Noch mal eine Steigerung. Klasse
Allerdings sehe ich nun - wenn auch sehr schwach - einen schiefen Rand im Schwarz links oben. Backround Plane?
Noch mal eine Steigerung. Klasse
Allerdings sehe ich nun - wenn auch sehr schwach - einen schiefen Rand im Schwarz links oben. Backround Plane?
Beeindruckend Übrigens auch viele andere Werke auf Deiner HP.
Und danke für den Link
Yep, so sieht das klasse aus
Danke Kushanku, esha und vidi Das hilft mir weiter...
Du willst es aber wieder genau wissen. ...
Ich verstehe eben gern was ich tue Nebenbei geht es auch um mein grundsätzliches Verständnis in Modo, weswegen ich vielleicht etwsas mehr hinterfrage.
In diesem Artikel gibt es unter anderen den Abschnitt Rotation Order , der diese Frage auch beantwortet
Danke vidi, Du bringst es wieder mal auf den Punkt. Genau was ich gesucht habe
Klasse
Die beiden Leitwerke sehen jetzt schon mal gleich aus
Programm: unabhängig
Hallo zusammen,
die im Netz verfügbaren Tutorials (hauptsächlich Blender) steigen sofort ins Riggen und zuerst in die Platzierung von Bones ein.
Das ist auch in Modo keine Kunst. Ich möchte aber auch das Grundsätzliche hinter diesen Bones verstehen.
Hier mein erstes Versuchsmodell (Robbi von rjordan )
Bones macht ein Mesh (ohne getrennte Geometrien oder mittels Bend Werkzeuge) beweglich. Soviel habe ich verstanden.
Grundsatzfragen:
Worauf muss man bei der Platzierung der jeweiligen Bone Enden achten, wenn es um ein Objekt wie oben abgebildet geht?
Auf welchen Bereich innerhalb der Geometrie wirken die Bones? Gibt es da einen gewissen Radius?
Wie sind die kleinen Widgets an den Bone Enden grundsätzlich auszurichten? Nach dem World Space oder dem Objekt Space?
Es kommen noch mehr Fragen, aber fangen wir damit mal dann.
Schon mal Danke für jeden Kommentar
Yop, schöner POV Und jeder findet natürlich andere Dinge, die er selbst ändern / verbessern würde.
Da es sich um einen WIP handelt, hier meine Punkte:
1. das rechte hintere Leitwerk hat eine andere Textur als das Linke? Könnte ein überzogenes Bump sein (rechts) oder das Tilling (Tesselation) am linken stimmt nicht.
2. das Metall vorne an den Tragflächen wirkt zu sauber/modern oder ist einfach nur zu hell eigestellt (vgl. Metall am Motor)
Ansonsten gelungene Szene und Render
Jetzt erst gesehen. Respekt DJ, für dieses sehr aufwändig und gut gestaltete Review
Das Portrait gefällt mir
Verbesserungsvorschläge:
das Diadem liegt vorne an der Stirn nicht korrekt an. Solche "Kleinigkeiten" stören insbesondere wenn das Bild ansich stimmig ist.
Damit der Schmuck harmoniert, sollte die Kette ebenfalls aus Gold sein (siehe Diadem). Frauen achten auf solche Sachen.
Doch, der weiße Ball bei Dir am Himmel ist die Sonne, also in diesem HDRI die Hauptlichtquelle. Zu sehen, wenn man Richtung See und nach oben schaut
oder das Objektiv zu weit aufreißt.
Die Blickrichtunng von SmidA und meinem Render ist aber geschätzt um 150 Grad nach links gedreht. Schau bei Dir dort bitte auch mal nach.
Bei SmidA schwebt da dieser seltsame blaue Ball knapp über dem Horizont. Und ist dann weiß, als er die Porps aus der Szene genommen hat.
Equirectangular ist die richtige Evee Projektionseinstellung. Mirrorball verzerrt das HDRI (wie zu sehen) weil eben nicht mittels Mirrorball entstanden.
Dann stehen wir beide ja jetzt mal schön blöd da. Du mit Kugel und ich ohne
Habe nochmal alle Iray Render Settings geprüft, alles default, bis auf die o.g. Verstellungen wegen der Struktur.
