Wie kriege ich das Gesicht in die Wand???

Es gibt 26 Antworten im Thema. Der letzte Beitrag () ist von siddartha

    Wie kriege ich das Gesicht in die Wand???

    Hallo,

    ich brauche unbedingt ein Gesicht in einer Wand wie es in der alten Whispering Wall von Stonemason war:
    posercontent.com/environments-…and-poser/whispering-wall

    Problems:
    1. Leider gibts die im DAZ Shop nicht mehr, weil Stonemason der Meinung war, dass die Qualität nicht an seinen heutigen Stand heranreicht. Er will innerhalb der nächsten Monate was Neues machen. Das war 2013.

    2. dann habe ich das hier probiert: daz3d.com/simtenero-shape-reprojector,
    aber das Tool hat offenbar Probleme wenn man eine Figur auf ein Primitiv abbilden will.
    Ein Primitiv auf eine Figur geht wunderbar, z.B. M7 einen Kugelbauch verpassen, aber ich will ja den umgekehrten Fall.

    3. sites.google.com/site/mcasualsdazscripts8/mcjsoftpush
    scheint Probleme mit der aktuellen DAZ-Version zu haben. Jedenfalls geht fast nix, wie in der Anleitung beschrieben.
    Das Makro lädt zwar, aber es tut nix.
    Ich kann auch den mcjCollider nicht so handhaben wie beschrieben, weil weder er, noch die erwähnten Pfeile bei mir sichtbar sind.

    Weiß jemand ein Tool / Figure / Prop mit einem Gesicht in der Wand?

    Danke.
    Computer sind hinterhältig und gemein

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „mbarnick“ ()

    Notfalls mit Meshmixer - da kann man zwei Objekte ineinander schweissen. Diese müssen als .obj importiert werden, das fertige Ergebnis dann einfach als obj wieder exportieren. Muss danach wohl neu texturiert werden...

    vg
    space
    Geist ist geil!
    Hier mal was aus der Rubrik "Quick und Dirty":

    Nimm eine beliebige Figur und positioniere sie so, das nur das Gesicht durch die Wand ("plane", hier mit 100 Unterteilungen, weil ich das Tenero-Teil noch probiert habe) schaut (Figur/Gesicht ggf. hoch skalieren):



    Dann nimmt man für "Figur" und "plane" den gleichen Shader (Tiling abpassen!) und FERTIG!



    (Mit dem SimTenero-Teil habe ich nur schlechte Ergebnisse erhalten.)
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „3dfan“ ()

    Klar, bei Close Up nicht optimal, aber meist ausreichend.
    Aber so mehr hinten, an einer Wand - kein Problem, wenn man den richtigen Shader nimmt.
    Der Shader darf keine großen Muster haben, da dann der Rapport nicht passt.

    Mit dem SimTenero Teil habe nicht einmal was brauchbares erhalten, wenn's überhaupt lief.
    Ist wohl nur für einfache Teile gedacht.
    Komplexe Teile brachten bei mir(! - falsch gemacht?) auch mit diversen Einstellungen, nur verzerrte Unbrauchbarkeiten.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"
    Ja. Ich muss die Kanten sowieso mit PS glatt bügeln.
    Das SimTenero-Tool klappt gut, wenn man z.B. M7 einen Kugelbauch verpassen möchte. Es scheint aber Probleme mit komplexeren Sachen als einer Kugel zu haben.
    Schade.
    Wens interessiert, hier ist die Anleitung: docs.daz3d.com/lib/exe/fetch.p…shapereprojectorguide.pdf

    Das Script von mcjSoft scheint etwas besser zu sein, wenn es denn funktionieren würde:
    sites.google.com/site/mcasualsdazscripts8/mcjsoftpush
    Das Script selber lässt sich aufrufen, aber mit der DLL funktioniert was nicht.
    Computer sind hinterhältig und gemein
    ja, bin ich.
    Ich habe das mit der aktuellen Version von dem Script natürlich auch probiert.
    Leider funktioniert es nur zufällig, d.h. es hat 1x funktioniert, aber zuviel gemorpht. Sonst tat sich überhaupt nix, egal, was ich probierte.
    Ich bin mit der Lösung von 3dfan gut weiter gekommen. Siehe attached Image:
    Einfach Kopf und Mauer extra gerendert, mit gleicher Textur und dann mit Photoshop überblendet.
    Bilder
    • face_in_wall.jpg

      651,92 kB, 1.200×900, 10 mal angesehen
    Computer sind hinterhältig und gemein
    Mmmmh - das sieht aus als hättest Du ein Dia an die Wand geworfen. Nach plastischen 3d sieht das irgendwie nicht aus.
    Kannst Du nicht eine Z-depth Map rausrendern und die als Displacement-Map nutzen?

