UVs nach Remeshing

Es gibt 52 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Eins hätte ich noch: Wenn ich ein mit UVs importiertes Mesh "zremeshe", ändert sich die Topologie, und folglich gehen natürlich die UVs verloren. Aus einem am Körper befindlichen Kleidungsstück lässt sich aber beim besten Willen mit keinem Zauber ein sauberes, flaches UV rekonstruieren- Es kommt logischerweise immer Müll dabei heraus.


    Wie geht Ihr vor, wenn Ihr die (z.B. in Marvelous Designer erstellten) existierenden UVs für ein Mesh erhalten wollt, das Mesh aber retopologisiert werden muss? Die UVs für am Markt existierende Kleidungsstücke sind ja i.d.R. schön klare Schnittmuster, mit denen man vernünftig texturieren kann. Es muss also eine (vermutlich simple) Lösung geben.

  • Zitat

    Die UVs für am Markt existierende Kleidungsstücke sind ja i.d.R. schön klare Schnittmuster, mit denen man vernünftig texturieren kann. Es muss also eine (vermutlich

    mann setzt die nähte genannt seams beim uv mappen einfach sowie man bei echter kleidung auch hätte .


    Das im video zeigt ja nur ein retopo kein zremesching.
    Das was da in Maya gezeigt wird kann man nun ja auch in MD 9 machen ,

  • Ja mittlerweile geht das auch in MD 9, wenn man es denn hat.


    Er hat ja oben auch gefragt, was wir machen, wenn etwas retopologiert werden muss:


    "Wie geht Ihr vor, wenn Ihr die (z.B. in Marvelous Designer erstellten) existierenden UVs für ein Mesh erhalten wollt, das Mesh aber retopologisiert werden muss"

    und darauf habe ich geantwortet!


  • Genau. Beim Retopo muss man eben darauf achten, dass dort, wo ein echtes Kleidungsstück Nähte haben würde, schöne glatte Edgeloops sind. Dann kann man beim UVMapping dort schneiden. Die meisten Mapping-Tools haben irgendeine Möglichkeit, die Außenkanten glatt und/oder gerade zu bekommen.

  • mein Hinweise auf die Anfangsfrage sind hoffentlich nur nur als Ergänzungen zu verstehen ?


    Wobei auch Zremesher ist ein Retopo nur automatisch und nicht bei Hand



    Zitat

    Aus einem am Körper befindlichen Kleidungsstück lässt sich aber beim besten Willen mit keinem Zauber ein sauberes, flaches UV rekonstruieren- Es kommt logischerweise immer Müll dabei heraus.

    Nun eigentlich ist ein Kleidungstück nichts anderes als ein Mesh ob nun am Körper oder nicht . Ein UV mapping funktioniert immer nach dem selben Prinzipien .

    Vielleicht schaust du dir auch erst einmal an wie und was UV Mapping ist , denn Müll kommt nur raus wenn man das noch nicht weiß,

  • Das ist richtig; die meisten Meshes haben Volumen und werden auch in diesem Zustand gemappt. Marvelous Designer, der bei den Schnittmustern die UVs im flachen Zustand erstellt, ist eigentlich die Ausnahme.

  • Danke an Euch alle für die Antworten!


    Kyrla, das Video kannte ich schon. Ich nutze allerdings leider nicht Maya. Mit Blender oder 3D-Coat, die ich ansonsten im Angebot hätte, wird das so wohl nicht möglich sein.


    Die Nähte sind passend gesetzt, und die Polygruppen in ZBrush sind auch entsprechend erzeugt. Das nützt mir aber leider für mein beschriebenes Vorhaben in keinster Weise, denn, wie ich schrieb, möchte ich ja einfache, saubere und symmetrische Muster wie in MD (idealerweise exakt die UVs aus MD) zur Verfügung haben. So ziemlich alle Kleidungsstücke im Daz-Shop haben derartige UVs. Auf den Chaos-UVs, die - auch mit sauber positionierten Nähten - logischerweise aus einem zerknautschten 3D-Kleidungsstück resultieren, lässt sich ja keine sinnvolle Texturierung aufsetzen.


    Eigentlich müsste es ja nur einen Editor geben, der es erlaubt, die UVs nachträglich manuell zu glätten/begradigen und dabei die Positionen im OBJ anpasst. So etwas gibt es doch bestimmt ... oder?

  • Eigentlich müsste es ja nur einen Editor geben, der es erlaubt, die UVs nachträglich manuell zu glätten/begradigen und dabei die Positionen im OBJ anpasst. So etwas gibt es doch bestimmt ... oder?

    Ich glaube fast, du stellst dir das ein bisschen zu einfach vor.

