DAZ Library / Ordnerstruktur (Teil 2)

Es gibt 43 Antworten in diesem Thema, welches 253.872 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. Dezember 2013 um 00:05) ist von ofaman.


  • Wieso eigentlich erst morgen?  :D


    Teil 2 zum ersten Post: DAZ Library / Ordnerstruktur
    Teil 1 siehe hier: DAZ Library / Ordnerstruktur


    2. Eigentliche (in DAZ Library später sichtbare) Inhalte zuordnen.

    Jetzt kommt das für unsere eigene Struktur Entscheidende. I.d.R. weiß ich ja, um was für einen Content es sich handelt. Sollte ich jedenfalls, also ob es sich z.B. um ein Bauwerk (Architecture), eine Person (Charakter/People) oder um ein Kleidungsstück oder was sonst noch handelt.

    Besteht dieser Prop im Content Ordner nur aus einem Ordner (incl. möglicher weiterer Unterordner und Dateien), ziehe ich diesen Ordner nun auf den von mir gewünschten Platz in meiner Bibliothek. Z.B. den Ordner "Kleidung". Das war's schon. Nach dem DAZ Neustart erscheint dann dieses Prop in meiner Bibliothek an der gewünschten Stelle und kann in DAZ genutzt werden. Evtl. vorhandene Unterordner (z.B. Materials, also Muster und/oder Farben) gehen ja automatisch mit. Wenn ich das denn will, denn bei komplexeren Contents kann ich zwar genauso verfahren, wähle aber vielleicht die Möglichkeit die Inhalte nach meinen Wünschen zu verteilen. Beinhaltet z.B. ein Charakter Prop, neben dem eigentlichen Charakter (im Beispiel M5) auch noch separate Unterordner für Kleidung oder Haare, ziehe ich diese Unterordner nicht mit in den (von mir umbenannten) M5 Ordner, sondern in jeweils separat angelegte Ordner die z.B. nur für Kleidung oder Haare gedacht sind. Mit diesen Ordnern kann man also machen was man will. Verschieben, kopieren, verdoppeln (z.B. für Gen1 und 2) oder auch umbenennen, ganz nach Belieben. Nach jedem Neustart erkennt DAZ die neue Struktur und zeigt diese in der DAZ Library korrekt an. Wie Citronenhai ansprach, kann ich diese Veränderungen übrigens auch direkt in DAZ (DAZ Library) vornehmen. Ich persönlich empfinde den Win Explorer allerdings als übersichtlicher, allein schon deshalb, weil ich mit zwei oder mehr Fenstern arbeiten kann. In oberen Beispiel sind es zwei.
    Wo ich es mache ist prinzipiell Wurst :D Das eine Abbild verändert das andere, da es ja nur eine Struktur ist, angezeigt in zwei verschiedenen Programmen.

    Ich kopiere bzw. integriere, wie oben schon gesehen auf diese Art: Ordner oder dessen Inhalte markieren (links Klick) und mit rechts gedrückter Maustaste auf den Zielordner ziehen. Taste los lassen und im Info Fenster "hierhin kopieren" anklicken. Win7 fragt mich nun ob ich integrieren möchte. Ich bestätige. Manchmal fragt Win7 dann noch mal, weil mehrere Unterordner und/oder Dateien betroffen sind. Dann setze ich den Haken bei "für alle ausführen" unten links und bestätige erneut


    008+integrieren.JPG
    Evtl. kommt noch mal ein Options-Fenster, bei dem wieder unten links der Haken gesetzt wird und ich das Kopieren bestätige.

    009+integrieren.JPG

    :D Fertig! :D Mehr isses nich... ;)

    Ach ja, und wie Citronenhai ebenfalls sagte, alle Szenen aus meiner vorherigen Installation, funktionieren einwandfrei. Wer das machen will, muss diese natürlich vorher irgendwo sichern, respektive abspeichern und selbige nach der Neuinstallation wieder in den Ordner Szenen einfügen.

    Damit ist mein Bericht "Von Anfänger für Anfänger" ;) zwar beendet... aber!


    Ich habe noch Fragen an die DAZ Profis
    :)

    Was z.B. sind diese Templates Ordner, die ja (im Gegensatz zu Runtime und Data) auch in der DAZ Library sichtbar sind?