    Gruß
    Dargain
    Bilder
    • z-depth.jpeg

      35,97 kB, 959×481, 6 mal angesehen
    • z-depthMapDisplacement.jpeg

      80,16 kB, 640×480, 10 mal angesehen
    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.
    Grübel grübel ...
    meinst du ich soll von dem Gesicht eine Displacement-Map anlegen und die dann auf die Wand legen?
    Anders kann ich mirs in DAZ jetzt nicht vorstellen.
    Ich glaube zu verstehen, was du mit z-depth-map meinst, wüsste jetzt aber nicht auswendig, ob das mit DAZ möglich ist.

    Gefällt mir besser, dein Entwurf.
    Ich fürchte aber, dass eine Displacement-Map nicht so stark ist wie in deinem Bild
    Computer sind hinterhältig und gemein

    mbarnick schrieb:

    ...Ich glaube zu verstehen, was du mit z-depth-map meinst, wüsste jetzt aber nicht auswendig, ob das mit DAZ möglich ist. ...
    Dargain meint - wenn ich Ihn richtig verstanden habe - sogenannte Render Passes bzw. Layer, die Du aus Deiner Rendermaschine heraus Rendern kannst. maXem hatte das mal hier erläutert. Ich habe eben nachgeschaut und zumindest in meinem iRay (DS 4.8) besteht keine Möglichkeit Layer zu rendern. Vielleicht bei Deinem DS 4.9.

    Diesen s/w Layer könntest Du dann in den DS Displ. Kanal laden und über den Offset die Höhe/Tiefe regulieren.

    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .


    Was aber wieder eine normale Displacement-Methode wäre. Ich glaube aber nicht dass das Displacement hier so stark ausgeweitet werden kann ohne unerwünschte Nebeneffekte zu erzeugen.
    ich habe schon öfter mit Displ. gearbeitet. Glaube nicht dass das in DAZ so klappt. Lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen.
    Offset geht nur in X und Y, aber nicht in Z. Damit verrutscht man aber auch nur die Textur. Man kann zwar die Stärke einstellen, in "Plus", "Miuns" und "Prozent", aber das wars dann auch.

    Es gab ja von Stonemason ein Produkt, das ich hier sehr gut hätte brauchen können. Leider hat er es aus dem Shop zurückgezogen, weil es seinen heutigen Qualitätsansprüchen nicht mehr genügt.
    Computer sind hinterhältig und gemein
    Es gibt keinen Grund warum es in Daz nicht funktionieren sollte.

    picload.org/thumbnail/dgiiowwa/depth.jpg

    @'Bluepix
    Auch in 4.8 kann man Renderpasses erstellen.
    Die heißen hier canvases und befinden sich in den advanced rendersettings.
    Auch wenn du nicht mit Layern im Post arbeiten willst kann ich dir nur
    empfehlen deinen Beautypass hier zu rendern. So kannst du in exr exportieren
    und hast viel mehr Lichtinformationen für die nachträgliche Belichtung.
    Das ist doch genau dein Thema.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „siddartha“ ()

    siddartha schrieb:

    ...Auch in 4.8 kann man Renderpasses erstellen.
    Die heißen hier canvases und befinden sich in den advanced rendersettings.
    Danke für den Hinweis siddartha :) Wegen dem anderen Begriff, hatte ich das übersehen. Geht also doch.
    Jetzt erklär mir aber mal, warum ich in iRay nicht höher als im Bild unten komme? In Octane habe ich da freie Bahn. Und bei Deinem Bild geht's ja offensichtlich auch weiter rauf.

    In Octane sieht das dann so aus (nur mit Displ.- und Normal Map)



    In iRay so. Zumindst bei mir nur bis max diese Höhe.




    @mbarnick: Displ.- und Normal Maps anbei im Anhang.


