich so gut wie nix 'Fertiges' gibt) und neige leider auch dazu, ein bisschen zu sehr bei der Polygonzahl zu knausern .. in diesem Fall 'ne gaaanz blöde Idee! ;) .. aber nehme ohnehin an, dass du in dieser Hinsicht weit mehr Erfahrung mitbringst.
    it's the artist, not the tool!
    Naja, ich teste auch immer noch sehr viel. Aber wir haben was gemeinsam ... ich schneidere auch sehr gerne für die "Exoten" im Runtime ;) Falls Du auch mit MD arbeitest, wie oben schon erwähnt, kann man mit "Particle Distance" auf 10 schon wirklich gute Ergebnisse erzielen. Bin aber trotzdem gerne für Tipps zu haben ;)
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    ​Falls Du auch mit MD arbeitest, wie oben schon erwähnt, kann man mit "Particle Distance" auf 10 schon wirklich gute Ergebnisse erzielen.



    eigentlich ist das ja nur der Knopf mit dem man die Meschdichte einstellt , mehr Geometrie sieht natürlich nicer aus .
    Ich selber aber gebe mich mit dem MD Mesh nicht zufrieden, weil das ist schon recht hässlich (auch das quad konvertierte) und mach lieber dann ein sauberes Retopo davon . Für mich ist MD eher so ne Art Faltenvorgeber , denn wenn ich selber model ist das ja nur nach Gefühl aber in MD macht ja die Simulation schon die halbe Arbeit für mich.
    Amateurs hope. Professionals work.
    Ja, das ist auch eine gute Idee Vidi. Muss das mal in Z-Brush versuchen umzusetzen. Hab so viel was ich ausprobieren will - MD hab ich auch noch nicht komplett durch :wacko:
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