Wie gehe ich am cleversten vor?

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 4.091 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von LeFender.

  • Hallo Ihr,


    ich habe wieder einmal eine Frage. Diesmal brauche ich einen Tipp, wie ich am besten vorgehe. Ich möchte einen von mir entwickelten Charakter modeln. Es handelt sich hierbei um einen Ninja, der in kompletter Montur steckt und bis auf die Hände keine Haut zeigt. Dieser Charakter soll auch geriggt werden um ihn später animieren zu können.


    Bis hierhin sehe ich keine Probleme, da die Stofftextur händelbar ist. Mein Problem ist nun folgendes. Der Charakter hat ohne Kleidung eigentlich Fell und ich könnte mir in animierten Sequenzen auch vorstellen, wo Kleidung zerreißt oder er seine Kopfhaube nicht auf hat. Wie beginne ich hier am besten, ohne das ich später alles noch einmal machen muss? Konkret geht es darum, ob ich den Charakter erst komplett "nackig" kreiiren muss und dann "anziehe", oder ob ich später die Fellteile einfach nur dazu erstelle und von einem angezogenen Charakter ausgehe?


    Habe hier überhaupt keine Erfahrung und bin für Tipps offen.


    Das Ganze soll ein umfangreicheres Projekt werden und in meiner Freizeit mit Blender entstehen. Gern dokumentiere ich die Entwicklungsschritte auch als W.I.P.


    VG
    LeFender

  • Zitat

    Habe hier überhaupt keine Erfahrung und bin für Tipps offen.


    Wenn du noch keine Erfahrung hast würde ich erstmal noch keine so komplexe Figur angehen sondern erst mal im kleinen eine Figur(Mr Pose oder ähnl:) riggen und das Weightmapping ist ja auch noch mal ne kleine "philosophie" für sich


    Aber du kannst gleich die Sachen raus modellieren oder auch die Sachen extra draufmodellieren oder wie bei Poser conforming Cloth da sind 2 Figuren übereinander sozusagen. Soll es aber eine Game Figur werden musst du natürlich so planen das der Polycount niedrig bleibt , da wär dann Variante 1 am sinnvollsten finde ich . :nachdenklich: Auch ist bei Variante 1 nicht zu befürchten das ein unteres mesh durch das obere stößt.

  • Vielen Dank für Deinen Tipp. Ich dachte an Highpoly-Char für Animation und Pose - habe weniger an einen GameChar gedacht.


    Aus realer Sicht würde eine Kleidung das Fell ja an den Körper pressen und "glätten". Bei 2 Chars ineinander, also Fellkörper und Kleidungsmesh hätte ich bedenken das die Haare durch die Kleidung blinzeln. In der Poser-Variante die Du beschreibst, wie ist es dort, muss dann die Kleidung auf Haarlänge des Fells vom Körper abstehen damit nichts blitzt?


    Ich werde vermutlich mit einer LowPoly-Variante des geplanten Ninja etwas herum experimentieren und Erfahrungen sammeln. Zumal es im Bereich der Füße eine Besonderheit gibt. Der Ninja ist klein und ziemlich dick und man sieht keine Beine.


    VG
    LeFender

  • Zitat

    In der Poser-Variante die Du beschreibst, wie ist es dort, muss dann
    die Kleidung auf Haarlänge des Fells vom Körper abstehen damit nichts
    blitzt?

    Ich kenne keine Poser Figur mit "realen" Fell und wie sich das so auswirkt. Das würde sicher über eine Textur erledigt werden :nachdenklich:

  • Kushanku ... Danke auch Dir. Genau, danach hatte ich gesucht und war auch schon fündig geworden. Sukkubus beschrieb in einem Thread seiner "Myth und Magic"-Reihe wie er das Fell gemacht hat. Allerdings ist sein Lykaner "nackig" bis auf ein paar Lederriemen. Habe ihm schon eine PM zukommen lassen.


    Ich glaube mal irgendwo in den Entwicklungsnotes eines Films gelesen zu haben, das bei Animationen auch mehrere Modelle eines Charakters zum Einsatz kommen. Je nach dem ob er für Nah- oder Fernaufnahmen gedacht ist. Ich habe mir auch überlegt, quasi ein fertiges Model in kompletter Montur zu erstellen, allerdings mit austauschbaren Kopf, aber das ist sicher auch kein guter Ansatz wegen Rigging. Ferner hätte ich das Problem, wenn der Ninja seine Kopfhaube herunter zieht und der Fellkopf zum Vorschein kommt, das geht nicht mit einem "Wechselkopf". :nachdenklich:


    Lasst Euch nicht beirren von meinen Gedankenspielen ... ;)


    Ich bastel gerade an einer Projektseite. Wenn diese fertig ist, könnt Ihr Euch den Char mal ansehen.


    VG
    LeFender

  • Zitat

    allerdings mit austauschbaren Kopf,

    das kann man ja über Morphs machen .

    Zitat

    Ich glaube mal irgendwo in den Entwicklungsnotes eines Films gelesen zu
    haben, das bei Animationen auch mehrere Modelle eines Charakters zum
    Einsatz kommen. Je nach dem ob er für Nah- oder Fernaufnahmen gedacht
    ist.


    Das stimmt schon, man nimmt für Nahaufnahmen gerne High Poly und hochauflösende Texturierte Modelle und für den Fernbereich Polygon reduzierte Modelle und weniger aufwendige Texturmaps umd die Rechnerleistung zu optimieren

    • Offizieller Beitrag

    Mach doch den Grundninja, seine Kleidung und eine "Fellkleidung". Mit genügend kleinen Material-Gruppen kann man ja über Opacity (zumindest in DS) die Sichtbarkeit regeln.
    Oder du modelst einen "Fellflicken", den du dann leider aber per Hand posen musst bzw. parenten. Wäre eine Lösung, wenn du nie viel Fell auf einmal zeigen willst.

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