Beiträge von maXem

    .. ums texturieren kommst du nicht rum ;)

    Doooch :DD .. mit gescheiten Meshes kann man dann auch super rein prozedural ver-shaden. :gap



    rpirpag

    Vielleicht hilft dir dies hier ja ein bisschen weiter: Quick's Quick Resource Meshes @ ShareCG


    Ich find's gerade bei Klamotten eigentlich am schwersten, einen gescheiten Anfang zu finden. Später wird's dann ja erstmal etwas einfacher. Diese Meshes sind quasi Full-Body-Suits ('Ganzkörpergummis') für verschiedene DAZ-Figuren, die als Kleidungs-Basis genutzt werden können. Beinhaltet welche für die DAZ-Generationen 4, 5 und 6 und dazu für ein paar 'Exoten' (Nursoda's Figuren bspw.) und in verschiedenen Ausführungen (Bein- oder Rock-Version) und verschiedene Basis- Full-Body-Shapes (M4, F4 oder M5, Superhero, F5) und teilweise auch in unterschiedlich hohen Poly-Zahl-Varianten oder mit etwas variierenden Loop-Ausrichtungen.


    Sind IMHO ganz coole Teile.

    Die Dinger taugen eigentlich schon ganz gut als Ausgangsbasis für Klamotten-Erstellung (oder wenn man mal ein paar Low(er)-Poly-Figuren für 'ne Szenerie braucht. :])

    Hey Markus,


    wie schon angemerkt: wenn es dein Ziel ist, irgendwelche Metadaten in der DB bearbeiten zu können, spricht doch nichts dagegen, mit diesem deutlich kürzeren und kostenlosen Tut anzufangen. Dann versuchen, das Ganze selbst mal im |Studio nachzuvollziehen - ist gar nicht so kompliziert - und wenn du dabei auf Hürden stößt oder Sachen unklar sind, kannst du immernoch erwägen, das DAZ-Tutorial in der Hoffnung zu kaufen, dass die Sache damit vielleicht für dich verständlicher wird .. oder auch, einzelne Fragen hier im Forum zu stellen. Es gibt hier ja durchaus Leute, die sich damit auskennen oder sowas schonmal gemacht haben. ;)


    Klar, das kommerzielle Tut ist wohl länger, was vielleicht heißt, es geht womöglich etwas mehr in die Tiefe, wobei die Frage ist, ob 'Tiefe' für 'ne simple Metadaten-Bearbeitung überhaupt nötig ist .. vielleicht wird aber auch nur mehr geschwafelt. :gaehn .. weiß man ja vorher nie. Meiner Erfahrung (und Meinung) nach, sind sowohl längere Tutorials, als auch kommerzielle Produkte nicht zwangsläufig auch qualitativ besser als kompakte Kurztuts und Freebies. Und so ein mehr-an-Infos-Schuss kann ja auch schonmal nach hinten losgehen .. nämlich, wenn eventuell schlichtweg soo viele Zusatz-/Hintergrundinfos gegeben werden, die vielleicht praktisch auch erstmal nicht wirklich relevant sind, dass man am Ende des Videos nicht mehr weiß, was am Anfang vermittelt wurde. :monster1 


    Klar, kommt natürlich in erster Linie darauf an, wie jeder Einzelne am Besten lernt/ lernen kann. Ich - persönlich - hab's ja bspw. lieber kompakt und knackig .. andere haben's vielleicht lieber möglichst ausführlich. Das macht es ja auch immer ein bisschen schwierig, bei solchen Entscheidungsfragen eine 'Empfehlung' auszusprechen.


    Aber eines steht bei beiden Tuts fest: man muss es schon auch selbst praktisch ausprobieren, um zu sehen, ob der sprichwörtliche Groschen gefallen ist. Nur Kaufen oder Freebie-Video downloaden ändert in D|S'ns BD noch nix. :gap 

    :schiel Emm .. wie wäre es denn damit, erstmal dieses kostenlose Video anzuschauen?.. und danach zu entscheiden.


