Beiträge von SmidA

    Ich habe das vor drei Monaten selber komplett durchgemacht. Da meine alte Festplatte mit dem kompletten Content bereits 13 Jahre alt war und auch im Vorfeld bereits rumgezickt hat, wollte ich die nicht weiter verwenden. Mein Content befindet sich zusätzlich noch auf einer separaten Festplatte (so als Sicherung).


    Zum eigentlichen Sichern muss ja die komplette Verzeichnisstruktur 1:1 auf die neue Festplatte übertragen werden. Kann man mit entsprechenden Adapterkabeln machen, dauert aber elend lange. einfacher - und so habe ich das gemacht - ist es, die alte Festplatte (wenn sie noch funktioniert), direkt intern ans Mainboard vom neuen Rechner anzuschließen.


    Nachdem alle Daten auf die neue Festplatte überschrieben waren und zusätzlich DAZ neu installiert war, habe ich den DIM aufgerufen, die Pfadangaben überprüft und den DAZ-Content neu aufgespielt. Wie immer kam das bei mir erstmal in einen separaten Ordner, den ich bei DAZ bekannt gemacht habe. Danach habe ich die Dateien (nicht DATA und nicht die Runtime) von Hand in die Ordner und Unterordner geschoben, dass ich "meine" Ordnung wieder hatte...


    Frage 1 und 3 sind glaube ich beantwortet. Zur Frage 2: Du brauchst keine neuen Kabel, denn die alte Festplatte hat solche ja im alten Rechner. Nur einen SATA-Steckplatz (zumindest in meinem Fall) sollte das neue Mainboard übrig haben. Strom bekommst Du vom neuen Netzteil.

    Stellt Euch mal vor, dass es jemanden gibt, der ein wirklich tolles Modell eines 1957 Cadillac Eldorado Sedan als Freebie zur Verfügung stellt. Ihr wandelt über die 2.79er-Version von Blender das Modell um, dass es als obj-Datei vorliegt, dann beschäftigt Ihr Euch mit den Maps und dass man das Modell auch in DAZ verwenden kann (Türen lassen sich jetzt öffnen, die Vorderräder einschlagen etc. . Und beim ersten Render habt Ihr dann das Gefühl, dass irgendetwas fehlt:



    Ähh, ja... Irgendwie hat der Ersteller vergessen, ein passendes Lenkrad zu modellieren :( Der hat sogar an Aschebecher an den Seitenverkleidungen der Rücksitze gedacht.


    Zum Glück habe ich mittlerweile die Grundzüge von Blender verstanden und mich flugs daran gemacht, selber etwas zu fabrizieren. Zusätzlich tricky: wie so viele Ami-Karren aus der Zeit gibt es auch bei diesem Modell eine Lenkradschaltung. Weiss ich, weil ich mir mehrere Referenzbilder angeschaut habe...



    UV-Mapping kann ich immer noch nicht, aber auf das Lenkrad sollen ja schließlich nur einfache Shader für die Farbgebung.


     

    Die Kameralampe führt eigentlich nicht weg vom Thema, denn genau die sorgt - wenn man sie nicht ausschaltet - dafür, dass das gerenderte Bild anders beleuchtet ist, als erwartet.


    Sobald ich eine neue Kamera in die Szene einfüge, schalte ich erstmal deren Headlamp aus - und drücke danach auf Strg+L!! Das schaltet eine Grundbeleuchtung wieder ein, damit Du Dich in der Szene beim Blick durch die neue Kamera orientieren kannst, ihr Einfluss wird in diesem Fall aber nicht mitgerendert....

    Weil Du zwar eine Szene mit dem für Dich geänderten Teil abgespreichert hast, aber eben nicht die Änderungen. Woher soll DAZ das denn wissen, dass nun die Geometrie anders als beim Original ist, wenn Du das DAZ (beispielsweise durch Abspeichern, wie esha das erklärt hat) nicht mitteilst?


    Wenn Du das geänderte dann in der Szene hast, lädt DAZ das auch nach dem Neustart von vornherein...

    SmidA hat eine neue Datei hinzugefügt:

    rjordan


    ich liebe den Begriff "Quantensprung", der ja regelmäßig als Synonym für einen riesigen Fortschritt verwendet wird :)


    In der Physik handelt es sich dabei um einen mikrophysikalischen Vorgang, der für den Beobachter eigentlich nicht der Rede wert wäre. Erst durch die Werbung und den gebetsmühlenartigen Gebrauch entstand dann dieser Widerspruch aus eigentlichem Wortsinn und dem was gemeint sein soll. Das Wort ist durch seine gegensätzlichen bedeutungen ein "Autoantonym" :)

    Das weisse ist das Zielmesh, das farbige das Ausgangsmesh. Die haben beide eine eigene UV-Map - vom weissen ist die halt auf das llere Quadrat angepasst. Leer, weil ich im Objektmode bin). Im Shadertab habe ich einen leeren Texturnode (Image) angelegt und auf die UV-Map verlinkt.


    Soweit sollte es also erstmal passen.