    Das Thema einiger fehlender Morph Möglichkeiten in DAZ für V6 (trotz aller installierter Morph Props) hat sich leider mit der Neuinstallation nicht erledigt. Für V5 ist alles da, nur eben nicht für V6. Was mir beim Abstieg in die unendlichen Weiten ;( des Data Ordners auffällt, ist, dass die Morph Dateien nur in Genesis auftauchen, wo auch V5 und M5 verborgen sind. Nicht jedoch im Genesis2 Unterordner, wo V6 seine Lagerstätte hat. Siehe Bild.

    019+MorphDateien+in+Genesis+nicht+Genesis2.JPG

    Ist das so korrekt oder liegt hier der Hase im Pfeffer? Könnt Ihr ggf. einmal bei Euch hineinschauen, ob das genauso aussieht? Wenn nicht, müsste ich da wohl manuell eingreifen. Fakt ist jedenfalls, dass weder bei Installation über DIM noch bei manueller Installation der Morphs, alle V6 Morphmöglichkeiten in DAZ angeboten werden. Mbarnick hat meines Wissens das gleiche Problem.

    citronenhai:

    unter den von Dir genannten Shapings werden bei mir noch weniger Morphs als unter den Parameters angezeigt. Wo diese angeboten werden ist mir ja prinzipiell egal, aber möglicherweise ist das ein Hinweis auf den Fehler. Unterschied siehe hier:


    020+Parameters+und+Editor.jpg

    Mein Rechner Test mit MAGIX hat übrigens 96% gegenüber dem schnellsten Referenzgerät ergeben :rolleyes:
    Überraschend eigentlich. Immerhin ist die Kiste mit 2 Jahren in PC Kreisen schon alt ;)

    Noch eine Fachfrage:

    Wenn ich eine Person in eine bestimmte Körperhaltung gebracht habe, ist mitunter natürlich das Koordinatenkreuz aus der Horizontalen geraten. Wie hier z.B.:

    021+Modell+auf+Gerades+Koordinatenkreuz+zur%25C3%25BCck+bringen.JPG


    Will ich in diesem Fall V6 um die vertikale y-Achse drehen, verliert sie natürlich den Bodenkontakt und ich muss sie wieder mühselig auf den
    Boden zurück positionieren. Gibt es eine Möglichkeit das Kreuz selbst (ohne dass sich das Objekt bewegt) wieder in seine ursprüngliche Ausgangslage zu bekommen, also x=0 horizontal? Und gibt es auch ein Möglichkeitl, z.B. Tastaturkürzel, um ein z.B. schwebendes Objekt sofort auf auf den Boden zu bringen, auch wenn der Boden nicht x=0 ist?

    Noch mal herzlichen Dank an Citronenhai und alle anderen Pofis hier :thumbup:

    Und ein schönes Wochenende allerseits :)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

    4 Mal editiert, zuletzt von Bluepix (1. Dezember 2013 um 09:26) aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Moin Bluepix,

    Super Arbeit, die Du hier geleistet hast, das wird sicherlich manch einem helfen. :top :top

    Bin jetzt nicht der Profi für DS, allerdings zu Deiner Frage bzgl. des "Template" Ordners: dort hinein kommen -sofern vorhanden- die untexturierten UV Maps (Schablonen, die als Basis zum Texturieren dienen, bzw. die 2D Abwicklungen des Modells). Von allen Figuren existieren solche Maps. Sie können als Vorlage für selbst erstellte Texturen genutzt werden.

    vg
    space

    Geist ist geil!

    • Offizieller Beitrag

    Klasse Arbeit, Bluepix! :thumbup: :respekt

    Nur eine klitzekleine Korrektur zu Space: alle GUTEN Figuren und Props haben das. Ich hab tatsächlich auch schon welche ohne gesehen. :(

    Bei den Genesis2-Morphs kann ich dir leider nicht viel helfen; ich habe nur keine "Evolution" Bodymorphs für Gen2 bei DAZ gefunden. Um welche Packung handelt es sich, die nicht auftaucht?

