Beiträge von Bluepix

    wenig content, aber klasse Wirkung

    Dankeschön mbarnick :)

    Da Dir als Kontent Sammler bei der dürftigen Szene ja fast schlecht werden muss, freut mich Dein Kommentar besonders.


    Die Pix im Opener finde ich klasse!.. ist 'ne schöne Präsentations-Stage. =) Gefällt mir.

    ...

    wtf!.. :schiel.. so'n Brot-und-Butter-Kanal war bis dahin noch nicht standardmäßig an Bord?.. in Octane??

    Danke maXem :) Vielleicht gibt's das ja schon länger und ich Schussel hab's nur übersehen :schiel

    Die Textur auf der Wand ist irgendein Graffiti aus dem Netz, glaub ich.



    Wundervolle Szenen (die obigen). Auf Angelina wäre ich auch nicht gekommen, aber die gab es tatsächlich als Char. Und mein persönlichen Liebling Lucy Liu auch :).

    Danke Thunder666 :) 

    Und ja, Miss Liu ist mir auch positiv aufgefallen. G1 oder 2 glaub ich?

    Ein Licht lädt in DS standardmäßig so, dass es von vorne waagrecht nach hinten strahlt. Ein IES-Profil verhält sich leider genauso, sodass man das Primitive ebenso drehen muss wie ein Licht. Ist lästig, aber wenn man das weiß, kann man das einkalkulieren.


    Du kannst IES-Profiles übrigens auch in Point Lights laden. Das wäre eine Lösung für das nicht leuchtende Objekt und das Problem mit der Skalierung. Dem Objekt eine "normale" Emission geben, so dass die Oberfläche leuchtet, mit schwacher Lichtstärke, und ein Point Light mit IES knapp darunter setzen mit mehr Lichtstärke für die Lichtstrahlen.

    Danke für die Info, esha, ist bei mir aber anders?! :nachdenklich: Lade ich eine klassische Emission auf eine Plane folgt die Lichtstrahlung (wie auch in anderen Programmen üblich) der Polygon Normalen also dem grünen z-Pfeil nach oben, 180 Grad gedreht dann folglich wie gewünscht senkrecht nach unten oder jeder anderen Plane Winkelstellung.


    Erst wenn ich ein IES in's entsprechende Profil lade, kommt diese seltsame Querabstrahlung (nur bei Plane) zustande.


    Toll ausgeleuchtet übrigens, das Atrium :)



    Was macht IES eigentlich genau? Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?

    Ja, aber dafür müsstest Du dann eine Lampe samt Leuchtmittel in genau den Maßen und Materialbelegungen als 3D Modell haben, zzgl der exakten Lichtwert Informationen zum verwendeten Leuchtmitteln (Glühbirne, Halogen, LED usw.). Zu aufwändig und vor allem zu unflexibel. Diese Lampe, dieses Licht, Ende.


    IES wurde, glaube ich zu wissen, ursprünglich für Architekten und zuerst für 3Ds Max entwickelt. Denn die wollen keine vorgegebenen und möglicherweise hochkomplizierten Lampen, sondern nur das Licht. Selbiges in möglichst flexibler Ausführung, damit die Form/Muster/Silhouette des Lichtwurfes der Architektur angepasst werden kann. Ein klassischer 3D Spot wirft ja nur ein Licht Oval an die Wand. IES Lights werfen teils sehr komplexe "Lichtformen" an Objekte aller Art.


    Ich bin kein Lampen Entwickler, aber diese schönen Lichtwürfe entstehen bei realen Lampen, wenn ich entweder Linsen oder Lichtblocker vor das Leuchtmittel, Reflektoren dahinter, oder mehrere LEDs verwende. In 3D brauchen wir nur eine Plane und das besagte IES Lichtprofil und es entstehen Licht-Muster an Wänden oder Licht Ringe auf dem Boden wie in diesen Bildern.








    Ganz ohne irgendwelche Lampen, einfach indem ich in einen Grey Image Kanal (hier speziell IES) die entsprechenden IES Daten lade, die manche Rendermaschinen gleich mitliefern, zzgl. haufenweise freier IES Lights im Netz, u.a. bei allen namhaften Lampenherstellern. Am Ende ist es dann ähnlich wie mit der globalen HDRI Beleuchtung, nämlich sehr einfach und mit schier unendlichen Möglichkeiten.

