Beiträge von Bluepix

    ....Für mich wäre das z.B. der erste Schritt zu einer SF-Arkologie. Oder der magische Effekt eines Technomancers. ...


    BTW: weiß nicht, ob das noch immer so ist, aber früher hat Boolen ziemlich üble N-Gons produziert, ...

    Deine Vermutungen könnten schon passen :)


    Und ja, übliche Booleans haben das wohl so an sich. Foundry scheint da aber ein Lösung gefunden zu haben, wie in den OC Render Nahaufnahmen ersichtlich. Keine Mesh Fehler. Ich lasse aber auch immer ein abschließendes Mesh Cleanig drüberlaufen. Meißt werden nur Normalen Fehlstände entdeckt und behoben. Auch Retopo geht automatisch, falls erforderlich. Außerdem werden die bei extrem scharfen Kanten/Spitzen durchaus vorhandenen Fehler vom Smoothing und auch nochmal von Octane (Rounded Edges) glattgebügelt. Ist hier aber ausgeschaltet.



    ...Aber danach gibt es bei mir entweder eine Runde Retopo oder ich arbeite die Ränder Polygon für Polygon nach um saubere Quads und Face-Loops zu haben.

    ....

    Hier noch ein ziemlich gutes Video zum Thema Hard Surface-Modelling mit SDS von Grant Warwick.War eine Erleuchtung damals für mich. Er benutzt zwar Max, aber das tut hier nichts zur Sache. Es geht um die Herangehensweise. ....

    Zumindest bei diesem Objekt brauchte ich das nicht, im Gegensatz zu mermaids Rudolph :ausheck

    Aber mal schaun was für verdrehte Dinger ich mir noch ausdenken werde ;)

    Danke für Deine Unterstützung, die ich wie immer gut gebrauchen kann :gap Das Video werde ich mir gleich morgen ansehen.

    Programm:

    Modo 12.2



    OK, dieses Fusing Modell hat es dann ja schon mal bis zum final Render geschafft.




    So hat's angefangen...




    ...und das seltsame Teil vorne nennt sich Q-BlobWedge, was auch immer das für eine Geometrie sein soll.


    Dieses Teil habe ich dann noch separiert, aufgeschnitten, dupliziert, verkleinert, die beiden offenen Kanten gebridge'd,

    dann das ganze Modell in Octane mit Material versehen und fertig war die Laube / Telefonzelle.






    Da ich mich mit Modos Fusing vertiefend beschäftigen will, habe ich dazu einen Tread im W.I.P Forum aufgemacht

    und kümmere mich um den Tread hier erst wieder, wenn ich weitere Modo Bereiche erforsche.

    Zwingend wird das dann auch UV-Mapping sein, denn ewig werde ich nicht um diesen (für mich) sehr heißen Brei herum kommen.



    Fazit bis hier hin:

    Das Modo selbst für einen 3D Neuling machbar wäre, mag vielleicht übertrieben sein. Wie von maXem oben angesprochen,

    sind gewisse Grundkenntnisse schon hilfreich. Wer aber irgendwie ähnlich gepolt ist wie ich, wird mit Modo die geringsten

    Wiederstände zu überwinden haben. Soviel denke ich, ist aus dem bisher gezeigten für jeden ersichtlich.


    Ich behaupte - auch wenn hier wieder der ein oder andere aufschreien wird - Modo ist der zugänglichste Multiplayer

    und insbesondere im Modellierbereich beeindruckend leicht zu verstehen. Auch für weniger 3D Gebildete wie mich.

    Wer die Kohle für das Programm hat, dicke Empfehlung von mir.


    Nochmal danke an alle (bis hierhin) aufmerksamen Mitleser :)

    Programme:

    Modo 12

    Octane 4 (Testrender)


    Mit künstlerischer Kreativität - wie einige andere hier - kann ich leider nicht aufwarten ?(

    Aber rumspielen klappt immer besser und irgendwann fällt mir dann auch was Sinnvolles (oder -loses) dazu ein.


    Also wage ich nun einen (hoffentlich länger andauernden) WIP Tread :]

    Kommentare und Kritik sind natürlich erwünscht (solange es nicht darum geht was andere Programme angeblich besser können)

    und ich hoffe auf Unterstützung der erfahrenen Modellbauer, völlig egal mit welchem Programm sie selbst arbeiten.


    Aufgabe: Modell bis zur fertigen Szene

    Ausgangsbasis für das Grundmodell ist Modos Mesh Fusion (Boolean), kurz Fusing genannt.

    Modellverfeinerungen dann mit den üblicheren Modelliermethoden. Plus natürlich Material, Licht und final Render.





