Beiträge von Bluepix

    Einen hab ich noch ;)


    Die andere Herangehensweise, bei einem runden, symetrischen Körper wie der Tasse ist,

    ein zweidimensionales, halbes Querschnittsprofil zu erstellen und das Programm bastelt daraus dann

    - indem es das Profil einmal im Kreis dreht und unterwegst mit Polygonen füllt - das fertige Objekt.


    Hier das Profil, mit dem Pen und Snapping Tool von Modo erstellt...





    ...dann das "Radial Sweep" Werkzeug angewendet und schwupps...






    ...haben wir ein Glas aus dem man nicht trinken kann, weil der Blaue mal wieder zu blöd war.

    Das Profil ist falsch, wie der Wissende sicher sofort erkannt hat. Ich habe ein Glas gebaut, das mit Glas gefüllt ist :gap

    Auf so eine Idee muss man ja auch erst mal kommen :S

    Egal, das Prinzip ist ersichtlich und wurde selbst von mir verstanden :DD


    Bis demnächst, in diesem Studio.

    Eine helle Lichtquelle wirft dunkle Schatten. Eine weniger intensive Lichtquelle wirft hellere Schatten.

    Also zumindest unter iRay sollte das nicht so sein, bzw. erweckt es nur den scheinbaren Eindruck (Kontrast).

    Je heller (stärker) die Lichtquelle ist, umso mehr Licht wird auch indirekt (Reflektionen aus allen Richtungen) auf die "Schattenseite" treffen

    und die Schatten dadurch aufhellen. Insbesondere bei globaler Beleuchtung.

    Gysyr spricht aber von stockschwarzen Schatten. Das dürfte unter PBR (iRAy) nicht sein. Sowas gibts nur unter 3DLight.

    Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Download Demo

    Anfänger Tutorials

    Download Tutorial Items


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste





    Moin die Zweite! :)


    ...schon wieder die blöde Tasse? X/




    Nein, die vorige Tasse wurde von mir nur texturiert. Die hier Abgebildete ist selbst gebaut :]

    Mein erstes Modo Modell 8)



    Na ja, eigentlich mein Zweites. Denn das Erste ist dieses...





    Kennt der ein oder andere vielleicht noch aus meinen Blender Versuchen, die am Ende u.a. daran gescheitert sind, dass es mir nicht möglich war in diese organische Form (Sphere) einen versenkten, eckigen Antrieb einzubauen, ohne dass es hässliche Verwerfungen in Mesh und Shader gab. Blender konnte mir da nicht helfen.

    Ich hätte anders anfangen müssen. Und Modo sagt: lass mich mal machen. Dieses Modell hier entstand mit weniger Arbeitsschritten, also einfacher und schneller

    und am Ende eben auch mit dem gewünschten versenkten Antrieb. Dann noch ein wenig Textur drauf, Licht Emission an den Antrieb, fertig ist die Laube. Nur das Background Bild ist aus der Post mit Affinity Photo.


    Off Topic: ...und wieder mal wundervolles Colour-Banding auf dem Boden. Nur blanke Farbe ist eben ganz schlecht bei starker Tonwert Komprimierung.

    Mir hier egal, weil nicht das Thema ;)







    Modelling


    Die Tasse war eine sehr gute Übung. Hier ein par Bilder aus dem Prozess.

    Zylinder als Grund Mesh und dann weitestgehend mit Loops und Beveling die Grundform der Tasse erstellt.

    Incl. korrekt geformten Boden samt lackfreier Zone, also nicht so platt wie die Muster Tasse aus den Modo Tutorials.






    Dann zwei drei Polygone rausgezogen...





    ...den Rest das Modo Bridge Werkzeug machen lassen...





    ...Texturierung wie oben beschrieben...





    ...und schon fettisch :]





    Meine "Blender Kenntnisse" konnten mir dabei übrigens nicht viel helfen.

    Modo ist anders, irgendwie offensichtlicher, direkter und damit schneller am Ergebnis als es mit Programmen wie Blender oder Hexgon möglich wäre.






