MODO Test (Anfänger)

Es gibt 74 Antworten in diesem Thema, welches 34.195 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Andrea.

  • Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Ab Post 37 mit Modo 12.2 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Download Demo

    Anfänger Tutorials

    Download Tutorial Items


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste




    Hallo zusammen! Die Sonne lacht und guten Morgen AR Forum!


    Hier ist das Acive Rendering Teststudio. Am Mikrofon wie immer (weil sonst niemand diesen blöden Job machen würde)

    Euer 3D-ummy Bluepix, der eh keine Ahnung hat. Aber what shalls, wie die Russen sagen, wer hat die schon.


    Und zu meinem Glück werden sich die Wissenden (von was eigentlich?) hier ohnehin nicht rein trauen. Kann ich aber auch gut verstehen,

    nachdem ich vor einigen Tagen den Fehler beging dieses AR Unterforum für Modo anzuklicken.

    Ihr kennt das Gefühl wenn einem am Abgrund die gähnende Leere ins Gesicht schlägt? =O Nun ja, geistig Zurückgebliebene kennen eben auch keine Ur-Ängste, also bin ich jetzt hier. Mitten drin in dieser Modo Singularität, wie der Mathematiker zu sagen pflegt, oder für das unwissende Volk: dem schwarzen Modo Loch.




    Und fürs Erste habe ich dann auch gleich mal den Kaffee auf mit Modo! X/





    Mein erster Modo Render. Toll!

    Als hochgradig Octane Verseuchter, schaut man sich das aber genauer an und prompt der erste 3D Kulturschock: ...kein GPU Rendering! =O

    Das Ergebnis ist ja ganz nett. Aber ohne GPUs?! Was soll das denn? Es gibt nur Plugins für externe GPU Renderer wie z.B. Octane.

    Doch dazu komme ich später. Und irgendwie sind wir jetzt hinten im Modo Bus, also gehn wir mal vorne gucken...



    Modo?!


    Klingt verdächtig nach Mode Erscheinung. Und Modo kommt aus Trump Land, wo wir derzeit miterleben, was mit einer Nation passiert, wenn das staatliche Betriebssystem (Gesichtsbuch) laienhaft programmiert wurde. Und da wir ja nun hierzulande unter softwarepolitischen Vorbildern wie SAP und Maxon groß geworden sind, gibt das dann gleich mal Abzüge in der B-Note. Aber wollen wir wirklich pauschalisieren? Doch nicht in diesem Forum.


    Was ist denn nun Modo? Soviel steht mal fest: teuer! X/

    Der 3D Multiplayer ist weder Freebie noch günstig zu nennen. Womit dann auch der letzte Übermütige, diesen Post verlassen haben dürfte. Sei's drum.


    Aber für den Fall, dass sich doch irgendein naiver 3D Newbie :S bis hier hin durchgelesen haben sollte, es könnte sich (angeblich) lohnen dabei zu bleiben.

    Selbst für die Leute, welche noch nie einen 3D Raum von innen gesehen haben, wird Modo jedenfalls nachgesagt. Also gut...




    Modo 12 / erster Eindruck


    1. Optik

    Nicht wirklich ein Bewertungskriterium für Software. Hallo? Warum nicht schick, wenn's dasselbe kostet?! 8)

    Im Gegensatz zum eher konservativen C4d (oder weit schlimmer, meinem Terragen4) kommt Modo relativ modern daher, ähnlich wie der Postworker AffinityPhoto oder der Landschaftsbauer Vue. Also ein Sympathie Punkt für den optischen Auftritt. Damit zusammen hängend und natürlich weitaus wichtiger ist aber das,...



    2. User Interface (UI) ...ups! Sorry lieber Anfänger ?(

    Mit solchen Begriffen werfen Wissende gerne um sich, damit der Neuling erst mal ehrfürchtig das Haupt neigt und weiterhin nichts versteht. Also noch mal...


