Node Editor Iray / Octane

Es gibt 37 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hm .. ja .. RGB-Farben ... ... kann man zwar schon für LEDs oder andere farbige Emitter ähnlichen Typs machen, möchte man aber natürliche Lichtquellen simulieren, sind sie eher suboptimal ....


    .... b/Cycles hat für sowas ja bspw. eine 'Blackbody'-Node, also Lichtfarbe basierend auf die Farbtemperatur (Kelvin-Gradangaben). (Glaube in iRAY ist das für Lichtquellen ganz ähnlich, oder?) ...


    So isses :top ...und Iray kann auch Kelvin :monster1 wie auch Octane. Vermutlich jede PB Renderengine.?



    Darüber hinaus könnte man in b/Cycles bspw. auch ein Lichtemissions-Spektrum basierend auf Wellenlängen der Lichtstrahlen zusammensetzen .. ist aber eher etwas für gaaanz Schmerzbefreite. :gap...



    Die Paramerter hast Du doch automatisch bei Gaussschem Spektrum. Oder verstehe ich Dich falsch? :nachdenklich:


    Hier die oben angesprochene Kombi Diffuse/Glossy, erweitert um Emission, Gaussian, Fresnel (Iray = Coating / Octane = sheen) und Noise.

    Parameter rechts sind von der Blackbody Emission. Da kann (und muss) ich die Wellenlänge einstellen, je nach gewünschter Farbe. Hier Rot.





    Hier eine gute Erläuterung des Gaussian Licht Spektrums.

    Zwar für Octane, dürfte aber allgemeine Gültigkeit haben: Gaussian Spectrum

  • ...runenverzierte Gold auch hin (wie es gleichzeitig grün kristallin sein soll, entzieht sich allerdings im Moment meiner Vorstellungskraft... mein Hirn ist nach 3 Wochen dauernd irgendwer krank im Haus nicht mehr so leistungsfähig). In 3 bin ich aber - unter anderem wegen der fehlenden Einführung in Node Editoren und die entsprechenden Bricks - nocht nicht angekommen. Nicht, dass ich nicht hin wollte, wie geschrieben.

    In der Octane Shader DB gibt es auch grünes Gold :]


    Und Familie geht vor! :)


    Ich würde Dir ja gerne helfen, aber mit dem Iray Editor komme ich nicht zurecht. maXem wäre da definitiv kompetenter.

    Andererseits bieten sich gerade übersichtliche Editoren wie in Blender oder OC an, um die Grundzüge und Handhabung (Editor unabhängig) zu verstehen.

    Denn prinzipiell ist es wirklich sehr einfach und beschleunigt ungemein das eigene Materialverständnis.

  • Jetzt will ich diese Strubbelkugel aber aus Glas haben und rot leuchten soll sie auch noch.


    Womit wir dann wieder on Topic, und im Node Editor wären.

    In DS braucht man dazu nicht in den Node Editor zu gehen. Refraction und Emission im Uber Shader einschalten und fertig.

    Das meinte ich damit, dass die Bedienkonzepte offensichtlich nicht gleich sind.


    bekomme das mythisch leuchtende, runenverzierte Gold auch hin (wie es gleichzeitig grün kristallin sein soll, entzieht sich allerdings im Moment meiner Vorstellungskraft

    Das entzieht sich auch meiner Vorstellungskraft. Grünliches Gold kann ich mir ja noch vorstellen, aber gleichzeitig golden, leuchtend und kristallin? Da müsste ich erst mal ein Bild vor meinem inneren Auge haben, und da herrscht gerade Mattscheibe :D

  • In DS braucht man dazu nicht in den Node Editor zu gehen. Refraction und Emission im Uber Shader einschalten und fertig.

    Das meinte ich damit, dass die Bedienkonzepte offensichtlich nicht gleich sind.

    Das ist kein anderes Bedienkonzept, sondern der basic Workflowin jeder guten Rendermaschine.

    Thema dieses Threads sind Node Editoren, nicht wie man sie umgehen könnte.

  • Das Thema ist der Vergleich der Node Editoren, ja - allerdings beschweren sich die Leute über die schwierigere Bedienbarkeit, und worauf Esha und ich gern hinweisen wollten, ist, dass der DS Node Editor nicht wirklich bedient werden muss, weil man über die Shader Channels im Surface Tab 90% dessen erreichen kann, was man braucht. Da wird DAZ eben nicht auf eine tolle UI für den Shader Mixer Ressourcen "verschwenden"...