    Dass das Objekt leicht verschoben ist, sollte doch kein Problem darstellen, da es ja um die UV-Map geht - und die ist richtig definiert

    Ein bisschen weiter, aber immer noch nicht zufrieden. Ich habe einen Weg gefunden, wie ich (theoretisch) die einzelnen Maps für mein Modell "baken" könnte. Leider wirft mir aber nun Blender nach dem Baken den Knüppel zwischen die Beine mit folgendem Satz: "baking map saved to internal image, save it externally or pack it"... Wo mag nun dieses blenderinterne Bild stecken, damit ich das abspeichern könnte?



    Wenn ich einfach mal auf "Image" klicke und dort auf "speichern als" wirft mir Blender ein schwarzes Bild raus. Schade eigentlich...


    Hat jemand eine Idee, wie ich an diese Maps herankomme, um die separat abzuspeichern? Der Satz oben verheisst zumindest, dass das ginge.

    Was ich mir eher vorstelle, wäre, dass ich die erstellten Maps mit allen Schattierungen und Einflüssen insgesamt auf jeweils eine einzige große Plane aufziehen kann. So in der Art müsste doch gehen - immerhin habe ich schon häufiger etwas von einem Export für Gameengines gelesen, und die benötigen ja schließlich auch vereinfachte Maps. Ich suche...


    Am Ende hätte ich dann insgesamt 4 erstellte Maps - Diffus, Roughness, Normal und Displace.

    DAZ kann auch mit vergrößerten UV-Maps was anfangen, aber für meinen ersten Versuch sind zunächst mal alle Modifikationen verloren gegangen. Deshalb muss ich mich mal eher nach einer Möglichkeit auf die Suche machen, das Ergebnis des Materials, das durch die komplette Nodestruktur entstanden ist, irgendwie zu separieren und dann eben zu backen...


    Das hier ist jetzt in DAZ mit einer HDRI...


    Ich glaube, die Wand ist jetzt soweit fertig, auch wenn noch2,5 Kapitel bis zum Ende fehlen... Mal schauen, was er noch so macht :D



    An der Schräge rechts sind noch zwei "Artefakte" (Treppenstufen oder so etwas), aber ansonsten bin ich mit dem Ergebnis soweit zufrieden :)


    (...zumindest, wenn ich das Displacement für den Render auch noch aktiviert hätte :D ) Dabei fällt mir auf, dass die Backsteine dabei vom Niveau weiter nach vorne kommen, als die Sandsteinsimse (lustiges Wort). Ich hoffe, das bekomme ich auch noch hin...



    Noch ein Nachtrag: Midlevel auf 0.04 erhöhe, dann klappt es auch mit den Simsen :D


    Nun würde ich ja gerne die Maps für das Teil backen - mal schauen, ob es da ein Unterkapitel gibt...

    Ah, ok, ich habe das mit dem Remesh-Modifier auch gerade entdeckt und auch schonmal zur Probe umgesetzt. Sieht ja dann echt toll aus :) (Bin ein bisschen begeistert und frage mich, warum er das in dem alten Tutorial zu 7.9x so kompliziert erklärt hat. Ok, vielleicht gab es dort den Rem-Modifier noch nicht?)


    So wird das echt klasse :D


    Ah, ok, das heisst, dass ich dann hinterher nur die zweite UV-Map passend einstellen müsste :) Clever :)


    Nun gibt es meine nächste Frage zu dem Tutorial von Rob: Der erzeugt ja ganz ungeniert n-gons mit seinen bool´schen Modifiern. Gibt es da eine elegantere Lösung, wie ich den Torbogen erzeugen könnte, und hinterher Quads erhalte?


    Ich würde dann gerne das Material mit nur einer UV-Map abspeichern - probiere ich doch direkt mal aus, ob das so funktioniert :)


    Danke schön :)


    Bei Herrn Tuytel lernt man ganz oft, dass etwas, was er macht "cool" ist, oder "döp-döp-döp tadaa" :D

    Gibt es eine Möglichkeit, den Nodestree für die Surfaces so abzulegen, dass man den für das nächste Material einfach laden kann, die Bilder ändert und ggf. die Werte anpassen kann? So vom Prinzip her nutzt man den ja offenbar immer wieder mit dem gleichen Aufbau.


       

    Hier sind jetzt meine finalen Bilder für Cycles und Evee. Bei Cycles ist das Bild noch ziemlich verrauscht - muss ich für ein klareres Bild die Anzahl der Rendercycles (wenn es sowas in Blender geben sollte) erhöhen, oder muss ich das dann postwork machen?


    Habe jetzt eine Woche Urlaub - mal schauen, ob ich mich mal wieder mit Blender beschäftige... Total verwirrend: Tutorials mit übersetzten Untertiteln reden die ganze Zeit von "Mixer" - die Übersetzung von Blender :D


    Evee (Kamerasteuerung in Blender schockt mich...)


    Cycles


    ...und Iray


    Ja klar kenne ich mich mit dem Material in DAZ viel besser aus - und das nutze ich dann auch schamlos aus :D