Wat' machste denn?

Es gibt 48 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von maXem.

  • Aus meiner Sicht müssen es nicht immer aufwendige Szenen sein. Manchmal ist weniger mehr.

    Finde ich auch. =)

    Von der Kamerapostion hätte ich wohl einen flacheren Winkel bevorzugt und ein, zwei unterschiedliche Kristalle .

    Naja .. erstmal mehrere Krsitallformationen haben :gap.. war der erste Versuch (und breche mir in Sachen Modeling ja ohnehin immer einen ab :whatever). War ja auch eeeigentlich nur mal als Testrender gedacht, um zu sehen, ob ich's so machen kann .. dann kam die Glas-Shader-Test-Nummer hinzu .. wie's eben manchmal so ist =) ..

    Deswegen ist der Winkel auch ein bisschen steiler .. 'Begutachtung' der Caustics und so. Außerdem wäre für einen flacheren Winkel wieder etwas für den Szenen-Hintergrund nötig gewesen:DD..


    Danke! =)



    Kushanku

    Danke!.. auch hier nochmal für die Hinweise. =)

    Wie kann ich das verstehen?.. werden durch die Nodes dann quasi Displacement- bzw. Normalenmaps generiert?


    Allerdings bräuchte ich in diesem speziellen Fall und für den vorgesehenen Bestimmungszweck keine 'geometrischen' Details dieser Art. Die Objekte sind letztendlich vergleichsweise klein sichtbar .. und dazu noch selbstleuchtend. Hier liegt die Priorität tatsächlich eher auf möglichst geringen Polycount, um viele dieser Teile in der späteren Szene nutzen zu können .. und 'ne hübsche diffuse/illumination-Map, natürlich. :monster2

  • Wie kann ich das verstehen?.. werden durch die Nodes dann quasi Displacement- bzw. Normalenmaps generiert?

    Nein, das wird über den Shader geregelt ähnlich wie das smooth-shading und funktioniert auch bei Objekten die keine UV-Map haben.

    Willst Du Bevel-Maps haben, eignet sich hierfür das Addon Tex-Tools. Damit kann man sehr komfortabel viele Map-Arten backen und noch einiges mehr. Voraussetzung ist hier aber eine UV-Map.


    LG

    Kushanku

  • Dankeschön! esha & Thunder666  =)

    .. das wird über den Shader geregelt ähnlich wie das smooth-shading und funktioniert auch bei Objekten die keine UV-Map haben

    Ahh .. lles klar. Ist doch mal nice ..:].. danke!


    Und ja, ich kenne die TexTools :DD.. hab' sie auch in der .79b-er Version, aber wie bereits angemerkt: brauch' ich für meine aktuellen Geschichten eigentlich nicht wirklich. =)

  • Ich mach's mal hier ..


    Kleines maxataranu (evoLution)-Update:



    Bin mir nicht wirklich sicher, ob zusätzliche 'Details' die Sache - in so einem Fall - nun besser oder schlechter machen. Was denkt ihr?.. schon etwas zu viel des Guten?


    Ist irgendwie gerade viel try'n'fail-Ausprobiererei.

    Und hab' auch so'n paar Huddeleien mit dem 'richtigen Polygonflow'. Was in der ersten, sehr schlichten Version noch reeelativ gut hinhaute, passte dann nicht mehr so recht und führte im Rendering zu 'gegenläufigen' Schattierungen, die selbst durch eine angemessene Menge Sub-D nicht wirklich ausgebügelt werden konnte.


    Also kurzum: mal wieder 'ne schöne Ausprobier- und Lern-Gelegenheit für 'nen Modelingnoob, wie mich :gap ..

  • Danke Leute! =)


    SIG

    Vermute, mit 'Haare' meinst du die Knubbel am Hinterkopf?.. ja, gerade bei den Dingern bin ich mir auch noch am unsichersten.


    Hab' die eigentlich mal probehalber mit rein genommen, damit die an und für sich doch sehr glatt wirkende Schädelkante ein bisschen unterbrochen wird. Hatte auch probiert, ein paar Strukturen direkt oben auf dem Schädel und/oder etwas seitlich hinzuzufügen, aber das war dann letztendlich definitiv zu viel. Ist wohl etwas, das später besser über's Material geregelt wird, als bei der Geometrie selbst ..


