Beiträge von SmidA

    So etwas passiert regelmäßig, wenn sich verschiedene Kleidungsstücke oder Haarteile überlappen, also vor dem Simulieren ineinander stecken. Ich würde das schwarze Teil und die Haare separat voneinander simulieren. Dazu das eine oder das andere vor dem Simulieren ausblenden, dann simulieren und danach das andere ausblenden und nochmal simulieren.


    Wenn Die Haare in der Ausgangsstellung keine Berührung haben sollten, könntest Du die trotzdem erstmal ausblendern und die Kleidung simulieren, die dann "einfrieren" (Freeze Simulation - ist im Parameters-Pane) und anschließend die Haare mit ausgeschaltetem "Simulate Bones from memorized Pose" simulieren.


    Ach ja, dForce ist eine Diva - speicher vor jeder Simulation ab! Ernsthaft!!! :O

    Puh, das ist ein wenig kryptisch, was Du da schreibst. Ich verstehe das Problem nicht so ganz, es könnte aber folgendes sein:


    Du ziehst einer Figur ein Kleidungsstück mit dForce-fähiger Kleidung an und simulierst die Kleidung dann. Nun stellst Du nach der Simulation fest, dass die Kleidung nicht ganz so schön gefallen ist, wie Du das wolltest und Du möchtest die Pose leicht verändern und neu simulieren.


    Das stellt kein Problem dar: Du kannst die Pose anpassen und einfach neu auf Simulate klicken. Sofern Du in den dForce-Einstellungen "Simulate Bones from memorized Pose" eingestellt hast, läuft die Simulation einfach neu von vorne.

    Sofern Du diesen Haken nicht gesetzt hast, kannst Du auf das kleine Symbol rechts neben dem "Simulate..."-Button klicken und dort den Eintrag "Clear Simulation Data" auswählen. Dadurch wird die Simulation zurückgesetzt, aber die Einstellungen bleiben erhalten.


    Eine Gruppe erstellst Du, indem Du auf "Create" - "New Group" klickst, und dann einen sinnvollen Namen für die Gruppe vergibst. Wenn Du vorher schon Teile aus dem Scenepane markiert hattest, landen die automatisch in der Gruppe. Ansonsten kannst Du die auch einfach nachher per drag and drop dorthin verschieben. Wenn Du danach die Gruppe anklickst, kannst Du alles, was sich darin befindet, woanders hin verschieben oder (und dafür nutze ich das hauptsächlich) zum Beispiel die gesamte Gruppe ausblenden.


    Zu Deinem Posenproblem: Es gibt ein paar Anbieter, die gezielt Posen für bestimmte Sachen / Props erstellen. Ich mache das beispielsweise, wenn ich ein Fahrzeug gebastelt habe, und nun möchte, dass der Fahrer mit einem Mausklick nicht nur die passende Pose einnimmt, sondern zugleich auch an der richtigen Stelle landet. Das macht ja auch Sinn, finde ich!

    Wenn Du die Pose aber jeweils im Ursprung geladen haben möchtest, führt kein Weg drum herum, die Figur nach Anwenden der Pose "von Hand" auf den Ursprung zu verschieben und dort die Pose neu abzuspeichern (beispielsweise File - Save as... - Pose Preset).

    Schick, schick :)


    Hast Du die Bullaugen draufgeklebt, oder aus dem Bootsrumf rausmodelliert? Ich finde Kleben einfacher, aber eigentlich müssten die ja bündig in der Hülle sein. Da habe ich noch keine richtig gute Idee, wie ich das hinbekäme. Kommt ja permanent vor (Autotüren, Tankdeckel, Bullaugen ohne Rand etc.).

    Da schlummert ein Statler V12-Motor unter der langen Haube - über 500 PS, dank der zwei Kompressoren, den nachgerüsteten Vierfachvergasern und der Umstellung auf Methanol als Kraftstoff. Spitzengeschwindigkeit über 240 km/h bei einem Leistungsgewicht von unter 800 kg. Die bei Statler wissen, wie man "was" schnell macht :D


    Meine Nieten setze ich per Hand - die sollen unregelmäßig aussehen (auch verschieden tief). Mit Geonodes habe ich mich noch nie, mit Partikelsystem nur mal ansatzweise beschäftigt. Mit denen geht das wahrscheinlich schneller, aber eigentlich ist mir die Geschwindigkeit egal :)

    ritch

    Gna, gna, gna... "...wenn Blender funktioniert..." - das habe ich jetzt mittlerweile verstanden, dass Du da ein Problem mit hast, auf der anderen Seite aber weder hardwaremäßig aufrüsten, noch blendermäßig downgraden möchtest. Bitte antworte nicht in meinem Thread auf diesen Hinweis, der ist meinen Bastelfortschritten und hilfreichen oder motivierenden Kommentaren vorbehalten! Die Blender-Leier postest Du gefühlt in jedem zweiten Deiner Mitteilungen, bei mir stehst Du daher inzwischen auf ignorieren, weil das so ermüdend ist.


    nun aber zurück zum Thema:

    Es war zu erwarten, dass ich irgendwann nicht mehr um monotone Tätigkeiten herum kommen würde. Warum dann nicht mal so zwischendurch...



