Tutorial zum Erstellen von einfacher Kleidung mithilfe von Geoshells

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    Zitat

    In dieser Anleitung erkläre ich Euch, wie Ihr mit einfachen Mitteln (DAZ3D und eine Bildbearbeitung, die Ebenen verarbeiten kann) hübsche eng anliegende Kleidungsstücke erstellen könnt.


    :thumbsup:

  • Ich habe mittlerweile ein paar Fragen zu meinem Vorgehen bekommen, die ich hier kurz posten und beantworten möchte:


    Ich hab ein paar Fragen an @SmidA zum Tutorial mit den Geoshells:

    1. Was meinst du in Schritt 7 mit "verbinde ich die "offenen Enden" der Kanten außerhalb vom Seamguide ..." ? Heißt das, du malst einfach über die Grenzen hinaus?

    2. Woher weißt du auf der Vorlage, wo genau was ist? Ich habe früher eine ähnliche Methode verwendet bei M4, allerdings habe ich immer eine Kopie der Originaltextur gemacht und diese dann übermalt. Es war aber meistens nicht ganz einfach, zu erraten, wo jetzt genau welche Körperteile und -stellen abgebildet sind.

    3. Wie bringst du das Muster auf? Ist dass ein Pinsel oder eine Grafik? Ich habe das früher von Hand aufgemalt und dann wieder radiert. Wie bleibst du innerhalb der Linien?

    4. Könntest du dir die ganzen Maps nicht sparen und einfach eine Textur malen und die dann auftragen?


    Meine Antworten:

    Frage 1: Ja genau - das siehst Du beispielsweise in dem Bild mit den weissen Nähten und dem schwarzen Hintergrund. Die Verbindung muss aber außerhalb der Vorlage vom Seamguide sein.

    Frage 2: Im Seamguide siehst Du das Mesh als vereinfachtes Drahtgittermodell. Die Lage der Brustwarzen und vom Bauchnabel sind anhand der Linien klar erkennbar. Der Abschnitt unterhalb der Brust ist da schon etwas kniffeliger - Versuch und Irrtum (oder in diesem Fall ungefähr auf halber Strecke, wo die engeren Linien verlaufen). Mache ich ja wie beschrieben auch für den Verlauf der Ränder.
    Frage 3: Pinsel oder Grafik - geht beides. Auf eine Ebene kommt die Struktur (rechteckig). Die dupliziere ich (neue Ebene) und verschiebe die so weit zur Seite, dass die Kanten plan aufeinander stoßen. Die zweite Ebene wird jetzt horizontal gespiegelt - dann gibt es einen sauberen Übergang auch bei Maps, die keine Endlostextur sind. Beide Ebenen werden auf eine reduziert, danach dupliziert (neue Ebene) und nach oben verschoben - Stoß an Stoß. Jetzt wieder spiegeln, dieses mal vertikal. Das machst Du so lange, bis der Bereich innerhalb Deiner Begrenzung komplett bedeckt ist und reduzierst das Ergebnis auf eine Ebene.
    Frage 4: Wie in 3 beschrieben, bleibe ich nicht innerhalb der Begrenzung. Das folgt erst, nachdem die Bereiche bedeckt sind. Dann wende ich eine Ebenenmaske an (bei Photoshop Strg+Linksklick auf die Ebene mit den Bereichen und dupliziere die Ebene mit der Struktur. Jetzt wird nur der Bereich innerhalb der Begrenzung verdoppelt, die andere Ebene kann man löschen.

    Du kannst natürlich auch einfach drauflos malen - aber um eine Opacitymap kommst Du ohnehin nicht herum, also kannst Du die auch für Schritt 4 benutzen :)


    Schaut Euch als Ergänzung vielleicht auch mal die Maps von dem Freebie an, die im Download enthalten sind...