    Hab' auch 'ne Objektvariante ohne Hinterkopfknubbel .. muss ich nur mal durch die Renderengine jagen:gaehn .. Vergleichs-Shot kommt dann morgen. =)

  • :gap.. war der erste Versuch (und breche mir in Sachen Modeling ja ohnehin immer einen ab :whatever).

    Tröste dich, dann sind wir schon zwei! Geteiltes Leid ist nur halbes Leid! ^^ Es ist schon länger her, da hatte ich mir aus der Blender Cloud ein Modeling Kurs gekauft. Um die Figur Kara ging es. Das verstaubt nun auf meiner Festplatte, da mir einfach die Zeit fehlte. Ich bräuchte einen 72 Stunden Tag!


    Deine Experimente sind ein wichtiger Part um vorwärts zu kommen. Nur so kann man aus sich selbst heraus kommen und neue kreative Ideen entwickeln. Viele Baustellen sind aus meiner Sicht kein Manko, erweitern jedoch ungemein die Sichtweise. Wenn man nicht weiß was möglich ist, macht man automatisch immer das selbe, die gleichen Arbeitsabläufe. Am Ende der Kreativ-Killer pur.


    Du schreibst oft "hat keinen künstlerischen Anspruch". Du glaubst nicht was manche Leute als Kunst bezeichnen. In einer Stadt wurde vor Jahren eine Halle eines Unternehmens als Ausstellungsraum für Künstler aus NRW genutzt. Als Mitarbeiter hatte ich das ungemeine Glück den Ausführungen einer Künstlerin zu ihren Werken beizuwohnen. Aus einem Blatt Papier hat sie Rechtecke ausgeschnitten und dahinter jeweils farbiges Papier geklebt. Ungelogen, dies sah wie folgt aus.



    Das Ganze wurde mit nichtssagenden Floskeln wie "der Dualismus des linearen Ich-Spiegels" beworben. Wenn ich so ein Sch.... sehe und höre, kriege ich die Krise. :wand

  • Sodele , hier der angedrohte Vergleichsshot. :gap



    Kneif' mich .. aber irgendwie habe ich beim Betrachten dieses Bildes ja den Eindruck, dass die gesamte Kopfform der linken ('mit-ohne'-) Variante generell schon etwas kleiner/ schmaler/ weicher wirkt. :schiel Ist aber haargenau die selbe Shape, mit Ausnahme der Hinterkopf-Knubbel .. und der Intensität des Stirn'labels'. Oder hab' ich nur mal wieder 'nen Knick in der Optik?

  • Tröste dich, dann sind wir schon zwei! Geteiltes Leid ist nur halbes Leid! ^^

    .. oder war's doppeltes? :DD


    Naja, ich muss ja zugeben, dass ich mich beim Thema 'Kurs' schon recht schnell klein (oder besser noch: dünne) mache .. ist irgendwie nicht so mein Ding und bin auch wirklich froh, dieses ganze 'schulmäßige' Lerndingens schon ausreichend lange hinter mir gelassen zu haben. :DD

    Ich lerne tatsächlich am besten dadurch, dass ich die Sachen ausprobiere, scheitere, einen neuen Versuch starte, vielleicht wieder scheitere .. oder auch nicht. War aber auch schon immer und in allen Belangen so. Mir helfen i.a.R. schon eher kleine, knackige Kurztuts oder auch nur mal solche Screenshots auf die Sprünge, wie derjeigewelche, den Kushanku ja erst gestern in ihren Haeckel-Thread gepostst hat. :]


    Viele Baustellen sind aus meiner Sicht kein Manko, erweitern jedoch ungemein die Sichtweise. Wenn man nicht weiß was möglich ist, macht man automatisch immer das selbe, die gleichen Arbeitsabläufe.

    Agree! =)


    Ich meine, gerade erst kürzlich von dir auch irgendwo mal wieder den guten, alten imho nie an Abnutzungserscheinungen leidenden 'der Weg ist das Ziel'-Spruch gelesen zu haben. Habe wirklich bemerkt, dass ich ja eeeigentlich viel mehr Spaß daran habe, irgendwelche Sachen spielerisch auszuprobieren, als ein 'vorzeigbares Ergebnis' zu schaffen. Klar, entsteht Letzteres von Zeit zu Zeit ja ohnehin durch Ersteres, aber ist irgendwie nicht mehr uuunbedingt primäres Ziel. War natürlich in meinen 3D-Anfangsatagen noch anders =) .. aber mittlerweile ..?