    2. Bedienungsmenü

    Auch in Sachen Interface gibt es Ähnlichkeiten zu AP. Das Modo Bedienmenü ist modular aufgebaut. Bedeutet, der Anwender wird nicht (wie in C4D, Blender und anderen 3D Programmen üblich) von einem Knöpfchen Tsunami heimgesucht, sondern könnte - wenn es ihm denn Spaß macht - das Durchzählen der Bedienelemente noch zu Lebzeiten erledigt haben. Der jeweilige Bearbeitungsraum in Modo wirkt in Sachen Übersicht extrem aufgeräumt :)




    ...was dem sogenannten Wissenden dann durchaus ein "Wie jetzt? Mehr kann Modo nicht?!" :/ entlocken könnte. Wissen schützt eben vor Dummheit nicht und Modus wäre dann der Begriff, von dem sich der Name Modo ableiten ließe. Die Knöpfchen sind überschaubar, ordentlich groß und mit aussagefähigen Piktogrammen versehen. Zwar ähnlich den 4 Zimmern in AP, lauern in Modo dann aber gleich 9 bzw. 11 verschiedene Bearbeitungsräume (Workspaces) auf den unbedarften 3D User (1). Was wir natürlich cool finden, weil der klassische 3D Schock, gefolgt von ersten Minderwertigkeitskomplexen zunächst mal aus bleibt. Und nein, Modo beschneidet nicht den mitunter sehr individuellen Arbeitsablauf (Workflow) der Profis. Werkzeuge (Tools) anderer Modi lassen sich jederzeit einblenden (2), falls erforderlich.


    Irgendwie erinnert mich die Aufteilung mit den Werkzeugleisten links, dem Szenen Baum (ItemTree) rechts, nebst Oberflächen (Surfaces) und Eigenschaften (Properties) an Blender. Jedoch ohne so extrem verwirrend auf den Neuling zu wirken. Dafür ist Blender wiederum kostenlos.



    Modo Schule


    In einem weiteren Punkt mit Serifs AP vergleichbar, liefert der Modo Hersteller Foundry auf seiner Homepage selbst für absolute 3D Anfänger einen Satz Video Tutorials. Ok, dass wir mit dem Begriff Maus nicht die Vierbeinige meinen und ein Bildschirm nicht vor Regen schützt, sollte man schon wissen. Zusätzlich gibt es dort haufenweise Stoff für die Fortgeschrittenen und Profis. Kurz, prägnant, Themen bezogen. Kein langes Geschwafel (außer Video 1).


    Ok, die Übersicht behalten wir also zunächst. Mal schaun wie lange das bei mir anhält.

    Zurück zum Eingangsthema...




    Modo Render Views





    Modo bietet (CPU basiert!) umfangreiche Renderoptionen im Modus (3) RENDER (SC F9). Der braucht aber eben seine Renderzeit.

    Zusätzlich gibt es einen Render (4) "Live View" (SC F8) der in leicht verzögerter Echtzeit arbeitet, ähnlich wie in Terragen4.

    In diesem kann ich auch navigieren und Objekte bearbeiten, wie am Widget (Manipulator) im Bild zu sehen.



    Navigation

    Über die Steuerungs Knöpfe recht oben (5) im View (vgl. DAZ Studio) oder über ALT+LMT bzw. ALT+SHIFT+LM eben direkt mit der Maus.

    A und G zentrieren die Sicht auf Courser oder aktives Objekte bzw. Item.




    Szenen (Scene)





    Für mich neu ist die Möglichkeit über "Open Recent" mehrere Szenen zu laden und im Item Tree (6) können Objekte auch von einer Hierarchie (7) via drag and drop in eine andere verschoben werden. Ich kann mir also das rauspicken was ich haben will (mit oder ohne Material) und lösche den Rest. Cool. Instanzen incl. Hierarchien sind natürlich auch möglich, wie hier die zweite Kaffe Packung (8) im Live View, ein Bild weiter oben.



    Wie komplex Modo in Sachen Funktionen (9) tatsächlich ist, zeigt sich schon wenn man auf irgendeinen Tab oder ein Item RMT klickt, hier die Kaffee Packung...





    Ok, jetzt habe ich wohl richtig Mist gebaut X/

    Ich habe damit angefangen. Das heißt, ich werde das jetzt durchziehen müssen.

    Also bis später...


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    7 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()


  • Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)



    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste



    Danke schön, esha :)


    ...und Hallo AR Forum!


    Und weiter geht es. Zunächst muss ich aber einen groben Schnitzer korrigieren :S Natürlich ist die in Modo eingebaute

    Rendermaschine eine PBR (Physically Based Rendering). Sie läuft halt nur nicht über die GPUs, sondern den Hauptprozessor,

    was das Teil halt langsam macht, weil es die Grafikkarten nicht nutzt. Habe es oben korrigiert. Sorry.