    'Besser' ist hier wohl wieder relativ. Wenn es dir bereits vermitteln konnte, was wie wo zu tun ist, wäre die Investition im DAZ-Shop ja eher als 'Spende' an die Tutorial-Ersteller zu betrachten. Kannst du natürlich auch gern machen, wenn du lustich bist. :ausheck

    Eine 'einfache' Möglichkeit zum Anpassen gibt's eigentlich nicht, aber das Stichwort ist hier wohl: 'Transfer-Utility' (D|S-Hauptmenü > Edit > Object/Figure > ..), das zum 'Übertragen' von Kleidungsstücken auf Genesisen gedacht ist. Allerdings - wie auch D|S' Autofit/-follow System - mit eher durchwachsenem Ergebnis .. je nachdem, wie die Geometrie an sich so aussieht und um welche Art Kleidung es sich handelt. Kleider, Röcke und so'n Zeug sind da schon ein bisschen trickier. Händische Nachbearbeitung wird aber wohl ohnehin häufiger vonnöten sein.

    Zu 1. kann ich nichts sagen, aber vielleicht geht das noch über den Geometry-Editor oder so. Wissen die Fulltime-D|S'ler hier vielleicht und können ggf. mehr dazu schreiben.


    Zu 2: in Blender eigentlich einfach die Stelle, die nach dem .obj-Ex-/Import der Pivot sein soll, ans Weltkoordinaten-Zentrum setzen (0;0;0) - in diesem Falle also den Degengriff. Beim Import in D|S wird auch immer 0;0;0 als Pivot gesetzt. Je nach Blender-Export- oder D|S-Import-Optionen solltest du das Objekt in Blender zuvor ggf. auch noch etwas um die X-Achse rotieren, da Blender und D|S unterschiedliche Weltkordinatensysteme verwenden (Y- und Z-Achsen 'vertauscht').

    .. es könnte daran liegen, wenn die Kamera außerhalb eines bestimmten Bereiches / bestimmter Limits ist, dass sie dann nicht mehr richtig funktioniert. Das glaube ich aber nicht. Oder kann das jemand bestätigen?

    Nee, das glaube ich auch nicht.

    Bei mir rahmt die Kamera mitunter auch einen sehr merkwürdigen Bereich und das ist auch völlig unabhängig davon, ob das Objekt nun ein kleines oder großes Element ist. Obwohl ich sagen würde, dass die Abweichungen mit größer werdenden Elementen häufig auch zunehmen.


    Auch diese Nummer mit 'immer auf's Zentrum der Bounding Box zoomen' scheint nicht immer soo zuverlässig der Fall zu sein.

    'Ne Lösung hab' ich allerdings auch nicht. :gaehn

    Ich habe nämlich bemerkt, dass manche Sachen mit Iray Interactive ein wenig anders rendern als mit Iray Photoreal.

    Ja, sowas kenne ich auch aus Cycles. Offenbar wird - insbesondere für die etwas 'erweiterteren' Shading-Effekte - schllichtweg eine bestimmte Mindestzahl an Samples benötigt, damit sie überhaupt einigermaßen abgebildet werden können. Betrifft gerade solche Sachen, wie SSS, TraLu, Dispersion oder auch Absorbtion bei transparenten Materialien ..

    Sind da vielleicht SSS- oder TraLu-Effekte auf der SkullCap? Gerade bei den ersten beiden Beispielen sieht das für mich schon verdächtig nach irgendwelchen Scattering-Fehlberechnungen aus. Falls diese Sachen im Shader der HairCap aktiviert sind, schalte sie mal ab.

    Ich mag dieses Programm hier sehr gerne: IvyMaker

    Ich persönlich komme damit sehr viel besser zurecht als mit dem kostenlosen Generator. Nur nicht von den Produktbildern abschrecken lassen! ;)

    Joa, das UI kommt ja mal sowas von oldschool. :DD


    Bin bei R'osity auch schonmal über dieses Dingens gestolpert, hatte es allerdings auch aufgrund des imho etwas überzogenen Preises - wenn man bedenkt, dass es im Prinzip 'nur' ein etwas anderes UI für das Original mit ein paar zusätzlichen Optionen ist - links liegen lassen.