    Modo Community


    Nach dem Google wie üblich schnell erkannt hat, womit ich mich gerade beschäftige (Big Brother is watching you) finde ich Unmengen von Modo Videos, welche fast alle sehr verständlich sind. Nicht weil die Videos so toll gemacht sind, sondern weil das zu erklärende Objekt (Modo) unkomplizierter ist als die meisten anderen Programme. Bezeichnend für die Schnelligkeit von Modo ist vielleicht auch... Wiliam Vaughn. Der renommierte CGI Profi hat inzwischen über 400 Modo Kurztutorials im Netz stehen. Wobei er den Begriff "Kurz" neu definiert. So gut wie alle sind unter 60 Sekunden. Viele unter 40 :wow


    Bei William Vaughn finden Anfänger wie Profis gezielt das, wonach sie gerade suchen:

    Speed Tutorials


    Ebenfalls sehr gut (für Anfänger und Fortgeschrittene) sind die Tutorials von Pat Crandley.

    Beispiel


    Völlige 3D Neueinsteiger sollten diese (nur) 5 Videos von Foundry durcharbeiten. Beginnend hier:

    Basics



    Genug für heute...


    Schönen Sonntag Abend noch :)

    Wieder erstklassig in Modeling und Render :thumbsup:8)

    Minikritik: die Seilchen, an denen der Topf hängt, sind etwas zu prägnant im Bild. Vermutlich wegen dem rot metallic (?) look, ähnlich dem Rot der Pflanze.

    Die harten geraden Linien stören die eleganten Formen der Blüten. Sieht man natürlich nur bei genauen Hinsehen im Vollbild Modus.

    Aber die Modelle sind das genaue Hinsehen eben wert :)

    Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Download Demo

    Anfänger Tutorials

    Download Tutorial Items


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste





    Moin!



    Ist Modo intuitiv? 

    Oder wie maXem es formulierte, grooved Modo? :nachdenklich:


    Ja. Auch wenn sich der ahnungslose Blaue hier wieder mal weit aus dem Fenster lehnt, weil er ja außer ein par Würfel oder Püppchen verbiegen nie groß was gemacht hat. Für einen Multiplayer Anfänger ist es ein Erfolgserlebnis, wenn er innerhalb von wenigen Minuten eine Tasse und einen Löffel ready to render texturiert hat. Guckst Du...




    Speed Texturing so to say. Denn nach zwei drei Übungen ist das innerhalb von 60 Sekunden erledigt 8) 

    Ohne versteht sich, einfach einen fertigen Shader via drag and drop auf die Tasse zu schmeißen, was ja ebenso möglich wäre.


    Modo nenne ich auch intuitiv weil selbst so einfache Dinge wie das Tastatur Layout durchdacht sind, indem z.B. die wichtigsten,

    weil permanent benötigten Tasten, links oben (Q/W/E/R/T/1/2/3) in der Tastatur liegen, wo auch Gamer ihre linke Steuerungshand automatisch positionieren,

    zumindest bei den meisten Spielen aus der Ich Perspektive.


    Liste aller Shortcuts findet Ihr HIER. 

    Die Wichtigsten für den Neugierigen von mir zusammen gestellt hier im Anhang.


    HINWEIS: wer Modo anschmeißt, wunder sich vielleicht über die eierige Steuerung im Viewport.

    Einfach unter System/Preferences/Display/OpenGL/Viewport Rotation, die Trackball Steuerung deaktivieren.

    Schon läufts wie gewohnt rund.


    HINWEIS: Werkzeuge müssen vor der nächsten Aktion immer los gelassen werden (SC Q).



    Das Rote in die Tasse? Polygone (SC 3) aktivieren, 2 Faces horizontal unten in der Tasse in Richtung des gewünschten Kreises selektieren,

    L (Loop) drücken, dann Shift und die Pfeiltaste so lange tippen bis die Tasse nach Wunsch "gefüllt" ist.

    Dann wieder (während die Polygone noch selektiert sind) M drücken, Material vergeben (siehe voriger Post) fertig.


    Auch das Bildchen separiert auf die Tasse zu bringen ist sehr einfach...




    Ein Anfänger müsste sich normalerweise zuerst mit Begriffen wie UV-Orientierung, Tesselation, Size, Offset usw. auseinandersetzen, damit er über die Properties die Textur als Einzelbild auf die Tasse irgendwie hingebogen bekommt. Nicht so in Modo. Hier gibt es das Werkzeug Texture Locator. Bild auf die Materialzone laden (1), die Projektion auf Edege umstellen (2) und der Einsatz des Texture Locators wird hier kurz erklärt...