    Erster Arbeitstitel:


    Multiple Kube Tubes


    Zumindest war es zunächst nur ein Haufen solcher Meshes, bis sich so langsam eine Idee in meinem Kopf entwickelte,

    die ich noch nicht verrate, welche sich aber (hoffentlich) zu erkennen geben wird.


    So fing das an...




    Zwei Würfel, drei Rohre und ein Zylinder, ergibt am Ende das...




    Hier zündete dann eine Idee in meinem Kopf, also das Fusion Mesh in ein Klassisches gewandelt,

    die ersten Materialzonen vergeben und in Octane die Sauberkeit der Kanten geprüft...



    Damit kann man weiter arbeiten wie ich finde.


    Positionslicher wären auch gut...




    Sollen aber erhaben sein, also die Lichterrahmungen zurechtgebevelt...





    Die Kanten waren allerdings viel zu scharf, also nochmals nachgearbeitet.


    Und leuchten tun sie in Octane auch schon :]





    Ich mach dann mal weiter...

    Danke für die Kommentare, Kushanku, Space, esha und littleMonster :)

    Mir scheint das Ding allerdings nicht wirklich für Flüge innerhalb einer Atmosphäre konzipiert zu sein... :nachdenklich:

    Nur für die Landung um die Kinder abzuholen ;)

    Wer die Technik hat um die Unendlichkeit des All zu durchqueren, ist auf vorsintflutliche Mittel wie Flügel,

    aerodynamische Formen oder sonstige Antriebskrücken nicht mehr angewiesen :cylon


    :nachdenklich: Das ist die belgische UFO-Welle der 80er reloaded... :P:thumbup: (Fehlen nur die drei Lichter).

    Yop, da war doch was... :gap


    ...

    Gut in Szene gesetzt, kommt als riesiges Objekt sehr glaubhaft rüber.

    ...

    Danke für's Erkennen. War die einzige Herausforderung bei dem Render. Nachdem ich ein passendes HDR Image gefunden hatte,

    war es nur noch eine Sachen der richtigen Weitwinkeleinstellung am Objektiv und das richtige Maß an Bloom aus Octane :]

    Danke für die Kommentare, Kushanku, esha, Space, Kyrla und t-techniker :)

    ...Tolle Story! Und du hast tatsächlich etwas aus diesem surrealen Ding gemacht, das aus dem ersten Experiment entstanden ist. :respekt

    Ja, ganz "konfuse" Sachen kommen da aus Modo raus :]

    Programm: Modo 12 (Material, Licht, Render)

    Modell: Rudolph (von mermaid)


    Noch ein Kalenderinhalt, diesmal von mermaid :)

    Habe Mesh und Materialzonen in Modo noch leicht nachgearbeitet und dann,

    der eigentliche Sinn der Sache, das Modo Haar System grob angetestet. Ich find ihn putzig.



    Programm: Octane 4

    Modell: Schachteling_01SciFi (Kushanku)


    Und wo wir gerade im Kalender wühlen, passt auch das zum Thema simple Shader, große Wirkung.

    Als ich mir die Texture Map in diesem Modell von Kushanku ansah dachte ich noch, dass meint sie jetzt doch nicht ernst...

    Irgendwas mit Ziegelsteinen, Dachpfannen und Regenrinnen. Da aber Rendermaschinen wie Octane sehr gut mit Displacement

    umgehen können, kommt dann sowas raus...





    Das Mesh selbst bietet nur die Grundform, hat also keine feine Oberflächengeometrie wie im Render zu sehen. Alles nur Displacement.

    Programm: Octane 4 (HDR Licht / Render / 4 Min.)

    Modell: Schachteling01SciFi (Kushanku)


    Ging gestern durchs Internet. Eine angebliche UFO Sichtung in der spanischen Sierra Nevada.

    So 'n Quatsch. Is doch eindeutig eine Luftspiegelung...



    Danke an Kushanku für den Kalender Beitrag :)

    Das trifft sich auch mit meinem Eindruck, dass ein Bereich von 0.1-05 realistische Dichten abbildet. ...

    Nicht unbedingt, wobei ich den ersten Kommentaren zunächst zustimmen möchte. Hast Du TG kaputt gemacht? ?(

    Ich wusste gar nicht dass Terragen Wolken auch so schlecht kann :P


    Cloud Density ist keinParameter der allein zu betrachten ist.

    Wenn sonst nichts verstellt werden soll, halte auch ich mich an die Faustregel: Cloud Density default <0,1 passt immer.


    Wenn es um Aus- bzw. Durchleuchtung von Wolken, incl. korrekter Abschattungen oder Lichtdurchbrüchen (GodRays) geht,

    sind andere Paramter mindestens genauso wichtig und zeigen mehr Wirkung.


