Spielereien mit Modifiers und Morphs

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  • Spielereien mit Modifiers und Morphs


    Der Anfang könnte lauten, Landschaftsprofile mit DS selbst erstellen.

    Das wäre aber reichlich übertrieben, da ich mich erst seit einigen Wochen mit DS intensiver beschäftige, mir sicher bin, noch sehr viel weniger zu wissen, als viele Artisten im Forum, die bereits seit Jahren mit DAZ 3D ihre Werke erstellen, und ich heute bereits nicht mehr verstehe, was ich gestern anders machte, weil der Pinsel heute genau umgekehrt zu gestern reagiert. Spielereien ist somit zutreffender.

    Auch könnte ich nicht sagen, wie es weiter geht, fange einfach nur einmal an.


    Gestern benutzte ich für einen ersten Test einen Cube von den Primitiven, großer Fehler, wie ich abschließend feststellte, heute nun eine Plane. Da diese bei der Voreinstellung nur eine umlaufende Kante besitzt, sollte eine weitere Unterteilung erfolgen, wobei mir Größen wie 24, 48 oder 96 einfallen, jedenfalls etwas, was sich leicht durch 4 teilen lässt, sollte eigentlich nicht wirklich verkehrt sein. Mehr als erforderlich brauchten es aber auch nicht zu sein, weil es weniger gut für die Renderzeiten sein könnte. Bei den genannten Größen noch nicht.


    Damit zu sehen ist, was wie sich das Mesh von einer umlaufenden Kante auf ein Vielfaches davon veränderte, in eine der Wire Ansichten wechseln. Zusätzlich der Plane eine Grundfarbe geben, einen Wert, der sich für Base Color und für Emmision Color gleichermaßen eignet, sollte anfänglich geeignet sein, denke ich mir.



    Als erstes nun der Plane einen Push Modifier zuweisen. Da dessen Voreinstellung bei 1 liegt, schlägt er sofort zu, wodurch das vorhandene Raster vom Studio nicht mehr zu sehen ist, was ich weniger gut fand.


    Edit -> Object -> Geometry -> Add Push Modifier



    Den Modifier nullen, und das Raster wird wieder sichtbar.



    Das Objekt bleibt markiert und erhält zusätzlich eine Push Modifier Weight Node.


    Create -> New Push Modifier Weight Node



    Ab hier bleibt diese Node im Scene Tab markiert, und bekommt unter Tools noch einen Pinsel spendiert.


    Tools -> Node Weight Map Brush




    Nun ein Wechsel zum Tool Settings Tab.

  • Innerhalb des Tool Settings Tabs werden einige Einstellungen vorgenommen, auch ob er gleichzeitig eine Seite spiegeln soll, sowie der äußere und innere Radius des Pinsels. Danach auf Add Map klicken, damit eine angelegt wird.


    Danach erfolgen noch zwei Rechtsklicke ins Arbeitsfenster, der Hintergrund sah da noch einfarbig aus, doch ich hatte nicht alle Screenshots gemacht, deshalb nehme ich an dieser Stelle einen Screenshot von gestern, in dem der Pinsel andere Einstellungen hatte. Da heute, im Gegensatz zu gestern, auch noch Use Symmetry ausgewählt wurde, kommt beim zweiten Klichk noch die Frage hinzu, welche Seite gespiegelt werden soll (zumindest habe ich es so verstanden).


    Rechtsklick eins -> Geometry Selection -> Convert Selection

    Rechtsklick zwei -> Weight Editing -> Fill Selected



    Nun jedenfalls hat der Pinsel heute beide Seiten auf einmal gemalt. Im Gegensatz zu gestern, hat dieser auch statt Offset zu verringern, Offset aufgetragen. Das könnte daran liegen, dass ich den Push Modifier heute nullte und gestern nicht, nur absolut sicher bin ich mir nicht.


    Habe nur einmal diesen reichlich groß eingestellten Pinsel auf der rechten Seite entlanggeführt, die andere Site hat er dabei mitgezeichnet, das war es bereits.



    Nun noch einige Beispiele. Gemalt habe ich nur einmal, wie hoch das Profil herausgehoben werden soll, wird über den Push Modifier eingestellt.


    Beispiel mit Mesh Offset 4.00.



    Beispiel mit Mesh Offset 40.00.



    Beispiel mit Mesh Offset 200.00.



    Und noch zwei weitere Beispiele im nachsten Post.

  • Was mit positiven Werten möglich ist, trifft ebenfalls für negative Werte zu, dann werden die Seiten nicht angehoben, sondern abgesenkt. Rechts und links befindet sich nun ein Tal.