    Jetzt kommen die Details - warum? Weil ich kann... Wird hinterher wieder niemand bemerken, außer mir :D


    Chromleiste beim Übergang von der Karosserie zum Boot, Auspuff hinten leicht nach oben gezogen, Federn zur Befestigung der Motorhaube. Kopfpolster im Innenraum wollte ich noch spendieren, da kam ich noch nicht zu.


    Mal sehen, was noch fehlt:

    - Polster

    - zahlreiche Nieten

    - eigentlich müsste noch ein Blech auf den Rumpf an die vordere Seite, damit das Boot etwas stabiler wird - verzichte ich aber möglicherweise drauf, mal schauen...

    - Befestigung für den Auspuff, damit der nicht durch seine Vibrationen das Oberdeck demoliert :D



    Prima, die Anbindung der Karosserie an das Cockpit hat gut geklappt. Um die Übergänge noch ein bisschen mehr zu kaschieren, ziehe ich da noch eine Aluleiste drüber. Wenn man genau hinschaut, erkennt man, dass der Ausschnitt für die Auspuffanlage im Motorbereich auch schon da ist.



    artoo Schon alleine aus rechtlichen Gründen werde ich mich für die Karosserie deutlich vom Arno XI entfernen und selber etwas freestylemäßiges entwerfen. Das wird ja schließlich kein Ferrari, sondern ein Statler :D


    Ich nehme mal die Randedge der Kabine, dupliziere die und partitioniere die. Danach kann ich die in das Mesh der Karosserie joinen und schauen, wie ich dort eine hübsche Verbindung hinbekomme. Dann passen die auf alle Fälle.


    Alternativ krempe ich den Rand der Karosserie einfach über den Rand des Cockpit - fällt nicht auf und sieht hinterher vermutlich auch geschmeidig aus.


    To-do-Liste:

    - Konstruktion Heckkarosserie

    - Anbindung Karosserie - Cockpit

    - Lufteinlass vorne

    - Kopfstützenpolster

    - Auspuffrohre, 6 Rohre, die aus dem Motorraum führen und dann in ein Endrohr geführt werden

    - Hitzeschutzblech (gelocht) an Auspuff

    - Haken oder Öse am Bug

    - zahlreiche Nieten an vielen Stellen beim Boot

    - vielleicht ein / zwei Schläuche? Mals schauen

    - Scharniere etc. für Motorhaube

    - (Motor mache ich nicht)


    Texturieren ist dann nochmal ein anderer Schnack, aber bis dahin bin ich dann schon richtig alt :D

    Melegrian


    Bei Dir fehlte noch eine echte Opacity-Map, die in diesem Fall ausschließlich aus schwarzen und weissen Bereichen bestehen darf. Schwarz wird ausgeblendet, weiss wird dargestellt. Grauzonen machen die Plane je nach "Graugrad" mehr oder weniger durchsichtig - braucht man für ein Schild oder so nicht!


    Die fehlende Map spendiere ich zu dem Projekt...


    Außerdem habe ich ganz "quick and dirty" alle Maps mal in DAZ auf eine einfache Plane gezogen und die Graumap als Displacement verwendet.


    Von Licke wüsste ich aber bitte noch gerne, weshalb Du mich als "Smida, den Vertriebenen" bezeichnest :D


    Keine Zeit, keine Zeit... Irgendwie ist gerade bei mir der Wurm drin. Deshalb habe ich zwischendurch mal eine reine Fleißarbeit gemacht, und die Armaturen grob konstruiert und texturiert. Wird schon werden - ein bisschen Zeit ist ja auch noch, wenn es das Boot in den Adventskalender schaffen möchte...


    Die beiden Bilder sind dann auch gleich schon Render, dass ich einen Eindruck von den Texturen bekomme. Die Anzeigen sind leicht hinterleuchtet - nicht, weil das Sinn macht (nachts fährt man schließlich nicht mit einem Rennboot), sondern weil es geht. Und vor den jeweiligen Anzeigen befindet sich noch eine Glasscheibe - wieder so ein Detail, das kein Schwein bemerken wird :D