    Mit anderen Worten, der Vergleich ist überflüssig, weil der Node Editor außer für 3% der Renderaner (wenn überhaupt) gar nicht erst notwendig ist.


    Wenn ihr also von der Bedienbarkeit abseht und dann nur noch die Funktionalität vergleicht (also, was man damit alles an Shadern bauen kann), dann sind wir bei einem sinnvollen Vergleich, aber die Bedienbarkeit ist kein guter Punkt - weil von DAZ eben nie zur ständigen Bedienung durch den Zielgruppenuser vorgesehen.


    Das ist, als wolltet ihr euch bei 'nem VW Käfer darüber beschweren, dass man damit nur so schlecht vollbeladene Lieferwagen abschleppen kann - MÖGLICH ist es, aber vorgesehen war er nie dazu, dafür gibt's Abschleppwagen. Über die Straße fahren kann man allerdings mit beiden (allen dreien).


    Die Frage ist also: gibt es Shadermöglichkeiten, die sich mir mit dem Shader Mixer eröffnen, die Octane nicht hat und vice versa?

  • Nüchtern betrachtet ist DS nun mal vorrangig ein Content-Verkaufsvehikel und das gilt nun für Shader ebenso wie für Posen, Charaktere etc pp. Zu einfacher Zugang wäre da eher verkaufshemmend... ;)


    Die Frage ist also: gibt es Shadermöglichkeiten, die sich mir mit dem Shader Mixer eröffnen, die Octane nicht hat und vice versa?

    Das wage ich zu bezweifeln. Allerdings unterscheiden sich die Wege dahin erheblich.

  • Stimmt wohl Ehliasys und wir sollten die Debatte auch beenden.


    Der Post lautet glaube ich...

    Node Editor Iray / Octane

    ...und nicht wie ich diese umgehen kann oder welche Shader Möglichkleiten die Programme bieten. Dies wäre tatsächlich unfair,

    da hier Octane natürlich mehr in der Pipeline hat, mit rund 2.000 fertige Shadern in der Cloud als auch in den Eigenbau Möglichkeiten.


    Die hier so hochgelobte Listenbearbeitung ist keine Besonderheit sondern Basic in jeder Rendermaschine, selbst in 3DLight und natürlich auch in Octane.

    Erfunden wurden Node Editoren um zu dieser old school Methode ein zugänglichere Bearbeitung von komplexen Shadern zu ermöglichen.

    Profis arbeiten nur mit Node basierten Shadersystemen. Nicht weil es modern ist, sondern weil übersichtlicher und schneller. Zeit ist Geld.


    Nachdem ich den Iray Shader Mixer nun ein wenig ausgekundschaftet habe, kann ich nur dem zustimmen was ein Kollege

    im DS Forum einmal verlauten ließ. Iray scheint eher eine Technikstudie zu sein, denn tatsächlich eine Alternative zu den populären

    Rendermaschinen wie Vray und Octane. Der Iray Shader Mixer z.B. ist schlicht nicht fertig. Wie schon angesprochen sind viele

    Nodes (Bricks) im Editor ganz einfach wirkungslos. Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node)

    ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen. Und dies gilt für einige andere Nodes/Bricks auch.

    Der Sinn des Editors ist damit zerschossen. Das Ding wurde nie zu ende gebaut. Ich muss in DS Iray also sowieso in der Liste arbeiten.


    Fazit:

    Iray ist (wie eigentlich alle PB Rendermaschinen) eine sehr gute Renderengine, was die reinen Renderergebnisse betrifft.

    Für Leute die nur fertige Shader verwenden völlig ausreichend. Für Leute die auch mal simple Shader selbst bauen oder

    nacharbeiten wollen, ebenfalls ausreichend, weil über die klassische Shader Liste (DS Surfaces) machbar.


    Für eine komfortable Bearbeitung komplexer Shader fehlt in Iray jedoch ein voll funktionsfähiger

    Node Editor (Shader Mixer), wie sie kostspielige Programme wie Vray, Octane aber auch kostenlose PBRs wie Cycles in Blender bieten.

  • Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node)

    ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen. Und dies gilt für einige andere Nodes/Bricks auch.