    Durch das Retotopo sind die alten UVs futsch. Es gibt überhaupt keine Verbindung mehr zwischen dem neuen Mesh und den alten UVs.

    Die Schnitte für die neuen UVs musst du selbst erst manuell festlegen. Dadurch definierst du die Außenkanten der UV-Inseln. Dabei kannst du dich natürlich an der Form der alten Teile orientieren.

    Das ganze dann zu glätten ist durchaus machbar. UVLayout ist mein Favorit, wenn es um UVMapping geht. Hat eine gewöhnungsbedürftige Oberfläche, aber kann wirklch viel: uvlayout.com

  • Ja, das ist mir klar, Esha. Das ist ja genau das Problem, für das ich eine Lösung finden möchte - und die käuflich erhältlichen Kleidungsstücke beweisen eindeutig, dass es eine solche Lösung (bzw. einen entsprechend optimierte Arbeitsfluss) gibt.


    Dieser UVLayout-Editor sieht ziemlich genau nach dem aus, was ich mit meinem obigen Kommentar gemeint hatte. Natürlich würde ich mir eine einfachere Option wünschen - ich dachte an eine automatische Projektion der UVs vom Original-Mesh auf das retopologisierte Mesh mit (idealerweise geringen) manuellen Anpassungen. Solange die retopologisierte Form nicht allzu dramatisch von der Originalform abweicht, sollte das durchaus machbar sein. Im Prinzip ist es ja eigentlich nichts anders als Baking. Mathematisch sehe ich da keine unüberwindbare Hürde.

  • Zitat

    Auf den Chaos-UVs, die - auch mit sauber positionierten Nähten - logischerweise aus einem zerknautschten 3D-Kleidungsstück resultieren, lässt sich ja keine sinnvolle Texturierung aufsetzen.

    Es läuft immer auf gleiche heraus

    UV mappen ist genau das was du suchst . Nährte setzen und unwrap aka flatten .

  • ich dachte an eine automatische Projektion der UVs vom Original-Mesh auf das retopologisierte Mesh mit (idealerweise geringen) manuellen Anpassungen. Solange die retopologisierte Form nicht allzu dramatisch von der Originalform abweicht, sollte das durchaus machbar sein. Im Prinzip ist es ja eigentlich nichts anders als Baking. Mathematisch sehe ich da keine unüberwindbare Hürde.

    Die Hürde scheint es aber doch zu geben, den meines Wissens existiert kein solches Tool. Wäre aber großartig, wenn es das gäbe =)

  • Die Hürde scheint es aber doch zu geben, den meines Wissens existiert kein solches Tool. Wäre aber großartig, wenn es das gäbe =)

    Vielleicht hat's einfach bisher noch niemand versucht.


    Beim Baking von Normal-Maps (z.B.) werden die Unterschiede zwischen einem hochauflösenden, detaillierten Mesh und einem Basis-Mesh in geringer Auflösung erreichnet, und daraus wird dann die Normal-Map unter Verwendung der im Basis-Mesh gespeicherten UV-Informationen erstellt. Für die gewünschte UV-Transformation wären ziemlich exakt dieselben Ausgangsinformationen erforderlich.


    Ich finde bei meiner Recherche im Internet sehr viele unterschiedliche Methoden, um das Fehlen eines solchen Werkzeugs mühsam auszugleichen. Wirklich zufriedenstellend sind sie aber, aus meiner Sicht, alle nicht.


    Momentan bin ich für mich persönlich zu dem Schluss gekommen, dass es am einfachsten ist, die suboptimalen Meshes, die MD erzeugt, als Basis zu nehmen und damit, so gut es eben geht, Details nach geeigneter Unterteilung zu pinseln und am Ende auf das Basis-Mesh zurückzuprojizieren. Alle Versuche mit ZRemeshing sind an irgendwelchen Hürden gescheitert.

  • Vieleicht verstehst du nicht was uv map ist , denn an dem Beispiel mit der normalmap und backing liegt es nahe.


    backing normalmap ist nichts anderes wie eine gerenderte Bildtextur aus dem high Mesh , das low poly mesh muss natürlich eine uv map haben sonnst weiss die textur ja nicht wie sie sich ums objekt wickeln soll.


    Zeig doch mal das mesh das angeblich keine flachen uv maps erzeugen kann

  • Vidi, ich hab's vielleicht nicht anschaulich genug erklärt: Eine UV-Map enthält Koordinaten (Map = Landkarte). Um eine Normal-Map erstellen zu können, werden diese Koordinaten, das Original-Mesh und das retopologisierte Mesh benötigt. Aus den Unterschieden zwischen den beiden Meshes werden Normalenvektoren (Höhenunterschiede mit Richtungsinformation) berechnet und anhand der Koordinaten aus der UV-Map positioniert. Das nennt man "Baking" (warum auch immer).