    Hast du den Shader auch angewandt? Mit dem Apply-Button rechts unten.


    ...Gesteuert werden die Komponenten dann nach wie vor über die Regler im Surface Tab.

    Danke für den Hinweis esha. Werde ich nochmal ausprobieren und würde natürlich so einiges mehr erklären.


    Bzgl. des unübersichtlichen Basis Uber Shaders könnte es sich vielleicht um einen Übertsetzungs-Shader handeln,

    welcher es seinerzeit Nvidia und DAZ ohne weit größeren Aufwand betreiben zu müssen erlaubte,

    eine Brücke aus dem alten Shadersystem/Funktionen von 3Dlight nach PB Iray zu schlagen. Reine Spekulation natürlich.


    Du hattes weiter oben nach dem grundsätzlichen Wokflow im Octane Editor gefragt. Werde ich beizeiten nochmals an

    anderer Stelle posten.


    Lessa :

    eine von Dir gewünschte Erklärung, wie man im Iray Shader Mixer arbeitet ist damit vermutlich auch erledigt,

    weil Du am Ende doch wieder in der klassischen Listenbearbeitung hängen wirst.

    Stimmt wohl Ehliasys und wir sollten die Debatte auch beenden.


    Der Post lautet glaube ich...

    Node Editor Iray / Octane

    ...und nicht wie ich diese umgehen kann oder welche Shader Möglichkleiten die Programme bieten. Dies wäre tatsächlich unfair,

    da hier Octane natürlich mehr in der Pipeline hat, mit rund 2.000 fertige Shadern in der Cloud als auch in den Eigenbau Möglichkeiten.


    Die hier so hochgelobte Listenbearbeitung ist keine Besonderheit sondern Basic in jeder Rendermaschine, selbst in 3DLight und natürlich auch in Octane.

    Erfunden wurden Node Editoren um zu dieser old school Methode ein zugänglichere Bearbeitung von komplexen Shadern zu ermöglichen.

    Profis arbeiten nur mit Node basierten Shadersystemen. Nicht weil es modern ist, sondern weil übersichtlicher und schneller. Zeit ist Geld.


    Nachdem ich den Iray Shader Mixer nun ein wenig ausgekundschaftet habe, kann ich nur dem zustimmen was ein Kollege

    im DS Forum einmal verlauten ließ. Iray scheint eher eine Technikstudie zu sein, denn tatsächlich eine Alternative zu den populären

    Rendermaschinen wie Vray und Octane. Der Iray Shader Mixer z.B. ist schlicht nicht fertig. Wie schon angesprochen sind viele

    Nodes (Bricks) im Editor ganz einfach wirkungslos. Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node)

    ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen. Und dies gilt für einige andere Nodes/Bricks auch.

    Der Sinn des Editors ist damit zerschossen. Das Ding wurde nie zu ende gebaut. Ich muss in DS Iray also sowieso in der Liste arbeiten.


    Fazit:

    Iray ist (wie eigentlich alle PB Rendermaschinen) eine sehr gute Renderengine, was die reinen Renderergebnisse betrifft.

    Für Leute die nur fertige Shader verwenden völlig ausreichend. Für Leute die auch mal simple Shader selbst bauen oder

    nacharbeiten wollen, ebenfalls ausreichend, weil über die klassische Shader Liste (DS Surfaces) machbar.


    Für eine komfortable Bearbeitung komplexer Shader fehlt in Iray jedoch ein voll funktionsfähiger

    Node Editor (Shader Mixer), wie sie kostspielige Programme wie Vray, Octane aber auch kostenlose PBRs wie Cycles in Blender bieten.

    Danke Esha für die Info. Es geht hierbei nicht klassisch um die Normalen, sondern die grundsätzliche Orientierung, global, lokal usw.,

    bzw. die korrekte Übersetzung photometrischer Lichtdaten (IES). Nach durchstöbern der wenigen verfügbaren Infos im Netz zu Iray IES scheint das in Iray nicht so einfach zu sein.