    Aber gerade fiel mir auf, dass dieses Teil hier ja auch andere Objektformate als nur .obj importieren kann .. so auch Poser-Prop-.pp2 direkt, so dass man sich im Grunde ja auch einen Export schenken kann .. und zudem Möglichkeiten zum Rotieren/Spiegeln bietet. Wenn ich diese ganze Objektexport/-import-Geschichte über C4D mache, muss ich bei Verwendung des klassischen IvyGens zuvor und/oder danach immer noch die Meshes rotieren, damit dat Janze wieder passt. Das wird hiermit wahrscheinlich entfallen bzw. kann wohl gleich 'intern' erledigt werden .. eigentlich cool.


    Ist mal auf den Merkzettel gewandert .. danke für den Tipp/Reminder! Margy  =)

    mbarnick


    Also, vom klassischen (von dir verlinkten) IvyGenerator gab's ja auch mal 'ne 2012er-Version.

    Die entsprechende Seite ist allerdings mittlerweile down, wie ich gerade bemerkt habe. Suche mal nach 'Ivy Generator 2012' .. vielleicht findest du die Version ja so noch irgendwo. Die war mal etwas auf neuere Betriebssysteme aktualisiert worden und wohl auch um einiges flotter. Ist aber von GUI her genauso, wie die Originalversion. (Falls du sie im Netz nun partout nicht mehr finden kannst, kann ich sie dir ggf. auch mal einfach so direkt zukommen lassen.)


    btw.:

    Die IvyGen-Implementierung in Blender finde ich - persönlich - echt! krampfig. Da geht IMHO nix über die gute, alte Standalone-Version. =)


    'Ne andere Möglichkeit, um coole Ivys etwas anderer Art - allerdings in/mit/für Unity - zu generieren, hatte vidi ja schonmal in einem deiner letzten Ivy-Gen-Threads gepostet (und vorgestellt).

    .. wie es mit unseren 3D-Programmen auf Linux aussieht ..

    .. für 'Mediengestalter' im weitesten Sinne und ganz allgemein .. afaik: schlecht!.. IMHO


    Mit viiiel Wohlwollen, könnte man sagen, das Fotografen und/oder 2D-Grafiker noch am ehesten eine Chance haben, damit auf 'nen grünen Zweig zu kommen. Voraus gesetzt, man kann sich bspw. mit einem Programm wie GIMP als Nonplusultra unter den Bildbearbeitern anfreunden. Im 3D-Bereich ist es ganz ähnlich .. es gibt eben Blender als quasi-'Hauptprogramm', dann ein paar Modeler, Renderer und sowas, aber viele dieser kleineren Geschichten bleiben erfahrungsgemäß eher früher als später auf der Strecke, weil's eben doch recht häufig auch Ein-Mann-Hobby-Projekte sind.


    Wo's imho seeehr übel aussieht, ist bspw. im gesamten 'Soundbereich'. Es gibt zwar auch bspw. für 'Musikproduktion' ein paar seeehr wenige Auswahlmöglichkeiten, die jedoch allesamt eigentlich nicht an Software, die für Windows oder Mac-OSse verfügbar sind, heran reichen. Außerdem fand ich's auch fuuurchtbar fisselig, solche Sachen unter Linux gescheit zum Laufen bringen. :gaehn.. Linux an sich ist imo aber auch ohnehin schon eher 'was für Bastler'.


    Also, meine persönliche Meinung: für Medien-gestalterischer Enthusiasten .. forget it!.. und das betrifft Leute, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen wollen oder müssen nochmals umso mehr.


    Es wird ja gern von den Hardcore-Linuxianern propagiert, dass es eigentlich für alle Bereiche entsprechende Anwendungen gibt .. stimmt im Prinzip auch, aber wenn man die Möglichkeiten der Windows- oder Mac-Welt gewohnt ist, muss man schon seeehr viele Kompromisse eingehen und Vieles ist dann trotzdem nicht drin. Ich habe zweimal Anlauf genommen und dachte mir, ich probier's einfach mal als Zweitsystem parallel aus .. beide Male hab' ich's nach einiger Zeit aus verschiedenen Gründen wieder in die Tonne gekickt und für mich ist dieses Thema nun auch endgültig durch. Eben, gerade weil mein Computer-Schwerpunkt halt auch im 'gestalterischen Bereich' liegt.

