maXe's doofe Blender-(Verständnis-)Fragen (kumulativ)

Es gibt 59 Antworten in diesem Thema, welches 17.590 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Tiles.

  • Okay, der Titel ist jetzt nicht eben aussagekräftig, aber ich habe so einige davon auf Lager und will für derartigen Kleinkram nicht unbedingt immer einen neuen Thread eröffnen. Also: mal gaaanz doof gefragt ...


    Zitat

    Werden die einzelnen Textur-Instanzen (Bildname.001 ...) eigentlich wie 'eigenständige' Texturen behandelt? Also quasi separat geladen?


    Hatte vorhin mal einen Charakter (nebst Geometrie-Haaren, Klamotten und anderem Zeugs) per teleblender3 aus D|S nach Blender/Cycles verfrachtet und das Programm wurde daraufhin extreeem 'flüchtig', sprich: schmierte alle Nase lang kommentarlos ab. Insbesondere, wenn ich in die Material-Einstellungen gegangen bin. Selbige offenbarten mir auch, dass dort eeetliche Instanzen der selben Texturen geladen wurden (weshalb mich auch nicht wundert, warum Cycles' GPU-Rendering sofort auf's Schärfste protestiert hat ... 50 oder 60 4k-and-up-Texturen is' ja auch schon 'n Wort :rolleyes: ...).


    Nachdem ich dann allerdings die Shader-Nodes etwas bereinigt und überall die entsprechenden Basis-Texturen geladen (und somit deren Anzahl gaaanz erheblich geschrumpft) hatte, lief das Ganze wieder - wie gewohnt - geschmeidig. Deswegen meine Annahme ...
    (Wusste schon, warum mir bisher vor einem Char-Transfer gegraust hat :/ ...)

  • Hehe :P
    Was für ein Zufall ... gestern Abend habe ich mir den Teleblender gezogen. Aber bisher es noch nicht geschafft, die G3F rüberzuwuppen. Zehn Minuten habe ich den Blenderwürfel angestarrt .... nix hat sich getan. Bei mir fehlt´s wohl noch an den Grundlagen.
    Da bist Du also immerhin schon einen Schritt weiter :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    Habe ganz wenig Erfahrung mit fertigem Content in Blender und teleblender 3 sagt mir garnichts. Generell ist es aber so, dass Du in Cycles grundsätzlich die Materialien oder beser gesagt die Texturen neu zuweisen musst. Eher Glück mit richtiger Zuordnung hättest Du da mit dem Blender Intern Render.
    Das Phänomen der vielfachen Zuweisung ein und der selben Textur kenne ich aber auch aus Carrara. Habe mal Spacebones Beaver-Modell importiert in Carrara zwecks in Szenesetzung und hatte dann auch für jedes Einzelteil ein eigenes Material generiert bekommen mit immer wieder derselben Textur, die dann natürlich auch genau so oft geladen wurde. Wie das zu vermeiden wäre, konnten wir auch da nicht herausfinden und letztendlich habe ich dann auch alle Teile per Hand mit einem Material für alle ausgestattet.


    Bei Export und Import entstehen immer wieder Fehler. Das ist auch bei teurer Software nicht selten.


    Lg
    Kushanku

  • ... für jedes Einzelteil ein eigenes Material generiert bekommen mit immer wieder derselben Textur, die dann natürlich auch genau so oft geladen wurde.


    Ah ... also werden sie (aus 'speichertechnischer' Sicht) wie separate Texturen behandelt.
    (War ja die eigentliche Frage hinter der ganzen Geschichte. ;) )


    Dass Blender für jede Materialzone ein eigenständiges Material generiert, habe ich eigentlich auch erwartet. Hatte deshalb auch 'früher' schon die Chars aus Poser(5) als .obj exportiert, die Materialzonen mit einem kleinen Tool namens Grouper zusammengefasst, so dass letztendlich lediglich eine Zone pro Material übrig blieb (ist für Stills ja auch absolut ausreichend), in Cinema4D importiert, unnötige Geometrie entfernt und vielleicht noch ein paar Veränderungen vorgenommen, dann wieder als .obj exportiert und in Blender geladen.
    Den (Um)Weg über [lexicon]C4D[/lexicon] hätte ich mir im Prinzip auch schenken können, weil die Sachen grundsätzlich ohne Weiteres auch in Blender machbar wären, aber komme, was 'Werkelei an Geometrie' betrifft, doch (noch) besser mit Cinema zurecht. Das Ergebnis war dann ein Objekt, das tatsächlich nur die Mat-Zones hatte, die ich wollte. Zugegeben: ist schon etwas umständlich, aber hat sich für mich im weiteren 'Workflow' allemal ausgezahlt. (Insbesondere, weil Blender seinerzeit ja auch meine 'Ausgangs-Plattform' für den Export zu externen Render-Engines wie Sunflow, Kerkythea, Indigo usw. war. Hat mir unheimlich viel Handarbeit in Sachen Materialzuweisung erspart.)
    Und außerdem bin ich ohnehin generell ein Meister in Sachen 'Umständlichkeit'. ;)


    Naja ... und solche (Auto-)Exporter machen sowas natürlich (i.d.R.) nicht. teleblender ist ja im Grunde auch nichts weiter, als ein eher 'rudimentäres' Export-Script, dass die Geometrie verfrachtet, einfache Basis-Materialien generiert und ggf. Lichtquellen, Kameras und-was-sonst-noch-so konvertiert und entsprechend anpasst. Aber das braucht dann auf jeden Fall noch 'Tweaking' in Blender selbst. Ist allerdings eine brauchbare Ausgangsbasis. Für die meisten Sachen hat es sich (für mich) in den letzten Wochen tatsächlich auch als wirklich brauchbar erwiesen, aber für die Charaktere werde ich sicherlich wieder auf die 'althergebrachte' Methode zurück greifen.