    Der Main Tab in den Atmosphere Parametern z.B. beeinflusst auch das Sonnenlicht, denn bevor es auf Wolken trifft, muss es ja zuerst durch die Atmosphäre.

    Je nach Einstellungen in diesem Tab mit gravierenden Veränderungen im Licht Szenario. Ohne Haze Density z.B. keine God Rays.


    Die Farbe des Himmels, der Sonne und der Wolken(!) verändert ebenfalls deutlich die Wirkung des Sonnenlichts.

    Sind die Wolken zu dunkel (wie gemalt) kann ich das hier anpassen.


    Kleinste Veränderungen im Positionsdreieck Kamera-Wolken-Sonne, bewirken ebenfalls teils drastische Veränderungen.

    Neben der Renderkamera lassen sich in TG auch Sonne und lokale Wolkenbänke direkt im Render View bewegen.

    Lokale Wolkenbänke verkürzen btw auch die Renderzeit. Bekommst Du über: Add Cloud Layer / Global: Dense / => Main => localise


    Vielleicht erst mal mit diesen Parametern spielen und Cloud Density lassen wie es default ist.

    das besondere an PBR Shader sie sollen in Echtzeit Metallische Oberflächen simulieren . ...

    ...nicht nur, wie hier zu sehen. Ebenfalls ein PBR Shader. Ich meine den Boden.



    Prinzipiell ist aber auch meine Meinung, ihre volle Stärke spielen PBR Shader vor allem bei Metallen

    und ähnlichen schwierigen Materialien aus. Definition Echtzeit? Wir reden hier nicht von Spiele Shadern.


    Und Du hast Recht, Texturen / Shader war oben etwas unglücklich formuliert. Hab's geändert



    Hab ich auch gehört, PBR rendern nach echten physikalischen Parametern. Ich fand die BPR trotzdem immer ein bischen mau. Wahrscheinlich guckt unecht einfach besser aus :)

    ...nur wenn man unecht rendern will ;)

    Nur das mit deinem Ram raff ich nicht, evtl ist da im UEFI was verstellt? oder hast du eine RAM Disk?

    Gothling : wie esha oben schon richtig kommentiert hat, Win7/64 Home gewährt, je nach Ausführung, nur begrenzten RAM Zugriff,

    hat also nichts mit dem BIOS zu tun. Meine Version (Home Premium) gibt nur max. 16GB frei, Home Basics sogar nur 8GB.

    Nur die 64Bit Versionen Home Professional und Ultimate nutzen bis zu 192GB RAM.

    Programme: Octane 4

    Shader: spacebones Groundtextures


    PBR Shader neigen bisweilen dazu mit 5 oder mehr verschiedenen Texture Maps aufzuwarten.

    Dass es auch einfacher geht, wenn denn die Qualität stimmt, zeigen die von spacebones freundlicherweise

    in den diesjährigen Adventskalender spendierten Texturen für eine schicke Bodengestaltung.


    Der Shader in der Render Engine bestehen dann lediglich aus einer Diffuse Map und einer passenden Displacement Map.

    Letztere habe ich zusätzlich auch in den Bump Kanal gesteckt und dann nur mit den Einstellungen

    in der Renderengine für Colour, Gamma, Specular, Bump und Displacement gespielt.

    An den jeweiligen Würfelkanten ist das sehr ordentliche Displacement gut zu sehen.



    Links oben nach rechts unten:

    Schotter, Sandstein, Mulch, Flussbett, Split, Split rot, Sand, Lavagestein.


    An dieser Stelle nochmal danke für die coolen Texturen :)

    Verwendete(s) Programm(e):


    Modo 12: Model Telefonzelle

    DS4.10: Szene

    Octane 4: Material, Licht, Render (25-40 Min.)

    Kein Postwork



    Auflösung dieses Rätsels...







    Eine Telefonzelle also...






    Genauer, ein Terminal für intergalaktische Subraum Kommunikation :]





    Die neugierigen Drohne gehören bekanntlich zu Jack :cylon







    Ihr einleitender Spruch allerdings „Ich muss jetzt meine Mama anrufen“ gibt ihm zu denken.







    Die Programm Codes des Private Mode wird er wohl nochmal überarbeiten müssen :nachdenklich:







    Noch verwunderlicher findet er allerdings, dass seine Bots inzwischen eine Fangemeinde haben :/







    Sogar als Puppen gibt es seine beiden Drohnen. Aus Waffen sollte man kein Spielzeug machen, denkt sich Jack.

    Aber das Moralische hat auch dieser Industriezweig schon vor 300 Jahren am Straßenrand liegen gelassen X/







    Und wieso gibt es eigentlich keine Jack Figur? ?(

    Vorsichtig bei der Kleinen nachgefragt muss er sich dann noch das anhören...

