Kleidung in Blender für DAZ erstellen

Es gibt 28 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Du solltest diese Frage besser im Unterforum Daz Studio stellen. User die Blender benutzen, benutzen zu 95% nicht DS, weil sie meist alles selber machen und in Blender bleiben. Aber DS-User nutzen diverse Modelling-Programme um Kleidung für DS-Puppen zu basteln.

    Generell wirst du wohl Dummies Deiner Zielfigur nach Blender exportieren müssen, in nativer Position und dann danach modellieren. UV-map anlegen, Material erstellen, Texturen backen, exportieren ............ und wie das dann in DS weitergeht, weiß ich nicht. Das Programm benutze ich nicht.


    LG

    Kushanku

  • Das kann wahrscheinlich am besten Esha erklären, weil die selbst Kleidung für den Verkauf modelt.


    Grundsätzlich gibt es das Transfer Utility. Ich weiß nur nicht, ob das nicht erst ab den Genesis-Figuren funktioniert. Wenn du also keinen festgefügten Charakter hast, der für eine Geschichte diese Kleidung haben muss, würde ich an deiner Stelle über ein Umsteigen nachdenken. Für G8 hat Sickleyield jetzt gerade erst wieder eine Reihe von knapp 200 KOSTENLOSEN Morphs pro Geschlecht rausgebracht, wenn ich mich nicht täusche, sodass man nicht zwingend auf die DAZ-Morphs angewiesen ist. Und die G-Reihe benötigt weniger Ressourcen als die 4er-Generation und ist WEIT flexibler in Beweglichkeit und Ausdruck. Die 4er Generation sieht beim Lächeln immer aus, als hätte sie Verstopfung, das hat sich deutlich gebessert, und man kann inzwischen auch die Hände viel besser zurechtbiegen.


    Grundsätzlich sieht der Verlauf in DS so aus (Details kann ich nicht geben, weil ich selbst noch nicht damit gearbeitet habe): Figur für die Klamotte laden, Klamotte importieren, Transfer Utility drauf anwenden, mit dem Weight Map Brush Tool Feinarbeit nachbearbeiten, als Wearable Asset speichern.

    Tuts dazu gibt's ne Menge, ich weiß nur nicht, ob auch in Deutsch.

  • Das Transfer Utility scheint auf M4 nicht zu funzen. Bei den Genesis Figuren funktioniert es sehr gut. Ein Link zu einem deutschen Tutorial habr ich bei einer ähnliche

    Frage des Fragestellers vor kurzen hier verlinkt.

    Das Weight Map Brush Tool habe ich bisher nicht benutzen müssen.

    MFG MH

  • Jaaaa... im Prinzip hat Lessa schon alles gesagt. Wobei auch hier der Teufel im Detail liegt. ;)


    als Wearable Asset speichern

    Zuerst als Figure/Prop Asset speichern (File - Save as - Support Asset - Figure/Prop Asset).
    Ein Wearable Preset ist was anderes, das ruft ein oder mehrere bereits gespeicherte Teile auf und passt gleichzeitig alle möglichen anderen Sachen an.


    Ich würde auf jeden Fall auch zu einer Genesis-basierten Figur/Kleidung raten, denn da funktioniert alles wesentlich besser und einfacher. Die Technologie von V4/M4 ist über 10 Jahre alt, das merkt man eben.


    Als kurze Übersicht hier die Reihenfolge:

    1.) Modeln

    2.) UV-Mappen

    3.) Riggen

    4.) Morphen

    Texturieren kannst du die Sachen zu jedem beliebigen Zeitpunkt ab Schritt 2.)


    Jedenfalls lässt sich der komplette Prozess nicht wirklich in ein paar Sätzen erklären. Das Modeln, Mappen und Texturieren ist jedenfalls der einfachere Teil ;)

    Ich hab eine Tutorial-Reihe für Content Creation, allerdings nicht free, denn es war verdammt viel Arbeit:

    https://www.daz3d.com/daz-stud…t-creation-mastery-bundle

    Es gibt die Teile auch einzeln.