    Die Crux mit dem Kreuz:
    Das ist das Figurenkreuz von Genesis (Gesamtfigur). Wenn diese Pose es so verschiebt, dann liegt das daran, dass die Grund-Rotation von der Gesamtfigur her kommt und nicht von der Hüfte.
    Wenn du später einmal deine eigenen Posen aufbaust, achte darauf, dass das von der Hüfte aus passiert, nicht von der Grundfigur her.

    Vollzieh es einfach mal an zwei Genesis nebeneinander nach:
    1. Genesis: Grundfigur x-Drehung 15, y-Drehung 180, das Gesamtreuz verdreht sich.
    2. Genesis: Hüfte: x-Drehung 15, Grundfigur: y-Drehung 180, das Gesamtkreuz verdreht sich nicht.
    Die beiden lehnen sich in entgegengesetzte Richtungen. Warum?

    Wenn du Genesis einfach so anklickst, ohne irgend ein Körperteil auszuwählen - oder auch, wenn du jedes andere Prop anklickst, ohne einen Bestandteil auszuwählen, siehst du an den äußeren Ecken kleine Linien, die den Gegenstand in einen Quader packen. Dieser Quader heißt "Box" (yay! Wie wären wir drauf gekommen?).
    Mit anderen Worten: Die Grundfigur steht immer in Relation zur gesamten Welt. Hört sich an, als wolle ich dich für doof verkaufen, ist aber nicht so.

    Genesis selbst besteht im Endeffekt auch nur aus kleinen Würfeln, die in Form gebracht und hierarchisiert wurden. Wer jemals einen Ladefehler hatte, weiß, was ich meine: einfache graue Klötze. Die Hierarchie geht dabei von dem Hüft-Würfel aus und führt über Schambein Richtung Fuß und über Unterbauch Richtung Kopf. Da aber alles an der Hüfte hängt, kann man durch eine Bewegung der Hüfte auch immer die ganze Figur verschieben und verdrehen. Aber: das stört unsere Box nicht! Sie verändert vielleicht ihre Ausmaße, aber das Grundkreuz der Box bleibt da, wo es war.
    Mit anderen Worten: Die Hüfte steht nur in Relation zur Box.

    Daraus folgt, dass du Genesis mit Hilfe der Hüfte rein theoretisch quer durch den ganzen virtuellen Raum verschieben kannst, ohne die Grundposition der Grundfiguren-Box überhaupt zu berühren. Zum Beispiel in dem Bild unten:
    Ich hatte Genesis ein bisschen über die Hüfte gedreht und dann die Grundbox stehen gelassen, die Hüfte aber auf der X-Achse weiter verschoben. Man sieht: das Grundkreuz ist noch auf der ursprünglichen Position, die Figur nicht! Sie ist ihrer Hüfte nachgelaufen.

    Das heißt, dass du Genesis über die Hüfte drehen und wenden kannst, wie du möchtest - und hast noch immer die alten Relationen zur Welt! Das heißt, du musst sie auch weiterhin nur auf der X-Achse verschieben, wenn sie nach rechts oder links soll, und nicht gucken, dass du vielleicht noch die Z-Achse oder Y-Achse bemühen musst, weil die Box in sich verdreht ist und daher die Relation zur Welt verloren gegangen ist.

  • Bin im Moment etwas im Stress, deshalb nur Kurz:

    Bei Dir im data-Ordner fehlen "Evolution Body" und "Evolution Head" Ordner (Morphs). Das ist klar, dass die dann auch nicht angezeigt werden.
    data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/DAZ 3D/Evolution Body
    data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/DAZ 3D/Evolution Head

    Irgendwie wurden also die datas aus den Paketen:
    GE2F Female Body Morphs (D16366)
    GE2F Female Head Morphs (D16367)
    nicht richtig einsortiert

    Shaping-Tab ist in der Regel da um die Figur zu Morphen, ihr ein Grunderscheinungsbild zu geben.
    Im Parameters Tab kann man das auch machen. Da sind dann oft zusätzliche Regler für Posen (z.B. Expressions). Genau genommen sind das auch Morphs. Aber das sind solche Morphs die man immer wieder verändern wird, welche die Bewegungen oder die Gesichtsausdrücke nur kurze Zeit verändern (also Posen) sollen. Deshalb sind u.U. im Parameters-Tab mehr Regler zu sehen, welche aber dann meist nicht für die Grundfigurerstellung gedacht sind.

