Beiträge von Kushanku

    Bedanke mich bei Cara , rjordan , SmidA , spacebones , mermaid und G-abi-K ür Likes und Kommentare zu Projekt 675 :):):).



    Im Zoo von Rostock gibt es einen Quallenquirl

    Ich glaube in der Wilhelma in Stuttgart habe ich auch so was gesehen .... ja und ich habe versucht es zu fotografieren...


    Hier noch eine kleine Spielerei von gestern Abend. Ich habe die zwei Ansichten (von Oben und von Unten) von der voherigen Qualle als Textur verarbeitet (SW-Masken und Displacement-Map abgeleitet von der Haeckel-Grafik) und das einfache Mesh geriggt und animiert. Ist zwar ein wenig flott, aber ein Anfang.



    Jetzt kommt noch das Riesending ........ wenn es mich nicht schafft.

    Generell gibt es keine komplette Liste, da ich z.B. für jedes Speedmodeling eine Trophäe kreiere.

    Man bekommt eine Trophäe für

    5-/10-/15-...........jährige Mitgliedschaft

    3D-Supporter

    Einträge in die Download-Datenbank

    Teaser-Bilder


    Mehr fällt mir gerade nicht ein.

    Hier eine Tutorialreihe (7Teile), leider für Blender, die über den kompletten Workflow geht. Vom Modelling über das Rigging und die Animation. Man erfährt sehr viel kleine Geheimnisse, die einem das Leben etwas leichter machen.


    Hier Tutorials für Modo.

    Ob die was taugen, weiß ich nicht.

    .... und man fängt immer einfach an mit den Rigging in einem Tutorial und lernt nebenbei die Basics, mal mehr mal weniger . Für gewöhnlich fängt man mit einfachen Dingen an, wie z.B. mit einem animierten Hot Dog oder so Zeug.

    Schönes Pferd :top .

    Die Beleuchtung hat einen starken Stich ins blaue, Absicht?

    Das grün der Weidenblätter ist zu grün. Das kommt so in der Natur nicht vor. Das sind die zwei Dinge, die mir sofort aufgefallen sind.

    Du willst es aber wieder genau wissen. Aber auch hier ist selbst gemachte Erfahrung immer noch die beste Schule.



    Generell kann man auch getrennte Geometrie mit einem Rig steuern. Dafür gibt es ja das Parenten.

    Bei organischen Objekten muss bei den Gelenken auf mehr Geometrie geachtet werden und wo man den Drehpunkt genau setzt ist individuell verschieden. Auch werden hier immer wieder auch Hilfsbones benötigt.

    Bei Robotern geht es manchmal etwas einfacher, wegen starrer Glieder , aber auch da muss auf das Nicht-Eindringen von Geometrie ineinander geachtet werden und die Gelenke evtl mit constraints eingeschränkt werden.


    Der Einfluss der Bones kann über die weightmap sichtbar gemacht werden und dort auch verändert werden. Automatisch Weight funktioniert meist ganz gut, aber bei außergewöhnlichen Formen muss man immer nachpinseln.

    Wie das in Modo funktioniert, weiß ich nicht.

    Ich richte die Bones immer nach der natürlichen Richtung aus, wenn sich einer beim Anlegen verdreht, was beim Kopieren von ganzen bone-Ketten um sie z.b. im Kreis anzuordnen, durchaus passiert. Dafür gibt es für gewöhnlich ein Tool .

    Was mich hier viel mehr stört, ist die Bewegungsunschärfe des Propellers. Der Propeller könnte ruhig etwas sichtbar sein. Schon verzerrt aber mit Lücken genau da wo das Gesicht ist. Gehen wir einfach mal von einer Hochgeschwindigkeitskamera aus.

    Ansonsten cooler POV.

    Gibt es da jetzt so eine Medusaqualle mit 1000 Tentakeln

    Wenn es nur bloß Tentakel wären........., das geht ja noch relativ einfach, aber diese Fransenglocken .....oje <X


    Ich bedanke mich wieder bei meinen treuen Begleitern für Kommentare und Likes zu Projekt 673, die da wären spacebones , Seiden Mond , Cara , mermaid , SmidA , rjordan , Traudel , Bluepix , SIG , G-abi-K , old_det , artfantasy , Chaosqueen , Inga Klein , esha und Sabou .