  • Das ist wiederum Übungssache. Niemand produziert von Anfang an fehlerfreie Sachen; wenn ich mich an meine Versuche, fehlerfreies Mesh zu erstellen, erinnere - ich glaube, ich habe einen einfachen, low-poly Schrank ACHT mal angefangen, weil ich immer irgendwelche Fehler drin hatte - ein verschobener Knopf, ein falsch gesetzter Loop, oder ich hatte bei der Überlegung, wie ich das UV-Mapping am einfachsten hinbekomme, Fehler gemacht.


    Aber daraus hab ich dann gelernt und jetzt gehts einigermaßen. Also, in Hex. Blender ist für mich noch immer ein großes Rätsel ^^.

  • Wie wüedest du mit diesem Tut klar kommen?

    Die Sachen mit iClone kannst du für dich ausblenden ist aber für iClone Benutzer interessant.

    Budysuite
    Benutzte 3D Programme :

    Blender - Daz - UV Layout - iClone5

    Tutorial von Ramba:





    Ich selber habe diese Avater bzw.Kleidung nach dem Tut erstellt:

    MFG MH

  • Oh, es tut mir leid, da kann ich dir im moment auch nicht weiter helfen.

    Ich arbeite selten mit Blender und hatte das Tutorial als Reverenz für Hexagon benutzt, in dem ich auch die Kleidung (das Mesh) erzeugt habe.

    Warum versteifst du dich eigentlich so auf M4? Da gibt es eh Probleme beim Umwandeln mit dem Transfer Utility.

    Denn tatsächlich wird M4 weder in der Source noch im Target angezeigt. Dort steht nur None.

    MFGMH

  • Zitat

    Und ich habe keine Ahnung wie ich die Vertices in einer Ebene ausrichten kann

    Du solltest am besten nach Loops im Mesh suchen bevor du das Mesh extrahierst


    Mal abgesehen davon hat man dann ja nur ein zusätzliches gleiches Huckepack mesh , dann kann man auch eigentlich gleich auf dem Body malen.

    auch wäre malen jedenfalls für ein Anfänger die einfachste Lösung

    Wenn man selber was moddeln möchte kann man sich jedes Moddeling Tut dazu anschauen , denn die Progmmbedienung sollte man schon einigermassen behererschen egal welches Tool . Im Grunde funzt es überall gleich . Was dann das Riggen angeht würde ich dir auch raten sich an die Genesis zu halten , denn M4 ist das alte System und viel umständlicher und outdated als als die Wheight mapping Methode . Besonders in DAZ Studio ist es ja besonders einfach mit dem Transfer Utilitiy tool .

  • Du solltest am besten nach Loops im Mesh suchen bevor du das Mesh extrahierst

    Hier ein Beispiel mit einer Manuel-Bastioni-Figur:




    Mal abgesehen davon hat man dann ja nur ein zusätzliches gleiches Huckepack mesh , dann kann man auch eigentlich gleich auf dem Body malen.


    auch wäre malen jedenfalls für ein Anfänger die einfachste Lösung

    Dafür gehst mit Deiner exportierten Figur in den Edit-Mode wählst alles aus, öffnest den Image-Editor und dann müsstest Du das UV-Template bereits sehen. Jetzt musst Du die richtige Textur auswählen, evtl hat die Figur bereits eine Kleidungstextur, dann bitte die nehmen, nicht die Haut-Textur, wie ich es hier gemacht habe, und weiter geht es mit 3D-Painting.

    Hier mal auf die schnelle:

     


    Bei dieser Version, brauchst dann nur die neue und hoffentlich gespeicherte Textur (am besten mit abgeänderterBenennung) in DS an die richtige Stelle im Material einfügen. Ich weiß nicht, ob Dir das weiter hilft.


    die Progmmbedienung sollte man schon einigermassen behererschen egal welches Tool

    Jou, das sollte schon auch der Fall sein.


    LG

    Kushanku

  • Und ich habe keine Ahnung wie ich die Vertices in einer Ebene ausrichten kann.

