Sehr gelungen - auch der "Ellbogen" wirkt ausreichend stabil . 🙂👍
Beiträge von artoo
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Schicke Nachtlandschaft 🙂
Die Blickrichtung kann man sicher auch noch animieren, oder?
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Hauptsache, es sieht kompliziert aus
In vielen Fällen reicht das auch völlig
Der "Ellbogen" ist in der Tat ein wenig zierlich und wirkt nicht so, als könnte er das ausladende Teil tragen. Da würde ich noch ein paar kompliziert aussehende Verstrebungen einbauen
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Das Material, was Du da hast, scheint in der freien Library nicht drin zu sein, insofern wäre dessen Verbreitung, wie Kushanku anmerkte, nicht erwünscht. Bei manchen Materialen gibt es eine Replace Coords Eingang, wo man die Texture coordinates einstöpseln kann, aber bei Deinem aktuellen nicht.
Das wäre mir auch zu komplex - Möhrchen sind ja auch gesund
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Ok, ich habe mir gerade mal eine Beispieldatei der freien Version des Addons geladen - das sind schon sehr komplexe Nodegroups, die auch noch Untergruppen über mehrere Ebenen verschachtelt haben. Ohne sich da gut auszukennen, hat man da je nach Zusammenstellung wenig Chancen, die auf die passenden Koordinaten hinzubiegen...
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Ok, jetzt sehe ich was.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hast Du schon versucht, die Texture Koordinaten Object so einzustöpseln.
Dein Marbles-Tiles Node ist eine Nodegroup. Vermutlich sind da nicht die Vectoreingänge aller Texture-Nodes mit dem Vector-Input der Node-Group verbunden - eventuell funktioniert die auch sonst nicht, wie geplant. Ich hatte demletzt auch so eine Nodegroup, die leider nicht mit Objekt Koordinaten funktioinierte.
Wenn Du die Nodegroup markierst und dann die Tab-Taste drückst, kann man normalerweise sehen, wie die Gruppe aufgebaut ist.
Kannst Du davon einen Screenshot posten.
Oder kannst/darfst/willst Du den Shader in einer Datei teilen?
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Nein, bei mir sieht das aus, wie der Screenshot, den ich in Post #19 gepostet habe.
Hast Du das Bild nicht als als Anhang hochgeladen?
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Nein
Oh, bei mir erscheint da wesentlich mehr.
Noch ein Versuch:
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Das Hochladen des Screenshots hat wohl nicht funktioniert ...
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Das ist nicht normal. Kannst Du den Shader mal zeigen im Shader-Editor? Möglicherweise ist dort noch eine UV-basierte
Imagetextur mit verbaut, vielleicht in einer Nodegroup versteckt...
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Wenn Du beim prozeduralen Material als texture coordinates Object wählst, funzt das ohne Unwrapping, egal, ob der Bool angewendet ist oder nicht.
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Kommt das Bild zum Link von blender.org? (wegen 3.2... )
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"..und die Verwirrung wird all jene verwirren, die nicht wissen; niemand wird wirklich genau wissen, wo diese kleinen Dinge zu finden sind, die verknüpft sind mit einer Art von Handarbeitszeug, das durch die Verknüpfung verknüpft ist.."
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Das meiste sind einfache Teile - für sich betrachtet. Allerdings sind es schon so einige und nicht ganz einfach zusammengesetzt. Nur Mut 🙂
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Toll geworden
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Kielholen würde der euch...😂
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Wenn Du die Szene noch so hast, könntest Du mal den ersten Tip in dem Video ausprobieren
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Und immer wieder ergaben sich solche Lichtnebel bei den Veruchen. Ich konnte aber nicht heraus bekommen, wie die enstanden
Benutzt Du den Denoiser beim Rendern? Das wäre noch eine mögliche Ursache.
btw Da sind ein paar schöne Sachen entstanden, bei Deinen Versuchen.
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"We're on a road to nowhere..." 🙂
Kommt schon gut
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Hm, wie bekommt man den Anker durch das Gitter der Reling?
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Nein, aus der Nummer kommst Du nicht mehr raus
Das sieht nach 'nem soliden Anfang aus.
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Ich würde einen Ring mit einem 16 Verticeskreis machen, 3/4 davon löschen, dann jeweils 2 Flächen zusammen Inset und Extrudieren, einen Mirror-Modifier in x und y drauf , diesen anwenden und dann den Ring nach oben duplizieren (oder mit Array in z-Achse und dann anwenden) und um 22,5° drehen, anschließend Merge bei Distance.
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"Ich habe vom Originalmodell extra eine separate Version mit weissen Materialien angelegt... das hätte ich mir mit der Matcap Technik sparen können."
Was das betrifft, kannst Du auch beim normalen Rendern mit Material-Override arbeiten. Dazu legst Du Dir ein neues Material mit den gewünschten Eigenschaften an und gibst dem am besten einen Fake-User damit es beim Speichern nicht verschwindet wenn es keinem Objekt zugewiesen ist.
Das wählst Du dann im Material-Override aus und schon wird alles in Gips, Lehm, Holz oder was auch immer Du da definierst gerendert.
Was die Katasterlinien betrifft, musst Du die nicht in Meshes umwandeln, Du kannst den Curves unter Geometry>Bevel > Depth so dick darstellen, wie Du's brauchst.
Du müsstest die nur in einem separten View Layer render und im Compositing zusammensetzen, da sie sich ja von Deinem Gips-Modell unterscheiden sollen.
Wenn Du dir einmal eine Vorlage-Datei so zusammenstellst ist das auch kein großes Ding.