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Beiträge von Kushanku
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Das ist schon ein sagenhaft tolles Modell geworden
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Ja, die Dinge nehmen ihren Lauf. Ich glaube ich hab den Teil gesehen, wo sich Vater und Tochter wiederfinden, wenn auch nicht für lange
. Traurig, traurig ........
Gut gemacht von Dir
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Herzlich Willkommen hier bei uns
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Ist ein schönes Modell geworden und muss sich nicht verstecken
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Sie wollte halt farblich zu ihrer Gitarre passen.
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Was für eine Frisur
, ich lach mich weg, obercool .
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gut gemacht
und wer macht jetzt die Schleimspur da hinten weg?
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Sehr hübsch
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Ich benutze jetzt im Allgemeinen den Optix Denoiser in den Rendereinstellungen. Vorher habe ich auch gerne die entsprechenden Passes mit gerendert und dann im Compositer das Denoising vorgenommen.
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Alles ist gut Ekko San . Hau rein
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Danke! Den hatte ich auch im Visier und mich dann für den Ork entschieden, weil da ein kompletter Char bei rum kam.
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viel Erfolg. Ist das von Kent Trammell ?
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Alles gut jobojobo . Keine Panik, mir sind die Schwierigkeiten durchaus bewusst. Mein erster Gedanke war auch, wo bekomnt man das Musikstück her. Wenn man da nicht selber ein Instrument spielt, wird das schon ein echter Act.
Aber als grobe Richtung, ist es doch ein schönes Ziel.
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Falls Dir mal langweilig ist
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Hier habe ich schon länger nichts mehr gemacht. KI's schruppen ja oft ganz gutes Zeug zusammen, dass man dann versuchen kann in etwa nachzubauen.
Hier einer meiner Tests: zum Teil gesculptet und die Disp-und Normalmap gebacken und dann mit Mirco-Displacement gerendert, verwendete Software Blender 3.4.1, gerendert mit Cycles, Texturen: Bump-Maps auch vom Genetica-Viewer. Die Flamme ist ein Fake aus einem freigestellten Foto einer Flamme von Pixabay, mehrfach Instanzen davon gemacht und um den Mittelpunkt verdreht. Das Metall MAT ist procedural aus Bordmitteln von Blender.
Ich mach mich dann mal wieder auf die Suche nach neuen Herausforderungen
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Hoffentlich kommt sie in gute Hände, der kleine Schatz
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Mach es wie Du willst. Du wirst Deinen Weg schon finden, wenn Du konsequent dabeibleibst und auch immer wieder mal über den Tellerrand guckst. Ich bin nicht mehr so ganz fähig mich auf Anfängerebene runter zu brechen und bin auch der Meinung, das in der heutigen Zeit dank des Internets jede Frage schon mal gestellt und beantwortet worden ist. Mangelnde Englischkenntnisse sind zwar behindernd, aber auch da lernt man immer dazu und es wird immer leichter.
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Ach ne, was Unschuldiges muss auch noch leiden. Hach wie traurig *schnief*
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Puuh, ganz schön heftig
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Was ist riggen?
Ein gemodelltes Objekt oder Charakter mit einem Knochengrüst (Bones) ausrüsten um es besser Posen und auch Animieren zu können.
Wie ich es hier mit der Tesla-Mouse gemacht habe.
3d-board.de/thread/?postID=354565#post354565 -
Uuuuh, sehr schlechte und gedrückte Stimmung. Das wird wohl diesmal nicht so gut enden.
Mit unheilvollem Bangen erwarte ich die Fortsetzung .
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Schöne Arbeiten.
Das ist eine sehr befriedigende Arbeit, finde ich. Man sieht seiner Hände Arbeit so unmittelbar.
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Und jetzt das ganze noch mal bitte für Anfänger, die keine Ahnung haben.
Das ist natürlich sehr übel, wenn Du gar keine Ahnung hast, denn das ist keine leichte Kost.
Für das Sculpten braucht man ein hochunterteiltes Mesh. Das kann man durch viele Unterteilungen erreichen. Entweder durch einen hochgeschraubten SDS-Modifier den man dann anwendet oder mit dem Multires-Modifier, den man am besten nicht anwendet (aber dazu später mehr) oder man benutzt die Funktion Dyntopo. Dyntopo unterteilt das Mesh nach Bedarf dort wo man mehr Mesh braucht und das Mesh wird dann auch in Tris unterteilt.
Ist man dann fertig mit dem Sculpten und hat ein Mesh mit ein paar Millionen Faces, kann man nicht mehr viel damit anfangen, außer es anzugucken. Manchen reicht das, aber wenn das Teil z. B. animiert werden soll, muss es wieder in einem Zustand gebracht werden, wo es weniger Polygone hat und auch einen sauberen Face-Loop-Aufbau um Artefakte beim Animieren zu vermeiden.
Man baut dazu das Modell noch einmal mit Hilfe der gesculpteten Form als Grundlage mit so wenig Faces wie möglich nach.
Auch da gibt es mehrere Vorgehensweisen. Es gibt Programme die machen das automatisch wie z.B. die Freeware Instant Meshes, oder auch der Remesher von Blender kann ganz hilfreich sein für einfachere Formen. Für Charakter-Modelle ist aber manchmal die Handarbeit unerlässlich, weil eben die Mesh-Topologie bestimmten Regeln folgen muss. Als Hilfsmittel für die Handarbeit hat Blender den Shrinkwrap-Modifier und den Mirror-Modifier (hilfreich bei symmetrischen Formen).
Hat man dann die gesculptetes Form nach gebaut, kann man mit Hilfe des Multires-Modifier noch mal zum Sculpten gehen um die Feinstrukturen zu erstellen, wie ganz feine Details, Narben, Falten usw.. Dies kann man dann mit Hilfe des Multires-Mods in eine Displacement- und Normalmap backen. Davor muss allerdings eine UV-Map angelegt werden. Dieser Modifier sollte nicht angewendet werden, weil sonst das LowPoly-Mesh wieder futsch ist.
Falls Du jetzt immer noch keine Ahnung hast, dann macht das nichts, das kommt mit der Zeit.
Aber Du kannt wirklich den Kopf extra sculpten und auch die Hörner können ein eigenständiges Mesh bleiben. Hast Du beides fertig, mit allen was dazu gehört, dann bleibt es Dir überlassen ob Du sie mit Join zu einem Objekt vereinst oder mit Hilfe eines Bones an den Kopf parentest.
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Sehr schönes rustikales Set
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