    Um nun eine UV-Map auf ein retopologisiertes Mesh übertragen zu können, bräuchte man ebenfalls das Original-Mesh, das retopologisierte Mesh und die ursprüngliche UV-Map. Anstatt das retopologisierte Mesh vollständig "from scratch" abzuwickeln, wäre es - theoretisch - denkbar, die Informationen aus der Original-UV-Map mit dem 3D-Diff zu "verrechnen" und so möglichst nahe an etwas heranzukommen, das dem Original-UV gleicht.


    Außerdem: Wenn Z-Brush das Remeshing durchführt, weiß es ja exakt, welche Faces aus dem retopologisierten Mesh welchen Faces aus dem Original-Mesh zuzuordnen sind.


    Zeig doch mal das mesh das angeblich keine flachen uv maps erzeugen kann

    UV-Maps sind immer flach. :) Aber ich weiß, was Du meinst - und das habe ich ja bereits getan, aber ich mach's gerne noch einmal. Beachte: Das ist das Original-MD-Mesh, allerdings schon mit Dicke. Ich habe, wie erläutert, hier auf ZRemeshing verzichtet und stattdessen nur das existierende Mesh unterteilt, um dann die Details auf das Original zu projizieren, denn nochmals: es geht NICHT darum, IRGENDWELCHE UV-Abbildungen zu generieren sondern darum, die Form der Original-UV-Abbildungen zu bewahren. Dafür gibt es gute Gründe.

    Wenn ich "remeshe", verliere ich den Bezug zu den Original UV-Maps, und beim Hinzufügen von Dicke verschmelzen die Strukturen der Kapuze, was JEGLICHE UV-Abbildung unmöglich (bzw. unbenutzbar) macht. Das gilt aber, wie ich schon sagte, grundsätzlich für alle Arten von "verschlungenen" Strukturen, also z.B. auch Schals, Knoten, usw.


    Ich lasse mich aber natürlich gern eines Besseren belehren, denn das würde ja meine Probleme lösen. :)

  • Es stimmt zwar, dass man zwischen low-poly und high-poly die Maps in beide Richtungen übertragen kann, aber du darfst nicht vergessen, dass dabei beide Meshes im Prinzip immer noch die selbe UVMap haben, nur ist eins der beiden feiner unterteilt. Nur deshalb funktioniert das Baking.



    beim Hinzufügen von Dicke verschmelzen die Strukturen der Kapuze

    Wenn da wirklich Vertices miteinander verschmelzen, die nicht zusammengehören, ist das ein Problem im Mesh, da kann dann kein UVMapping funktionieren. Du kannst Dicke übrigens auch in MD erzeugen, indem du eine zweite Stoffschicht an die Innenseite nähst, entweder komplett oder nur als Streifen am Rand.


    Das gilt aber, wie ich schon sagte, grundsätzlich für alle Arten von "verschlungenen" Strukturen, also z.B. auch Schals, Knoten, usw.

    Mit dem richtigen Programm kann man auch das problemlos "abwickeln". Ich verweise hier nochmal auf UVLayout, aber das ist bei weitem nicht das einzige Programm, das sowas kann.

  • Zitat

    eine Normal-Map erstellen zu können, werden diese Koordinaten, das Original-Mesh und das retopologisierte Mesh benötigt. Aus den Unterschieden zwischen den beiden Meshes werden Normalenvektoren (Höhenunterschiede mit Richtungsinformation) berechnet und anhand der Koordinaten aus der UV-Map positioniert. Das nennt man "Baking" (warum auch immer).


    Das Hig h Poly braucht keine UV koordinaten , nur das Low Polymesh , weil es wird das High Poly mesh gerendert und als Textur gebacken und dann so positioniert wie es das Low Poly Mesh Layout* vergibt also die UV map



    Auch das man keine geschlungen oder dicken Meshes flatten kann ist nicht richtig und zeigt mir erneut das du das mit der UVV map noch nicht so ganz verstanden hast .

    Dadurch drehen wir hier uns leider nur im Kreis , weil in deinem Kopf darüber eine ganz ander e Vorstellung ist .


    Ich mache seit Jahren nichts anderes

    Vor MD wurde ja auch Kleidung erstellt und sicher werden viele Developer nicht das Original MD Mesh beibehalten und ein Retopo machen woraus sie dann ihre Schnittmuster Ähnlichen UV Layout erstellen .