    Wie ergeht es anderen hier im Forum mit


    - Aufräumen des vielen Contents

    .. ist auch bei mir eine 'never-ending Story'. =)

    Gerade, weil eben von Zeit zu Zeit auch teilweise Sachen hinzukommen, die eeeigentlich unter der Kategorie 'zumindest besser als nix' rangieren, aber dann im Laufe der Zeit durch brauchbareres Zeug ersetzt werden. Da heißt es dann auch immer mal wieder: ausmisten!.. oder der Content-Ordner wird allein deshalb schon wieder viel zu groß und unübersichtlich. Komme mit dem Aussortieren des Krempels aber auch nie so wirklich nach :whatever..


    Wie ergeht es anderen hier im Forum mit


    - Probleme mit dem Licht in einer Szene

    .. kenne ich eigentlich nicht wirklich. :schiel

    Die einzige Sache dabei ist vielleicht, dass ich auch schon immer ein bisschen darauf gucken muss, dass die Renderzeiten im Rahmen bleiben, aber die Ausleuchtung an sich, ist eigentlich kein Thema.


    Carrara hat doch auch (scheinbar sogar recht brauchbare) GI-Rendermodi, oder?

    Kenne selbst ja nur die alte 3er Version und zu der Zeit (und mit der Version) kamen ja gerade erstmal HDRi-Environments und Global- & Caustic-Photon-Mapping frisch hinzu. Liefen deshalb seinerzeit noch ein bisschen zäh, um's wohlwollend auszudrücken .. aber waren an und für sich schon recht brauchbar. Das ist über die letzten 5 Versionen hin doch sicherlich auch deutlich besser geworden.


    Nur mal so interessehalber: was ist denn das für eine Szene, die da bei dir nicht so recht illuminiert werden will?

    a) Ist Version 2.5.1.9 die aktuelle Version?

    Nein.

    Afaik ist 2.5.2.109 die letzte offizielle Version (es sei denn, es wurde mittlerweile schon wieder klammheimlich eine neuere Version nachgeschoben .. aber dann wäre hier wahrscheinlich bereits darauf hingewiesen worden).

    Als ich den Titel sah, habe ich ja eher etwas wie 'ne Salzwüste oder Salzseen oder so erwartet =) .. umso überraschter bin ich, dieses wirklich! bezaubernde Fleckchen vor Augen zu haben. :]


    Tolle Gegend! :schiel

    Prinzipiell sollten sie eigentllich schon dort bleiben, wo sie sind, denn ansonsten können die Bibliotheksdateien möglicherweise die im Runtime enthaltenen Ressource-Dateien nicht (auf Anhieb) finden. Wenn du es dennoch machen möchtest, solltest du möglichst auch die dazugehörenden Preset-Dateien bearbeiten und in denen jeweils die Pfade entsprechend korrigieren.

    An dieser Stelle nun mal ein kleiner Erguss zum Thema Filmic! und Real-Camera in Blender, warum ich das einfach nur megacooL! finde und deshalb nie, nie, niiie! mehr 'ohne' sein möchte. :] (Heieiei .. letzter Beitrag liegt run schon rund eineinhalb Jahre zurück :schiel .. meine Güte, wie die Zeit verrennt ..!:wow)


    Filmic!

    .. ist - grob gesagt - ein erweitertes #Farbmangagement für Blender und führt das Programm nun auch in dieser Hinsicht ins 21. Jahrhundert :ausheck .. indem die Szenen-Informationen für die Bildausgabe in einen anderen als den guten, alten sRGB-Farbraum konvertiert (oder hier: 'transformiert') werden.


    Nein, ich werde den 'Beipackzettel' an dieser Stelle nicht wiederkäuen .. kann ja jeder selbst auf der entsprechenden Seite nachlesen und für ein tiefer-gehendes 'Studium' dieser Thematik liefert eine 'Filmic Blender'-Suche in der SuMa des Vertrauens tolle Ergebnisse. (Dabei aber ruhig darauf achten, dass nur Links der Blender-bezogenen Seiten besucht werden, denn entsprechende Themen in Communities anderer - auch 'großer' - Programme behandeln scheinbar lediglich das Thema: "Das will ich aber auch haben!" ;((.. :ausheck)


    Ich beleuchte hier mal die praktische Seite ein wenig. Also: was macht das denn nun konkret?