Auch in Octane und Modo: keine Kugel!
Auch wenn Du den Flieger und die Wolken rausschmeißt?
Habe nochmal dieselbe Datei in DS Iray geladen. Keine Kugel
Muss also an einem Deiner Props liegen.
Und spiele nochmal mit Exposure Value (siehe Settings) und Environment Intensity unter Dome.
Dann bekommst Du mehr Struktur in das zu weiße Weiß wie in meinem Render.
Cool übrigens wie Deine Wolken korrekten Schatten ins HDRI werfern
Wie auch immer, das ist ja mal ein gewaltiger Quantensprung zum ersten Werk.
Super klasse gebaut, schöne Stimmung und tolle Farben
Ich hoffe es gefällt, und was kann man verbessern?
Yop, auch nicht schlecht
Verbesserung: Das D Abzeichern weniger knallig bunt.
Kenne ich nicht, kann also nur raten
Grau heißt vermutlich DS default Shader, also das Material wurde nicht automatisch geladen.
Einfach eines der mitgelieferten Materialien manuell nachladen.
Die Plane müsste dann transpaernt sein und nur das leuchtende Mandala sichtbar.
Falls nichts zu sehen ist, in den Surfaces die Emissionsstärke hochschrauben.
Wie gesagt, nur geraten. Das Prop an sich sieht sehr schön aus.
Erstklassig !
Mehr gibt's dazu nicht zu sagen
Schätze selbst Deine beiden 1080er werden in's Schwitzen kommen solltest Du das Teil jemals voll texturiert und komplett rendern wollen
Ich gehe davon aus, dass im Studio die datentechnische Schnittstelle (noch) nicht vorhanden sein wird.
Ursprung des VR Gedöns sind Architekturprogramme (CAD) wo es Sinn macht, dem Bauherrn sein neue Haus von außen und innen begehbar vorzuführen.
Die Spiele Industrie ist ebenfalls an VR interessiert. Schlau machen in den gängein Foren im Netz.
Neuste Idee ist wohl auch ein begehbarer 3D View (Workspace), welcher in Modo 13 bereits umgesetzt wurde. Siehe Modo VR Demo HIER
In diese Richtung könnte evtl. auch das Studio entwickelt werden.
Genügen Anwender, die ihren Püppies mehr oder weniger leibhaftig gegenünertreten wollen, wird es wohl geben
Bluepix hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenDas HDR Bild lässt sich nach dem Entpacken in jeder gängigen Rendermaschine (Octane, Iray, Vray usw.) als Texture Environment/Licht laden.
Achtet darauf, dass der Gamma Wert im Texture Environment Eurer Rendermaschine auf den korrekten Wert 1 eingestellt ist.
HiRes Variante
hochaufgelöst und damit auch im Nahbereich verwendbar. Lineare OpenEXR Datei (10.000x5.000).
Die Datei ist rund 140 MB schwer, braucht also (je nach Rendermaschine) etwas Zeit beim Laden in das Texture Environment.
LowRes Variante
siehe nächster Download
HDR Ansehen
Wer sich die HDRs vorher ansehen will, kann das mit den kostenlosen XnView, LuminanceHDR oder Picturenaut tun. AffinityPhoto und Photoshop können die Dateien ebenfalls laden.
Ursprung: Szene in Terragen4 erstellt, als sphärische 360 Grad Bild gerendert und als HDR (OpenEXR) gespeichert.
Anwendungsbeispiele in DAZ Studio (Octane / Iray) und Modo, siehe Anhang.
HDR als JPG Vorschaubild ebenfalls im Anhang.
Keine Frage mermaid, richtig gut geworden
Modellgestaltung, Umsetzung und Komnbination mit der Muschel.
....und ja da ist wieder ein besonderer Brocken dabei. Da Schluck ich jetzt schon.
Wer's glaubt
Schöne Render
Sonnenschein im Wald = hohe Luftfeuchtigkeit.
Wieso hast Du Octanes geniales Bloom vergessen?
Jouuu, eine ganze Klasse besser
DOF bei Lanschaften nur, wenn Du den Blick des Betrachters auf einen Gegenstand
im Vordergrund lenken willst, z.B. ein Gänseblümchen. Wo isses?