    Diese Plane von lediglich 12 Meter im Quadrat kann zusätzlich um ein Vielfaches gestreckt werden, nur dabei sollte die Textur etwas höher auflösen, als die von mir heute benutzte.



    Erwähnt sei noch, der P-Pinsel ist ein Push Pinsel, der S-Pinsel ein Smooth-Pinsel.


    Das war es erst einmal mit den ersten Tests.

  • Noch etwas gespielt, wollte nur noch einmal schauen, wie ich das am ersten Abend schaffte, gleich in die Tiefe und nicht in die Höhe zu gehen. Komme aber nicht mehr in diese Ausgangslage.


    Beginne ich bei 0, dann ist es wie gehabt, muss ich die Höhe gestalten und diese mit dem Push Modifier vorgeben.



    Will ich nach unten, muss ich mit minus arbeiten.

    Ja sicherlich, es lässt sich etwas damit gestalten.


    Ein Beispiel mit minus 150 ist nicht ganz sauber.



    In einer Ansicht mit Wire Texture Shaded ist es gut zu sehen, wie sich das Mesh in einigen Bereichen verzogen hat.



    Wo das Mesh an der hinteren Seite übermäßig gestreckt wurde, so die Textur an diesen Stellen, und direkt in DS lässt sich das nicht nachbessern, denke ich mir bisher. Im Beispiel wurde die Ansicht, gegenüber der letzten Ansicht mit Wire Texture Shaded, etwas gedreht.



    Aber nur ein etwas eingefahrener Waldweg oder so, der sollte kein Problem sein, und ein Ententeich, mit flach abfallendem Ufer, sicherlich ebenfalls nicht.

  • Kleines Erfolgserlebnis am heutigen Tag.


    Nun wollte ich selbstverständlich keine Landschaften in DS fertigen, das geht mit TG sehr viel besser. Verstand es mehr als Übung, um mich mit dieser Weight Node und dem Malen mit dieser vertraut zu machen.


    Hatte begonnen, in einen Stiefel Falten in oder mit Hexagon zu ziehen, was nach nichts aussah, zudem die Form des Mesh so veränderte, dass die Sohlen kürzer und die Schäfte höher wurden, wenn der Regler aufgedreht wurde. Was dabei vor sich ging, so richtig erklären konnte ich mir es nicht, weil in Hexagon noch nichts davon zu sehen war. Auch die Falten waren nur nach außen bzw. offset gezogen.



    Nun habe ich es mit dieser Weight Node probiert, dabei verzieht sich nichts, was sich nicht verziehen soll. Die Auswahl von "Use Symmetry" macht sich hier ebenfalls bezahlt, weil nur ein Stiefel bemalt werden braucht, der andere bemalt sich automatisch mit.



    Dann stand die Frage im Raum, wie speichern?
    Eine Weight Node lässt sich nicht als Morph speichern, also kurz gesucht, nicht wirklich befriedigende Antworten gefunden.

    Ein kleiner Test brachte gleich den Erfolg. Kurz nach Hexagon gesendet und ohne etwas zu machen, wieder zurück an DS, dann ist es ein Morph.



    Ein Morph, welches mit in die Liste der vorhandenen Morphs zu diesen Schuhen mit aufgenommen wurde.



    Die bereits bemalte Bumpmap passt besser zu den neuen Falten, als ich dachte, könnte gegebenenfalls noch etwas abgeschwächt werden, doch eine Nummer schwächer liegt ja noch mit im Verzeichnis. An den Seiten werde ich wohl noch kleine Fältchens einmalen.


    Es braucht nichts Sonstiges mehr überarbeitet werden, die Stiefel werden ja mit den Morphs in die vorbereitete Scene geladen.



    Bei der rechten Chincha sieht es bereits ein wenig realistischer aus, bei der linken werde ich es sehen, wenn die zusätzlichen Fältchen in der Bumpmap nachgetragen wurden.

  • Kleine Malhilfe,

    nur nicht gleich daran gedacht. Zwei Scene-Dateien habe ich zwar noch mit der Node, doch die Ansicht hat sich etwas verändert. Hätte gleich daran denken sollen.

    Also benötigt werden mindestens zwei Screenshot, in dem die Erhöhungen noch erkennbar sind, von der Wire Texture Shaded Ansicht, einen von der linken und einen von der rechten Seite.



    Dazu einen Screenshot von der UV-Ansicht. Dieser kann auf den enthaltenen Rahmen zugeschnitten und auf Texturgröße skaliert werden.



    Nun diesen als untere Ebene für eine Kopie der zu bemalenden Textur verwenden, und schwach durchscheinen lassen.



    Das entspricht dann in etwa dem Malen nach Zahlen, nur dass in diesem Fall die Felder des Mesh abzuzählen sind, wo ein Pinsel an- und abzusetzen ist. Vor dem Speichern dieser oder weiterer Varianten die unterste Ebene mit der Struktur des Mesh wieder löschen.