  • ...:rolleyes:

    Zitat

    Gibt es
    eine Möglichkeit das Kreuz selbst (ohne dass sich das Objekt bewegt)
    wieder in seine ursprüngliche Ausgangslage zu bekommen, also x=0
    horizontal?

    Die Kordinaten für den Manipulator richtet sich danach aus was du in den Toolsettings eingestellt hast
    Dort ist ein Dropdownmenu und du kannst auswählen ob sich der nun nach World, Local, Object, oder Screen cordinaten ausrichten soll

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Nein - ich habe das Problem (noch) nicht. Bzgl. der Morphs klappt bei mir bisher alles.
    Ich lange bisher auch nich den data-folder an.

    Never change a running system!

    Allerdings habe ich da mal beim DAZ3-Content hingelangt und das war ein Fehler. Inzwischen lasse ich die Morphs da wo sie hinsortiert werden, auch wenn sie in gleicher Höhe wie Characters, Props, Poses, ... sind. Das hat mir zumindest der Support nahe gelegt. Das betraf aber nur Content bis Generation 4.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Guten Morgen zusammen :)

    spacebones:
    Danke :) D.h. diese Texturen kann ich - wenn ich erst mal alle Grundzüge von DAZ verstanden habe - in PSP oder Gimp selbst verändern. Ein Thema, dass ganz sicher auf mich zukommen wird.... und zwangsläufig weitere Fragen dazu an Euch ;)

    Lessa:
    Danke für Deine umfangreiche Antwort. Damit werde ich mich jetzt ausführlich beschäftigen :)

    vidi:
    Danke für die Ergänzung.

    mbarnick
    Sorry, dann hatte ich diesen Kommentar von Dir, zu meinem "Morph Thema" an anderer Stelle, wohl missverstanden.

    Zitat

    Endlich mal jemand der die gleichen Probleme hat wie ich!!!
    ich plage mich mit den kaputten Icons schon seit Wochen rum und auch die Hotline hat keine Lösung bzw. ist immer auf der falschen Fährte. Evlt. hilft De- und wieder neu installieren. Aber leider nicht immer.


    citronenhai:

    Und an Dich, lieber Citronenhai... und alle anderen, die sich zu diesem Problem von mir bereits Gedanken gemacht hatten:

    ;( Entschuldigung! ;(


    Ich wage es nicht zu sagen, aber es waren tatsächlich die nicht(!) installierten Gen2 Morph Pakete. Allein mein Download-Sicherungsordner "Genesis" beinhaltet inzwischen einen ganzen Haufen von Zip Dateien. Und Anfänger der ich bin, habe ich da wohl, bei den in meinem Besitz befindlichen Paketen M5/V5 Bundle und V6 Pro Bundle, etwas durcheinander gebracht und fälschlicherweise angenommen, diese Morph Props wären dabei und somit auch von mir installiert. Sie waren es nicht. Ich bitte um Entschuldigung.

    Wie durch ein Wunder :rolleyes: verfüge ich nun auch über die von Dir angeführten regelbaren Vorschaubilder (incl. aller Morphs) unter Shaping :thumbup:


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    Wer einen findet darf ihn behalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix (1. Dezember 2013 um 10:42)

  • ;( Entschuldigung! ;(

    Was heißt hier "Entschuldigung" !? :nachdenklich: Bete 3 "Vater Unser" und gut ist! :rolleyes:

    :P :D

    Im Ernst: Das war schon eine Vermutung, dass die Installation vergessen wurde oder dass die Pakete nicht dazugekauft wurden. Aber das kann ja immer mal wieder passieren, selbst wenn Jemand Experte ist. (Ich sehe mich übrigens auch eher noch als Anfänger). Manche Pakete sind auch leicht zu verwechseln.

    Ach so: Was die Vorschaubilder betrifft, so hatte ich das darauf bezogen, dass man selbst eigene Vorschaubilder erstellen kann, bzw. auch für manche Produkte wo keine Vorschaubilder dabei sind, z.B. bei ShareCG von lieben Nutzern welche zur nachträglichen Installation angeboten werden.
    (Man kann die Morphregler also selbst "bebildern", farbig gestalten und umsortieren, wenn man diese lieber in einer anderen Anordnung haben möchte.)

