Beiträge von spacebones

    Kommt ja auf die Leistung im Vergleich an. Da Du als GPU ja schon eine gescheite Karte hast und wahrscheinlich eh die Renderaufgaben eher GPU-basiert erledigst, würde ich wohl eher zu der Intel-Plattform tendieren. Ich bin mit meinem Xeon-Professor (entspricht dem i7, nur ohne interne Grafik) immer noch recht zufrieden.

    Für die nicht-Grafik-Anwendungen ist der i7 allemal schnell genug.


    Allerdings weiß ich nicht, was dieser AMD jetzt zu bieten hat...


    vg

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    Ich finde die Tagversion in der Tat besser, die Sonne scheint halt grell. Das gesamte Motiv wirkt hier homogener, bei der Nachtversion müsste es dagegen tiefere Schlagschatten-Partien geben.


    vg

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    Moin @DO ,


    habe in DS bisher zwar noch nie etwas animiert, aber kann mir vorstellen, dass es ganz ähnlich wie in jedem anderen 3D Prog mit Animationsfähigkeit gehen sollte:


    Wenn Du Deinen Bus durch eine Strasse aus 3D Hausmodellen bewegen willst, definiertst Du zuerst einen Bewegungspfad für die Strecke, die zurückgelegt werden soll. Diesem Bewegungspfad folgt dann die Kamera, die Du natürlich mit dem Pfad verknüpfen musst -mit Blickrichtung nach vorne. Wenn Du dann noch der Kamera (als "Eltern-Objekt") die Bildebene mit der Cockpit-Ansicht (als "Kind-Objekt") zuweist (parent / child) - dann wandert die Cockpit-Aussicht brav entlang des Bewegungspfades durch Deine 3D-Szene.

    Hört sich wild an, ist aber gar nicht schwer (zumindest nicht in den Progs, mit denen ich bisher gewirkelt habe).


    Zum Thema "ruckeln": ab 18 Frames/sek. sollte eigentlich ein flüssiger Ablauf gewährleistet sein. Wenn z.B. eine kreisbahnförmige Animation hakelt, liegt es meist daran, dass vergessen wurde, einen Frame weniger zu nehmen. Beispiel: PAL-Video-Auflösung = 25 Bilder/sek. Wenn Du eine Umlaufbahn von 2 Sekunden Dauer haben möchtest, wären statt 50 Frames dann nur 49 Frames zu definieren, weil das Start-/Endframe sonst zweimal vorkommt. Und das führt zu einer optisch wahrnehmbaren kleinen Verzögerung an dieser Stelle...


    vg

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    Also die einfachste Weise, ein Gelände zu modellieren ist m.E. nach wie vor, eine Heightmap (Graustufenbild) in einem Programm wie Bryce oder Vue zu erstellen und dieses dann als .obj zu exportieren - wenn die Möglichkeit besteht, ein 16 bit Greymap zu nutzen, um so besser weil deutlich mehr Details möglich sind. Den Riesen-Poly-Count, der dabei entsteht, kann man z.B. in Hexagon (gibt es jetzt ja für umme bei DAZ) mit dem "decimate" Befehl auf ein erträgliches Maß reduzieren, ohne dass allzuviele Details dabei verloren gehen.

    Ansonsten kann man auch mal nach DEM Maps Ausschau halten, sofern die Software, mit der man arbeitet, damit umgehen kann. Wenn ich mich recht entsinne, gibt es sogar ein paar Open Source Tools zur Konvertierung in lesbare Formate. Einfach mal im Netz danach suchen.


    P.S.: ein paar gute Texturen per Drohnenaufnahmen zu bauen steht auch bei mir schon länger auf der To-do-Liste - jetzt wird die Technik ja gottseidank langsam erschwinglich... =)


    vg

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    :thumbup:^^


    Bei dem Titel dachte ich gerade, dass jetzt da noch ein paar Pinatas dran hängen müssten...

    (Diese Geschenkpäckchen,die dann in Mexico von den Kindern mit einem Stockschlag geöffnet werden müssen).


    Mystic Botanics!


    vg

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