Ich hab die URL bearbeitet. Da waren vor dem http Buchstaben mit bei, dadurch führte diese Adresse ins nichts.
Beiträge von Kushanku
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Herzlich Willkommenhier bei uns
.Diese Modelle sind wahrscheinlich alle von unserem Mitglied rjordan modelliert worden. Er ist im Moment gerade nicht online, aber das kann nicht allzu lange dauern und er wird sich bei Dir melden.
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So ..... jetzt hat es mich auch erwischt
Lass Dich bloß nicht aufhalten
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Danke für alle Kommentare und Likes
.Ein Test, die Fellstruktur zu malen. Benutzt wurde ein Fell-Bump-Map, die ich mit Filtgerforge erstellt und dann mittels Texture-Painting direkt auf das Tier gepinselt habe. Das Mapping stand auf View Plane und Rake war aktiviert. Die gespeicherte Bump-Map habe ich dann in den Normal-Kanal des Principle BSDF Shaders gesteckt und auch noch mit der Color Mix-Node zur Farbtextur overlayed.
Wenn man nicht gerade ein Close-up vom Fell will, reicht das auch als Echtfellalternative, denke ich.
Jetzt werde ich mich mal um Mähne und Schweif kümmern.
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mit welcher Methode hast du das gemodelt? Sculpt vielleicht?
Ja, wieder mal von grundauf gesculptet, damit ich es nicht ganz verlerne. Mach ich eigentlich nicht so gerne.
Eigentlich ist mein bevorzugter Weg Boxmodelling so nah wie möglich an die Wunschform, dann mit Multires-Modifier die Feinheiten Sculpten. Von dem Multires-Mesh kann man dann die Sculptfeinheiten gut in eine Disp- und Normalmap backen, die man auf das uv-unwrapte Boxmodelling-Mesh anwenden kann. Dadurch spart man sich ein Retopo. Hab da natürlich Fotos als Referenzen. So ganz ohne visuelle Hilfe kann ich es auch nicht.
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Die sind aber irgendwem ausgebüchst.

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Bin gerade mal wieder dabei Lücken zu schließen in meinem selbsterstellten Assetbestand.
Die letzten Tage habe ich mich an einem Pferd versucht.
Nach dem Sculpten, habe ich nun das Retopo halbwegs überstanden. Jetzt mach ich mich an die Zähne und Zunge.
Noch ist es ein sehr robustes Pferd, werde aber versuchen noch ein paar schlankere Versionen davon abzuleiten.
Ist noch einiges zu tun .........
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Das Teil ist bestimmt teuflisch schnell....
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n - schadet ja nix, hoffe ich

Bestimmt nicht
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Es gibt wieder eine fehlerbereinigte Version 4.5.5 LTS.
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Aah, einen Nietenschwarm......lästig, aber notwendig
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Schalt mal bei der Roughness-, Normal-, Bump- und Displacementtextur-Node bei Color Space von sRGB auf non color um. Das sollte man in Blender immer machen, das ist nicht von mir erfunden, sondern eine feste Regel. Vermeidet unschöne Artefakte. Bei der Diffuse oder Farbtextur natürlich nicht, da soll sRGB drinbleiben..
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Das ist das gleiche Material (ambient CG). Den Stein hab ich nur schnell modeliert. So gehe ich da ran.
Hier mit Micro-Displacement (da müsste in den Geo-Node-Steinen noch adaptives SDS hinzugefügt werden). Da hilft die Umstellung in den Material Setting und experimantiell in der Render-Engine alleine nicht. Braucht auch länger zum rendern.
Hier ohne echtes Displacement, dafür die DISP-Map als Bump-Textur mit eingefügt.
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Mal auf die schnelle ohne Screenshots.
Diese Diffuse BSDF brauchst Du nicht. Steck die principled BSDF direkt in den material Output.
Die AO Textur und die Base color Textur verbindest Du mit einer >Color>Mix Node. Oben die Diffuse unten die AO anstöpseln. Die Mix-Node stellst auf multiply oder auf overlay. Dann mit dem Slider testen und schauen was in welcher Stärke besser wirkt.
Das andere AO aus den Input-nodes kannst du genauso dazu mixen oder es als Faktor bei der Color Mix Node für eine etwas dunklere Base color Texture benutzen.
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Bin grad nicht am PC und unterwegs. Kann bei mir etwas dauern. Am Smartphone ist das nicht so gut zu sehen.