    Und ja .. ich hätte auch am liebsten einen 36-Stunden-Tag. =)

    72 wären mir dann allerdings doch ein bisschen zu viel des Guten :gaehn..


    Du glaubst nicht was manche Leute als Kunst bezeichnen.

    Och naja .. doch .. ich denke, ich hab' da so eine Ahnung .. :DD


    .. aber der 'Kunst'-Begriff ist ja ohnehin wie Kautschuk und aus meiner Sicht auch wieder eher eine Frage der ganz persönlichen Definition. Um mal bei Bildern zu bleiben, möchte der eine vielleicht, dass ein Bild eine Geschichte erzählt, also eine Handlung im Vordergrund steht, der nächste legt mehr Wert auf Stimmung, also dass sich beim Angucken 'im Inneren' etwas regt und wieder andere betrachtenden ganzen Spaß vielleicht eher 'wissenschaftlich-theoretisch'.


    Für mich - persönlich - sind bspw. vor allem Stimmung und technische Umsetzung ausschlaggebend. Wenn ich denke "Boah!.. da wäre ich jetzt gerne!", hat der Künstler imo seine Mission erfüllt =) .. oder eben auch in anderen Fällen, wenn das Werk aus irgendeinem Grunde 'optisch flasht' (was ja bspw. eher bei abstrakten oder fraktalen Geschichten der Fall ist).


    Ich finde deine Beispiel Farbtafel allerdings auch ganz hübsch :gap.. sind 'n paar sehr schöne Farbtöne darunter. (Würde da aber nun auch nicht unbedingt allzu viel hinein-interpretieren wollen :DD..)

  • Hi, there! :monster2


    #JWildfire hat ja seit Version 3 auch die Möglichkeit, Flämmchen in 3D-Meshes zu wandeln und als .OBJ zu exportieren. Interessiert mich persönlich nun prinzipiell zwar nicht soo sehr, aber aaausprobieren musste ich's natüüürlich trotzdem mal. :gap


    * gerendert mit Blender/CYCLes


    Der ganze Spaß läuft in JWF im Grunde recht intuitiv - imho - und funktioniert tatsächlich überraschend gut. Hatte bisher noch nichts weiter darüber gelesen, es einfach mal ausprobiert und joa .. hat auch auf Anhieb geklappt. :DD Musste das Mesh nachträglich nur ein bisschen in der Tiefe (bzw. hier: der 'Höhe') aufblasen, damit es auch dem Namen '3D-Objekt' gerecht wird .. vorher wäre der Begriff ..*emm*.. Scheibe wahrscheinlich treffender gewesen. :gap



    Is' eigentlich beinah schade, dass ich Sunflow nicht mehr verwende, denn man könnte das generierte Mesh auch gleich direkt aus JWF dorthin schicken und rendern lassen. :] Ich mochte #Sunflow seinerzeit wirklich gerne .. (vergleichsweise 'softe' Renderings) .. und war 'daaamals' - zu Blender 2.4x-Zeiten - neben Kerkythea im Prinzzip die externe Renderengine meiner Wahl. =)


    Natürlich hat das Mesh - erwartungsgemäß - nicht mehr aaallzu viel mit dem an und für sich recht hübschen Blüten-Flämmchen gemein .. wohl eher mit der fossilen Form von etwas, das Kushanku vielleicht in ihrem Haeckel-Thread posten würde :gap.. und das ist wohl auch der primäre Grund, warum ich Flame-Fraktale eben bevorzugt als solche - und auf die 'alt-hergebrachte' Weise - rendere =) ..


    Dennoch: ein nettes 'nice-to-have' ..


    C U L8er! :gaehn



    PS* .. laufen solche Postings eigentlich schon unter 'Schleichwerbung'? :DD

  • Natürlich hat das Mesh - erwartungsgemäß - nicht mehr aaallzu viel mit dem an und für sich recht hübschen Blüten-Flämmchen gemein .

    Das ist der Hauptgrund warum mich das nicht besonders reizt. Ich habe Xenodream, damit kann man auch in .obj exportieren, aber ich vermisse da einfach die klare Reinheit der Formen. Es ließe sich bestimmt noch einiges rausholen mittels Decimate und Smooth in Blender , aber das Mesh ist dann auch meist grauenvoll. Da setze ich mich lieber hin und modelliere das Zeug :).