    Filmic erhöht im Prinzip den Bereich / Umfang der Helligkeiten, die in Blender abgebildet werden können auf (um die) 25 Blendenstufen. Das ist (glaub) rund das Fünffache dessen, was Blender von Hause aus schafft und etwa das eineinhalbfache des menschlichen Auges. :DD Dadurch können bspw. Lichter in der Szene nun viel heller sein, ohne dass es zu 'Überbelichtungen' kommt. Dadurch erhöht sich quasi der 'Abstand' zwischen hellen und dunklen Bildanteilen, was wiederum eine generelle Kontraststeigerung zur Folge hat. Kurz gesagt: die Bilder werden 'knackiger'. (Dies ist btw. auch, was der Ausdruck 'High Dynamic Range' (=HDR) grob bedeutet.)


    Bei der Real Camera

    .. handelt es sich im Prinzip um sowas wie ein 'Frontend' für Blender's Standard-Kamera-Einstellungen mit - in erster Linie - einem gravierenden Unterschied: die Einstellungen für Blende, Verschlusszeit usw. haben auch tatsächlich einen direkten Einfluss auf die Belichtung des Bildes .. eben so, wie wir es auch von 'Echtwelt'-Kameras her kennen. Vorbei sind die Zeiten, in denen man fröhlich einfach-mal-so am F-stop-Wert schrauben konnte, um die Tiefenverunschärfung ein bisschen zu erhöhen, denn nun muss, so die Bildbelichtung letztendlich hinhauen soll, eben wie in der Realität auch bspw. mit der Verschlusszeit gegen-gesteuert werden. CooL! (Die einzelnen Parameter können alternativ aber nach wie vor auch unabhängig davon an den alt-bekannten Stellen vorgenommen werden und beeinflussen die Belichtung dann nicht.)

    Die Real Camera greift dafür direkt auf die Farbmanagement-Daten zu, die mit Filmic kommen und somit ist dieses auch zwingend Voraussetzung.


    Ich benutze mittlerweile beides standardmäßig in Kombination. :]

    ----


    Na jut .. zurück zu Filmic! Theorie is' ja gut und schön, aber nu wird's auch mal Zeit für 'n paar bunte Bildchen. =)

    Nicht vom Noise irritieren lassen!.. dazu komme ich später noch.


    Lädt man eine bereits bestehende Szene, wird man auf den ersten Blick feststellen, dass sich u.U. erstmal gar nicht großartig etwas geändert hat. Die hellen Bereiche wirken etwas gedämpft, Stellen, die vielleicht ursprünglich leicht überstrahlten, tun's nun nicht mehr und dunklere Bildanteile erscheinen ggf. ein kleeeinwenig dunkler. Wie ausgeprägt diese Effekte sind, hängt natürlich in hohem Maße vom Ausgangsmaterial ab, aber i.a.R. stellt es sich mir schon so dar.

    Blender-Standard vs. Filmic .. ohne irgendeine sonstige Parameter-Änderung


    Was diesen ganzen Spaß jetzt soo 'toll' macht, ist im Grunde, dass die Stärke der Lichtquellen drastisch erhöht werden kann. Stärkere Lichtquellen = mehr direktes Licht (klar!) = mehr indirektes Licht (da den Lichtstrahlen aus 'energetischer' Sicht nicht so schnell 'die Puste ausgeht') = coooLe GI-Effekte. :DD


    In der Praxis konnte ich bei bereits-bestehenden Szenen i.a.R. die Stärke aller Lichtquellen locker auf das Doppelte bis 4-fache erhöhen. Wenn dann die Belichtung des Bildes entsprechend angepasst wird, landet man auch beinah wieder bei den Lichtverhältnissen aus der ursprünglichen Szenerie.

    SunSky-Sonnen-Intensität verdoppelt, -Sky-Intensität vervierfacht und über die Bildbelichtung gegen-gesteuert, so dass es etwa auf gleichem Niveau ist.


    Hier ist schon erkennbar, dass die Glanzlichter, die ursprünglich (links) nahe der Grenze zum 'Überstrahlen' waren, selbst durch diese erhöhten Lichtwerte in der Szene noch lääängst nicht an diesem Punkt sind. Außerdem wirkt das Ganze nun etwas kontrastreicher, weil sich im Prinzip der 'Abstand' zwischen direkt- und weniger- beleuchteten Bildbereichen erhöht hat.