    Und der nächste Schritt (Materialzonen vergeben) war doch schon etwas schwieriger, weil ich Umdenken musste.

    Erst drei Jahre in 3D unterwegs und schon festgefahrene Denkweisen. Kann ich ja gar nicht leiden X/

    Aber nun habe ich es geschnallt und darüber hinaus kann ich sagen, die Arbeit mit Modo wird immer flüssiger 8)

    Das Programm ist sehr handlich und liefert einem immer die richtige Unterstützung. Alles wird schnell zur Normalität

    und harmoniert irgendwie. Eine weniger gute Idee ist, zwischendurch andere Dinge ausprobieren zu wollen,

    denn dadurch steckte ich schon mehrfach fest, weil falsche Knöpfe gedrückt oder die Folgen nicht verstanden.

    Zumindest für mich gilt, erst mal nicht Experimentieren, sondern stur nach dem selbst gesteckten Lehrplan vorgehen

    um dieses Programm zunächst in den Grundzügen kennen zu lernen.



    Vorweg zum Thema flüssiges Arbeiten, noch mal eine Rückkopplung zum Beitrag von oben...


    View und Multi View Ansichten / Kameransichten / Steuerung


    Fast schon erschlagend viele View Ansichten/Aufteilungen bietet Modo.

    Wer da keine findet, die im gefällt oder zum augenblicklichen Workflow passt, ist wohl nicht zu retten ;)

    Im Workflow ständig variierende Dinge, wie Werkzeugzugriffe, Kameraeinstellungen, View Ansichten usw.

    sind mit einer Vielzahl von Pulldowns, Shortcuts, direkte Buttons oder Popup Menüs zu erreichen, also

    ebenfalls eine große Auswahl von Möglichkeiten, die jedem das persönlich Bevorzugte bietet.

    Ich habe versucht möglichst viel Info dazu in diesen einen Screenshot (Fotomontage) zu packen.





    Die hier abgebildete Multi View "Render Tri" hat es mir schon angetan. In dem dreigeteilten View habe ich zunächst alles was ich brauche.

    Jeder View ist unabhängig und damit auch unabhängig einstellbar.

    Links oben Echtzeit Render, der in diesem kleinen Format tatsächlich in Echtzeit unterwegs ist. Super Sache für Material- und Lichteinstellungen.

    Rechts daneben. Standardansichten für Suche nach Bodenkontakt und andere Dinge. Unten der Hauptview.


    1. Auswahl Pull down (kleiner Pfeil rechts außen oben in jedem View) etlicher View und Multi View Ansichten (hier Render Tri)

    2. Voll View Ansicht für jeden Einzel View.

    3. View heraus lösen für individuelle Platzierung, egal wo.

    4. Ansichtenänderung für jeden Einzel View. Daneben weitere Einstellungsmöglichkeiten für die jeweilige View Darstellung.

    5. Via Shortcut Strg+Space aufzurufen

    6. Tradidioneller Pulldown für etliche Ansichten.

    7. Werkzeuganwahl klassisch. Oder z.B. via Shortcut Y für mein geliebtes Multi Widget, wie hier aktiv.
    8. Permanente Anzeige der aktuell wichtigsten möglichen Aktionen im aktiven Arbeitsbereich.


    usw. usw. ... :P




    Einen hab ich noch... ;)


    ...weil ich doch zu Beginn einfach zu blöd war einen dämlichen Würfel in den Raum zu bekommen.

    Bei Blender gibts den immer kostenlos zum Programmstart :P

    Klicks auf die Buttons links oben brachten immer sehr seltsame Ergebnisse. Aber ich ahne bereits was dahinter steckt. Dazu später mehr...


    Also Items in den Szenenraum zu bekommen geht klassisch über den Item Pulldown oben (1), oder denselben Pulldown via Rechtsklick in den View

    oder aber per Shortcut F6, womit eine Modo Item Bibliothek (2) geöffnet wird. Und die hat es wahrlich in sich. Da gibts nicht nur Primitives in unzähligen Varianten und Shader ohne Ende, was mich sehr an die vorbildliche Octane Datenbank erinnert, nein, da gibts auch Haufenweise fertige Props. Hier nur einige wenige Beispiele. Ich glaub allein Fische gibts mindestens 30 verschiedene :wowUnd alles natürlich, wie es sich gehört, via drag and drop direkt in die Szene zu ziehen 8)





    Das ist zunächst mal ein weiterer 3D Kulturschock für mich. Immerhin war ich ja auch mal eine DS Shopping Queen ;)


    Wie auch immer, mit dem eigentlich hier geplanten Material Thema, mache ich erst morgen weiter.