    Aber eine Sache ist bei diesen Textur-Instanzen doch noch, für die ich bisher keine Lösung habe (und die auch nicht 'neu' ist) ... selbst, wenn ich überall die gleiche Texturmap zugewiesen, die Szene gespeichert, Blender geschlossen und dann die Szene neu geladen habe, sind vereinzelte nicht genutzte Texturen (oder auch schonmal ganze Materialien) trotzdem noch vorhanden, auch wenn sie nicht als 'Fake' deklariert und somit im .blend-File gespeichert sind. Eeeigentlich sollte das ja alles nicht mehr vorhanden sein. :/ (War aber auch bei den b2.4x-Versionen schon so ...)
    Ist nun natürlich auch nicht sooo dramatisch, weil ich zunächst ja meist eh lediglich 'Sub-Sets' zusammen baue und diese dann später via 'Append' zur kompletten Szene zusammenfüge - dann wird ja wirklich nur importiert, was auch tatsächlich genutzt wird - aber eine Möglichkeit, diesen Kram 'manuell' zu löschen, wäre ja schon schön. Geht das eigentlich?


    Nur so nebenbei: nach diesem 'Disaster' gestern hatte ich mal ein paar meiner alten b2.45-Szenen geladen und festgestellt, dass sie nach wie vor in BI unverändert funzen, sogar die AO-Einstellungen, prozedurale Shader und der ganze Kram. Lediglich ein paar vereinzelte Texturen fehlten. (Das nenne ich mal 'Kompatibilität'!) Was ich allerdings wirklich witzig fand: die Szenen, die ich damals mit der YafRay-Integration verzapft hatte, liefen - von den Licht-Atmo-Einstellungen her - völlig problemlos und nahezu identisch in Cycles :D ... das war echt mal 'ne Überraschung! ^^

  • ... gestern Abend habe ich mir den Teleblender gezogen. Aber bisher es noch nicht geschafft, die G3F rüberzuwuppen. Zehn Minuten habe ich den Blenderwürfel angestarrt .... nix hat sich getan. Bei mir fehlt´s wohl noch an den Grundlagen.


    Watt denn? ... auf der Suche nach neuen Horizonten? ... D|S-/Iray-/Lux-gefrustet? ... oder 'einfach nur' experimentierfreudig? ;):D


    Da sollte eigentlich nix 'Würfel'n ... eeeigentlich sollten zumindest die Geometrie, Kamera/PoV und ggf. Lichter (allerdings lediglich D|S' Basis-Lichter) vorhanden sein. :/ ... ach ... ich mach' dir mal 'n kleines 'how-to'. :)


    Edit: done! D|S re-CYCLES > teleblender3 unleashed

    • Offizieller Beitrag

    Jedem seinen Workflow mit dem er zurechtkommt, was zählt ist das Ergebnis was rüberkommt. Ich hab mit solchen Verrenkungen keine Probleme.


    aber eine Möglichkeit, diesen Kram 'manuell' zu löschen, wäre ja schon schön. Geht das eigentlich?


    Geht ja, musst halt jede Textur einzeln so wie im Dateianhang beschrieben aufrufen und dann die Tastenkombi benutzen.


    dass sie nach wie vor in BI unverändert funzen, sogar die AO-Einstellungen, prozedurale Shader und der ganze Kram.

    Am BI hat sich schon ewig nichts mehr verändert und wird auch nicht mehr weiterentwickelt. Allerdings stehen für die Version 2.8 große Veränderungen bevor. Es wird wohl eine neue Renderengine einzug halten und den BIR und den Echtzeitrender der Gameengine ersetzen.


    Lg
    Kushanku

  • Dankeschön, @Kushanku ! ^^
    Die Idee, das mal im Image-Editor zu versuchen, kam mir bisher noch so gar nicht.


    Naja, was BI betrifft, hieß es ja 'damals', dass mit b2.5 schon ein dermaßen gravierender Einschnitt kommen sollte, dass die weitere Kompatibilität fraglich sei. Deswegen bin ich dann ja auch bei .45 und .49b geblieben. Aber so kann man(n) sich eben täuschen :) ...
    Was mir allerdings noch aufgefallen ist: BI renderte die besagten Szenen nun (insbesondere bei Raytraced-AO) erheblich flotter als seinerzeit.

    • Offizieller Beitrag

    BI renderte die besagten Szenen nun (insbesondere bei Raytraced-AO) erheblich flotter als seinerzeit.


    Kann ich nicht beurteilen,da ich erst bei 2.63 eingestiegen bin. Aber könnte es vielleicht nicht auch an dem etwas besser ausgerüsteten Renderknecht liegen? ;)


    Lg
    Kushanku

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 51 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 51 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.