    Ein anderes neckisches Feature, auf das ich bisher noch gar nicht eingegangen bin, ist die ('automatische') Desaturierung (Farbentsättigung), je heller die Bildbereiche werden. Dies ist an und für sich ja ein bspw. aus der Fotografie bekannter (und u.U. verhasster :whatever) 'Begleiteffekt', der im CGi-Bereich - wie viele andere Effekte dieser Kategorie auch - richtig klasse kommen kann. :]

    Nix an der Szene selbst geändert, außer auf Filmic und Real Camera umszustellen ..

    Desaturierung und leichte Kontrast-Erhöhung sind schon recht gut zu erkennen.


    Na gut .. wieder zurück zur Lichtpower ..

    Blender-Standard

    vs.

    Filmic + Real Cam .. mit gepimpten Beleuchtungs- und Belichtungswerten

    Oookaaay .. zugegeben, die ursprüngliche Szene war nun natürlich auch 'n büsch'n duster, aber da war auch wirklich nicht mehr aaallzu viel Spielraum nach oben hin, bevor die direkten Sonnenlicht-'Einschläge' überstrahlt (ge-'clippt') hätten. Im Zweiten Bild ist dies noch längst nicht der Fall, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein erwecken mag. =) .. da geht noch was!


    Same here:

    .. und da ist auch wieder dieses Bildrauschen (Noise)!


    Nein, das sind keine #Fireflies, sondern ein Effekt der höheren Lichtstärken auf die volumetrischen ('atmosphärischen') Einstellungen in dieser Szene. Diese müssen nun von ihren Einstellungen her auch noch entsprechend 'nachjustiert' werden. Qualitätseinstellungen, die bisher 'noch vertretbar' waren, benötigen nun wohl - zumindest im ein oder anderen Fall - ein bisschen mehr Quali. :gaehn


    Btw.: Filmic verändert nichts an den Daten in der Blender-Szene an sich, sondern lediglich, wie diese Daten für die letztendliche Bilddarstellung 'interpretiert' und umgewandelt / 'aufgearbeitet' werden.


    Blender-Nutzer, die bisher die schicken, bunten 'Film(-Look)'-Einstellungen des Color-Managements gern genutzt haben, werden nun wahrscheinlich etwas enttäuscht sein, denn hier gibt es jetzt 'nur' noch Presets für unterschiedliche Kontrast-Kurven, eine einfache Graustufen-Konvertierung und 'Zusatz-Tools'. Somit wurde aus einem Spielzeug ein Werkzeug. :]


    Für meinen - ganz persönlichen! - Geschmack haben sich bisher eigentlich drei unterschiedliche Kontrast-Variationen als richtig gut erwiesen:


    'Base Contrast' .. wirkt für mich eigentlich seeehr ähnlich zu dem, wie ich es von Blender her gewohnt bin: recht soft und verhältnismäßig gleichförmig. War mir in der Vergangenheit häufiger schon ein bisschen 'zu' soft, deswegen entwickelt sich ..

    'Medium High Contrast' .. mittlerweile auch zu so etwas wie meinem persönlichen Standard. Das Ganze hat einfach etwas mehr 'Pep'.


    Ich stelle mir ja immer vor, wie es sich 'anfühlte', wenn ich nun in dieser Szene stünde und mir die Sonne direkt auf die Haut braten würde. Bei der ersten Kontrast-Version hätte ich noch das Gefühl, dass sie durch einen leichten Dunstschleier scheint, hier im zweiten Fall ist es ein (schöner,) warmer Sommertag. =)


    Die dritte Variation ..

    'High Contrast' .. wirkt für mich schon wieder eher, als wäre sie mit einer der etwas älteren GI-Render-Engines erstellt: eben nicht mehr gaaanz so 'natürlich' .. aber nichtsdestowenigertrotz cool, insbesondere, wenn man es etwas mehr auf 'Effekt' anlegt.


    Alle drei haben imo für die unterschiedlichen (bestehenden) Szenen jeweils so ihre Vorteile und bisher habe ich sie auch alle eigentlich damit ver-Kontrast-iert. :]


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    Tjoa .. aber, wo Licht, da bekanntermaßen auch Schatten ..

