Wat' machste denn?

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von maXem.

  • Verwendete(s) Programm(e): DAZ|Studio 4.7/4.8 (Rendering: D|S 'native' 3Delight); Cinema4D CE+6


    ...
    "Ich probiere etwas aus."
    "Wa-as denn??"

    "Och ... na, wie das mit dem Licht so funktioniert ..."
    "Aaach sooo ... ist aber wiiirklich heeell hier drinnen ... ... ... mach'ste ein Foto von mir?"
    "Was denn? - jeeetzt?"
    "Och jaaa ... büüütte ..."
    "Also ich ..."
    "Nuuur eeeins! ... versprooochen! ...büüütteee!"
    ...

    (*tzes* Roboter! ... aber so sind 'se halt, nicht wahr!? ;) )




    (Muss das jetzt hier Posten, weil die Galerie wegen mangelnder Bildbreite meckert ... ;( ) Eeeigentlich ...
    habe ich in C4D nur mal so ein nicht näher definierbares Kuppel-mit-Löchern-drin-Dingens erstellt, weil ich so etwas generell für gelegentliche Shader-Tests in D|S haben wollte. Aber dann wurde mir schmerzlich bewusst, dass ich für solche Verhältnisse überhaupt kein brauchbares 'Indoor' Licht-Setup habe. Meine üblichen 'UE2-Outdoor'-Kombis brachten nur grauenhafte Ergebnisse. Also habe ich dann mal angefangen, ein bisschen mit direkt/indirekt-Kombinationen mit-und-ohne-Volumetrics zu spielen und bei der Gelegenheit auch gleich mal die D|S 'Defaults' plus UE2 mit AoA's Advanced Ambient und Advanced Distant Lights verglichen.


    Wurde also (wieder einmal :rolleyes: ) ein etwas länger-währendes Experiment ... und offenbar hat AlliBoo sich gefragt, wo ich wohl so lange stecke, kam dann gelangweilt in die Szenerie geschlurft und hat echt sooo lange gener... *ähm* meine: hartnäckig argumentiert, bis ich ihn dann doch mal geknipst habe.


    *****
    Für D|S'ler, die's interessiert: die UE2-/DS Default Distant Light- Kombination hatte gegenüber AoA's Advanced Ambient-/ Advanced Distant- Light auch hier (mal wieder) sowohl qualitativ (nicht unerwartet), als auch von der Renderzeit her (das hat mich dann doch etwas überrascht). die Nase leicht vorn. Lediglich beim Einsatz von AoA's Volumetric Camera machen AoA's Lichter merklich Land gut ...


    *****
    Im 'direkten Licht' brät es schon ganz ordentlich, aber die Materialien sind auch ziemlich hell und wenn ich mir so anschaue, was direktes Sonnenlicht gelegentlich in Innenräumen so anstellt, finde ich das jetzt gar nicht mal sooo unrealistisch. AlliBoo's Materialien haben hier ein bisschen zu wenig Reflektion, weil sie eigentlich auf HDR-Reflections ge-tuned sind, wollte ihn jetzt aber auch (noch) nicht extra 'umziehen'. Ist eben erstmal nur ein kleiner Licht-Test-Shot. ;)

  • Ja, finde auch, dass das einer der fetzigsten Bots im ganzen Poserversum ist. :D -> Tate's 'Alien-Bot' (DAZ3D ehm. RDNA)


    und ja: dies ist die Version mit einen D|S Distant-Light und 2 UE2s.
    Musste hier das indirekte Licht von der Umgebungs-Beleuchtung/AO separieren, weil's ansonsten die Gesamtbeleuchtung zu sehr 'vermatscht' hat. Gab dann kaum noch dunklere Bereiche. Dadurch wurde die gesamte Szene dann viel zu 'flach'. Kam dann noch ein bisschen Volumetric hinzu (was das Ganze zusätzlich mehr oder weniger aufhellt), blieb am Ende nur noch 'hell'. ^^

  • (Allerspätestens, wenn ich in Photoshop Strg+R drücke, um zwei Ebenen zu kombinieren, sollte ich wohl eine Renderpause einlegen :S ...)
    -----


    Danke @Kushanku :)


    Dafür müsste man dann wohl noch ordentlich rumfideln...


