Klasse!

Pflanzen- und Tiere-Modeling nach Lithographien von Ernst Haeckel
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- W.I.P.
- Kushanku
Es gibt 2.560 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Catoul.
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Also, als Bonbonschale würde ich sie sicherlich nicht nehmen
Aber als Ablage für Sammelsurien wie das olle Geschenkband, das da schon drin liegt, vielleicht.
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Herzlichen Dank an esha , Cara , Chaosqueen , rjordan , spacebones , mermaid , G-abi-K , Ghostpanther , SmidA und Susann Houndsville für Kommentare und Likes zu Projekt 767
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Projekt 768: Die Spiralen werden heftiger
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Hier hab ich die Kamera in die linke Spirale gesetzt, ist aber nur ein OGLR:
...und ich ziehe weiter meine Spiralen .....
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Dieses Objekt ist interessant.
Ist das im Innern ein Verdauungsorgan?
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...unermüdlich... 101 Seiten...
Ich bin immer wieder erstaunt über Deine großartigen Arbeiten.
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Dieses Objekt ist interessant.
Ist das im Innern ein Verdauungsorgan?
Nein, die Spiralen sind das Kalkgerüst der Kiemen mit der die Muschel atmet.
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Vielen Dank für die Info. Um so Interessanter was die Natur so entwickelt.
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Hier ist Dir die Texturierung mal wieder wunderbar gelungen!
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Genial wie üblich
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Schon erstaunlich, was Du alles "herbeikramst"
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Genial mal wieder, besonders der komplexe Aufbau, ich hätte keine Ahnung gehabt, wie ich das hätte aufbauen können
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Total interessante Kiemenstruktur. Da können unsereTechniker noch eine Menge lernen, sie wollen ja immer mehr von der Natur abgucken. Du machst es ihnen vor
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Die Aliens kommen
Klasse!
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Sieht in der frontal Ansicht ein bischen aus wie das Viech aus Alien(das kleine) *grusel* Aber 1A grusel
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Wie immer ein Danke an Catoul , Thunder666 , esha , Cara , Chaosqueen , Fraktus , rjordan , spacebones , mermaid , G-abi-K , Susann Houndsville und old_det für Kommentare und Likes zu Projekt 767
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besonders der komplexe Aufbau, ich hätte keine Ahnung gehabt, wie ich das hätte aufbauen können
Hier und bei der vorhergehenden Muschel, sowie der ersten Muschel habe ich mit einem Kreis angefangen, den ich oben geöffnet habe und dann mittels stauchen , verkleinern, Zupfen und schieben in die richtige Position gebracht mit Hilfe der Vorlage oder besser gesagt, was ich glaube auf der Vorlage zu sehen. Dann kopiert und die nächste Rundung usw. Die grünen Edgeloops sieht man etwas schlecht auf der Vorlage.
Projekt 768 hat nun Sägezahnspiralen
Die Texturen, auch von der vorhergehenden Muschel sind mit Filterforge entstanden. Da habe ich mal einige Wochen alle Generatoren die mir gefielen gequält und viele Texturen in 2048x2048 und auch manches in 4096x4096 mit diversen Zusatzmaps, wie AO, Normal, Metalness, Spec, Bump usw. in verschiedenen Variationen rausgerendert.
Macht zwar etwas Arbeit, aber nu hab' ich sie und muss nur noch die Qual der Wahl überstehen
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Ich kann das gut nachvollziehen, von 2D auf 3D zu arbeiten ist ein sehr schwieriges und räumliches Denken erforderndes Unterfangen.
Gute Arbeit!
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Feine modellierarbeit wieder
(schläfst Du auch irgendwann zwischendurch?)
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Hihi, ich glaube ja mittlerweile, dass sich @Kushanko einfach zweimal selbst nachmodelliert hat und die Aufgaben Real-Life, Haeckel-Modellieren und "hier aktiv sein" entsprechend verteilt hat
Was für ein gewaltiger Output und dazu noch so schöne, aber auch komplizierte Objekte
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...einfach nur krass und saustark.
Großes Kino!
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für Dein Durchhaltevermögen, denn jeder Workaround bringt ja neue Herausforderungen mit.
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Super! Den Inhalt natürlcih extra zu erstellen ist eine tolle Idee, da kommt man gut ran
Auch interessant der Kurven Modifier!
Ein tolles Modell mal wieder!
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Tolle Details und interessantes Teil, ganz schön viel Arbeit die Du erledigst!
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Sieht irgendwie ein bisschen Steampunk-mäßig aus
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Danke, danke, danke an Catoul , esha , Cara , Fraktus , rjordan , spacebones , G-abi-K , SmidA und Susann Houndsville für Kommenater und Likes zu Projekt 769
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(schläfst Du auch irgendwann zwischendurch?)
Nicht mehr soviel wie früher ..... das bringt das Alter so mit sich, teuflische Sache das ist manchmal
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Projekt 770: Diese Muschel ließ mich etwas schwindelig zurück ..... bis ich aus der Spirale wieder rausfand
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Das Muster des Schalenmaterials entsteht z.B. durch Arbeiten mit der UV-Map, die hier quadratisch abgewickelt wurde. Ich achte beim Modellieren und Seamsetzen schon drauf, dass ich das auch so abwickeln kann.
Danach müssen nur die Größenwerte auf der y- und x-Koordinate der proceduralen Noise-Textur entsprechend beinflusst werden. Diese beeinflusste Noisetextur dient dann als Mixfaktor für die Farben, Stärke der Roughness und als Bump-Map. Das lässt sich dann auch noch mit einer Colorramp zusätzlich regulieren.
Will man das weitergeben, muss Diffuse- , Roughness- und Bump-Map auf die UV-Map gebacken werden. Solange alles procedural ist, kann man beliebig ändern.
Die gleiche Methode ist auch bei der Kreuzschraffur an der Vorderseite und der Wellenstruktur im Inneren angewandt worden.
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Boah, was für ein Teil! Und wenn ich mir die UVMap so anschaue, wird mir schwummerig... so viele einzelne Streifen!
Aber das Endergebnis sieht toll aus