    Beispiele für kostenlose Vorschaubilder als Ergänzung für Genesis/Genesis 2 Produkte Morphs:
    https://www.3d-board.de/www.sharecg.com/v/73232/gallery/21/DAZ-Studio/Icons-for-220-Emotions
    https://www.3d-board.de/www.sharecg.co…rter-Essentials
    https://www.3d-board.de/www.sharecg.co…r-Genesis-Faces
    https://www.3d-board.de/www.sharecg.co…-Creator-Bodies
    https://www.3d-board.de/www.sharecg.com/v/69776/browse/21/DAZ-Studio/Icons-for-David-3-for-Genesis

    Es ist zwar schon ein gewisser zeitlicher Aufwand diese Bilder den jeweiligen Morphs dauerhaft zuzuweisen, aber gerade z.B. bei den Emotions ist es ein sehr großer Vorteil, wenn man ein Vorschaubild am Regler hat.

    Einmal editiert, zuletzt von citronenhai (1. Dezember 2013 um 09:58) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • ;( Entschuldigung! ;(
    Was heißt hier "Entschuldigung" !? :nachdenklich: Bete 3 "Vater Unser" und gut ist! :rolleyes:


    Meine Knie sind gleich durch... :D

    Es ist zwar schon ein gewisser zeitlicher Aufwand diese Bilder den jeweiligen Morphs dauerhaft zuzuweisen, aber gerade z.B. bei den Emotions ist es ein sehr großer Vorteil, wenn man ein Vorschaubild am Regler hat.


    Danke auch für diesen Hinweis. Werde das mit Sicherheit ausprobieren, sobald ich mit den anderen Themen durch bin.


    Schönen Sonntag allerseits :)


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  • Tach zusammen :)

    Ich übe nun fleißig Positionierungen ohne die Box zu verdrehen.

    022+Positionierung.jpg

    ...und prompt kommen die nächsten Frage:

    1. nachdem ich mit einiger Arbeit die rechten Finger (s. Bild 3) korrekt an der Hüfte positioniert habe, fällt mir nun auf, dass mir die leicht nach hinten verdrehte rechte Schulter (s. Bild 2) aus der Frontalansicht doch nicht gefällt. Frage: kann ich die Hand so mit der Hüfte verbinden (parenten?), dass bei einer Schulterdrehung, die Hand in dieser Stellung an der Hüfte "kleben" bleibt?

    2. nachdem ich Genesis, artig vor der Veröffentlichung hier ;) noch schnell einen Bikini verpasst habe, legt DAZ (ablauftechnisch korrekt) den Bikini auf ihre Hand (s. Bild 4). Ok, Twist Winkel des Ellenbogen notieren, den Arm weg bewegen, Bikini nochmal anziehen und Twist Winkel wieder herstellen. Gibt es noch andere Möglichkeiten, falls diese Lösung einmal nicht funktionieren sollte?

    Schon mal vorab, Danke :)


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  • Das kommt vom Mesh-Smoothing, wenn die Hand zu nah am Bikini ist versucht DS den Bikini hat auch noch um die Finger herum zu "smoothen" - das hat nichts mit dem Bikini an sich zu tun, ist kein Fehler.

    Du kannst:
    - die Hand vorsichtig wieder etwas von der Hüfte entfernen, aber einer best. Distanz passiert das nicht mehr
    - das Smoothing ausschalten (läufst aber Gefahr das dann der Bikini nicht mehr ordentlich sitzt)

    Markus

  • 1. nachdem ich mit einiger Arbeit die rechten Finger (s. Bild 3) korrekt an der Hüfte positioniert habe, fällt mir nun auf, dass mir die leicht nach hinten verdrehte rechte Schulter (s. Bild 2) aus der Frontalansicht doch nicht gefällt. Frage: kann ich die Hand so mit der Hüfte verbinden (parenten?), dass bei einer Schulterdrehung, die Hand in dieser Stellung an der Hüfte "kleben" bleibt?

    Wenn Du ein Körperteil ausgewählt hast, dann ist bei dem Körperteil eine kleine Pinnadel zu sehen. Mit dieser kann man Rotation und/oder Translation festpinnen. Allerdings ist dieses "pinnen" nicht absolut. Macht man sehr starke Bewegungen, dann kann die Figur natürlich unter Umständen nicht anders als dass die Hand doch etwas weggeht.