    NACHTRAG: sorry wegen der komischen Dateinamen. Falsch abgespeichert ^^ Die ersten beiden Maps sind Normals, wie unzweifelhaft zu sehen.
    Nur die dritte Map ist eine Z_depth Map, also die im Displacement Kanal zu verwendende Map.
    Bilder
    • M7_Z_depth_Geometric-normal.png

      796,23 kB, 1.920×1.080, 7 mal angesehen
    • M7_Z_depth_Shading-normal.png

      1,11 MB, 1.920×1.080, 3 mal angesehen
    • M7_Z_depth_Z-depth.png

      165,62 kB, 1.920×1.080, 6 mal angesehen

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    .


    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    Meist ist nur der Bereich der Schieberegler so begrenzt. Versuch doch mal einfach den Zahlenwert zu erhöhen. Geht bei vielen Parametern.
    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"
    @'Bluepix
    deine Z Depth Map ist ein bischen schwach.
    Die besten Resultate erzeugst du in Iray wenn deine Map von schwarz bis weiß geht.
    Das heißt wenn du mit Iray renderst Nasenspitze schwarz Ohren weiß.
    Das mußt du ja sowieso extern machen, da die Renderpasses in Iray alle in exr sind.
    Beim einfügen des bearbeiteten Depth Pass in den Displacement Kanal im layered image editor invertieren und die Werte richtig hochschrauben.
    z.B subD 12 ,strength 20, min -1 , max 1 und natürlich auch eine Mesh mit reichlich Polygonen,
    sonst funktioniert es in Iray nicht gut.
    Die bearbeitete exr kannst du im selben Format und 32bit wieder nach DS zurückimportieren.
    Je mehr Informationen für Iray desto besser.
    Das größte Problem in Iray ist, dass Transparenzen im Z Depth Pass nicht berücksichtigt werden.
    Aber du hast ja Octane, da sind die Renderpasses sowieso viel besser und einfacher zu händeln
    glaub ich.

    3dfan schrieb:

    Meist ist nur der Bereich der Schieberegler so begrenzt. ...
    Ja, das ist mir bekannt. In diesem Versuch z.B. ist bei Max. Displ. ab 10 Schluss. Genau der Regler, welcher die Höhe bestimmt.
    Man kann 1000 eingeben und es wird auch gerendert, aber die Höhe verändert sich nicht weiter. Trotzdem Danke :)

    siddartha schrieb:

    @'Bluepix
    deine Z Depth Map ist ein bischen schwach.
    Die besten Resultate erzeugst du in Iray wenn deine Map von schwarz bis weiß geht.
    Das heißt wenn du mit Iray renderst Nasenspitze schwarz Ohren weiß.
    ...
    Aber du hast ja Octane, da sind die Renderpasses sowieso viel besser und einfacher zu händeln
    glaub ich.
    Danke für die kompetenten Hinweise, siddartha :) Ich arbeite ja auch nicht mit iRay, u.a. aus Gründen - neben der Rendergeschwindigkeit - die Du schon benannt hast 8)
    Ich wollte hier nur unterstützen. Dein Kommentar dürfte den iRay-lern jetzt wohl tatsächlich auf die Sprünge helfen.
    Es gibt immer einen Weg. Man muss nur sein/e Programm/e kennen ;)

    And btw.: auch die Z_depth Map bringt kein nennenswert anderes Ergebnis als die Quicky Methode von 3dfan oben. Nur unter wenigen Lichteinfallswinkeln bekommt mat tatsächlich den Eindruck
    der Kopf ist mit der Wand verwachsen, statt nur draufgebappt. Drehen an den Textur und/oder Imager Reglern kann auch helfen. Wie hier unter Octane...


    Bilder
    • OC Z_depth_wall_face 02.JPG

      217,87 kB, 1.917×970, 10 mal angesehen

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    .


    *Klugscheiß-Modus an*

    1. Man kann in DS alle Limits ausstellen, egal bei welchem Regler, wenn man auf das kleine Zahnrad klickt und "Use Limits" abwählt. Auch im Surface-Tab.
    2. Ja, bei Displacement-jpgs kann es dann zu pixlig aussehenden Abhängen kommen. Soviel ich weiß, lässt sich das aber durch die Verwendung von .tif statt .jpg besser regeln.
    3. Das Displacement in DS funktioniert so: schwarz = tief, weiß = hoch. Also Nasenspitze weiß, Ohren und Kopflinie schwarz.
    4. Wenn man denn unbedingt mag, kann man auch meterhohe Displacements einstellen, indem man die Zahlen einfach auf -100 und +100 setzt, womit der Höhenunterschied von schwarz zu weiß 2m beträgt, da DS in cm rechnet. Würde ich aber eher für Fernaufnahmen empfehlen. :D

    *Klugscheiß-Modus aus*

    Ich würd der Plane noch n Smoothing Modifier geben und versuchen, ob sie sich dann besser ans Gesicht anpasst. Oder mit einem D-Former was rumwerkeln, um die Kante vielleicht nicht ganz so hart zu machen. Dazu dann noch ein durchgezähltes Schachbrett, um das Tiling und Offset für Shader rauszukriegen.