     ^^ Nicht nur 'fiedeln' ... sondern auch modeln. ;)


    Echt mal ... bei solchen Sachen wird mir immer wieder bewusst, was ich doch für eine Niete in Sachen Modeling bin. :rolleyes: 
    Ich mache mir bereits bei eigentlich wirklich simplen Sachen eher Knoten sonstwohin, als dass ich 'geschmeidig' irgend eine Geometrie zu Wege bringe. Für manche Dinge ist man wohl einfach nicht 'geschaffen'. Aber egal ... ich bin stur ... dann wird eben entknotet und weiter probiert. :D


    Mir ist bei dieser Geschichte aber auch zum ersten Mal wirklich aufgefallen, dass D|S scheinbar nach wie vor 'by default' überhaupt keine 'blurry Reflections' kennt. 8| Also das ist nun wirklich arm! Sowas gab's in Vue2 bereits vor 15 Jahren! (Wie gut, dass 'die alten Kniffe' noch sooo präsent in den Hirnwindungen 'rumhängen ...)


    *****
    Wollte ich eigentlich nicht wirklich Posten, aber hänge mal zwei Testrender an.
    (beides UberEnvironment und D|S Distant-Light)


    Beim Ersten ist das Licht mal komplett (und) pur gerendert und auch, wenn dieses ganze indirekte Licht irgendwie klasse kommt (wie ich finde), stört mich die Kontrastarmut der Außenwände schon. Gut, sind jetzt auch keine 'richtigen' Materialien drauf, was sicherlich auch noch etwas bringen würde, aber ich kann ja jetzt auch nicht alle Materialien mit zusätzlicher 'Occlusion' versehen, nur damit sie in eine Szene passen (obwohl ich es hier vielleicht tatsächlich machen werde :rolleyes: ).




    Beim Zweiten habe ich dann etwas 'geschummelt' und in separaten Light-Passes + extra Volume-Pass gerendert. Dadurch wirkt sich das indirekte Licht jetzt nicht mehr unmittelbar auf die 'normale Umgebungsbeleuchtung' oder die Volumetrik aus. Geht - vom Gesamteindruck her - schon eher in die Richtung, wie ich es mir vorstelle, nur vermisse ich die intensivere Färbung an den Wänden. ;(



  • Sehr interessante Tests! :thumbsup:


    Zitat

    dass D|S scheinbar nach wie vor 'by default' überhaupt keine 'blurry Reflections' kennt


    Kommt drauf an, was man unter "by default" versteht. Der "Default"-Shader kennt die tatsächlich nicht. Aber da viel alter Content diesen Shader verwendet, wollten sie ihn wahrscheinlich nicht verändern.
    Der UberSurface Shader ist aber schon seit Längerem Teil des mitgelieferten Standard-Contents, und der kann Blurry Reflections :)

  • Der UberSurface Shader ... kann Blurry Reflections


    Oh, danke für den Hinweis! :thumbup: ... wusste ich jetzt auch noch nicht.


    Muss aber auch gestehen, dass ich die #UberSurface extreeemst(!) stiefmütterlich behandle, weil sie mich irgendwie schlicht durch ihre Fülle an Optionen 'erschlägt'. Eigentlich ja total bescheuert: da hänge ich im Shader-Mixer 'rum, wenn ich etwas mit den D|S default Shadern nicht machen kann, aber ignoriere konsequent so ein 'multifunktionales Geschoss' wie die US :irre ...

  • Also, manchmal kann D|S einem schon gehörig auf die Nerven gehen!
    Wie es scheint, hat es seit dem letzten Update doch wieder etwas von der Stabilität eingebüßt, die mich nach den Upgrade auf 4.8 so begeistert hat. Zumindest quittierte es in letzter Zeit wieder gehäuft während des Renderns einfach den Dienst. Heute hatte ich nun endgültig die Faxen dicke und hab' deshalb (wie eigentlich schon länger im Hinterkopf) #Blender reanimiert, die #teleblender3 -Strippe verlegt und erfreut festgestellt, dass das Ganze tatsächlich - und sogar - richtig gut funktioniert. 8)


    Kam somit also in den Genuss, mich (das erste Mal überhaupt!) an #Cycles zu versuchen. (Hab' ja noch nie mit Blender 2.5+ Versionen gewerkelt.) ... und muss gestehen: die Engine macht echt Spaß! ... naja, und Blender rockt ja ohnehin. :D


    Wirklich 'verrückt' ist, dass die Szenen nahezu und ohne viel 'Schrauberei' aus Cycles kommen, wie sie in 3Delight mit D|S' Default Lichtern/Shadern gerendert würden. (Naja, Cycles' Color-Leaking ist deutlich schöner, als das vom UE2 oder der IDL-Cam.) Habe in den Testrenderings bisher eigentlich lediglich an der Weichheit der Schatten, der Intensität der Reflektionen und Lichter gedreht und wieder DoF hinzugefügt, das beim .obj-Transfer abhanden gekommen ist. Klar, braucht's noch Tweaking, insbesondere, was die Materialien betrifft, aber selbst bei D|S-mit-Iray kommt man daaa nicht drum herum.