    Dazu noch ein kleiner allgemeiner Tipp:
    Falls man einen großen oder zwei nebeneinander stehende Monitore hat (also genügend Platz): Ich habe mir eine "Zusatzleiste" gemacht. Auf der habe ich mir die für mich wichtigsten Befehle zum schnellen Händling gemacht.
    Bei den Pin-Befehlen geht das z.B. auch schneller, wenn ich die dort an und aus knipsen kann (Besonders dann, wenn man im Scenetab gleich mehrere Körperteile auswählt und mit dem Button gleichzeitig pinnen kann).

    Weitere Befehle sind dort bei mir:
    Undo, Redo, Limits on/off, Memorize Figure, Restore Figure Shape, Restore Figure Pose, Move to Top*, Move to Floor, Symmetry, Fix Duplicate IDs**, Genesis Pose Adjust und eben die Pin-Funktionen


    *Move to Top ist ein Skript mit dem man z.B. eine Tischplatte und ein Glas auswählen kann. Klickt man auf diesen Button, dann stellt sich das Glas automatisch auf die Tischplatte (also Glas "Move to Top") Hier zu bekommen: https://sites.google.com/site/mcasualsd…ts/mcjdroptotop

    **Fix Duplicate IDs ist ein Skript zur Korrektur der Fehler, welche seit DAZ Studio 4.5 bei manchen (älteren) Kleidungsstücken auftauchen.
    Links zum Download im DAZ Forum: http://www.daz3d.com/forums/viewthread/740/

    • Offizieller Beitrag

    Mal eine kleine Frage an Citronenhai: hast du schon viel Erfahrung mit Pins? Und was zur Hölle sind eigentlich IKs und FKs? Ich hab die Kürzel schon mal ab und an gehört, aber bisher keine Erklärung gefunden (bzw. auch noch nicht allzu aktiv gesucht).

  • Mal eine kleine Frage an Citronenhai: hast du schon viel Erfahrung mit Pins? Und was zur Hölle sind eigentlich IKs und FKs? Ich hab die Kürzel schon mal ab und an gehört, aber bisher keine Erklärung gefunden (bzw. auch noch nicht allzu aktiv gesucht).

    "Viel" Erfahrung wäre zuVIEL gesagt. Ich habe es schon das eine oder andere Mal getestet. Ich empfinde mich selbst ja noch immer als Anfänger der sich noch in der Testphase befindet. Bei meinen bisherigen Versuchen hat es ganz gut mit den Pins geklappt.
    Wie oben schon erwähnt kann es sein, dass wenn das "Zuppeln" an der Figur zu stark wird, die Figur dann trotzdem von der gepinnten Stelle abrückt.

    IK steht für Inverse Kinematics

    Die Inverse Kinematics sind beim Laden einer Figur (bei allen gängigen Figuren wie z.B. Generation 4 oder Genesis) automatisch auf AN geschalten. Vermutlich benutzt Du "Inverse Kinematics" schon die ganze Zeit, ohne zu wissen dass es "IK" ist :D :
    Es bedeudet, dass wenn man das Universal Manipulator Tool benutzt, dass man dann die Figur an einer Stelle, z.B. einer Hand mit der Maus anfassen kann und wenn man dann an der Hand zieht, bewegt sich die Figur entsprechend mit. (Also die Bewegung eines Körperteiles hat Auswirkung auf die anderen Körperteile)

    Wie das mit FK ist habe ich auch noch nicht so ganz realisiert. Aber wenn ich es richtig verstanden habe, dann ändert man, wenn man "Bake Figure IK to FK" wählt, die Art der Berechnungen, wie die Figur auf das an der Hand "zuppeln" reagiert. Das scheint vor allem für den Export zu manch anderen 3D Programmen wichtig zu sein.
    Aber wie das genau ist, da muss ich leider auch passen. Vielleicht hat da Jemand anderes mehr Wissen!? :nachdenklich:  :P