    ...und tschüss :)

    • Offizieller Beitrag

    Eine weniger gute Idee ist, zwischendurch andere Dinge ausprobieren zu wollen,

    denn dadurch steckte ich schon mehrfach fest, weil falsche Knöpfe gedrückt oder die Folgen nicht verstanden.

    Jou, du sagst es. Einer der Gründe, weshalb ich mit meiner Modo-Version nicht wirklich weiterkomme :/

    Ich lese hier mal schön mit, bevor ich mich selbst wieder dran setze. So kann ich dich erstmal alle Fehler machen lassen, und vermeide die dann alle (und finde dafür andere, die ich machen kann :D)


  • Schön, wieder mal etwas von Modo zu hören und zu sehen 8)

    Modo war damals als es neu rauskam eine ziemliche Verlockung für Cinema4D-User die das Gefühl hatten, dass bei ihrem Programm nichts mehr neues dazukam und z.B. Modelling und Render-Engine hoffnungslos veraltet seien. Inzwischen hat sich das aber wieder gelegt. Als reiner Modeller zusammen mit einem anderen Programm-Paket wie C4D wäre Modo aber heute schon wieder zu umfangreich, oder?

  • Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste Klick

    RMT = rechte Maustaste Klick





    Hallölilöla... liebe 3D Fanatiker!


    Nachdem ich mich von dem mittleren Schlaganfall =O verursacht durch die Erkenntnis, dass Modo eine halben DS Shop integriert hat,

    erholt habe, können wir nun weiter machen. Und es sind nicht 30 Fische sondern 60.


    Und zur Info für esha und die anderen Schneider/innen hier im Forum, Modo ist keine Konkurrenz.

    Kleidung gibt es nicht in der Modo Datenbank/Cloud. :)





    Umdenken!


    Wer das nicht kann, lässt besser die Finger von Modo. Also z.B. alle alteingefahrerenen (sogenannten) Wissenden.

    Leute die sich mit Octane oder auch Terragen auseinandergesetzt haben, werden es etwas leichter haben. Ebenso Leute,

    die wissen, wie das denn mit dem Licht und den Materialien in unseren Rendermaschinen funktioniert.

    Für die Neulinge habe ich mein dürftiges Wissen dazu in einem separaten Post zusammengefasst - in hoffentlich verständlicher Weise.

    Wer sich angesprochen fühlt liest bitte zuerst diesen kurzen Beitrag: Licht


    Begriffserklärung für die Newbies, damit Ihr Euch schneller gegen die Wissenden behaupten könnt 8)


    Primitive = simple Grundformen in jedem 3D Programm, wie Kugel, Würfel, Kegel, Torus usw.

    Mesh/Wireframe/Geometrie = 3D geometrisches Objekt / Drahtgittermodell (Ansicht) Vgl. hierzu auch 2D Vektorgrafik oder Template.

    Polygon = eine einzelne Mesh-Fläche, ohne weitere Unterteilungen

    Vertice = Ecke eines Polygons (ein Polygon muss also mindestens 3 Vertices haben, sonst wär's keins) oder auch Knotenpunkt im Mesh

    Edge = Kante eines Polygons (auch mindstens drei erforderlich) bzw. Kante eines Objektes (Mesh) mit vielen Polygonen oder Teilung in einem Mesh.



    ...und dann drückt der naive Bluepix in Modo oben links auf die Her-mit-dem-Würfel-Buttons und ... :/

    (Unwissenheit schützt eben auch nicht vor Dummheit... oder so ähnlich)


    ...nach dem Klick kommt erst mal nichts. Heul! ;(

    Also. Die Knöpfe links oben erzeugen sehrwohl ein Mesh (Wireframe Objekt) aber zunächst mit der Skalierung Null und sind somit nicht sichtbar,

    bis ich selbigen bei Transform (links unten, vorletztes Bild) mit Scale eine sichtbare Dimension gegeben habe. Drücke ich dann nochmal auf einen der

    Her-mit-dem-Würfel Knöpfe, bekomme ich noch ein Mesh, aber eben nicht separat, sondern in die bereits bestehende Geometrie eingebaut.