    Bevor ich beginne, die Bumpmap noch einmal zu überarbeiten, werde ich erst einmal mein kleines Grafiktablett testen. War so ziemlich das Preiswerteste, was es gab. Doch so sehr häufig werde ich es wohl nicht benötigen. Die Bedienungsleitung hat mich geschockt, was in der über die Installation von Treibern steht. Erinnere mich an Zeiten, als es noch Produkte, wie Software und Hardware in Geschäften gab, die einfach offline angeschlossen und in Betrieb genommen werden konnten.

  • Habe zwar noch die Version 5.1.1, doch nur so als kleiner Hinweis, weil ich erst ab heute ein kleines Grafiktablett habe. Krita ist gleich mit klar gekommen, es war keine weitere Einstellung erforderlich, kann zwischen Maus und Stift unterscheiden, was ich bisher von Gimp nicht behaupten kann. Und Krita hat bereits einiges an Texturpinseln dabei.


    Mit Grafiktablett und Gimp nicht klargekommen. Erkannt wird der Stift zwar, der Wechsel zwischen Maus und Stift wird auch angezeigt, nur dass der Stift nicht einfach Größe und eine ausgewählte Farbe übernimmt.

    Dafür funktionierte es mit Krita richtig gut, nur da vermisse ich den schnellen Wechsel zwischen mehreren geöffneten Grafiken, in dieser Angelegenheit ist es bei Gimp eine Angelegenheit von Millisekunden. Krita hat dafür mehr in anderen Bereichen zu bieten. Der Entwurf vom Screenshot war eine Angelegenheit von Minuten, dachte mir, es könnten Wolken werden, sehen für mich auch so ähnlich aus. Der ausgewählte Pinsel ist dem Screenshot zu entnehmen, weitere wurden nicht benutzt.



    Jedenfalls habe ich die Bumpmap mehr mit Gimp und Maus als mit Krita überarbeitet.

    Es sei angemerkt, handelte sich nicht um Lederstiefel, getragen wurden Stiefel aus Stoff mit einer festen Sohle, und der Stoff warf Falten. Zumindest sah es danach in zwei Filmen so aus, in dem diese in ausreichender Größe in einzelnen Szenen eingeblendet wurden.


    Beispiele sind z.B. in Unparalleled Yanshi: Gracious Master of Emei einige zu sehen, am besten um 39:45.


    Vorher:



    Nachher:



    Zwar noch nicht wirklich durch und durch realistisch, aber besser als vorher, würde ich meinen. Zumindest für diese erste Scene sollte es genügen, denke ich mir, da beide nicht übermäßig groß eingeblendet werden.



    Nun mal schauen, wie es weiter gehen könnte.

  • Heute habe ich versucht, eine Hose von einer G8 einer G9 anzupassen. Hätte mir eventuell einen Converter gekauft, doch den ich gestern noch für gute $17 sah, kostete heute wieder rund $37 und das war mir dann doch zu viel.


    Sah erst einmal erschreckend aus. Die G9 hat eine andere Grundstellung von den Beinen, so ging es schon einmal nicht.



    Dann bin ich ich einem Tut gefolgt, welches eigentlich für Konvertierung von Kleidung von G3 zu G8 gefertigt war.


    Kleidung konvertieren von Genesis 3 zu Genesis 8, der korrekte weg!


    Probieren kann ja nicht schaden, dachte ich, ob es auch bei einer G9 klappen könnte. Also Schritt für Schritt der Anleitung gefolgt, klappte auch, bis zum vorletzten Arbeitsschritt, nach dem letzten sah es dann wieder wie zuvor aus.


    Noch einmal völlig von vorn begonnen, nur nicht so weit gegangen, also die Hose riggen, dann zuerst mit der G9 und der Hose rüber nach Hexagon, dort noch Anpassungen vorgenommen, von den Werten einen Screenshot gemacht. Abbruch weil, nur die Hose einzeln ließ sich nicht als OBJ speichern. Doch nun hatte ich die Werte, konnte die Hose allein an Hexagon senden und nach diesen Werten einstellen.


    Hat zu 98 Prozent geklappt, den Rest muss der Smooth Modifier ausgleichen, oder ich muss noch einmal nachbessern.



    Alle Parts und Werte vergleichen, sonst wirken die Texturen nicht, würde ebenfalls noch auf dem Arbeitsplan stehen. Es geht, ja, doch ist schon etwas zeitaufwendiger. Als Mittel gegen Vergesslichkeit hilft eigentlich nur, sich viele Notizen und/oder Screenshots zu machen.

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