  • Ok ich versuch es mal zu erklären :D

    Zitat

    Und was zur Hölle sind eigentlich IKs und FKs

    I steht für Inverse (umgekehrt)
    und F für forward (vorwärts)

    stellt euch ne Bone Hirachie vor zb > Oberschnenkel >Wade >Fuss
    bei FK > wenn man den Oberschenkelkel dreht , dreht sich sich Waade und Fuss in gleicher Richtung mit . Nimmt man aber nur den Fuss bewegt der Oberschnekel und die Wadde nicht weil der Hirachiche Aufbau so ist, das die Wade der Child ist von Oberschnenkel und Fuss child von Wade (parenting). ... Wenn man jetzt Wadde drehen würe würde sich aber auch der Fuss mit drehen nicht aber der Oberschnenkel... OK soweit ?

    Bei inverse Kinematic hingegen passiert das ganze in umgedrehter Folge, so kann dann auch das Schlusslicht einer Hirachie auch die Gelenke oberhalb mitbewegen . Dabei legt man voher fest wie weit max/min die Joints Orienrtations erfolgen sollen (constraint)

    Also zb man bewegt nur den Fuss nach oben , dabei wird das Knie Gelenk zwischen Waade und Oberschnenkel automatisch mit bewegt und wurde so eingestellt , das es dabei nur nach vorne eingknicken kann . So kann eine natürliche Beweglichkeit simuliert werden.

    das Erleichtert das Animieren enorm weil man so schneller Animationen ohne eine "Steifigkeit" erreicht


    Video zu IK vs.FK

    http://www.youtube.com/watch?v=sxMTbAdG5Z4

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Danke Vidi für die Erklärung! Klasse! :thumbup:

    Nur damit ich nicht falsch in meinem Speicher (manche nennen es Gehirn :P ) zurück behalte:
    Muss ich etwas von dem aus meinem Posting 16 aus dem Speicher herausnehmen, also: Ist es falsch oder nur unvollständig? Da meine ich hauptsächlich den Teil betr. FK, dass das Umstellen dann gebraucht wird, wenn es zum Export für andere 3D Software geht. Oder ist das auch für den Gebrauch innerhalb von DAZ sinnvoll? (Meine es mal irgendwo gelesen zu haben, das man das nur brauchen würde wenn man Exportiert)

  • Guten Morgen :)

    Und Danke an alle!

    sedor und mbarnik

    Sedor hat recht, dass liegt daran, weil ich die Hand - damit es natürlicher wirkt - etwas in die "Haut der Hüfte" eintauchen lasse.

    Kollision+001.JPG


    Diese "Kollision?" gefällt DAZ nicht und will den Stoff um die Hand legen. Hier aus der Innenansicht ganz gut zu erkennen.

    Kollision+002.JPG


    Citronenhais Script-Tip hilft hier leider auch nicht. Man muss, wie sedor anmerkte, die Hand millimeterweise anheben, bis der Stoff irgendwann unter die Hand flutschte ;)

    citronenhai
    Der DroptoTop Script ist super :thumbup: Danke dafür und natürlich für die anderen Tips. Frage: wie hast Du die Zusatzleiste gebastelt? Die erscheint mir sehr sinnvoll aber ich finde in den Menues keine "Create a new Tab" Möglichkeit :huh:

    "Viel" Erfahrung wäre zuVIEL gesagt. Ich habe es schon das eine oder andere Mal getestet. Ich empfinde mich selbst ja noch immer als Anfänger

    Hahaaaa! :rolleyes: Und was sind dann Leute wie ich? Weniger als Nichts?! :huh: ;( ;) :D


    @ vidi

    Danke für die tolle Erklärung von FK/IK :thumbup: Dies ist auch ein Thema der Robotik. Ich kann einen Roboter auf zwei Weisen programmieren. Entweder indem ich die gewünschten Bewegungsabläufe selber errechne/eingebe und dann schaue was passiert (DAZ Parameters Tab), oder ich nehme den Roboter im wahrsten Sinne des Wortes "an die Hand" (DAZ Manipulator), d.h. ich führe den Roboter in die gewünschte Bewegung, welche von der Robotersteuerung erfasst wird und anschließend für die Programmierung umgesetzt werden kann.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix (8. Dezember 2013 um 12:04)

  • Hahaaaa! :rolleyes: Und was sind dann Leute wie ich? Weniger als Nichts?! :huh: ;( ;) :D

    Ne, Leute wie Dich nenne ich "Blitzschnelle Lerner"! :P

    Frage: wie hast Du die Zusatzleiste gebastelt? Die erscheint mir sehr sinnvoll aber ich finde in den Menues keine "Create a new Tab" Möglichkeit :huh:

    Window > Workspace > Customize

    Toolbar hinzufügen:
    Rechte Seite: Unter "Tool Bars" einen Rechtsklick "Add Toolbar". Dann hat man eine weitere Toolbar.