    Aber wer braucht schon (noch) Iray, wenn man auch Cycles haben kann :P ... und obendrein die ganze Bandbreite, die Blender selbst frei Haus liefert. Jap ... ich bin gerade ein bisschen begeistert. ;) (... und adieu, du schöner Vorsatz, nicht wieder zu viele Baustellen gleichzeitig zu haben :rolleyes: ...)


    Testrender:
    Geometrie (bis auf den Bot) in C4D CE+6 'geschnitzt', Setup (so man es denn so nennen will) und Shading in D|S 4.7/4.8, mit teleblender3 nach Blender 2.74 transferiert, nur geringfügig verändert und in Cycles (Path Tracing - 384 Samples) GPU-gerendert.




    - erhebt keinerlei künstlerischen Anspruch ;) -


  • :thumbsup::thumbup:


    Zitat

    nicht wieder zu viele Baustellen gleichzeitig zu haben


    Wie soll das denn praktisch gehen? :nachdenklich::P 
    Kann meine Baustellen nicht mehr zählen. Am besten nimmt man das, was gerade am meisten Laune macht und bringt es halt einfach zu Ende... ^^


    vg
    space

  • Schöne Render :top .


    Aber wer braucht schon (noch) Iray, wenn man auch Cycles haben kann ... und obendrein die ganze Bandbreite, die Blender selbst frei Haus liefert. Jap ... ich bin gerade ein bisschen begeistert.


    Das liest sehr gut :thumbsup: .


    Lg
    Kushanku

  • Schön gemacht :thumbup:


    Testrender:
    Geometrie (bis auf den Bot) in [lexicon]C4D[/lexicon] CE+6 'geschnitzt', Setup (so man es denn so nennen will) und Shading in D|S 4.7/4.8, mit teleblender3 nach Blender 2.74 transferiert, nur geringfügig verändert und in Cycles (Path Tracing - 384 Samples) GPU-gerendert.


    Wie lange hast du ca. insgesamt an Zeit benötigt?


    LG
    Linda

  • Erinnert mich an meine teleblender Versuche ... an denen ich gnadenlos gescheitert bin :wacko: 
    Da sollte man doch wenigstens ein paar Grundkenntisse in Blender haben. Bei mir reichts bisher nur um Blendfiles in Obj´s für DS aufzubereiten :sleeping:


    Naja, .blends als .obj exportieren zu können, ist doch auch schonmal 'was :thumbup: ... und eine absolut praktische Sache. :D 
    (... und mit manchen Proggies steht man eben einfach auf Kriegsfuß. ^^ ... ich kam nie mit Bryce oder LUX klar :rolleyes: ...)


    Vielleicht habe ich ja auch gerade einfach Glück und die aktuellen TeleBlender- / Blender3D-Versionen kommen ungewöhnlich gut miteinander zurecht. :) Denn nach dem Transfer startet Blender echt 'ready to (funktionierend!) render'. Klar, lediglich mit 'Basiseinstellungen', aber immerhin sind zumindest mal Materialien vorhanden und größtenteils auch gar nicht mal sooo unansehnlich. (Ist ja bei vielen Exportern für exteren Render-Engines nicht unbedingt gegeben, die lediglich die Geometrie 'rüberschieben.) Allerdings stimmt's schon: wenn man anschließend etwas daran schrauben möchte, braucht es schon - zumindest ein grundlegendes - know-how in Blender.


    Hatte ja auch schon mit dem Gedanken gespielt, vielleicht Reality doch mal eine Chance zu geben, weil mir D|S' 3Delight in gewissen Situationen einfach zu unstable ist, aber der kam bereits beim Auftritt von IRAY ins Wanken und ist jetzt wirklich komplett ad acta gelegt. Blender bietet eben nicht nur Cycles, sondern viiiel, viel mehr ... Haare/Partikel oder Dynamics jeder Art sind ja erst der Anfang und wenn Cycles irgendwann nicht mehr 'reichen' sollte, gibt's ja auch noch jede Menge 'alternative Render-Schnittstellen'. (Will auf jeden Fall irgendwann auch mal Mitsuba testen.)

  • Am besten nimmt man das, was gerade am meisten Laune macht und bringt es halt einfach zu Ende... ^^


    Stimmt! ^^ 
    Wird mit dem zu-Ende-bringen nur schwierig, wenn ich alle Nase lang die 'Arbeitsumgebung' ändere. :rolleyes: (... aber vielleicht hasse ich es auch einfach nur, 'fertig' zu werden. ;) ) Kostet doch auch - und häufig nicht gerade wenig - Zeit, sich erstmal (wieder) in die Programme einzufrickeln: seit Anfang des Jahres D|S und [lexicon]C4D[/lexicon], kürzlich Poser und jetzt Blender. Sind nunmal auch alles keine Sachen, die man über Nacht zu handhaben lernt. ;)



    Das liest sehr gut :thumbsup: .


