Beiträge von Kushanku

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    Das Web läuft über von Blender Tutorials die nichts kosten und das bei weit anspruchsvolleren Themen. Das geht schon klar. Zeig uns deinen erfolgreichen Druck, das reicht vollkommen.

    Also, ich hab da mal was zusammen geschrieben. Ob Du damit klar kommst .... keine Ahnung. Für mich ist es etwas schwierig nach fast 15 Jahren des Modellierens wieder bei Adam und Eva anzufangen, weil einfach vieles automatisch passiert und die Shortcuts schon gut sitzen ohne darüber nachzudenken.


    Deine Vorlage ist im übrigen nicht ganz symmetrischn Bedeutet die Walze ist nicht ganz in der Mitte. Merkt man schnell, wenn man den ersten Circle im Edit-Mode um 90 ° dreht zum linken Rand schiebt auf der X-Achse und passend skaliert. Dann ist die Zeichnung ein wenig zu weit oben. Jetzt nicht den Kreis verschieben, sondern im Objekt-Mode die Vorlage.


    Alle Objekte, die man hinzufügt entstehen am 3D-Cursor. Der sollte hier auf 0/0/0 stehen. Was er bei einer frischen Datei auch tut.










    Jetzt schauen wir mal, ob das was wird.


    Falls das eine sehr große Walze ist, sollte man einen Hohlraum anlegen damit nicht so viel Drucker Filament verbraucht wird.

    Das kann man mit dem Solidify Modifier leicht erreichen.


    Blender hat ein Addon, das nennt sich 3D-Print-Tool. Das muss allerdings erst aktiviert werden unter Edit>Preferences>Addons in der 2.93

    Das hilft Dir Fehler zu finden und auch einiges zu reparieren.

    Ferner muss man bei Exportieren des Objektes in STL beachten, dass Blenders Standard-Größen-Maßstab nicht der Realität entspricht:

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    Mal sehen ob ich morgen dazu komme.

    Hier eine Seite mit vielen Blendertuts in deutscher Sprache

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    Auf Pitchfrog gibt es ab jetzt nicht nur Blender Tutorials, sondern auch Tutorials zu anderen Grafikprogrammen, Videoschnittsoftware, Compositing und mehr.…
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    Bin gerade nicht am PC.

    Wenn Du den Screw-Modifier benutzt muss der Pivotpunkt (der kleine orange Punkt) die Mitte deiner Walze sein.

    Ferner darf man bei den meisten Modifiers nicht im Object-Mode skalieren und rotieren. Das nehmen manche Modifier echt übel und machen Chaos.

    Überprüfen kann man das im Transform-Panel. Da muss bei scale 1/1/1 und bei rotate 0/0/0 drin stehen. Wenn das nicht der Fall ist, kann im Objekt-Mode mit dem shortcut Strg+A scale und rotate applyed werden und dann hat man die obigen gewünschten Zahlen drin stehen.

    Am besten immer während des Modellierens eines Objektes nur im Edit-Mode skalieren und rotieren.

    Im Moment gibt es, kostenlos, ein Blender Addon mit dem man in Layers malen kann wie in z.B. Photoshop:


    Download hier von Gumroad


    und hier das Video-Tut dazu:

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    Hab einen tollen Kurzfilm, erstellt mit der Unreal Engine, entdeckt:

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    Hau' rein Thunder666 .

    Habe die Version 2.93 installiert.

    Warum eine so alte Version?


    Also..... Du kannst jedes Bild in Blender direkt als Vorlage benutzen. Ich denke das konnte die 2.93 auch schon. 1. orthogonale Ansicht wählen (ich drücke dafür immer auf dem Numpad 1 und dann 5).

    Deinen Browser öffnen und die Vorlage einfach in den 3D-View von Blender ziehen.

    Am besten an der 0 Koordinate ausrichten.

    Dann habe ich einen Kreis mit Add>Mesh erzeugt, diesen auf 64 Verts hochgestellt.

    Den Kreis an den Anfang der Walze geschoben, skaliert und dann immer wieder extrudiert und verschoben und skaliert....... bis ich am Ende angekommen war.


    Ich hoffe das hilft Dir schon mal weiter. Da ich mit Blender 4.1.1 arbeite, habe ich Dir keine Datei angehängt, weil ich nicht mal weiß ob Du mit der 2.93 das öffnen könntest. Dafür hier ein paar Screenshots:


    Wenn Du mehrere unabhängige Objekte gemeinsam auswählst und spiegelst, ist immer der Pivot vom zuletzt ausgewählten Objekt der, der als Spiegelachse benutzt wird. Willst Du davon unabhängig werden kannst Du auch den 3D-Cursor als Pivot benutzen. Kann man ja auswählen in dem Pivot Menue.

    Nein, das hat nichts mit sketchfab zutun. Das liegt rein an der UV-Map oder der Projectionart.

    Ob die Texturen jpgs oder pngs sind spielt hier auch keine Rolle.

    Das mit dem UV-Editor + Texturen und wie das mit dem Material zusammen hängt, muss man lernen, sonst wird das nix mit schönen selbstgemachten Modellen oder ausbessern von Fehlern anderer.

    Ja, das liegt an der UV-Map. Es kann sein, das hier mit einer anderen UV-Projektion-Art gearbeitet wurde. Zum Beispiel Cube-Projection an Stelle von normalen UV-Unwrapping oder es wurde Udim benutzt. Da müsstest jetzt Du in Deiner Endanwendung entsprechende Einstellungen vornehmen. Wobei Udim nicht jede 3D-Software umsetzen kann.

    Es kann natürlich auch ein Fehler des Erstellers sein oder ein verschlucken der Software die beim Export passiert ist. Schwer fùr mich das aus der Ferne zu beurteilen. Ich geh in so einem Fall erstmal in den UV-Editor und schaue mir an wie die UV-Teile dort liegen.

    Das dürfte mit dem UV-Mapping zusammenhängen. Der Teil auf deinem Screenshot wird doch eigentlich nicht gebraucht für die Szene. Es geht doch um die Landschaft darüber. Oder sehe ich das verkehrt? Warum sollte man etwas was nicht gebraucht wird auch noch auf die UV-Map bringen? Nimmt Platz weg für die wichtigen Sachen.

    Wenn mehrere Objekte ein und dasselbe Material haben, wirkt eine Materialänderung auf all diese Objekte. Man sieht ob ein Material auf mehrere Objekte zugreift. Im mat-tap unter dem Fenster wo alle Mats für ein Objekt zusehen sind, wenn ein Objekt mehr als ein hat hat, wird, nach Auswahl eines Mats, der Name angezeigt und wenn es mit mehr als einem Objekt verbunden ist, nach dem Namensfeld eine Zahl. Klickt man auf diese Zahl individualisiert man das Material für das gerade ausgewählte Objekt und es erhält meist die suffix .001 im Namensfeld. Verändert man nun dieses Material, wirkt das nur noch auf das aktuell ausgewählte Objekt.