    Der gravierendste Nachteil bei dieser ganzen Sache ist, dass bestimmte Compositor-Nodes (in Teilen) für's erste nicht mehr verwendet werden können-sollten-dürfen, weil sie nach wie vor auf das 'alte', in Blender verwendete sRGB-Format basieren. Blöderweise sind dies aber genau diejenigenwelchen, die auch meist für die Mischung anderer Nodes verwendet werden (Mix-Node). Hier muss man nun andere Möglichkeiten aushecken, so man die 'echten' Filmic-HDR-Daten auch in der Bildexport-Datei erhalten möchte. (Näheres dazu findet sich auch in der Standard-Filmic-Beschreibung.)


    Dies betrifft allerdings auch nur die Compositor-Nodes. Shader-Nodes bspw. sind hiervon nicht betroffen, da sie der ganzen Filmic-Geschichte ja quasi 'vorgeschaltet' sind und somit bei der letztendlichen Bilderstellung adäquat 'übersetzt' werden.


    Die Real Camera kann u.U. schon ein bisschen durcheinander kommen, wenn sich diverse Kameras in einer Szene befinden und die RC für mehrere von diesenhiesen aktiviert/verwendet wird. Außerdem werden hier bei mir in der Version 2.x dieses Addons nicht die bereits bestehenden Kameradaten (Brennweite, Fokus, Blende) automatisch übernommen und müssen zu Fuß nachgetragen werden. Das war in Version 1.x noch anders.


    In diesem Sinne ..

    Häbbie (re-)CYCLing! :DD

    Danke rk66,

    aber das ist leider nicht wirklich hilfreich.


    Bei ersterem Anbieter gibt's offenbar nur Vollversionen .. und dass Poser11 direkt bei SM zu bekommen ist, war mir eigentlich schon klar. Dazu hatte ich allerdings auch Fragen.


    Dennoch danke für den Versuch, helfen zu wollen. =)

    Huhu Poserianer/innen, :welcome


    kann mir jemand sagen, wo ich - 'reeein hypothetisch' - am besten an eine physikalische Version (Schachtel mit Silberling und so) von Poser kommen könnte?


    Erwäge gerade ernsthaft ein Upgrade auf eine der Pro-Versionen (bitte nich' hau'n! :OO).. formuliere das so, weil ich ja eeeigentlich am liebsten noch irgendwo ein Poser Pro 2014 Game Dev-Upgrade abstauben würde. Hätte theoretisch über R'osity auch gehen können-sollen, denn zumindest ist es dort nach wie vor in der Produkt-Liste enthalten. Hab' das auch mal spaßenshalber ausprobiert, allerdings wird's nach erfolgreicher Seriennummer-Verifizierung (auf der Kleinschmied-Website) nicht in den Einkaufswagen gelegt ..


    Also komme ich scheinbar wohl doch nicht um ein P11-Pro-Upgrade 'rum. :gaehn

    .. und dann kann ich ja auch gleich die boxed-Version nehmen, um mir den Download-Marathon schenken zu können. Geht ja auch über den SM-Shop .. werden die dann aus Übersee verschickt?.., oder läuft dies ggf. über europäische Reseller?


    Also konkret:

    1.) Kann ich irgendwo noch ein PP2014 Game Dev-Upgrade abstauben? (In diesem Fall wäre es egal, ob phys. oder digital.) .. würde ich eigentlich bevorzugen. 

    .. oder falls nicht ..

    2.) Wo greife ich ein physikalisches P11-Pro-Upgrade am besten ab?

    esha  =)

    Jaja, die Seitenflächen der hervorstehenden Elemente sind farbig, weil ich auch gucken wollte, wie ausgeprägt das Color-Leaking hierdurch nun wird. Und man braucht ja irgendwie auch schon dunklere Bildanteile, um wirklich abschätzen zu können, wie sich das Ganze im Gesamtkontrast-Kontext so auswirkt. Deshalb zwei einfarbige Diffuse-Mats. Der Rand um die direkten Sonnenlicht-'Einschläge' erscheint auch durch den (post-)Glow-Effekt noch ein bisschen ausgeprägter, als es eeeigentlich tatsächlich der Fall ist.

