Weiterrendern - wusstet ihr das?

Es gibt 15 Antworten im Thema. Der letzte Beitrag () ist von esha

    Weiterrendern - wusstet ihr das?

    Frage von mir:
    Hi, is there a way to continue a render after it is "ready"? For example: i rendered an image in Iray. After 6 hours Iray is ready - but not the image. Now i have to restart and do the render for > 6 hours FROM THE BEGINNING ON!!! I added "0" to the time and increased the max samples, but this all does not help. Daz breaks before the render looks good. How can i continue a "ready" render at a special render-point that I WANT (not DAZ wants) !!!

    Antwort:
    Yes there is a way, just don't close the render window! There is a very, very tiny control box on the left side of the render window (Believe me, it is hard to see, even if you know it's there...). Click that and it will open the render options. From there, you can add more time if needed and even play with the bloom settings. Just click on resume and you will continue rendering.

    Ich habs noch nicht entdeckt werder aber mal danach suchen
    Computer sind hinterhältig und gemein
    Also dieses mikroskopische Kästchen kenne ich nicht. Bei meinem DS 4.8 geht das ganz normal über die gigantische ;) RESUME Taste.



    Voraussetzung ist, dass der Render View nicht geschlossen wurde. Solange Du die Samples nicht erhöht hast, steht da nur CLOSE.
    Erhöhst Du nun die Samples (Iteration) in den Render Settings, erscheint die RESUME Taste wieder und Du kannst weiter rendern lassen.
    Ist dann auch im Render Window zu erkennen. In dem Fall hatte ich ursprünglich nur 30 Samples angegeben und der Render war fertig.
    Dann auf 40 erhöht und via RESUME... rendert iRay von da an weiter.



    Falls der Kollege oben im DS Forum eine Möglichkeit sucht willkürlich in der ganzen Sequenz einen neuen "weiter rendern" Punkt wählen zu können,
    erschließt sich mir die Sinnhaftigkeit nicht.

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    Wer einen findet darf ihn behalten
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    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Bluepix“ ()

    Auf der linken Seite des Renderfensters, genau auf halber Höhe, ist ein kleines unauffälliges Icon zum Ausklappen der Renderoptionen. Man kann da z.B. auch während des Renders die Tonemapping-Settings verändern und sieht bei der nächsten Aktualisierung des Renderfensters gleich die Auswirkungen. Ich nehme mal an, das ist gemeint.

    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)
    Esha hat das ominöse Fenster gefunden :thumbsup:



    Ändert aber nichts am (angeblichen) oben genannten Problem. Das Ausklappfenster zeigt nämlich lediglich die Optionen, welche Du auch im Render Hauptmenü findest,
    und egal wo Du die Werte änderst, das Prozedere wie oben beschrieben bleibt gleich.

    Übrigens: änderst Du die Belichtungszeit im Tonemapping, startet der Render neu, was wir ja nicht wollen.
    Leider also kein Echtzeit Tonemapping ohne Neustart, wie z.B. unter Octane.

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    Bluepix schrieb:

    änderst Du die Belichtungszeit im Tonemapping, startet der Render neu

    Ach? Ich bilde mir ein mich zu erinnern, dass das früher mal sehr wohl in Echtzeit ging. Womöglich hat sich da in der neuen Version was geändert :nachdenklich:
    Werde im Daz-Forum mal nachfragen und dann berichten.

    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)
    Setz mal die MIN Samples hoch, schlimmstenfalls schalt die Limits aus (der schießt dann den Render in den Hintergrund, um das Parameter-Fenster anzuzeigen, keine Sorge, das ist nicht weg).

    Beispiel: Das Bild hat die Einstellungen MIN 50 Samples, du hast aber brav die MAX Samples auf 7500 raufgesetzt. Ich hab zwar keine Ahnung, woran der berechnet, wie "fertig" ein Bild ist, aber nehmen wir mal an, es hat was mit Gleichmäßigkeit von Farbübergängen der Pixel und Helligkeit zu tun. Die sind aber nach 49 Samples schon erreicht. Da nützt es dir gar nichts, die MaxSamples hochzustellen, der macht noch den einen Sample für die 50 Min Samples und gut ist. Setzt du die MinSamples hoch, muss er weiterrechnen.
    Für Computer braucht man keine Experten, sondern Schamanen.