    Klassisch setze ich eine Licht Emission auf das Mesh und schiebe die IES Daten in das Emissions Profil (Surfaces). Bei einer Kugel funktioniert es halbwegs, nicht aber bei einer Plane, die besser verwendbar wäre. Hier wird das Licht quer zur Normalen abgestrahlt und der Lichtkegel noch halbiert. Siehe Bild. Bei beiden verändert sich auch das Lichtprofil, wenn ich das Mesh skaliere, was ebenfalls nicht sein darf. Abgesehen davon, dass beide Objekte selbst nicht leuchten.




    Deshalb meine Suche in Iray nach einer IES fähigen UV Projektion bzw. Koordinaten Raum, da ich dort das Problem vermute.


    Motiv: wenn ich mich mit einem Thema beschäftige, wie derzeit IES, teste ich das auch gerne in anderen Programmen wie Iray an,

    um nicht betriebsblind (Octane) zu werden.

    Kann mir jemand sagen wo ich unter DS Iray (z.B. für Emission- oder IES Lights) die Projektion bzw. Orientierung einstellen kann?

    Schalter in dieser Art...




    Ich finde weder in den DS Surfaces noch im Iray Shader Mixer bzw. Node Editor eine Möglichkeit. Bin ich blind? :nachdenklich:

    ...Aber heute scheint mir die Software nicht mehr so recht konkurrenzfähig. Qualitätsstandards für die eigene Arbeit sind mit anderen Mitteln besser und schneller zu erreichen. Und wenn man so die Poser Foren durchschaut ist da viel Pfeifen im Walde und meist ungerechtfertigtes Bashing von Konkurrenzprodukten. ...

    Obschon Poser nie verwendet, finde es ebenfalls schade, dass diese ja wohl ehemals sehr gut Software den Bach runter geht, weil man bei SM seinerzeit die Zeichen der Zeit nicht erkannt hat. "Pfeifen im Walde" trifft es wohl, wenn man sieht wie z.B. bei ReRo - einer ehemaligen Poser Bastion - inzwischen fast alle Vendoren auf DS umgesattelt haben. SM scheint sich mir mit der neuen(??) ReRo "Kooperation" einer leidigen Last zu entledigen.

    Also mir gefällt die Farbkombi ^^

    Schöne Lichtspielerei, das hat was!

    Du rettest mich :] Danke :)


    Ääähm sollte ich die kennen, die eine?

    Nein, als Frau darf Dir das ruhig durchgehen ;)


    Angelina Jolie. Da hier nur als Szenenfüller eingesetzt, nicht gleich erkennbar und mit diesem Lichtsetting auch nicht wirklich Portrait tauglich.

    Für die Schnelle zwar ganz nett, aber die Augen sowie Lichtreflexe an Stirn und Hals bedürften der Nacharbeit.




    Das Modell ist G8 Joanna  In den gut gemachten Promos auch als Lara zu sehen.



    Und damit nicht allen schlecht wird ob der riskanten Farbstellung (außer esha und mir),

    hier noch einmal die bunte Wand mit diesmal neutral schwarzem Samt Sofa. Ich find’s langweiliger, aber es geht ja um's spannende Licht.





    Abschließender Blick hinter die simple Kulisse.

    Einfacher ist nur noch die Szene ganz oben im Post. Da gibt’s nich mal ne Rückwand…




    Danke für’s gucken, kommentieren und Farben ertragen :saint:

    Die Idee gefällt mir 8)


    Meine Titel Interpretationen wären:


    1. Gold kann man nicht essen...

    2. Gold allein macht nicht glücklich. Es gehören auch Grundstücke und Immobilien dazu...


    ;)

    ..., ich wollt nur mal was nicht so buntes versuchen, wiel meine Viecher ja sonst immer so quitschig sind. ...

    ...und die sehen toll aus :) 

    Wenn diesmal anders, der Kollege also nicht knuddelig sondern eher bedrohlich daherkommen soll, denke ich an das schwarz glänzende Viech

    in Avatar, was dem Helden bei seinem ersten Ausflug in den Wald begegnet ist. Das Geweih ( ...wie kommt der eigentlich duch einen Wald? ;) ) und andere

    Körperpartien grau metallisch abgesetzt. Nur so als Idee ;)

    In DS braucht man dazu nicht in den Node Editor zu gehen. Refraction und Emission im Uber Shader einschalten und fertig.

    Das meinte ich damit, dass die Bedienkonzepte offensichtlich nicht gleich sind.