    Der Sinn des Editors ist damit zerschossen. Das Ding wurde nie zu ende gebaut. Ich muss in DS Iray also sowieso in der Liste arbeiten.


    Das ist 'ne Info, mit der ich was anfangen kann. Das ist auch ein Vergleich, der einen Funktionalitäts-Fakt enthält. Ich hab ja gar nichts dagegen, dass andere Node-Editoren besser sein sollen, was mich gestört hat, war die reine Beschränkung auf die Bedienbarkeit eines Programm(teil)s, mit dem man sich nicht so intensiv auseinandergesetzt hat wie mit seinem Heimprogramm (natürlich, verständlich). Aber daran eine Abqualifizierung festzumachen, fand ich nicht fair. Wenn die Funktionalität eingeschränkt ist gegenüber den anderen Node Editoren, kann ich das Urteil "schlechter als Octane" verstehen.

  • Zitat

    Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node) ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen.

    Hast du den Shader auch angewandt? Mit dem Apply-Button rechts unten.

    Der Shader Mixer dient ja eigentlich nur dazu, ein neues Netzwerk von Bricks zu erstellen. Gesteuert werden die Komponenten dann nach wie vor über die Regler im Surface Tab.

    Man kann zwar Werte festlegen, die dann als Standardwerte verwendet werden, wenn man den Shader lädt, aber zur Einstellung von Effekten ist der Shader Mixer nicht gedacht, nur zum Vorbereiten der steuerbaren Channels.


    Zitat

    Der Iray Shader Mixer z.B. ist schlicht nicht fertig.

    Das stimmt. Es fehlt auch der Vorschaurender, der funktioniert derzeit nur mit 3DL. Meiner Meinung nach hätten sie den "Beta"-Tag im Tab-Titel ruhig stehen lassen können.

    Sie investieren das Entwicklungsbudget wohl lieber in andere Bereiche als in eine Funktion, die nur von einer Handvoll Usern verwendet wird.

  • Hast du den Shader auch angewandt? Mit dem Apply-Button rechts unten.


    ...Gesteuert werden die Komponenten dann nach wie vor über die Regler im Surface Tab.

    Danke für den Hinweis esha. Werde ich nochmal ausprobieren und würde natürlich so einiges mehr erklären.


    Bzgl. des unübersichtlichen Basis Uber Shaders könnte es sich vielleicht um einen Übertsetzungs-Shader handeln,

    welcher es seinerzeit Nvidia und DAZ ohne weit größeren Aufwand betreiben zu müssen erlaubte,

    eine Brücke aus dem alten Shadersystem/Funktionen von 3Dlight nach PB Iray zu schlagen. Reine Spekulation natürlich.


    Du hattes weiter oben nach dem grundsätzlichen Wokflow im Octane Editor gefragt. Werde ich beizeiten nochmals an

    anderer Stelle posten.


    Lessa :

    eine von Dir gewünschte Erklärung, wie man im Iray Shader Mixer arbeitet ist damit vermutlich auch erledigt,

    weil Du am Ende doch wieder in der klassischen Listenbearbeitung hängen wirst.

  • Als ob ich jemals Wissen ausschlagen würde... XD


    Ich würde es schon gern lernen, eben um so seltsame "Gibbet sonst nich"-Sachen machen zu können wie dies hier: https://www.deviantart.com/sou…29?src=MC_deviation_stack


    Aber ehrlich gesagt, den Shader Mixer gibt's seit DS 3 mindestens mit im Programm; wäre er so wichtig, dass ich nicht umhin könnte, ihn zu lernen, könnte ich ihn jetzt schon.

  • Bzgl. des unübersichtlichen Basis Uber Shaders könnte es sich vielleicht um einen Übertsetzungs-Shader handeln,


    welcher es seinerzeit Nvidia und DAZ ohne weit größeren Aufwand betreiben zu müssen erlaubte,

    eine Brücke aus dem alten Shadersystem/Funktionen von 3Dlight nach PB Iray zu schlagen. Reine Spekulation natürlich.

    Trifft sicher zu. Außerdem wollten sie eben alle Möglichkeiten in einem einzigen Shader unterbringen, inklusive Emission, Refraction, Metallic Flakes und Top Coat, so dass man eben nicht für jedes Material einen neuen Shader laden muss.