    Meine DeviantArt-Seite
    :evil: *gnihihi* Nee, ich hatte es letztens zufällig ausprobiert, daher weiß ich, dass es so funktioniert. Passt nur auf, auf was ihr den Wert setzt - da ihr immer wieder erhöhen und dann auf "resume" klicken könnt, halte ich das für sinnvoller, als ihm gleich 2500 MinSamples reinzudrücken und sich damit den Rechner für zwei Wochen lahmzulegen, nur um zwischen Iteration 128 und 2500 dann doch keinen Unterschied mehr zu sehen.
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    Es gibt noch einen Trick: größer rendern.
    Das hört sich jetzt unlogisch an, hat aber durchaus Sinn.
    Iray ist am Anfang des Renderprozesses nämlich relativ flott, wird aber gegen Ende (bei der Verfeinerung des Bildes) immer langsamer.
    Der Trick besteht nun darin, viel größer zu rendern als gewünscht und dann das Bild zu verkleinern. Durch das Verkleinern verschwindet das Pixelige, d.h. man kann den Render schon viel früher beenden.
    Es kommt natürlich immer auf die Szene an, wie viel Zeit man sich letztendlich wirklich erspart, aber ich konnte mit dieser Methode meine letzte Szene in dreifacher Größe in der Hälfte der Zeit rendern, die der kleine Render gebraucht hätte, um ganz fertig zu werden.

    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)
    Das grösser rendern und dann runterskalieren nennt sich Oversampling, und macht eigentlich bei jedem Bild Sinn. Weil es das Bild nach dem Resizen einfach insgesamt crisper macht.

    Ist ja auch klar. Rendert man gleich in der Ausgangsgrösse hat ein Pixel nur die Bildinformation von diesem einen Pixel. Rendert man doppelt so gross und skaliert dann runter hat das gleiche Pixel die Bildinformation von vier Pixeln, eben von der doppelten Grösse. Und das macht dann zum Beispiel Kanten superscharf :)
    Free Game Graphics, Freeware Games reinerstilesets.de
    Der Blender Fork Bforartists: bforartists.de/

    Tiles schrieb:

    .. Oversampling .. macht eigentlich bei jedem Bild Sinn. Weil es das Bild nach dem Resizen einfach insgesamt crisper macht.
    ..
    Rendert man doppelt so gross und skaliert dann runter hat das gleiche Pixel die Bildinformation von vier Pixeln, eben von der doppelten Grösse. Und das macht dann zum Beispiel Kanten superscharf

    Ja, das WAR einmal .. ;)

    Meiner Erfahrung nach, vermatscht eine Bildverkleinerung die Ergebnisse neuer(er) Renderengines eher, als dass es sie verbessert. Will man dennoch eine gute Detailschärfe erhalten, wird ein sauberes Nachschärfen dabei i.d.R. unerlässlich. Zumindest für D|S 3Delight, Blender/Cycles und Mitsuba kann ich das mit Bestimmtheit so sagen.

    Oversapling war eigentlich besonders zu Zeiten interessant, als Antialiasing noch so seine qualitativen Problemchen hatte. 'Braucht' man heute i.d.R. nicht mehr wirklich, es sei denn, man nutzt es für Tricks der Art, wie @esha es weiter oben erklärte oder die Zielgröße des Bildes ist soo klein, dass ein Rendern in höherer Auflösung schlichtweg notwendig ist, damit Details überhaupt angemessen abgebildet werden. Aber selbst dann sollte man heutzutage eher den Faktor '2' nutzen und nicht '3', wie @esha schrieb, da dies noch eher die Mikrokontraste erhält.
    it's the artist, not the tool!

    esha schrieb:

    Bluepix schrieb:

    änderst Du die Belichtungszeit im Tonemapping, startet der Render neu

    Ach? Ich bilde mir ein mich zu erinnern, dass das früher mal sehr wohl in Echtzeit ging. Womöglich hat sich da in der neuen Version was geändert :nachdenklich:

    Achtung! Ich arbeite mit DS 4.8. D.h. evtl. hat Deine "neuere" Version tatsächlich die Möglichkeit, nur eben meine 4.8er nicht :)


    maXem schrieb:

    Tiles schrieb:

    ...Rendert man doppelt so gross und skaliert dann runter hat das gleiche Pixel die Bildinformation von vier Pixeln, eben von der doppelten Grösse. Und das macht dann zum Beispiel Kanten superscharf

    Ja, das WAR einmal .. ;) Meiner Erfahrung nach, vermatscht eine Bildverkleinerung die Ergebnisse neuer(er) Renderengines eher, ...

    Denke ich auch. Ein Pixel kann nicht die Bildinformationen von vier haben. Ein 32Bit EXR Pixel hat anschließend nicht 128Bit. Es wird wohl eher ein "vermatschender" Mittelwert der vier unterschiedlichen Pixelwerte erzeugt. Lasse mich aber gern eines Besseren belehren 8)

    .

    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .


    Bluepix schrieb:

    Denke ich auch. Ein Pixel kann nicht die Bildinformationen von vier haben.


    Es geht ums runterskalieren. Wenn der eine Pixel in Originalgrösse schwarz ist, dann ist er eben schwarz. Wenn du aber vier Pixel auf der gleichen Fläche hast, drei davon schwarz, einer davon weiss weil da ein kleines Dingelchen ist das in der Originalgrösse erst gar nicht berechnet werden würde, dann kommt beim runterskalieren ein Grau raus. Und das hat dann nichts mit Antialias zu tun. Da gehts einfach um die Bildinformation die im übergrossen Bild drin steckt.

    Ja, das WAR einmal ..


    Meiner Meinung nach ist das immer noch ein gutes Mittel. So sind die Meinungen eben verschieden :)

    So manch Hardcore Gamer macht das übrigens inzwischen bei Games seit es die Hardware hergibt. Gibt ein saubereres Bild als mit allen Antialiaseinstellungen zusammen.
    Free Game Graphics, Freeware Games reinerstilesets.de
    Der Blender Fork Bforartists: bforartists.de/
    Ausgangspunkt war folgendes Problem:
    ich habe eine Scene in Stonemasons Willow Creek gerendert und dabei die mitgelieferten Rendereinstellungen benutzt.
    Das Bild war in 4-K-Größe.
    Leider war nach dem Rendern die Haut der Person total krieselig.
    Da ich das Bild in 4 K verkaufen wollte, war an ein runterscalieren nur zu Demozwecken sinnvoll.
    Leider ist es mit Photoshop nicht wirklich möglich, solches Krieseln zu entfernen, da das Bild sowohl vom Weichzeichner als auch beim "Staub und Kratzer Entfernen" unscharf wird.
    Habe dann den Weichzeichnerpinsel mit sehr niedriger %-Zahl genommen.
    Habs dann nochmal probiert indem ich die Samples auf Maximalwert und den Zeitwert auf 30000 Sekunden, also ca. 8 Stunden gestellt habe.
    Die Angabe von "0" für endlos funktioniert ja leider nicht immer.
    Nach 8 Stunden war der Render zwar nach DAZ' Meinung fertig, aber nicht nach meiner.
    Also brauche ich eine Möglichkeit, DAZ zu zwingen, weiter zu rendern.
    Werde das nächste Mal gucken, ob so ein Button links erscheint oder nicht.
    Computer sind hinterhältig und gemein
    Mag sein, dass es nicht bei allen Szenen gleich gut funktioniert.
    Als ich es letztens verwendete, hat es gut geklappt, mir wirklich viel Renderzeit erspart, und die dreifache Größe lieferte ein besseres Ergebnis als die zweifache. Mir ging es da insbesondere darum, das Krisselige in einem Render mit wenig Licht wegzukriegen.
    Wie gesagt, für diese eine Szene hat es gut funktioniert. Muss man eben immer ausprobieren.

    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)