    Modo ist cool, schnell und sehr intuitiv 8)


    Ok, natürlich wieder eine völlig haltlose, weil weder verifizierte, noch TÜV geprüfte Bluepix Behauptung :S

    Müsst Ihr also schon selbst prüfen...


    Modo entzaubert damit auch in gewisser Weise das sogenannte "3D Fachwissen". Modo ist ein Werkzeug. Aber ein gutes Werkzeug ist,

    welches Einsteigern hilft Hürden zu überwinden, ohne zu verlangen die Grundlagen dahinter verstanden zu haben. Ich nenne so was Anwender freundlich.

    Modo ist demnach nichts für ich-weiß-so-viel-Angeber. Modo ist eher für Macher. Also für Leute, die sich für Ergebnisse interessieren.

    Und den kürzesten Weg dorthin.


    Nächster Post gleich im Anschluss...

    KLasse Workflow, maXem 8) den ich so selber auch noch nicht auf dem Schirm hatte.

    Deine Vorgehensweise hat System, wohingegen meine eher die ich-mach-pauschal-gleich-alles-zusammen Variante ist,

    mit der ich persönlich zwar grundsätzlich zurecht komme, die jedoch für eine Material-Einsteiger weniger zielführend sein dürfte.


    Diesen Post kann ich nur jedem ans Herz legen, der den Wunsch hat sich mit Materialien zu beschäftigen.

    Für saubere Materialbearbeitung/-einstellung, brauche ich ein neutrales und natürliches Licht, egal in welchem Programm.

    Die Nummer mit dem neutralen Grau-Shader für saubere Bump Einstellung, werde ich mir merken.


    Danke :)


    PS: der Tread ist ausbaufähig. Ich hätte da auch noch einige passende Themen ;)

    ....Vermute, 'blutige Anfänger' sehen hier u.U. recht schnell kein Land mehr, weil einfach auch noch ein paar Basics fehlen .. und nicht zu vergessen, dass jemand, der vielleicht gerade damit beginnt, sich in die 3D-Welt einzufinden, wahrscheinlich noch nicht wirklich abschätzen kann, wohin die Reise einmal gehen wird .. - Spreche hier aber tatsächlich auch explizit von 'Hobby-Anwendern'.) ...

    Stimmt. So jemand gehört erst mal ins DAZ Studio. Nach meiner Meinung das 3D Einsteiger Programm schlechthin :thumbsup:

    Und wenn er sich am Ende nur noch mit Content Shopping beschäftigt, weil damit zufrieden, wir er nie in meine jetzige Verlegenheit kommen ;)

    Aber es gibt eben auch solche wie mich, die irgendwann mehr wollen, und dann - nach ausgiebiger 3D Schule hier im Forum - kommen Beiträge

    zustande wie dieser hier... :)

    Modo kommt anscheinend eher im Bereich Produktdesign zum Einsatz. Demnach richtet sich Modo eher nicht an den Hobby-User.

    Das tun C4d, 3dsMax und andere auch nicht. Die meisten Programme dieses Kalibers sind doch eigentlich für die Profis gebaut.

    Die große Ausnahme (als Allroundern) wäre Blender. Aber wenn wir über Bedienfreundlichkeit reden denke ich, wird das Profi Programm

    - weil Zeit ist Geld - doch wieder dem Einsteiger entgegen kommen. Erschlagend kann die Komplexität sein. Aber die ist auch in Blender so.


    Und sowas in der Art finde ich durchaus Anfänger freundlich. Davon soll Modo einiges zu bieten haben.


    vidi : falls Du mit Referenzen "Nachweise" meinst, sorry nein. Ich habe mir die Texte und Videos in denen sich Desingner geäußert haben nicht gemerkt.

    Außer dem hier auf der Foundry Seite selbst, was ja nicht unbedingt aussagekräftig ist.

    Ich werd's irgendwann tun, esha :)

    Dass ich vorher meine Library (und anderes?) sichern muss, ist vermutlich der Hauptgrund, warum ich bisher nicht upgedated habe :/

    Ebenso der vielleicht unbegründeter Bammel, dass alle meinen selbst eingestellten Octane und RedSpec Shader zerschossen werden könnten :/

    Die Spekulationen um die möglicherweise kostenlosen Upgrades von OC3 nach OC4 werden wohl Tatsache :)

    Hier im Otoy Forum nachzulesen. Otoy Forum_Upgrade von OC 3 nach OC 4

    Das ist natürlich sehr cool 8)


    Die bereist realisierten Features und die Roadmap zum final Release findet Ihr in diesem OC Video.


