Beiträge von Kushanku

    Uuuuuh, das ist aber ein heftiges Getier. Erst tat er mir leid, wie will er arme Kerl fressen mit dem löchrigen Unterkiefer...... Nach Deiner Beschreibung war ich allerdings kuriert.


    Fein gemodellt und gerendert :thumbup::thumbup:.

    Jetzt war ich enkeltechnisch etwas ausgeschaltet ..... momentan sind in Bayern so ziemlich alle Kindergärten geschlossen .......


    Bedanke mich wieder ganz herzlich bei SIG , rjordan , spacebones , Cara , mermaid , G-abi-K , SmidA , esha und Thunder666 für Kommentare und Likes zu Projekt 713 :):):) .

    Boah! Bin wieder einmal geplättet, besonders bei dem Gedanken, dass du das Face für Face modellierst...

    Ne,ne,ne Poly by Poly mach das nicht. Ich hab da schon meine Tricks, aber einfach ist es trotzdem nicht.


    Auf Tafel 92 hat sich Haeckel zum Thema Laubfarne im Regenwald ausgelassen. Das baue ich jetzt wieder so auf wie die Tafel mit den verschiedenen Moosen.


    Projekt 714: Vorerst ist einer dieser Baumfarne fertig und in Position geschoben. Die Blatt-Texturen sind von textures.com, die Baumrinde ist mittels 3D-Painting (Stencil) entstanden. Die Stencil-Maske ist ein Foto von mir, gemacht in der Wilhelma von einem Baumfarn.

    1 Screenshot mit Wire, 1 OpenGL Render, 1 Vollrender mit HDRI


    Da kommt noch so einiges nach. Das Bild muss ja voll werden.

    Spielen in dieser außergalaktischen story denn auch kleine grüne Männchen mit?

    Zitat von Steven Hawkin: " . . . hoffentlich findern sie uns nicht! . . ! :bounce4:burn1:bounce4

    Falls das nicht wieder nur ein Scherz war. Danke für Deinen Kommentar und nein, es spielen keine grüne Männchen mit. Die Akhaner aus dem SIG-Universum reichen vollkommen um ausreichend Chaos zu stiften.

    Soweit ich weiß ist UNitiy eine Game-Engine. Man kann damit also ein komplettes Game + Landscapes aufbauen. Game-Engines haben Echtzeit-Renderer. Das bedeutet, damit diese Renderer auch schnell arbeiten können, muss alles etwas "einfacher" ausfallen. Polygonanzahl ist meist limitiert und möglichst alles Material sollte als Pixeltextur vorhanden sein und nicht unbedingt in 8k. Ob es bei Stills Ausnahmen gibt, weiß ich leider nicht.

    Ich kenne einige Bilder (gesehen auf Artstation) die sind mit der Cry-Engine oder Unreal-Engine (beides sind ebenfalls Game-Engines) gemacht worden. Die sehen unheimlich realistisch aus. Atmophärisches lässt sich sehr gut darstellen, aber es ist schon ein völlig anderes herangehen. LowPoly-Modelling sollte man auch können. Viel mitbringen tun diese Game-Engines nicht, aber man kann viel zukaufen.


    Da diese Software nix kostet, gilt auch für Crytek und Unreal, kannst Du ja zumindest kostenmäßig schmerzfrei mal antesten.

    Hier ist ja schon lange nichts mehr passiert und mir war gerade nach was sehr Einfachem :) .


    Aus dem Perryversum eingeflogen ins Kush-Universum ist die Thora. Das aktuelle Flaggschiff des Residenten der LFG Reginald Bull von der Titelseite der Heftnummer 3013. Hier noch ein wenig Technik Kram + Bild. Die Titelseite ist von Arndt Drechsler gestaltet.


    Die Textur habe ich etwas abgeändert.


    Verwendete Programme:

    modelliert mit Blender 2.8,

    gerendert mit Eevee in 5,71 Sekunden,

    Texturen von Filterforge und die Lichtmap ist mit JSplacement entstanden.


     


    Edit: die Buchstaben etwas gerade gerückt :D .

    So, ich habe fertig :S.


    Bedanke mich wieder herzlich bei SIG , rjordan , spacebones , Cara , mermaid , SmidA und old_det für Kommentare und Likes zu Projekt 711 :):):) .

    Der Modifier hat's Dir wohl angetan?

    Habe ich vergessen beim letzten Mal darauf zu antworten. Ich mag denWirteframe-Modifier schon, aber bei den Schaumstrahlingen habe ich ihn nicht einmal benutzt. Da arbeite ich lieber mit Face-Inset und Solidify-Modifier. Da habe ich mehr Kontrolle.


    Projekt 712: Schaumstrahling 15, der letzte auf der Tafel 91. Hat stattliche 0,26 mm lt. Haeckel und hat mir schon etwas den Nerv geraubt. Das Teil hat mit SDS 2 ca. 1,2 Millionen Faces.


     


    Jetzt muss ich doch mal etwas zum Thema Wasserpumpe basteln, sonst wird das nichts mehr ;) .

    Die Krux an Bryce ist der alte Programm-code. Sowas lässt sich nur seeeehr schwer an die heutige Hochleistungshardware anpassen. Es würde nur fehlerhaftes Flickwerk dabei rauskommen. Es müsste also komplett neu geschrieben werden und das kostet echt Geld und Bryce würde auch seinen Charme verlieren. Es gibt auch inzwischen sehr gute Landschaftsgeneratoren, die durchaus erschwinglich sind und die volle Leistung eines 64-bit PCs nutzen. Also, alles nicht so einfach, wie man als Laie manchmal meint, nur weil einem ein Programm gut gefällt.