    Scripts hinzufügen um diese dann über die Toolbar aufrufbar zu machen:
    Window > Workspace > Customize

    Linke Seite: Unter "Actions" "Custom"
    Rechtsklick "Create New Custom Action"
    Dort kann man dann das Script auswählen, einen Namen dafür geben und auch auswählen ob der Name und/oder ein Bild dazu mit in angezeigt wird.
    Die gewünschten "Actions" (also entweder die selbst erstellten oder auch alle anderen vorhandenen, kann man dann so in die "Tool Bars" (auf der rechten Seite) ziehen, wie man diese angezeigt bekommen möchte.

    So kann man sich DAZ Studio wunderbar so einrichten wie man es möchte.
    Gerade "undo" und "redo" ist für mich unverzichtbar, dass ich das schnell machen kann, um Befehle rückgängig zu machen. (Klar geht das auch über das Ausklappmenü von "Edit", aber wenn man es direkt klicken kann geht es schneller).

    Wenn noch etwas unklar ist: Einfach nochmal nachfragen. Beim Erkären kommt einem immer alles so logisch vor, wenn man es selbst schon weiß, dass man dann gerne etwas dabei vergisst zu sagen was noch wichtig wäre. :D (Dabei habe ich mich damals auch abgemüht bis ich es hatte)

    2 Mal editiert, zuletzt von citronenhai (8. Dezember 2013 um 11:57) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Danke für die Blitzantwort :D

    Das werde ich untersuchen ;) denn (exact Deiner Meinung) sind do/undo unverzichtbare Werkzeuge, die ich mit einem Klick haben möchte.
    Fragen kommen bestimmt noch ;)

    Schönen Rest Sonntag! :)


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    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Zitat

    Da meine ich hauptsächlich den Teil betr. FK, dass das Umstellen dann
    gebraucht wird, wenn es zum Export für andere 3D Software geht. Oder ist
    das auch für den Gebrauch innerhalb von DAZ
    sinnvoll? (Meine es mal irgendwo gelesen zu haben, das man das nur brauchen würde wenn man Exportiert)

    Nee jhat nüscht mit export zu tun sondern nur auf welche Art du deine Figur bewegst

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Nee jhat nüscht mit export zu tun sondern nur auf welche Art du deine Figur bewegst

    Mein Englisch ist nicht das Beste, dann kann es sein, dass ich da etwas falsch verstanden hatte. Ich hatte mich damals aber auch nicht sehr intensiv damit auseinader gesetzt.

    Nachtrag:

    Habe eben auch mal geschaut wo ich dies vermutlich her hatte:
    http://docs.daz3d.com/doku.php/artzo…rsalmanip/start

    Und da war es vermutlich dieser Absatz, welchen ich falsch interpretiert und dann falsch in Erinnerung gehalten habe:
    Bake Figure IK to FK will change the way the figure's Kinematics are
    calculated. This is present mostly to help with exporting to other 3D
    programs that have animation functions. This option will affect every
    node on the figure and does not need to be applied to each node
    separately.

    Danke nochmal an Dich für die tolle Erklärung zu IK/FK hier und auch für die tollen anderen Tutorials und Tipps von Dir im Bereich iClone, auf welche ich immer wieder an den verschiedensten Stellen im Internet stoße! :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    Danke für die Beschreibung der Toolbars!

    Dazu hab ich aber noch eine Frage: Wie hast du sie so breit bekommen? Bei mir bleibt sie schmal, und ich muss jedes Mal drüberhovern, um zu sehen, was für eine Funktion das ist.

    Das mit den Scripts hab ich auch noch nicht geschafft, aber die sind ja auch erst mal zweite Prio bei mir.