    Insbesondere auf AI Light und AI Denoiser bin ich sehr gespannt.

    ...was ist überhaupt die eigentliche Zielgruppe für Programme dieser Art? Produkt-Designer?

    Ja, Zumindest hört man diese Profi Kategorie häufiger im Zusammenhang mit Modo.

    Aber auch Filmprojekte wie z.B. Avatar. Bei diesem Blockbuster war Modo - neben anderen Programmen - auch mit beteiligt.

    Denke aber ohnehin, das hängt auch in seeehr hohem Maße von den eigenen Bedürfnissen und Ansprüchen ab. Leute, die nun bereits über ein recht umfangreiches 3D-Waffen-Arsenal verfügen, möchten vielleicht nur einen der Funktionsbereiche nutzen. Andere, die sich in der 3D-Welt vielleicht gerade erst eine 'Basis' zu schaffen gedenken, haben sicherlich ganz andere Auswahl-Kriterien .. insbesondere wenn es um die Entscheidungsfrage für oder gegen eine Software dieses Kalibers geht.

    Danke maXem , Du bringst meine Sicht (also nicht die Sicht eines Profis mit vorhandemem Waffenarsenal) genau auf den Punkt :)



    Wir mit unserem speziellen Anwendungsfall sind wohl nur ein ganz kleiner Prozentsatz der potentiellen Kunden dieser Firmen.

    Dto. esha  :)

    Und ich glaube maXem arbeitet (noch) nicht mit OC, hat aber an anderer Stelle schon mal verlauten lassen, dass er bisweilen neugierig richtung Octane schielt ;)

    Meine Ambitionen sind zunächst nur Modo und C4d anzutesten, weil ich unverändert ein gewisses Interesse an einem Allrounder habe. Blender (und Ihr hier im Forum) hat mir viel 3D Basics beigebracht und ist sicher ein gleichwertiger Mitspiler. Aber eben für mich doch noch nicht das zu Hause ;)

    Interessanter Beitrag :thumbup:

    Beste Bildqualität und maximale Kompression schließen sich leider nach wie vor aus. Damit müssen wir wohl leben. :/


    Ja und nein esha :/ Es ist richtig, dass, wenn wir ein rohes lineares Bild einfach automatisch zusammenstauchen lassen (Gamma+Bildformat Komprimierung),

    wir nichts gewonnen haben X/Genau das macht derjenige, der nur in JPEG fotografiert oder, wer mit PB rendert und dieses Bild via JPG oder PNG auswirft.

    Alle diese Bilder sind eigentlich ruiniert, weil nicht mehr zu retten. Siehe HDR Beitrag für die Ursachen und dieser Beitrag für eine der Folgen (Colour-Banding).


    Der Trick ist, diesen Vorgang eben nicht automatisch (pauschal) laufen zu lassen, sondern selbst z.B. die Tonwertkomprimierung (Tonemapping) vorzunehmen.

    Dafür brauche ich aber eben lineare Bilddaten, also midestens eine RAW Datei beim Fotografieren, oder die 32Bit EXR aus der PBR. Nochmal der Hinweis an dieser Stelle: unsere PBRs arbeiten grundsätzlich im linearen 32Bit Raum. Erst bei der Ausgabe machen die meisten den "Fehler" (aus Unwissenheit), dies wertvollen

    Daten zu vernichten, indem sie LDR speicher, also max. 16Bit pro Farbkanal, bei PNGs zum Beispiel.


    Dadurch - und in diesem Fall wäre die Antwort auf Deinen Kommentra, nein - entscheide ich welche Tonwerte im Bild erhalten bleiben und welche (durch die Tonwertkomprimierung) rausfliegen. Hier kann ich also tatsächlich Einfluss nehmen und selbst ein halbwegs "ausgabefähiges" JPG Bild erzeugen.


    Für alle die ohnhin noch nie im linearen Workflow (HDRI) unterwegs waren und das auch weiterhin nicht tun wollen, lautet die Antwort auf Deinen Kommentar, 

    ja ...weil eigenlich Wurst ist was ich tue, weil spätestens bei der nächsten Komprimierung (JPG in dieses Forum) ist das Bild sowieso entgültig hin ;)


    Der Samsung U28E590D hat viele Pixel aber die Farbtiefe wird mit 8bit + FRC angegeben. Mit dem FRC Trick soll das etwa 10bit entsprechen. Wie gut das tatsächlich funktioniert weiß ich allerdings nicht. Der Farbraum wird je nach Test mit 67-73% für Adobe RGB angegeben. Der Monitor hat also keinen erweiterten Farbraum sondern sRGB Niveau.