    Die Schnecke sieht aber ganz ordentlich aus :top .

    PS* .. laufen solche Postings eigentlich schon unter 'Schleichwerbung'?

    Wir wollen mal ein Auge zudrücken ;) .


    LG

    Kushanku

  • Wir wollen mal ein Auge zudrücken ;) .

    :gap .. na, da habbich ja nochmal schwein gehabt. :DD



    .. ich vermisse da einfach die klare Reinheit der Formen.

    Drollig, dass du das schreibst .. hatte nämlich bei der Testerei da oben auch wieder ganz ähnliche Gedanken. =)


    Mein erster Impuls bei derartigen Objekten ist ja auch immer, dem guten Stück erstmal ausgiebig mit Schleifpapier und Spachtelmasse zu Leibe rücken zu wollen. :gap Hatte in diesem Fall sogar auch tatsächlich probiert, das Teil erstmal in Sculptris 'ner Glättung und Polyreduktion zu unterziehen (.. ging nur nicht, weil mal wieder die "mehr-als-zwei-Polys-an-einer-Edge"-Fehlermeldung aufploppte) .. aber irgendwie kam dann auch die Frage auf, ob dieses Bedürfnis nicht vielleicht auch (insbesondere) daher rührt, dass wir einfach schon so lange diese glatten, 'übersichtlichen' und im Prinzip auch recht cleanen Topologien gewohnt sind. Ein Objekt in der Realwelt würde wahrscheinlich im überwiegenden Teil der Fälle aber wohl doch schon eher wie das da oben aussehen. Aber klar: ist natürlich auch eine Frage des einfacheren Handlings ..


    Obwohl ich solche Fraktalobjekte ja im Grunde eigentlich schon interessant finde, gibt's einfach zu viele Sachen, die mich stören, was mich dann eben auch von der Nutzung abhält. Ist ja nicht nur, dass die Dinger zunächst mal i.a.R. Polyzahlen von 'Szenen-Protagonisten' aufweisen, obwohl sie doch recht häufig nicht unbedingt für diese Rolle taugen. Als 'schmückendes Beiwerk' vielleicht ganz nett, aber viiiel mehr ja meist auch nicht. Und wie du eben auch schon anmerktest, lässt sich der Polycount auch nicht so ohne weiteres schrumpfen, ohne dass das Objekt dann eher wie 'n Metablob aussieht. :dösen


    Es ist dann ja auch noch die Frage der ver-Material-isierung. Meist gibt's nur eine Matzone und - so fluffig sich in Blender bspw. auch die Materialzonerstellung gestalten mag, die Selektion der entsprechenden Bereiche wohl weniger., weil man ja mit 'vereinfachenden' Möglichkeiten wie 'select connected' oder so bei diesen Teilen auch nicht wirklich etwas reißen kann. Ganz davon zu schweigen, dat Dingens vielleicht auch noch brauchbar UV-Mappen zu wollen :whatever .. und somit bleiben dann meist eben doch auch 'nur' Prozeduralshader oder geschicktes Projektionsmapping auf der einen Matzone.


    Also, langer Rede kurzer Sinn: joa .. ich übe mich in der für solche Sachen benötigten Zeit auch lieber in altmodischer Vertex-Schieberei. =)



    Aber auf den ersten Blick ist da ja wieder ein Abendkurs notwendig für.

    :gap .. ja, trifft so ziemlich das, was auch mir zunächst bei dem Programm in den Sinn kam. =)


    Glaube, das liegt aber auch vor allem daran, dass JWF sowas wie die eierlegende Wollmilchsau unter den Flame-Randerern sein möchte. Ist ja prinzipiell eigentlich auch nicht schlecht, aber die Fülle an Möglichkeiten kann eben auch schon recht schnell ein bisschen erschlagen .. selbst Leute, di seit über 15 Jahren mit Apophysis unter dem Kopfkissen schlafen :monster2..


    Hatte JWF deshalb bisher eigentlich auch nur in Version 2.57 dafür genutzt, um Gradients aus eigenen Farben zu erstellen und in ein universell verwendbares Format (.map) zu speichern bzw. exportieren, da die meisten anderen Flame-Programme so eine Möglichkeit nicht bieten. (Jux ist - wenn ich's noch richtig auf dem Schirm habe - wohl das einzige andere Programm, das sowas auch kann.)