    „Weil die zwei ja wohl mal absolut Mega sind! Du bist ja nur,… äh,… …alt?“




    Ziemann65 bin mir da nicht so sicher. Ein Systemabblid ist ja keine simple Datensicherung.

    Ich geh mal auf Nummer sicher und berücksichtige auch Deinen Vorschlag, beschaffe mir also eine fürs Spiegeln passende SSD :)


    Zumindest für den kostenlosen Paragon Backupper 17 gilt das von mir Gesuchte. Chip Zitat:
    "Bei einem Umstieg auf eine neue Festplatte brauchen Sie das Betriebssystem nicht neu zu installieren, da auch Bootbereiche mitkopiert werden. ..."


    Downzuloaden hier: Paragon Backup & Recovery

    rjordan : dann müsste ich ja doch alles neu installiern, wozu ich (noch) keine Lust habe ;)

    Und mit 64Bit arbeite ich ja schon. Mit 32 könnte ich auch nicht mehr ;)


    Einziger Grund wäre die uneingeschränkte RAM Nutzung und die beim neu aufsetzen einhergehende Systembereinigung.

    Dazu lass ich mir aber noch einige Monate. Dann wird's auch Win10 Pro werden.

    "https://www.youtube.com/watch?v=D6-dXFsL6aw[/media"

    Spiegeln von Windows 10 SSD auf SSD oder Festplatten

    Wenn das auch mit WIN7 funktioniert - und ich wüssten nicht warum nicht - ist dass genau meine Lösung.

    Herzlichen dank rjordan für den Tip und die Seite ist gebookmarkt :thumbsup:


    Der Kollege spielt in dem Video die Sicherung auf ein externes USB Laufwerk.

    Dieses Systemabbild läuft bei mir sowieso als regelmäßige Sicherung auf ein anderes Laufwerk.




    D.h. doch eigentlich, dass die Prozedur gleich von da aus (EXTERN K:) durchführbar wäre. Original WIN CD zum booten habe ich.

    Oder spricht was dagegen? :nachdenklich:



    Ich habe eine 500er SSD für C: und obwohl ich viele Programme installiert habe, ist noch mehr als die Hälfte frei. ...

    ....Laut dieser Liste hier erkennt Win 7 Home nur maximal 16 GB.

    Danke esha , dann dürften 500GB bei mir wohl auch genügen :)

    Die nur 16GB sind korrekt, wird aber wohl von der/n Grafikkarte/n verursacht, die dem OS die mehr RAM reservierend weg nehmen.

    Da wir ohnehin fast nur GPU Rendern, ist das also kein nennenswerter Nachteil. Ausgenommen für Terragen4 vielleicht :nachdenklich:


    2. sichere dir von deinem alten Windows 7 die Datei "C:\Benutzer\(dein Benutzer Name)\AppData" dort sind die ganzen Einstellungen deiner Programme gespeichert.

    Danke Ziemann65 , mache ich sowieso immer :)


    Das heißt aber auch, du kannst dir dein aktuelles Benutzer-Verzeichnis irgendwohin sichern und später einfach wieder in dein C:\-Benutzer-Verzeichnis reinmounten.

    Danke Lessa aber die Systemabbild Methode ist für mich wohl leichter nachzuvollziehen :)

    Hallo zusammen,


    auch nach Datenträger Bereinigung lässt mir C: nur noch 19 GB und das führt inzwischen - je nach geöffneten Programmen - zu Problemen.

    Heißt also größere SSD einbauen und System neu aufsetzen. Ich installiere immer noch nach old school Art alle Anwendungen auf C.

    Zugehörige Bibliotheken und alles andere ist auf mehreren anderen Datenträgern verteilt, also auch entsprechend gesichert.


    Jetzt kommen natürlich die üblichen Fragen auf, wozu ich um Eure Meinung bitte:


    1. Aktuell hat C: bei mir 120 GB => neu 500 oder gleich 1TB?

    2. Aktuelles OS ist unverändert WIN7/64 und ich bin sehr zufrieden (bei meinen Anwendungen) => WIN10 ? Wozu?

    3. Aktuell 64GB RAM => auf 128GB hochrüsten? Alle Programme laufen derzeit flott. Aber was kommt so in den nächsten 1-2 Jahren?


    Zum RAM musste ich gerade erschrocken feststellen, dass das System angeblich nur 16GB verwendet!? ?(





    Im BIOS werden allerdings die vollen 64 GB erkannt und angezeigt. Also erzählt die Systemanzeige hier vermutlich Unsinn?


    Schon mal Danke für jeden Kommentar :)