"Plane" (?) beidseitig mit zwei unterschiedlichen Texturen belegen???

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.125 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von 3dfan.

  • Wenn ich mir diverse Blüten ansehe, dann fällt auf, das bei sehr dünnen Blütenblättern (Rosen, Margeriten, usw.) beide Seiten des Blütenblatts fast gleich aussehen.

    Bei dickfleischigen Blütenblättern (z. B. Orchideen) unterscheiden sich die Vorder- und Rückseite aber meist stark.

    Wie gehe ich da am besten vor?

    Gleich als "Hohlkörper" modellieren?

    Kann man nach anwenden von Solidify beide Seiten unterschiedlich belegen?

    Danke für Tipps und Hilfe.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    Vue bietet die Möglichkeit der zweiseitigen Textur.

    Da kann man für ein Face Vor und oder Rückseite zuweisen.

    Blender bietet diese Möglichkeit ebenso wie Cinema oder andere Modeller.:)

    Ausser Hexagon, Schnief!:(

    • Offizieller Beitrag

    Auch in Blender gibt es eine Node dafür. Ich glaube das ist bei der Input Node Geometry zu finden. Bin grad nicht am PC.


    Edt: yepp, nennt sich backfacing der Ausgang. Kann man als factor zwischen zwei Farben oder eben zwischen zwei Texturen, die an der RGB Mix Node angestöpselt sind, bennutzen.

  • Danke @DanielS

    Das ist, was ich suche. :thumbup:

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    • Offizieller Beitrag

    Aber wenn was Dicke hat, warum nicht dick modellieren?

    Weil das bei einem Baum mit 100 000 Blättern durch aus sehr polygonlastig wird. Von einem Wald sprechen wir da erst gleich garnicht. Selbst bei Blattnahaufnahmen würde ich zur einfachen Plane greifen, da man von einem Blatt eh entweder nur die Voderseite oder nur die Rückseite sieht.

    Für viele Bäume muss eigentlich nicht mal das backfacing- Material verwendet werden. Da reicht es wenn man zwei Partikelsysteme benutzt. Das eine mit der Vorderseiten-Texture und das andere mit der Rückseiten-Texture und schon hat man die gewünschte Varianz.

    Aber jeder wie er will.

  • Nun, ich dachte mehr an möglichst naturgetreue Modelle von Blüten, die einer Makro-Aufnahme standhalten.

    Da kommt es auf die Polygon-Anzahl wohl nicht so sehr an.


    Die Flächenpopulation mit Bäumen/Pflanzen (ggf. mit LOD) kann man ja wunderbar in Vue erreichen.

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    • Offizieller Beitrag

    Nun, ich dachte mehr an möglichst naturgetreue Modelle von Blüten, die einer Makro-Aufnahme standhalten.

    Da kommt es auf die Polygon-Anzahl wohl nicht so sehr an.

    Immer der Situation und dem gewünschten POV angepasst, reicht es oft aus die Blütenblätter nur einseitig zu texturieren.

    Siehe hier!

    Am wichtigsten hierfür sind gute Phototexturen, gute Alphamasken und der Einsatz von SSS und/oder Transparenz beim Materialaufbau.

    • Offizieller Beitrag

    Gerade bei sowas wie einem Gummibaum oder einer Aloe sieht man die Blätter fast immer auch von der Seite. Ich bin aber bei weitem kein Pflanzenexperte.

    Wenn ich eine Pflanze mit vielen Blättern für DS aufsetzen würde, würde ich

    a) mehrere Mesh- und Textur-LOD vorbereiten für Makro, Vorder-, Mittel- und Hintergrund,

    b) Blätter und Blüten durch gezielten Mat-Zone-Einsatz per Instanzen verteilen

    c) ansonsten so realitätsnah wie möglich bleiben.


    Allerdings dürfte bei meinem momentanen Fortschritt in Sachen Modeling das Fertigstellungsdatum irgendwelcher organischer Strukturen hinter der allerletzten Dead-Line liegen...

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