    Und kann mir mal einer das mit den Canvases in IRAY erklären? Ich hab versucht, die Depth Map zu erstellen, kriege aber nur ein weißes Bild, und IrfanView kann die entsprechende exr auch nicht lesen.
    Für Computer braucht man keine Experten, sondern Schamanen.

    Meine DeviantArt-Seite

    Lessa schrieb:

    1. Man kann in DS alle Limits ausstellen, egal bei welchem Regler, wenn man auf das kleine Zahnrad klickt und "Use Limits" abwählt. Auch im Surface-Tab. ...
    Das hatten wir schon, Lessa :) Siehe Post 18+20. Also nochmal... Hier gibt es keine Begrenzung, die Du über die "Use Limits" erst ausschalten müsstest. Du kannst den Regler soweit schieben wie Du willst. Der angezeigte Wert erhöht sich zwar, nicht aber das Displacement. Problem ist nicht der Limiter, sondern das was siddartha gesagt hat, ein zu schwacher s/w Kontrast in der z-depth map :) Und über JPGs wollen wir bei vernünftigen Displ.-Maps ja wohl nicht reden. PNG oder TIFF ist angesagt.

    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .


    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    @Bluepix
    Das die eingegebenen Werte im Displacement strength, Min und Max Displacement
    bei dir ab einer bestimmten Höhe keine Veränderung mehr bewirken sollen,
    wundert mich doch sehr. Bei mir findet bei jedem Wert eine Veränderung statt.
    Je nach Qualität der Map bzw Polygonzahl des Objekts oder Wert des SubD Levels
    unter Umständen nichts besonders schönes aber das Displacement erhöht sich.
    Irgend wann verabschiedet sich dann meine Grafikkarte und crashed.

    @Lessa
    Mein Hinweis auf "Nase schwarz, Ohren weiß bezog sich auf die Z depth Map,
    die von Iray in den Canvases erzeugt wird. Die ist nämlich "verkehrt herum"
    deshalb mein Hinweis auf die nötige Invertierung z.B im layered Image Editor
    Die Depth Map in den Canvases mag zwar auf deinem Bildschirm weiß aussehen
    hat aber alle Informationen in sich.

    Zum Thema "linearer workflow" hat bluepix einen interessanten post geschrieben.

    Wie genau du mit den diversen Layern umgehen mußt ist sehr von dem Programm
    abhängig mit dem du die nötige Bearbeitung machst.
    In Photoshop wären das zB. Belichtung, Umwandlung in 8/16 bit oder/und Hdr Tonung.
    Das Thema kann allerdings recht komplex werden je nachdem mit welchen Layern
    du im Post arbeiten willst.
    In Zbrush kann man sich ja nun VDM* Brush machen oder *vector deplacements maps . Ich denke das wäre auch eine super Lösunfg dafür . Auch nicht wirlklich kompliziert . Ich weiß nur nicht ob DAZ vector deplacement unterstützt . iClone tut es ja 8)
    Amateurs hope. Professionals work.
    Geiles Thema :thumbsup:

    Erst mal danke an alle für die Wissensvermittlung :)

    Und auch wenn's keinen ausser mir interessiert, ich fasse mal zusammen ;)

    Die Lösungen für mbarnick - neben dem üblichen Prop Kauf ;) - wäre, a) eine Diplacement Map im herkümmlichen Sinne zu erstellen, b) die quick 'n dirty Methode von 3dfan oben, oder c) die Z-depth Map Nummer.
    Wobei b) und c) die definitiv einfachsten und schnellsten sind. Denn eine halbwegs vernüftige Dipl.-Map aus einer klassische Textur zu erstellen erfordert entweder das Programm Crazy Bump oder- wenn's richtig gut werden soll - einen aufwändigen Eigenbau. Siehe z.B. dieses Tut.