    Ok, die Dinger sind also Mesh / Geometrie Erweiterungen. Geschnallt. Einzelne Meshes gibt's wie im Post vorher beschrieben.

    Jetzt aber endlich zum Thema!




    Materialzuweisung / Materialzonen


    Den hier zu sehenden Studio Raum findet Ihr unter F6 / Presets / Cloud Assets / Environments / Studio.

    Die Primitives findet Ihr auch in der Cloud. Alles einfach via drag and drop in die Szene ziehen.




    Die Mesh Namen ändere ich natürlich durch in den Namen klicken, in Kugel und Würfel.

    Aber viel wichtiger ist (denn das oben ist ja nur der Item Tree, also die Auflistung der aktuell in der Szene befindlichen Objekte)

    der Shader Tree (Shading) gleich daneben. Also das hier...





    Und der Wissende wird hier vermutlich rumrätseln, was das jetzt sein soll.


    Tja, umdenken heißt in diesem Falle, Licht denken. Also die Sonnenbrille nicht vergessen 8)

    Für den 3D Raum gilt noch genauer: denken wie eine Rendermaschine.

    Sehr einfach eigentlich. Vorausgesetzt man weiß was eine Rendermaschine ist, und was sie tut :P

    Und wer sich jetzt ertappt fühlt ...siehe Licht Beitrag :rolleyes:


    Modo denkt wie Licht, denkt wie Shader, denkt wie richtiger Workflow.

    Den klassische Bearbeitungsbaum, wie wir ihn aus anderen Programmen kennen - also Würfel, gefolgt von seiner Materialzone, gefolgt von seinem Shader und dann nichts mehr, und irgendwoanders war auch noch irgendwas mit Licht - gibt es so in Modo nicht. Octane ist da auch schon sehr ähnlich aufgebaut.

    Eine Rendermaschine (Lichtmaschine) sieht die 3D Welt richtiger. Sie sieht keine Objekte, sie sieht nur Licht und Shader.

    Alles beginnt mit dem Licht (Quelle / Rendermaschine) und hört mit dem Final (Bild / Rendermaschine) auf.


    Mehr isses nich. Und genau so stellt das Modo in seinem Shader Tree (Shading) auch dar. Von unten nach oben(!)

    Unten ist das Environment, was z.B. eine Globale Beleuchtung mittels HDRI sein könnte, dann weitere Lichtuellen,

    dann die Oberflächen (hier noch nur der Basisshader) gefolgt von möglichen Render Layern, die ich zusätzlich haben möchte,

    Alphakanal, Final Render. Der völlig logische Weg des Lichts durch den 3D Raum bzw. durch die Rendermaschine.

    Statt Shader Tree könnte man auch sagen Lichtwege-Tree, denn das ist ja ein PBR Pathtracer, ein (Licht-)Weg Verfolger.


    Ok. wir wollen aber nicht den blöden Basis Shader auf allen Oberflächen, sondern das ganze bunt haben.

    Erster Schritt, wie immer, Materialzonen vergebn. Seeeehr einfach :]

    Oben, unter der Workspaces Leiste POLYGONES aktivieren, mittels Doppelklick (z.B. auf die Kugel) alle Polygone/Faces anwählen.

    Dann die M Taste drücken. Namen vergeben, Farbe ggf. verändern, OK drücken. Fertig :)





    Schon verändert sich der Shader Tree. Es wurde eine Material Gruppe (Zone) geschaffen und in dieser das erste Material/Farbe/Textur.

    Dann dieselbe Aktion mit dem Würfel und schon siehts bunter und im Shader Tree lebhafter aus. Es lässt sich natürlich so gut wie alles im Shader Tree verschieben, gruppieren, umbennen, über- oder unterordnen, mit TAGs versehen usw. usw. Hier kann sich jeder nach seinen Vorlieben organisieren. Entsprechende Sortier Werkzeuge siehe unter den Tabs. Und dann noch schnell ein Gesicht auf die Kugel gemalt. Wieder oben POLYGONES aktivieren und mit SHIFT+LMT einfach auf die Kugel "malen" (Polygone anwählen). Dann wie gehabt M drücken, Name, Farbe usw. Die nächste Materialgruppe ist enstanden. Sieht dann z.B. schon so aus...





    Und kein hin und her springen zwischen Objekt- und Edit-Mode, wie in Blender. In Modo ist das offensichtlich ein Arbeitsraum. Cool 8)


    Bereits vergebene Materialien/Shader kann ich zwar im Shader Tree, aber auch direkt im Render View (links oben) anwählen.