    Danke nagra für die Hinweise. Der genannte Samsung ist wohl derzeit auch der billigste UHD 28Zöller und damit ganz sicher nicht die erste Wahl für anspruchsvolle Hobby Bildbearbeiter. Aber da es mein erster UHD ist, kann ich halt nur sagen, es ein Unterschied wie Tag und Nacht, gegenüber meinen bisherigen "normalen" Screens, und ich bin sehr begeistert. Für einen UHD Anfänger also zu empfehlen. Für Anspruchsvolle sicher nicht.

    Woahhh.., wieder die volle Wissensdröhnung. Herzlichen Dank maXem :)

    Aber ich habe und werde ganz sicher nie eine Artist Namen haben ;)

    Mir geht es nur darum - und jetzt weiß ich ja wie - jemandem eine Szene oder Prop zukommen lassen zu können,

    wie in dem anderen Beitrag. OBJ ist ja sowieso immer eine Lösung, jedoch für einen Anfänger, wie hier X9,

    ist der direkte Weg als DS Szene/Prop dann der Leichtere.


    Sehr gute Darstellung des Problems und der Lösungsansätze, ChristianZ :) :thumbsup:


    Mir geht es genauso. Auch ich sehe Banding auf meinem UHD Monitor nicht, weil eben höherer Kontrastumfang.

    Wobei "nicht sehen" vielleicht falsch ist. Das Banding existiert schlicht und ergreifend nicht. Erst wenn ich extrem komprimiere,

    was insbesondere für Bilder zutrifft, die ich hier ins Forum lade, weil eben Gamma korrigiert und noch oben drauf die hohe JPG Kompression.


    An der Stelle - entgegen old_det's Aussage - UHD Monitor Preise fallen immer weiter, weil eben die Zukunft. Die Masse machts, wie immer.

    Mein Samsung U28E590D kostete mich vor einem Jahr(?) noch um die 600 und ist inzwischen auf unter 300 gefallen.

    Und für mich Nicht-Grafiker ist der ausreichend und klasse. Wer einmal ein UHD-Bild gesehen hat, will keinen normalen Monitor mehr.


    Die Grünen sind meine Methoden, bzw. greife ich als Idee (Maskierung) auf. Insbesondere mit der Gradationskurve arbeite ich inzwischen fast immer,

    im Tonemapping, aber häufig auch abschließend in der Post noch mal. Gradationskurven werden von vielen unterschätzt. Außer von den Profis.

    Wer noch mehr zumThema 8-Bit vs 32Bit (UHD/HDRI) und das leidige Gammakorrektur Thema wissen will, ließt sich ergänzend meinen HDR Beitrag durch.

    Christian's und der HDR Beitrag korrespondieren praktisch miteinander.


    Ein weiterer Anti-Banding-Weg könnte vielleicht auch (nur bei HDR Fotos/Compositing) ein Stapelverarbeitung sein.

    Zumindest ist das auch eine professionelle Rauschunterdrückungsmethode, gegenüber klassischen Filtersystemen in der Post.

    Bin mir aber nicht sicher, weil meine HDR's (bisher) aussschließlich aus der Rendermaschine kommen.


    Ich persönlich denke die Gradationskurve und die Maskierungs Nummer sind die besten und auch einfachsten Wege.

    Wenn man denn mit seinem PW Programm umgehen kann.


    Ach so, noch ein Punkt, den viele Hobby Postworker vielleicht gerne mal vergessen.

    In diesem Banding Zusammenhang sind eben auch die korrekt gesetzten Schwarz- und Weißpunkte ein Thema, (Tonwertkorrektur in der Post).

    Hier werden Tonwerte weggeworfen, wenn die Punkte nicht korrekt gesetzt sind.

    Und dabei immer das Histogramm im Auge behalten. Dort wäre jetzt rechts eine Lücke zu sehen, wenn ich den Weißpunkt nicht gesetzt hätte.

    Ergebnis: das Bild wird tiefer und knackiger.