    Das ist kein anderes Bedienkonzept, sondern der basic Workflowin jeder guten Rendermaschine.

    Thema dieses Threads sind Node Editoren, nicht wie man sie umgehen könnte.

    Verwendete(s) Programm(e):


    DAZ Studio 4.10

    Octane 3

    Kein Postwork




    Nächster Test. Octane IES Lights. Schon länger im Black Body Emission Node vorhanden, aber noch nie probiert.

    Und die rote Couch vor einer Wand mit violetten Farbtönen ist zugegeben etwas gewagt :schiel:gap



    Verwendete(s) Programm(e):


    DAZ Studio 4.10

    Octane 3

    Kein Postwork




    Test des in Octane relative neuen Sheen Kanals (Specular Fresnel) um bspw. Samt zu simulieren.

    Dann enstand daraus eine Szene...







    Die Filmindustrie stellte viele Schönheiten ins Ramenlicht.






    Legenden wie Liz Taylor (die nur die Älteren hier kennen) oder aktuelle Sternschnuppen wie Megan Fox & Co.





    Findige Modellbauer lassen sie dann auch durch unsere 3D Welten schöneln.





    Nur eine aber zeigt Dauerpräsenz bis zur heutigen G8 Generation…



    Ergänzend um Leistungsressourcen zu schonen, ist das Polygonmodell von Bedeutung, also handelt es sich z.B. um einen "normalen" G3 Charakter

    oder um ein HD Modell, wovon es inzwischen sehr viele gibt.


    Und falls das noch nicht erwähnt wurde, die Settings in der Renderengine beinflussen die Rendergeschwindigkeit ebenfalls deutlich.


    Auch das verwendete Licht hat Einfluss auf Renderzeiten. Sehr harte Lichter (High Noon) erzeugen scharfe Kontraste und harte Schatten, fressen also Renderzeit.

    Ebenso Situationen mit starkem Gegenlicht (Sundown) und auch Beleuchtungen über mehrere Licht Emitter (Lampen etc.) oder sogenannte Mesh-Lights.

    Mit die schnellsten Renderzeiten bekommst Du mit HDRI Studio Lichtern, welche meist sehr realistisches aber relative weiches, diffuses Licht erzeugen.

    Das mag die Renderengine. Noch schneller sind reine Farben als Licht im Texture Environments. Noch schneller ist dann nur noch Licht aus ;)


    Auch alles was spiegelt, glitzert oder Lichtstrahlen bricht, kostet Renderzeit.

    ...runenverzierte Gold auch hin (wie es gleichzeitig grün kristallin sein soll, entzieht sich allerdings im Moment meiner Vorstellungskraft... mein Hirn ist nach 3 Wochen dauernd irgendwer krank im Haus nicht mehr so leistungsfähig). In 3 bin ich aber - unter anderem wegen der fehlenden Einführung in Node Editoren und die entsprechenden Bricks - nocht nicht angekommen. Nicht, dass ich nicht hin wollte, wie geschrieben.

    In der Octane Shader DB gibt es auch grünes Gold :]


    Und Familie geht vor! :)


    Ich würde Dir ja gerne helfen, aber mit dem Iray Editor komme ich nicht zurecht. maXem wäre da definitiv kompetenter.

    Andererseits bieten sich gerade übersichtliche Editoren wie in Blender oder OC an, um die Grundzüge und Handhabung (Editor unabhängig) zu verstehen.

    Denn prinzipiell ist es wirklich sehr einfach und beschleunigt ungemein das eigene Materialverständnis.

    Hm .. ja .. RGB-Farben ... ... kann man zwar schon für LEDs oder andere farbige Emitter ähnlichen Typs machen, möchte man aber natürliche Lichtquellen simulieren, sind sie eher suboptimal ....


    .... b/Cycles hat für sowas ja bspw. eine 'Blackbody'-Node, also Lichtfarbe basierend auf die Farbtemperatur (Kelvin-Gradangaben). (Glaube in iRAY ist das für Lichtquellen ganz ähnlich, oder?) ...


    So isses :top ...und Iray kann auch Kelvin :monster1 wie auch Octane. Vermutlich jede PB Renderengine.?



