Mesh Konfusionen

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Dargain.

  • Programme:

    Modo 12

    Octane 4 (Testrender)


    Mit künstlerischer Kreativität - wie einige andere hier - kann ich leider nicht aufwarten ?(

    Aber rumspielen klappt immer besser und irgendwann fällt mir dann auch was Sinnvolles (oder -loses) dazu ein.


    Also wage ich nun einen (hoffentlich länger andauernden) WIP Tread :]

    Kommentare und Kritik sind natürlich erwünscht (solange es nicht darum geht was andere Programme angeblich besser können)

    und ich hoffe auf Unterstützung der erfahrenen Modellbauer, völlig egal mit welchem Programm sie selbst arbeiten.


    Aufgabe: Modell bis zur fertigen Szene

    Ausgangsbasis für das Grundmodell ist Modos Mesh Fusion (Boolean), kurz Fusing genannt.

    Modellverfeinerungen dann mit den üblicheren Modelliermethoden. Plus natürlich Material, Licht und final Render.





    Erster Arbeitstitel:


    Multiple Kube Tubes


    Zumindest war es zunächst nur ein Haufen solcher Meshes, bis sich so langsam eine Idee in meinem Kopf entwickelte,

    die ich noch nicht verrate, welche sich aber (hoffentlich) zu erkennen geben wird.


    So fing das an...




    Zwei Würfel, drei Rohre und ein Zylinder, ergibt am Ende das...




    Hier zündete dann eine Idee in meinem Kopf, also das Fusion Mesh in ein Klassisches gewandelt,

    die ersten Materialzonen vergeben und in Octane die Sauberkeit der Kanten geprüft...



    Damit kann man weiter arbeiten wie ich finde.


    Positionslicher wären auch gut...




    Sollen aber erhaben sein, also die Lichterrahmungen zurechtgebevelt...





    Die Kanten waren allerdings viel zu scharf, also nochmals nachgearbeitet.


    Und leuchten tun sie in Octane auch schon :]





    Ich mach dann mal weiter...

  • Interessantes Objekt! Daraus lässt sich bestimmt viel Spielerei basteln. Für mich wäre das z.B. der erste Schritt zu einer SF-Arkologie. Oder der magische Effekt eines Technomancers.


    Allerdings stellt sich zumindest mir die Frage, wie die Ausschnitte wohl halten - ist da Glas zwischen? Oder haben sie einen Antigravgenerator? Magie? Oder kommt da noch was in die Mitte, das sie stützt?


    BTW: weiß nicht, ob das noch immer so ist, aber früher hat Boolen ziemlich üble N-Gons produziert, die wiederum dann in vielen Renderprogrammen ungut ankamen. Ich bin grad zu müde, um durch die Wires durchzugucken, daher nur als Hinweis.

  • Das ist schon ein abenteuerliches Mesh (Modo_Fusing_Cube-Tubes 045 Position Lights) an den Rändern. Dafür aber erstaunlich artefaktefrei im Render. Es spricht nichts gegen Boolean, wenn es darum geht sich verrückten Formen anzunähern. Aber danach gibt es bei mir entweder eine Runde Retopo oder ich arbeite die Ränder Polygon für Polygon nach um saubere Quads und Face-Loops zu haben.


    Da bin dann mal gespannt was das wird, bin immer dabei.


    Hier noch ein ziemlich gutes Video zum Thema Hard Surface-Modelling mit SDS von Grant Warwick.War eine Erleuchtung damals für mich. Er benutzt zwar Max, aber das tut hier nichts zur Sache. Es geht um die Herangehensweise. Ich habe das damals alles mit Hexagon nachvollzogen und es hat geklappt. Mit Modo geht das bestimmt auch.


    LG

    Kushanku

  • ....Für mich wäre das z.B. der erste Schritt zu einer SF-Arkologie. Oder der magische Effekt eines Technomancers. ...


    BTW: weiß nicht, ob das noch immer so ist, aber früher hat Boolen ziemlich üble N-Gons produziert, ...

    Deine Vermutungen könnten schon passen :)


    Und ja, übliche Booleans haben das wohl so an sich. Foundry scheint da aber ein Lösung gefunden zu haben, wie in den OC Render Nahaufnahmen ersichtlich. Keine Mesh Fehler. Ich lasse aber auch immer ein abschließendes Mesh Cleanig drüberlaufen. Meißt werden nur Normalen Fehlstände entdeckt und behoben. Auch Retopo geht automatisch, falls erforderlich. Außerdem werden die bei extrem scharfen Kanten/Spitzen durchaus vorhandenen Fehler vom Smoothing und auch nochmal von Octane (Rounded Edges) glattgebügelt. Ist hier aber ausgeschaltet.



    ...Aber danach gibt es bei mir entweder eine Runde Retopo oder ich arbeite die Ränder Polygon für Polygon nach um saubere Quads und Face-Loops zu haben.

    ....

    Hier noch ein ziemlich gutes Video zum Thema Hard Surface-Modelling mit SDS von Grant Warwick.War eine Erleuchtung damals für mich. Er benutzt zwar Max, aber das tut hier nichts zur Sache. Es geht um die Herangehensweise. ....

    Zumindest bei diesem Objekt brauchte ich das nicht, im Gegensatz zu mermaids Rudolph :ausheck

    Aber mal schaun was für verdrehte Dinger ich mir noch ausdenken werde ;)

    Danke für Deine Unterstützung, die ich wie immer gut gebrauchen kann :gap Das Video werde ich mir gleich morgen ansehen.

  • Es spricht nichts gegen Boolean, wenn es darum geht sich verrückten Formen anzunähern.

    Also "normale" Booleans (carve Library etc) sind das nicht. Nachdem BraidLabs es mit Groboto´s Booleans ziemlich auf die Spitze trieben, haben die Anderson Brüder ein Add-on für Modo (ca 2013) geschrieben in deren Folge und nachdem Luxology in theFoundry überging, sie Darrel Anderson ins Boot holten um die MeshFusion Technologie in Modo zu integrieren. MeshFusion stellt eine ziemlich einzigartige Arbeitsweise zur Verfügung bei der massive Boolean-Operationen gebevelt (innen+außen) werden können in einem non-destructive Modus.


    Gruß

    Dargain