    Auch ich benutze wie Esha das Program UV Layout und kann dir auch nur empfehlen . Es macht zwar im Grunde den gleichen Job wie viele ander UV mapper, aber man kann dort wie in echt in das Mesh krabbeln und alles auseinander schneiden . Auch das Flatten ist dort extrem genial

  • Zitat

    Außerdem: Wenn Z-Brush das Remeshing durchführt, weiß es ja exakt, welche Faces aus dem retopologisierten Mesh welchen Faces aus dem Original-Mesh zuzuordnen sind.

    also den Satz versteh ich garnicht. das retopo orientiert sich an der Form und nicht an faces aka polygone

  • Ich kann mir schon vorstellen, was acsto meint, aber es ist eben Wunschdenken.

    Es wäre schön, wenn ZB beim Remeshing "bemerken" würde, welcher Originalvertex dem neuen Vertex am nächsten lag und dann gleich eine entsprechende Verbindung zu den UVs herstellen würde. So läuft das in der Praxis aber nicht. Sonst gäbe es so ein Tool doch schon längst.

  • esha & vidi : Danke für Eure Geduld! :) Ich bin sicher, dass ich irgendwo einen Denkfehler habe, aber solange mir etwas logisch erscheint, fällt es mir schwer, von der - vermeintlich - einfachen/logischen Idee Abstand zu nehmen.


    Was ist denn Euer typischer Arbeitsfluss vom MD-Modell zum finalen OBJ zur weiteren Bearbeitung in (z.B.) Daz Studio?


    Hürden, die ich dabei teils überwunden habe und teils noch nicht, sind:


    - Wie gehe ich am besten mit internen Nähten um (z.B., um Taschen aufzunähen, wie beim hier genannten Sweatshirt)? Bisher nehme ich die aus der Auswahl heraus, bevor ich das entsprechende OBJ aus MD heraus exportiere.

    - Sollte ich schon aus MD mit Dicke exportieren? Das mache ich zur Zeit nicht, weil mir dann das Mesh in ZBrush regelmäßig kaputt geht.

    - Sollte ich die Nähte schon beim Export verschweißen ("weld")? Auch das mache ich derzeit nicht, weil ich für den Fall, dass ich retopologisiere, die einzelnen UV-Gruppen als Polygruppen "retten" können möchte. Ansonsten müste ich sämtliche UV-Nähte manuell setzen.

    - Was ist Euer Weg, um einseitige MD-Meshes in ZBrush dick zu machen? Ich habe QMesh, Extrusion und Panel-Loops ausprobiert und mit allem gescheitert. Das einzige, was für mich bislang funktioniert, ist diese Methode: https://www.youtube.com/watch?v=6af2v49ubAM

    - Retopologisiert Ihr die MD-Meshes in Zbrush, oder arbeitet Ihr bevorzugt mit den MD-Meshes - insbesondere bei stark verschlungenen Strukturen? Einfache, glatte Strukturen sind relativ unproblematisch.

    - Remodelliert Ihr den MD-Export noch in anderen Programmen als ZBrush (z.B. Maya, Blender, ...)?

  • Ich kann mir schon vorstellen, was acsto meint, aber es ist eben Wunschdenken.

    Es wäre schön, wenn ZB beim Remeshing "bemerken" würde, welcher Originalvertex dem neuen Vertex am nächsten lag und dann gleich eine entsprechende Verbindung zu den UVs herstellen würde. So läuft das in der Praxis aber nicht. Sonst gäbe es so ein Tool doch schon längst.

    Ja, genau so meine ich das. Ich erkläre es offenbar nicht gut genug. Ich bin weiterhin davon überzeugt, dass es mathematisch - zumindest theoretisch - möglich ist, ein näherungsweise passables Ergebnis zu erzielen, wenn die Modelle nicht zu stark voneinander abweichen und die Original-UVs einfach strukturiert sind (was ja genau das Ziel ist).


    Wie Baking funktioniert, verstehe ich, und dass die Mathematik dahinter natürlich nicht 1:1 auf das hier diskutierte Problem übertragen werden kann, auch. Aber das Prinzip/die generelle Idee ist m.E. dieselbe.


    Ich werde mir auf jeden Fall mal die verschiedenen Programme fürs UV-Layouting ansehen, allerdings ist mein Budget jetzt erst einmal erschöpft.


    Ach so, und ich habe mir mal ein paar DAZ-Kleidungsstücke näher angesehen. Da wird tatsächlich oft das MD-OBJ verwendet, wie es scheint.

  • Auch das man keine geschlungen oder dicken Meshes flatten kann ist nicht richtig und zeigt mir erneut das du das mit der UVV map noch nicht so ganz verstanden hast .

    Da hast Du mich leider wieder missverstanden. Es geht mir darum, verschlungene, einseitige Meshes dick zu machen. Dabei verschmelzen die Strukturen, und dann ist ein UV-Mapping definitiv nicht mehr möglich.