    Darüber hinaus könnte man in b/Cycles bspw. auch ein Lichtemissions-Spektrum basierend auf Wellenlängen der Lichtstrahlen zusammensetzen .. ist aber eher etwas für gaaanz Schmerzbefreite. :gap...



    Die Paramerter hast Du doch automatisch bei Gaussschem Spektrum. Oder verstehe ich Dich falsch? :nachdenklich:


    Hier die oben angesprochene Kombi Diffuse/Glossy, erweitert um Emission, Gaussian, Fresnel (Iray = Coating / Octane = sheen) und Noise.

    Parameter rechts sind von der Blackbody Emission. Da kann (und muss) ich die Wellenlänge einstellen, je nach gewünschter Farbe. Hier Rot.





    Hier eine gute Erläuterung des Gaussian Licht Spektrums.

    Zwar für Octane, dürfte aber allgemeine Gültigkeit haben: Gaussian Spectrum

    ....Als "Normaluser" muss man den Shader Mixer gar nie öffnen. Man lädt per drag & drop die gewünschten Texturen in die Slots im Surface Tab und fertig. Ich finde das sehr praktisch, dass ich nicht für jedes Material einen Shader zusammenstellen muss. ...

    Es geht hier nicht um "Normaluser" die müssen, sondern um Material Interessierte die wollen ;) Shader Wechsel via drag and drop ist (genau wie Textur Tesselation) eine Basisfunktion materialfähiger Programme wie Modo, C4D und anderen. Auch Octane Shader (derzeit rund 2.000 in der DB verfügbar) lassen sich mit der Maus auf den Surface Kanal oder auch direkt in den Render View auf das Objekt ziehen, wie hier gemacht.






    Jetzt will ich diese Strubbelkugel aber aus Glas haben und rot leuchten soll sie auch noch.

    Womit wir dann wieder on Topic, und im Node Editor wären.



    Hier meine, weniger blumige, User Kategorisierung ;)


    Anwender Kategorie 1

    kauft fertiges Produkt, drückt „Rendern“ und freut sich über das Ergebnis. Er weiß wie man 3D Objekte lädt und wo der Render Button zu finden ist. Der Begriff „Shader“ ist ein Fremdwort und 3D Licht versteht er auch nicht wirklich. Der Qualitätsanspruch ist gering.


    Anwender Kategorie 2

    möchte statt Alumiunium lieber Gold auf einem Objekt haben, tauscht hin und wieder Shader aus und ist ebenfalls zufrieden. Er weiß wo und wie man Shader wechselt, Licht heller oder dunkler stellt und Bilder ins Texture Environment lädt. Von wichtigen Zusammenhängen zwischen Rendermaschine, Licht und Material hat er schon mal gehört. Der Qualitätsanspruch ist Mittel.


    Anwender Kategorie 3

    manipuliert fertige Shader sowie Licht nach seinen eigenen Vorstellungen um ein (subjektiv) optimales Ergebnis herauszuholen. Er weiß wie Shader, Rendermaschinen und ihr Licht grundsätzlich „funktionieren“, kennt die wichtigsten Bestandteile und nutzt die daraus resultierenden Möglichkeiten.

    Ein Spielkind das mehr wissen will ...oder einer der es können muss, der CGI Profi. Und weil der gewünschte, grün kristalline, mystisch leuchtende, Gold Shader mit eingestanzten osthebräischen Hieroglyphen in keiner verfluchten Datenbank zu finden ist, baut er den blöden Shader eben selber, oder erweitert einen Vorhandenen entspredhend. Der Qualitätsanspruch ist hoch bis nicht erfüllbar, denn nach jedem Render Durchlauf findet er noch etwas, dass zu verbessern wäre.


    Dieser Beitrag ist für User der Kategorie 3 und aufstrebende Kategorie 2 gedacht.

    Wem es genügt fertige Shader gegen andere fertige Shader auszutauschen, braucht keinen Node Editor.


    Die Kategorisierung bitte nicht zu ernst nehmen :)

    Nehme an, die Noise-Textur könnte Shader-seitig bei Bedarf auch noch nach Herzenslust koloriert werden, oder?

    Yop, können sie. Aber nicht alle verfügbaren Noiser im Environment, wie der ganz oben verwendete Circular.

    Marble und andere lassen sich colorieren...