    Die Vertices auswählen und dann S (für Scale), Z (für die Z-Achse) und die Ziffer 0. Alles nacheinander getippt. Dann werden die ausgewählten Vertices in gleicher Höhe ausgerichtet. Dazu errechnet Blender den Mittelwert der Höhe von den ausgewählten Vertices. Das funktioniert auch bei den anderen Achsen, also X und Y. Dann musst du statt Z eben X oder Y tippen.


    Außerdem bin ich mir nicht sicher ob es darf eine Orignalmesh von DAZ zu verändern.

    Wenn du die damit erstellte Kleidung nur selbst verwendest, sollte es kein Problem sein. Aber weitergeben oder verkaufen darfst du sie dann nicht.

  • Bevor du dich an Kleidung wagst, solltest du lieber zuerst ein paar kleinere, einfachere Sachen modeln. Es gibt ja genug Tutorials zu allen möglichen Projekten. Dann wird dir die Kleidung letztendlich viel leichter fallen.

  • Bevor du dich an Kleidung wagst, solltest du lieber zuerst ein paar kleinere, einfachere Sachen modeln.

    Tja, ich hab schon ein paar kleinere Dinge modeliert, aber halt nur ein Armband, einen Degen und ein Surfboard. Und das in den letzen

    paar Monaten. Ich weis das ich schon sehr lange hier Mitglied bin. Aber seit ca. 9 Jahren hab ich nichts mehr mit DAZ, Poser, Blender und Co. gemacht.

  • .. ums texturieren kommst du nicht rum ;)

    Doooch :DD .. mit gescheiten Meshes kann man dann auch super rein prozedural ver-shaden. :gap



    rpirpag

    Vielleicht hilft dir dies hier ja ein bisschen weiter: Quick's Quick Resource Meshes @ ShareCG


    Ich find's gerade bei Klamotten eigentlich am schwersten, einen gescheiten Anfang zu finden. Später wird's dann ja erstmal etwas einfacher. Diese Meshes sind quasi Full-Body-Suits ('Ganzkörpergummis') für verschiedene DAZ-Figuren, die als Kleidungs-Basis genutzt werden können. Beinhaltet welche für die DAZ-Generationen 4, 5 und 6 und dazu für ein paar 'Exoten' (Nursoda's Figuren bspw.) und in verschiedenen Ausführungen (Bein- oder Rock-Version) und verschiedene Basis- Full-Body-Shapes (M4, F4 oder M5, Superhero, F5) und teilweise auch in unterschiedlich hohen Poly-Zahl-Varianten oder mit etwas variierenden Loop-Ausrichtungen.


    Sind IMHO ganz coole Teile.

    Die Dinger taugen eigentlich schon ganz gut als Ausgangsbasis für Klamotten-Erstellung (oder wenn man mal ein paar Low(er)-Poly-Figuren für 'ne Szenerie braucht. :])

  • Zitat

    .. ums texturieren kommst du nicht rum ;)

    Doooch :DD .. mit gescheiten Meshes kann man dann auch super rein prozedural ver-shaden. :gap

    nun das ist ebendfalls texturieren


    und was das "gescheite mesh" angeht das wäre ja in meinem Vorschlag das "gescheite" Body DAZ Mesh mit vohandener UV, dem Mesh ist es dann auch egal wie letzendlich texturiert wird ;)

  • Ich möchte zu diesem Beitrag mal ein Paar Tutorial erstellen, gerade für Anfänger und Menschen die es nicht so mit dem modeln haben.

    Diese Tutorials sind nicht dazu gedacht, Content zum verkauf zu erstellen, außer man setzt sich mit dem Ersteller der Objekte in verbindung.

    Ihr seht ja in meinem Beitrag weiter oben die schöne Sneeker in dem Gifbild mit dem Mädel.

    Die habe ich mir von einer Seite geholt die freie Objekte anbieten.

    Wie man solche Objekte für Daz-Studio erarbeitet, möchte ich in den Tuts zeigen.

    Ihr könnt euch die Seite ja mal ansehen:

    Freie 3D Objekte

    Ich arbeite für diese Tuts mit Hexagon.

    Bevor ich mir aber die Mühe mache, möchte ich wissen ob überhaupt Interesse dazu besteht.

    MfG MH