    Ein lustiger Tag in CYCLES' Photonen-Bräterei ..


    .. mannomann, ist .. das .. cooL! :]


    Eine Sache, die mich beim Rendern mit Cycles immer so ein bisschen gestört hat, war Blender's vergleichsweise beklagenswerter (Licht-)Dynamikumfang bei der Renderausgabe. Ich hab's nie hinbekommen, dass ein schlichtes Outdoor-SunSky-Setup in einem Innenraum dermaßen brät, ohne dass die Stellen, an denen das direkte Sonnenlicht aufschlägt, clippen ('weißer als weiß' werden).


    #Filmic! macht's möglich. :DD

    .. benutze ich an und für sich ja schon ein Weilchen, aber heute wollte ich einfach mal wissen, was da denn so geht und hab' kurzerhand eine meiner Test- und Ausprobier-Szenen re-illuminiert. DAS nenne ich mal 'Global Illumination' und 'Indirektes Licht'! :applaus.. und da ginge sogar nach Oben hin noch was :gap ..


    Setup/Rendering:

    einfaches SunSky-Setup auf Helligkeits-Niveau für Outdoor-Rendering, zwei Lichtportale, Belichtung lediglich über Kamera-Blende und -Verschlusszeit reguliert, inklusive dezenter Volumenstreuung mit 640 Samples bei 4 Bounces Cycles-ge-pathtraced

    - erhebt keinerlei künstlerischen Anspruch -


    Anhang:
    .. nurmalso Falschfarbenbild und Histogramm


    Benutzt du eigentlich auch mal etwas aus dem 'nativen' C4D-Arsenal? :DD

    Schöner Anfang, vielleicht vom Modeling her noch eine Variation, die zwischen den beiden rechten Versionen liegt?


    Zum Material:
    Dat Dingens muss auf jeden Fall dunkler. Piekse dir mal in den Finger und guck den Blutstropfen an. Die Farbe kommt von denen da oben.


    Wie auch Kushanku bereits anmerkte: too much SSS .. sowohl von der Intensität, aber imho vor allem auch der SSS-Tiefe her. Dann vielleicht lieber noch einen geringen Edge-Blend- oder 'Velvet'-Anteil mit hinzugeben, wobei dies wahrscheinlich schon auch sehr davon abhängt, wie das ganze Projekt später eigentlich mal so vom 'visuellen Gesamt-Stil' her gestaltet werden soll: Mikroskop-Optik oder 'Foto-realistisch''? Im Falle des Zweiteren: die Dinger haben - so gesehen - ein festes, organisches Material, das im Grunde seehr glatter Haut nicht soo unähnlich ist. Entsprechend sollten auch die Glanzlichter kommen. (Schau' dir im Badezimmer-Spiegel ruhig mal die Unterseite deiner Zunge an. =))


    Das Bump kommt hier jetzt schon um vieles besser, wobei mir der Noise-Typ nocht nicht so recht gefällt. Sollte etwas 'pickliger' sein.

    In C4D würde ich für sowas ja wahrscheinlich die guten, alten SLA-Shader bemühen .. gibt's die eigentlich noch? Cheen müsste hier doch eigentlich rocken, insbesondere, wenn es vielleicht sogar weiterentwickelt wurde und nun eventuell auch 'ne SSS-Komponente enthält. Für's Noise in der Bumpmap könnten imo möglicherweise Buya, Hama, Dents oder ähnliche Varianten passender sein. Müsste man mal genauer angucken ..

    Die andere Herangehensweise, bei einem runden, symetrischen Körper wie der Tasse ist,

    ein zweidimensionales, halbes Querschnittsprofil zu erstellen und das Programm bastelt daraus dann

    - indem es das Profil einmal im Kreis dreht und unterwegst mit Polygonen füllt - das fertige Objekt.

    =) jap .. nennt sich (mancherorts) 'Lathe'. :tongue:


    Aber schön zu lesen, dass Modo tatsächlich auch dermaßen 'intuitiv' zu sein scheint, dass sich dies auch einem 'Crash-Kursler auf die Schnelle' erschließt. :] Sollte mir diesen Thread vielleicht doch auch endlich mal in aller Ruhe zu Gemüte führen. ..