    ----

    Einen schönen Abend noch .. und bis zum nächsten Mal, wenn es wieder heißt: zwei Stühle - eine Meinung. :gap

  • nurmalso .. 'Fraktalkunst' *hust* der etwas anderen Art: JWF 3.5's MeshGen-Scan :gap

    Tjoaa .. wat man nich' so alles postet, wenn man gerade nix besseres zu bieten (und zu tun) hat :DD ..!



    Nachtrag (nur der Rundheit halber):


    Hier nochmal der JFW-Screen des Objekts .. wurde in der Ani da oben von Blau nach Gelb in 128 'Schichten' gescannt.


    .. und das gerenderte Ergebnis des daraus resultierenden Meshes, das auch wieder nicht mehr allzu viel mit der ursprünglichen Optik gemein hat:

    * gerendert mit Blender/CYCLes

  • Erinnert etwas an das Pulsieren einer Qualle.

    Kann es ein, dass du gerade ziemlich in der Haeckel-Optik steckst? =) .. utopisch anmutendes Getier (oder Gepflanz) wohin das Auge schaut :DD.. aber passt schon, denn irgendwie ergibt dieser ganze Spaß - zumindest bei dieser Art JWF-Fraktal - immer solche fossil wirkenden Seeigel-Dingse.


    Mal ganz blöd gefragt: ließe sich bei solchen Meshes eigentlich durch ein Retopo 'was reißen?.. oder sind die schon in der Basis zu verkorkst?

    Mit Blender's build-in-Remesher sicherlich ohnehin nicht - der kann, soweit ich das bisher gesehen habe - ja im Grunde wohl auch nur 'Klötzchen stapeln' :gap .. hatte das mal bei Meta-Meshes ausprobiert .. aber hab' im Blender-Market auch schon ein paar Plugins gesichtet, die prinzipiell nicht uninteressant erscheinen. Sowas wäre für mich ja auch insbesondere für Export-Objekte aus Substance3D interessant (obwohl Letztere sich ja i.d.R. zumindest auch schonmal in Sculptris laden und ggf. verschlimmbessern lassen) ..


    Würde ich noch Animationen machen, fielen mir für diese Graustufenbilder - im Gegensatz zum Mesh - ja auch schon wieder ein paar Möglichkeiten ein, wofür man diese (eigentlich)-Zwischenstufen-'Arbeitsdaten' zweckentfremden könnte. :DD .. sei es nun als animierte Lichtgel-Map vor 'nen Spot gepflanzt oder als Material-Blender für 'Magie-ähnliche' Effekte oder, oder, oder .. naja, sowas eben :] ..

  • Kann es ein, dass du gerade ziemlich in der Haeckel-Optik steckst? =) .. utopisch anmutendes Getier (oder Gepflanz) wohin das Auge schaut :DD

    Na klar steck ich in der Haeckel-Optik, mache ja seit 3 Jahren fast nichts anderes ^^.

    Mal ganz blöd gefragt: ließe sich bei solchen Meshes eigentlich durch ein Retopo 'was reißen?.

    Mit einer Auto-Retopo-Funktion mit Sicherheit nicht und zu Fuß oder besser zu Hand Polygon um Polygon...... da kann ich es gleich ganz modellieren rein nach Optik. Die filigrane Feinheit muss eh mit dem richtigen Material noch zusätzlich reingebracht werden.


    Hab mal ein Fractal von SIG nachgebaut. War aber nur ein grober Ansatz (2. Bild in dem verlinkten Post), aber so könnte ein Anfang aussehen.


    LG

    Kushanku

  • Kushanku

    Ja, du haeckslest schon 'ne ganze Weile alle möglichen Kreaturen aus =) .. kommt mir aber dennoch nicht, wie 3 Jahre vor. Krass, wie die Zeit vergeht ..


    Ja, deine Handarbeits-Version des Fraktals würde ich sicherlich auch deeeutlich so 'nem Exportdingens vorziehen. =)

    Kannte den Thread (glaub) noch gar nicht, obwohl ich mir auch schonmal ein paar deiner 'vor-meiner-Zeit'-Threads hier angeguckt hatte. Muss ich aber ein andermal genauer gucken, denn bei mir GPU-rödelt Cycles hier gerade 'im Hintergrund' und reißt sich so gut wie alle Systemressourcen unter den Nagel .. macht selbst das Browsen recht .. zäh. :gaehn