    (Hab' mir schon fast gedacht, dass dir das gefällt. ;):D ) ... bin gerade wirklich im Blender-/Cycles-Fieber ... aber sowas von!! 8o


    Wie lange hast du ca. insgesamt an Zeit benötigt?


    Kann ich gar nicht sagen ... :/ ... waren einfach Testszenen, die ich schon in D|S hatte.


    Beim Modeling breche ich mir immer einen ab - dauert also dementsprechend laaange. Das Ganze dann ggf. für eigene Bedürfnisse ver-UV-Mappen, nach D|S bringen und dort ver-materialisieren ist eigentlich recht schnell erledigt. Es sei denn, ich muss erstmal noch etwas austüfteln, das sooo zunächst nicht 'verfügbar' ist (bestimmte Shader/-Variationen z.B.). Der TeleBlender-Transfer ging überraschend schnell. (Blender habe ich ja ohnehin schon auf den System gehabt, die Scripts downloaden und installieren, kurz die Instruktionen auf der Website überfliegen ... und gut war. :D ... und mittlerweile geht das auch 'so nebenbei'. Die Einstellungen für den Transfer werden im Exporter gespeichert und wenn man erstmal weiß, welche Objekte man am besten vorher aus der D|S-Szene löscht - das UE2 z.B. - geht das seeehr flüssig. :) ) Mich dann nach dem 'wie-war-das-noch-gleich? ... und-wie-geht-das-jetzt?' Prinzip in die neue Blender-Version einzufrickeln, ist wiederum nochmal eine gaaanz andere Sache. ;) Das Rendern über Cycles-GPU geht allerdings merklich schneller und deutlich stabiler, als bei vergleichbaren Verhältnissen in D|S.

  • (Na, ich mach' dann hier einfach mal mit 'Tests & WiPs' weiter :rolleyes:  ...)


    Dies ist so eine typische Szene, bei der D|S' 3Delight (zumindest bei mir) aller Voraussicht nach mal wieder das Handtuch geworfen hätte (und deren Umsetzung ich deshalb bisher auf Eis habe legen müssen). Offenbar tut es sich mit allzu viel Emission im Zusammenspiel mit indirektem Licht reichlich schwer. #Cycles steckt das gerade locker weg und hat dabei auch noch jede Menge 'Overhead'. 8)


    Beim ersten Bild wollte ich einfach mal sehen, ob und wie 'soft' Cycles so etwas rendert. Deshalb auch ein 'nur-diffuser' Boden. Außerdem hat mich interessiert, wie die eingebaute Tiefenunschärfe so kommt. Ging bei früheren Versionen von #Blender nur als Compositing-Node Post-Effekt, der allerdings auch gern Kanten im Schärfebereich 'vermatscht' hat, wenn ver-unschärfte Bereiche in der Nähe waren. (Lief halt über Z-Buffer / Tiefen-Maps.) DoF wird hier und jetzt komplett mitgerendert und hat (bei den richtigen Voraussetzungen - die in diesem Fall allerdings nicht gegeben sind ;) ) auf Wunsch sogar ein wirklich zauberhaftes (und komplett anpassbares) Bokeh. :love:




    Beim Zweiten habe ich dem Boden mal ein bisschen Gloss verpasst, eine 'Raytrace-only' Environment-Sphere (für Umgebungs-Reflektionen) hinzugefügt und ein bisschen mit Compositing-Nodes (Post-Effekte) gespielt. Zum einen eine chromatische Abberation (hier als leichte Verschiebung des Blaukanals zu den Bildrändern hin), in der Fotografie verhasst, im Rendering manchmal wirklich cool und zweitens einen ganz leichten zusätzlichen 'Glare'-Effekt ... vor allem auch, weil ich mal sehen wollte, ob und wie sich mehrere Effekte kombinieren lassen. (Ist beides nur gaaanz dezent und am besten bei der Bildtextur links wahrnehmbar.)




    Überraschenderweise profitiere ich bei diesen ganzen Blender-Spielereien gerade unheimlich von den D|S Shader-Mixer-Experimenten der letzten Zeit. Sowohl Cycles' Materialien als auch die Compose-Effekte basieren auf Node-Setups und ich würde gerade (wie zuvor auch schon in Poser) wohl ziemlich auf dem Schlauch stehen, hätte ich nicht bereits ein paar Erfahrungen in dieser Hinsicht sammeln können. Erfreulicherweise lassen sich offenbar sehr viele Sachen von einer Anwendung auf eine andere übertragen.


