Das macht schon was her 👍
Beiträge von artoo
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Ich setze mal weiter ein paar Nieten - schadet ja nix, hoffe ich

Wenn's nicht zu viele werden wird's Dich schon nicht hinabziehen in's gräuliche Tief..

Ist super geworden das Modell

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Die sehen schon gut aus.
Hatte versucht, ein Teil als Actor in die Szene zu setzen, weil es da in der Vorschau aussah, als hätten nur diese die Materialien - das dauerte aber ewig - vielleicht habe ich da auch nur das dickste Teil erwischt.
In Blender bekomme ich die Geometrie als glft - Export dann auch mit Material rein..
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Das habe ich glaube ich noch nicht gemacht.. muss mir mal angucken. Ich versuch es mal ohne Wein

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Habe jetzt nur ein paar Stellen in's Video reingeklickt, Die Stelle, wo es über den Fluss fliegt ist schon beeindruckend.
Ich befürchte nur, dass in Zukunft alle Augenärzte überlastet sind, wenn die viele Leute das spielen und aus Gewohenheit im richtigen Wald dann genau so durch die Bäume laufen
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Du stellst ja tolle Modelle hier rein. 👍
Danke.
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Verwendete(s) Programm(e): Blender 4.5
Ich versuch mich noch mal an 'nem Portrait

Diesmal habe ich mit dem Kopf vom human-base-mesh-bundle angefangen - das ist schon was einfacher, wenn die Topologie schon da ist. Mal gucken bis zu welchen Level das mit dem Multiresolution sculpten noch funktioniert. Notfalls dupliziere ich es, sculpte in einem anderen Modus weiter und bake dann auf das Multires zurück.
Zu den Haaren fand ich den Blender Conference Beitrag von Kerstin Schmidbauer sehr hilfreich:
Da waren schon ein paar wertvolle Tips in dem Vortrag - vor allem das Reduzieren auf Curves mit 2 Punkten am Anfang des Prozesses. Bei der Frisur von Bobbie habe ich echt rumgemurkst, um die Curves so hinzubiegen, wie ich wollte.
Jetzt ging das echt gut.
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Oh, schon fertig. Macht sich gut. Find nur die Kanten tlw. noch was scharf.
Die Möwen sind das I-Tüpfelchen

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Hab mir gerade noch mal das Original angeschaut unter Deinem Link. Was vielleicht hilfreich sein könnte, wäre ein Kopie von der Aussenkarosserie zu machen - davon nur den Teil um den Cockpitausschnitt. Da würde ich dann die Form durchlaufen lassen, als wenn keine Öffnung da wäre und die Form dann nutzen um die betroffenen Außenseiten vom Cockpitmesh mit eine wenig Abstand darauf zu "shringwrappen". (ggfs. muss man bei der Hilfskonstruktion die Normals drehen)
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Werd ich mal test, der ist ja nicht so groß wie die Landschaft sicher sein wird...
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Die Vulkanlandschaft sieht ja schön aus...
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Das macht sich gut.. bin mal gespannt, wie's am Ende zusammen aussieht.
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So, wie das Mesh aussieht, hat es jetzt kein Manifold-Problem. Ich kann es jetzt nicht ganz nachvollziehen, da nur eine Momentaufnahme zu sehen ist, aber falls Du den Teil vorne rechts gerade extrudiert hast, hat Blender das so extrudiert, damit das dieses Problem nicht entsteht. Wenn du das verhindern willst, musst du, wie Spacebones schon schrieb das Mesh vorher an der Stelle trennen und die Stellen nachher wieder korrekt verbinden.
Da ich nicht weiß, wie das Modell nachher aussehen soll, kann ich leider nicht sagen, wie du das an der Stelle im Detail am besten machst.
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Fürs Protokoll: Die Anspitzer sind auch da. Sechs an der Zahl.
Und für alle, die auf das Bügeleisen warten: Tut mir leid; das gab's nur unterm Leitstand. Im Maschinenraum. Da, wo die Kohlen liegen.Das sieht schon mal gut aus - dann kannste ja direkt die Stifte zum Texturieren anspitzen.
Ah, dann war das wohl noch ein altes Kohle-Bügeleisen.

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Sehr schön. Wenn man dort wohnt kann man gut die Kondition trainieren.😁
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Boh ey, wenn die aber 4 Minuten nach dem 1. Upload im Neuzustand schon so verwittert ist, hast Du da extrem am Material gespart

Sieht gut aus

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Schönes Projekt. Das sieht schon sehr vielversprechend aus..

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Am 31. Dezember startet die Flotte und überrascht die Rommies
Nicht das die heimlich hier mitlesen...
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Wenn
Das Regal muss ja nicht voll sein und vor allem nicht ordentlich aussehen. Da würde ich die Scheite mit Alt+D kopieren. Dadurch entstehen auch Instanzen, die weniger Speicher belegen und die kann man im Objekt-Modus auch beliebig scalieren und anordnen .
Würde ich in dem Fall auch machen. Damit die Scheite nicht zu gleich aussehen, kannst Du Ihnen noch eine Displacement verpassen, dessen Textur die Texturkoordinaten eines anderen Objektes, z.B. die eines Emptys, nutzt.
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Sieht aus, als wenn das ein netter Hai wär - kann natürlich täuschen 🙂
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Fettes Projekt, über 7 Gig. Aber gut gemacht. Man kann sogar in den Keller. Schade, dass mein Rechner dabei immer so lärmen muss.