    Und wer jetzt fragt "wieso denn im Render View?" hat es wohl immer noch nicht verstanden. Zurück in den LICHT Beitrag!

    Denn wo bitte schön sind denn die Shader tatsächlich zu sehen? Genau. Nur und ausschließlich im Render View.

    Und nur mit permanentem Blick dorthin, kann ich meine Shader optimal einstellen. Echtzeit Render View eben :]

    Der 3D View ist ein Fake Bild. Das ist noch nicht mal ein möchte-gern-Shader.


    Schluss für heute. Bis Morgen :)

    • Offizieller Beitrag

    Interessant!

    Ich finde das Handling jetzt nicht so komplett anders - aber gut, ich kenne Blender nicht.


    Jetzt warte ich schon gespannt darauf, was du zum Modellieren in Modo berichten kannst. Dort sollen ja Modos besondere Stärken liegen =)

  • Zitat

    Ich finde das Handling jetzt nicht so komplett anders

    Ja alles Jacke wie Hose , man muss nur rausfinden welches Programm man letztendlich in sein Herz schliesßt , denn am Ende ist wichtig was man damit anstellt

  • Jetzt warte ich schon gespannt darauf, was du zum Modellieren in Modo berichten kannst. Dort sollen ja Modos besondere Stärken liegen =)

    Naja, da werde ich wohl kaum eine repräsentative Meinung abgeben können. Denn die wenigen Teile die ich bisher in Blender "modelliert" habe,

    machen mich da sicher nicht zu einem Wissenden. Leute wie Du, vidi, Kushanku, Bommel, maXem, old_det, usw. usw. sind da sicher kompetenter.

    Aber ok, ich stelle mich gerne als Kanonenfutter zu Verfügung ;) Mich persönlich wird auch vielmehr das Unwrapping und UVing interessieren.

    Für die Neulinge: UVing ist der noch coolere Begriff für UV-Mapping 8);)



    Ja alles Jacke wie Hose , man muss nur rausfinden welches Programm man letztendlich in sein Herz schliesßt , denn am Ende ist wichtig was man damit anstellt

    Da bist Du ja endlich :) Und yop, am Ende gehts um den Wohlfühl Faktor. Modo ist ein Allrounder, der sicher mit C4d, Blender oder 3dsMax vergleichbar sein wird.

    Wäre schön wenn Du hier dabei bleibst und die ein oder andere Spitze loslässt, damit ich nicht zu euphorisch werde ;) Ihr beide habt mir seinerzeit (sieh Blender Post: 3D very basics) sehr viel beigebracht. Nochmal danke dafür.



    Als reiner Modeller zusammen mit einem anderen Programm-Paket wie C4D wäre Modo aber heute schon wieder zu umfangreich, oder?

    Davon können wir vermutlich ausgehen, christianz . Die beiden Programme stehen ja wohl in Konkurrenz zueinander.

    Wenn sie weltbewegend anders wären, wäre das nicht der Fall.




    Hier mal was Politisches, dass ja durchaus auch kaufentscheidend sein könnte.

    Maxon (C4d) hat ja groß seine Kooperation mit Nvidia verkündet. Und Nvidia ist bekanntlich ein Gigant, was Grafik Software und Hardware angeht.

    Nvidia kooperiert u.a. auch mit einem Konglomerat von Großkonzernen (Daimler, Siemens, Bosch usw.) in Sachen zukünftiger autonomer Verkehrssysteme.

    Im Gegenzug (weil ihnen nichts anderes übrig blieb?) hat Foundry/Modo die Kooperation mit AMD angekündigt, womit, wenn denn Modo

    endlich auf GPU Rendering umgestrickt werden würde, eine Cuda (Nvidia Karten) unabhängige GPU Grafik verfügbar wäre.


    Im Foundry Forum wir von Modo Usern schon recht heftige und offene Kritik an der nicht GPU Fähigkeit geäußert,

    bis hin zu offenen Überlegungen, ob dann nicht doch Blender (oder sogar Silo) die bessere Lösung wäre.

    Die Foundry Moderatoren äußern sich dazu entweder gar nicht, oder fragwürdig, wie z.B. dass man derzeit keine Gelder

    in diese Umprogrammierung stecken wolle. Oder können die nicht? Wem gehört eigentlich Foundry? Investoren?


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 66 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 66 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.