    Ach, daher also der Freud'sche Vertipper: Scheibenqualen

    War allerdings ein Vertipper, aber trifft die Sache schon ganz gut ^^.


    Projekt 674 schwerer Brocken, viele Polygone, viele Bones ......

    Welche Farben die Dinger in echt haben, weiß ich wieder mal nicht genau und so hab ich etwas gespielt mit Farbe, Transparenz und Emission.


    Bis zur nächsten Qual (le) ;) .

    Sorry, war unterwegs und ohne PC geht das immer schlecht zu erklären.

    Was meinst du mit zusätzlichen Loops Kushanku?

    Hier mal mein Pfad

    Mit dem Zeichnen dieses Pfades hast Du ja eine Vertex-Group angelegt. Der angezeigte Einflussbereich beim Weightpainting ist nicht ganz identisch mit dem wahren Einflussbereich der Vertexgroup.

    Hier mal ein Beispiel:


    Bei Deinem Pfad könnte man es dann auch so machen.


    Bringt aber auch nicht immer das gewünschte Ergebnis.

    Am besten ist es, wenn man das Terrain dupliziert (das Dupikat braucht keine Textur, weil es nur  Emitter für die  Partikel ist, mit denen die Pflanzen verteilt werden) . Dieses dann 2 mm unter das eigentliche Terrain bringt, alles löscht was nicht bewachsen werden soll und dann auf diesem sein Partikelsystem ansetzt. Mittels durch Weightpainting entstandene Vertexgroups kann auch hier dann  die Menge/Größe der Pflanzen/Verteilung gemacht werden. Das obere Terrain kann zum leichteren Anlegen von VGs durch WP kurzfristig ausgeblendet werden.


    Vorteil: es wächst nur dort was, wo auch das untere Terrain vorhanden ist. Wege können so problemlos freigehalten werden. Die Erd- bzw. Bodentextur wird natürlich auf dem oberen Terrain zugewiesen und die Pflanzen bringen ja ihr eigenes Material mit.


    Auch beim Kopfhaar wird diese Tatik angewandt.


    Vielleicht hilft Dir das etwas weiter.

    Sehr schöne Botanik und Licht :top .

    Ich habe auf der Plane einen Pfad definiert und aus dem soll sich das Gras raus halten - tut es auch :) aber ... weder die Blumen noch die Bäume halten sich daran :(

    Du hast eine Vertexgroup erstellt um die Bepflanzung zu steuern?


    Folgende Info dazu: Eine Vertexgroup geht immer noch um eine Fläche weiter, als du sie ausgewählt hast. Das bedeutet Du musst zusätzliche Loops einziehen. Ein einzelner Faceloop hat nicht viel Macht.


    LG

    Kushanku

    Die Fische sind wirklich toll!

    Wenn ich mir da meinen (bis jetzt) eher kläglichen Versuch einer Pflanze ansehe...

    Kopf hoch, nur nicht die Geduld verlieren. Es braucht eine Zeit bis man soweit ist. Ich modelliere seit 16 Jahren und seit 2012 mit Blender.




    Bedanke mich wieder für die Kommentare und Likes zu Projekt 672 bei spacebones , Seiden Mond , Susann Houndsville , Cara , mermaid , SmidA , rjordan , Traudel , Bluepix , SIG , G-abi-K , Chaosqueen und Efyriel :):):) .


    Auf der Tafel 88 sind wieder Scheibenqualen drauf. Hab da schon ein paar hinter mich gebracht und ja da ist wieder ein besonderer Brocken dabei. Da Schluck ich jetzt schon.


    Aber jetzt erstmal die einfacheren Formen, Projekt 673:

    Den Schirmrand habe ich mit Absicht einfacher gehalten, wollte Polygone sparen.

    Das Rig klappt dann überraschend gut und nach dem Aktivieren von Auto IK in Blender ging alles super toll. An ein paar Stellen musste ich schon weightpainten, da gab es poke-throughs, z.B beim Kleinmachen des Schirms. Einige Posen hab' ich mir auch gleich gespeichert.


    Bis demnächst mit Quallen ... was sonst ;) .