    3dfans Methode mal aussen vor gelassen, geht's mit z-depth wesendlich einfacher und schneller. Der Unterschied zur Diplacement Map aus einer Textur heraus ist, die z-depth Map ist eine "echte" Tiefen Map, also nicht getrickst, und ich muss sienicht selber bauen, meine Renderengine tut das kostenlaos. Eine z-depth Map beinhaltet die Kamera-Entfernungsparameter zum Objekt, bezogen auf jeden einzelnen Pixel. Also nur die Tiefenwerte. Nicht anderes. Daher "Z"-depth.
    Genau so werden übrigens auch die hochwertigen PBR Texturen aus diesem Tread von spacebones "hergestellt". Die Objekte werden nicht (nur) fotografiert, sie werden gescannt. Neben den Farbinformationen (klassische Fototextur) ergibt das auch Tiefen (Z) Informationen. Und das kann eben auch unsere Renderengine. Im z-depth Layer Modus scannt sie das 3D Objekt nur auf die räumlichen Tiefenwerte.

    mbarnick schrieb:

    ... Ich glaube aber nicht dass das Displacement hier so stark ausgeweitet werden kann ohne unerwünschte Nebeneffekte zu erzeugen. ich habe schon öfter mit Displ. gearbeitet. Glaube nicht dass das in DAZ so klappt. Lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen....


    Doch es geht, auch in DS. Eine echte Displacement Map ist in DS OC oder iRay nur einen Klick entfernt. Einfacher geht's nicht. Und wenn man dann noch ein wenig an den Displ.Werten dreht,
    incl. Verstellung der Textur Auflösung, Rundungseffekte und Filter (alles im Displ.Kanal) kann es auch so aussehen...



    Kein 3D Modell im klassischen Sinne, kein Postwork. Nur eine Primitive Plane mit nur einem Polygon/Face. Alles andere machen die Texturen.





    siddartha schrieb:

    @Bluepix
    Das die eingegebenen Werte im Displacement strength, Min und Max Displacement
    bei dir ab einer bestimmten Höhe keine Veränderung mehr bewirken sollen,
    wundert mich doch sehr. ...
    Und mich erst :) Der z-Depp saß wohl vor dem PC :nachdenklich: denn mittlerweile funktioniert es auch bei meinem iRay :huh: :rolleyes:




    siddartha schrieb:

    ...@Lessa
    Mein Hinweis auf "Nase schwarz, Ohren weiß bezog sich auf die Z depth Map,
    die von Iray in den Canvases erzeugt wird. Die ist nämlich "verkehrt herum"
    deshalb mein Hinweis auf die nötige Invertierung z.B im layered Image Editor
    Die Depth Map in den Canvases mag zwar auf deinem Bildschirm weiß aussehen
    hat aber alle Informationen in sich. ...
    Yop. Im ersten Moment, dachte ich auch der z-depth Kanal im Layer Rendering sei falsch eingestellt.
    Selbst bei nur 16Bit PNG Ausgang liest Octane die, mal komplett weiße oder komplett schwarze Greyscale Map korrekt. Wir sehen nichts, die Rendeengine schon.
    Octane zeigt beim Hovern über den Texturkanal sogar die auch für uns "lesbare" Textur. Im WinExplorer hingegen ist nur Schwärze.



    Die Textur kann (bei OC) auch im Displ.-Kanal invertiert werden. PW somit nicht nötig. Weiß aber nicht ob das auch bei iRay geht.




    siddartha schrieb:


    ... Umwandlung in 8/16 bit oder/und Hdr Tonung. Das Thema kann allerdings recht komplex werden je nachdem mit welchen Layern
    du im Post arbeiten willst.
    Danke auch für diesen Hinweis :) Hätte ich auch selbst drauf kommen können. Insbesondere bei steilen Winkeln, wird's mit 8Bit LDR schwierig,
    weil nicht genügend Lichtwerte zur Verfügung stehen. Dann wäre EXR Export und Tonemapping die Lösung.

    Überhaupt stelle ich wieder mal fest, jedes noch so unscheinbare Thema - wie in diesem Fall z-depth - wird in der 3D Welt zur Wissenschaft.
    Zufällig bin ich auf diese Diskussion in einem C4D Forum zum Thema z-depth in Octane gestoßen. Was die Jungs (insbesondere LennO) da so los lassen?! Da leg ich nur die Ohren an.
    Andererseits sind Tiefeninformation - neben der reinen Licht/Farbinformation - das einzig Wichtige beim Rendern.



    Zum Schluss noch ein anderes Gesicht im Sand...


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
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