    Und auch die Sachen, die 'gern fehlen', scheinen die gleichen zu sein. :D
    Hatte in D|S bspw. das 'Problem', dass die Licht-emittierenden Shader i.d.R. keine Glanzlichter / Reflektionen haben sondern sich eher wie 'Ambient' verhalten. Naja, eeeigentlich braucht man bei Emittern sowas auch nicht unbedingt (wenn man nicht gerade Schwarzlicht-Neonröhren basteln will ;) ). Möchte man aber eine Art 'beleuchtete hinter-Plexiglas Reklametafel' (wie links im Bild) erzeugen, macht es ja doch schon Sinn. Hatte das in D|S seinerzeit zunächst über eine zusätzliche Geomety-Shell mit glänzendem / reflektierendem Transparenz-Material erreicht aber als ich dann mit der Shader-Mixer-Friemelei anfing, schnell Shader-seitig geändert. Immerhin bedeutet emittierendes / indirektes Licht durch Transparenzen scheinend, eben auch gleich wieder (deutlich) erhöhte Renderzeit und Noooise. :rolleyes:


    Langer Rede kurzer Sinn: in Blender kannte der von mir benutzte Emitter (so cool er ansonsten auch sein mag) ebenfalls keinen Ganz. Das ließ sich jedoch auf Anhieb und auf die selbe Weise lösen, wie ich es seinerzeit in D|S getan habe. Macht also tatsächlich Sinn, das Grund-Prinzip hinter dem Ganzen zu verstehen, weil viele Techniken dann auch 'universell' anwendbar sind. ^^


    So. Genug aus dem Nähkästchen geplaudert :rolleyes: ...


    'Pipeline': C4D CE+6 (Modeling) > D|S 4.8 (war halt da ;) ) > TeleBlender3 (Transfer nach) > Blender (Instancing / Shading / Licht) > Blender/Cycles (Rendering)



  • maXem

    Hat das Label von Serie auf W.I.P. geändert
  • Ein lustiger Tag in CYCLES' Photonen-Bräterei ..


    .. mannomann, ist .. das .. cooL! :]


    Eine Sache, die mich beim Rendern mit Cycles immer so ein bisschen gestört hat, war Blender's vergleichsweise beklagenswerter (Licht-)Dynamikumfang bei der Renderausgabe. Ich hab's nie hinbekommen, dass ein schlichtes Outdoor-SunSky-Setup in einem Innenraum dermaßen brät, ohne dass die Stellen, an denen das direkte Sonnenlicht aufschlägt, clippen ('weißer als weiß' werden).


    #Filmic! macht's möglich. :DD

    .. benutze ich an und für sich ja schon ein Weilchen, aber heute wollte ich einfach mal wissen, was da denn so geht und hab' kurzerhand eine meiner Test- und Ausprobier-Szenen re-illuminiert. DAS nenne ich mal 'Global Illumination' und 'Indirektes Licht'! :applaus.. und da ginge sogar nach Oben hin noch was :gap ..


    Setup/Rendering:

    einfaches SunSky-Setup auf Helligkeits-Niveau für Outdoor-Rendering, zwei Lichtportale, Belichtung lediglich über Kamera-Blende und -Verschlusszeit reguliert, inklusive dezenter Volumenstreuung mit 640 Samples bei 4 Bounces Cycles-ge-pathtraced

    - erhebt keinerlei künstlerischen Anspruch -


    Anhang:
    .. nurmalso Falschfarbenbild und Histogramm


  • Jou, das wirkt! :thumbsup:


    Die dottergelben Seitenflächen der Stützpfeiler an den Wänden sind so texturiert, oder? Oder kommt das satte Gelb von der Beleuchtung? (Weil das wäre dann doch etwas seltsam...?)

  • esha  =)

    Jaja, die Seitenflächen der hervorstehenden Elemente sind farbig, weil ich auch gucken wollte, wie ausgeprägt das Color-Leaking hierdurch nun wird. Und man braucht ja irgendwie auch schon dunklere Bildanteile, um wirklich abschätzen zu können, wie sich das Ganze im Gesamtkontrast-Kontext so auswirkt. Deshalb zwei einfarbige Diffuse-Mats. Der Rand um die direkten Sonnenlicht-'Einschläge' erscheint auch durch den (post-)Glow-Effekt noch ein bisschen ausgeprägter, als es eeeigentlich tatsächlich der Fall ist.