    Ich habe ja auch mal mit Bryce angefangen und war damals begeistert, aber irgendwann war es nicht mehr genug. Auch weil ich inzwischen alles selber modelliere und da ist man in Bryce schon etwas eingeschränkt.

    Hab einfach Spaß mit Bryce, so wie es ist.

    Wenn man Teile wieder verwenden kann, geht es etwas schneller.

    Danke an SIG , rjordan , Susann Houndsville , spacebones , Cara , mermaid , G-abi-K , SmidA , Thunder666 und old_det für Kommentare und Likes zu Projekt 710 :thumbsup::):).


    Projekt 712: Schaumstrahling 14, das innere Teil ist Objekt 710 ohne die großen Dornen und die drei Teile Dornenzaun. Das neue äußere Gehäuse ist schon sehr wehrhaft allerdings bei insgesamt 0,15 mm Größe fällt das unter der Fußsohle ganz bestimmt nicht auf ;).

     


    Einmal Schaum gibt es noch .......

    Musste mal was anderes machen und bin auch über ein nettes Tutorial für den Wireframe-Modifier in Blender gestolpert. Ist für die Version 2.8.


    Ostern ist zwar schon ne Weile her, aber was soll's, hier ein paar magische Eier .... vielleicht schlüpfen ja Drachen ;)



    Wer Interesse hat an dem Tutorial, das gibt es hier und ist eigentlich sehr einfach gehalten.

    Passt ntürlich alles gut zu Deiner schönen Story. Was mir etwas auffällt ist der Unterarm von Wystan. Entweder narrt mich das Licht oder der ist rein vom anatomischen her etwas zu voluminös oder evtl. seltsam gebogen. Sieht für mich iwie seltsam aus, aber ist nicht schlimm.

    Vielen Dank an SIG , rjordan , Chaosqueen , Sabou , spacebones , 3dfan , mermaid und SmidA Für Kommentare und Likes zu Projekt 709 :):):) .


    Das war jetzt fast einfach.

    Projekt 710: Schaumstrahling 12

    Die Doppelkugel hatte ich schon. Da musste ich nur etwas an der Kantenschärfe regeln und die Zacken reinmodellieren. Die Kuppelhauben musste ich neu machen. Die hatte ich so noch nicht verwendet bei der Schaumschlägerei hier.


    Drei kommen noch.


    Ajah und was ich noch loswerden wollte ..... hab' jetzt wieder auf Linksklick umgestellt. Hatte zwar ab und an das Bedürfnis mir den Ringfinger abzuhacken, aber ja jetzt bin ich wieder dabei :gap.

    Meinen treuen Begleitern rjordan , spacebones , Cara , mermaid , G-abi-K , esha und Thunder666 ein herzliches Danke für Kommentare und Likes zu Projekt 707.

    Was bedeutet "polygonallastik" - geht das automatisch?

    Hat wahrscheinlich mit Computerkram zu tun.

    Ich nehme an Du meinst polygonlastig. Das bedeutet nur, das das Mesh aus sehr vielen Polygonen besteht. Um gewisse organische Formen darzustellen, braucht es etwas mehr Polygone, als z.B. für ein Game Asset praktikabel ist. Automatisch ist daran nur, dass ich den SDS-Modifier hinzuschalte und der unterteilt dann die Polygone gleichmäßig, macht also alles etwas runder.


    Das hat nur insofern mit Computerkram zutun, als das man einen guten und leistungsfähigen PC braucht um dann noch flüssig arbeiten zu können.




    Projekt 708 = Schaumstrahling Nr. 10 und sie werden immer kruder dieTeile.

    Hier zwei Versionen, da ich beim ersten Versuch die Löcher der Doppelkugel zu rund gemacht hatte und dann fiel mir plötzlich auf, das auf der Vorlage die Wabenform doch ganz gut zu erkennen ist.


     


    Diese Art von Schaumbäder ist sehr anstrengend.

    Ehrlich - wer steigt da durch??

    Ich leider nicht, da Du mit Mac unterwegs bist. Bei mir funzt alles wie gehabt. Ich habe allerdings beim ersten Öffnen einer 2.8 Version meine alten Einstellungen aus 2.79 übernommen. Ich musste dann zwar einige Addons rauswerfen, weil die noch nicht mit 2.8 liefen, aber ansonsten ist alles beim alten. Sogar der Rechtsklick bleibt einem da erhalten.


    Was Du aber unbedingt tun solltest, wenn Du alte Dateien in 2,8 öffnest , den Haken bei Load UI entfernen. Sonst versucht Blender 2.8 das UI der 2.79 zu imitieren und das klappert sowas von garnicht.

    Bedanke mich bei SIG , rjordan , Chaosqueen , spacebones , 3dfan , Cara , mermaid , G-abi-K , Ghostpanther und Thunder666 fürKommentare und Likes zu den Projekten 703 + 704. Scheinen sehr Phantasie anregende Objekte zu sein :):):) .


    Hab wieder zwei fertig, mein PC schäumt schon über ;) .

    Projekt 705 + 706: 705 ist der Version 703 von der Form her ziemlich ähnlich.


     


     


    Polygone sind es wieder schrecklich viele.


    Dann mal bis zum nächsten Schaumbad.