Beiträge von maXem

    Bluepix .. vorneweg: Gratulation zu deinem Neuerwerb! :applaus.. scheint ja auch ganz gut zu passen.


    MeshFusion ist also der neue Ausdruck für Bools !? :ausheck

    .. muss aber auch einräumen, dass die Ergebnisse hier auf deinen Screens zumindest - für mich - deutlich besser aussehen, als bei klassischen Booleans in anderen Modelern, die ich so kenne. IMHO.


    Sind es im Ergebnis denn letztendlich Quad-Meshes, die dabei herauskommen?.. oder müsstest du dafür nachträglich nochmal etwas Hand anlegen? So'ne Art 'Auto-Retopo' nach der Fusionierung wäre ja echt mal was! :DD Wie sehen die resultierenden Objekte denn in Octane aus? Okay, hast das OC-Plugin für Modo wahrscheinlich (noch?) nicht, aber wenigstens schonmal so'n Mesh in diener Hausengine probegerendert?


    Gedenkst du Modo jetzt eigentlich auch als zweiten 'Szene-Editor' zu verwenden? Würde sich ja fast anbieten, oder?.. und D|S dann lediglich für das DAZ-Content-Zeug .. beides zu kombinieren und dann jeweils in Octane zu rendern, müsste ja eeeigentlich ganz gut funktionieren .. vermute ich.

    Nikolaus-Präsent mal nicht im Stiefel .. =) .. gratuliere!

    .. hey, aber wird's nicht langsam mal Zeit für'n Mädchen?.. vielleicht in der nächsten Runde oder so?

    Das wollen wir ja nicht wirklich selber basteln, oder? :ausheck

    Ihr vielleicht nicht .. wir allerdings schon!:gap

    Welcome back! Bluepix  .. ist die Render-Saison also wieder angebrochen?.. wie schnell doch so'n dreiviertel-Jahr vergeht, gell!?.. =)


    Irgendwie spielt mir das Forum hier gerade 'en Streich, denn es zeigt mir nicht an, wie du deinem Pilzchen denn nun konkret ver-UV-Map-t hast .. war ja - iirc - eeeigentlich auch einer der Hauptgründe, warum du dich überhaupt auf dieses ganze Modo-Abenteuer eingelassen hast. :ausheck


    Pilz aus Kapsel .. is' maa 'was anderes. Gibt's 'nen bestimmten Grund, warum du für den Anfang nicht wieder ein Lathe verwendet hast?


    Also .. iiirgendwie gefällt mir ja das Modo-UI gerade (mal wieder) ausgesprochen gut! :monster2

    Naja .. ich suche eigentlich weder 'nen reinen Tonemapper, noch 'ne weitere Einzelbildbearbeitung, sondern eine wirkliche Alternative zum Lightroom.


    Also neben soliden RAW-'Entwicklungswerkzeugen vor allem auch umfangreiche Bildverwaltungs-Funktionen, wie das Einlesen kompletter Fotoordnerstrukturen, verschlagworten, bewerten, farblich markieren, suchen & finden, bearbeitete virtuelle Kopien in unterschiedlichen Bearbeitungversionen in eigene Collections sortieren und der ganze Spaß auf jeder Stufe nicht -destruktiv, so dass die Originaldateien nie! verändert werden .. kurz gesagt eben diese Sachen, die LR bereits in der Public-Beta vor dem Release der ersten Version bot. Diese Kombi ist eigentlich der Grund, warum ich seinerzeit überhaupt darauf eingestiegen bin ..


    Wenn noch 'ne 'echte' Tonemapping-Funktion an Bord wäre, würde ich das als nettes Extra betrachten und cLUTs drüber-bügeln zu können, ist natürlich auch ganz nett. Aber gerade Letzteres bietet mittlerweile wohl auch so ziemlich jedes etwas 'erwachsenere' Fotobearbeitungsprogramm, das etwas auf sich hält.


    Die RAW-Entwicklungswerkzeuge sehen hier bei Luminar für mich schon mal ganz anständig aus.

    Die Bibliotheken (und solche Sachen wie Sync-Adjustments) sollen ja mit der nun in Bälde anstehenden Version kommen, und die darin noch fehlenden Optionen (wie etwa virtuelle Kopien, IPTC und Suche) sind für's erste Halbjahr des kommenden Jahres angedacht ..


    Da bleibt halt nur die Frage, wie gut die Leutchen bei Skylum denn darin sind, ihre Ankündigungen auch im entsprechenden Zeitraum umzusetzen. Mein erster, seeehr! oberflächlicher Eindruck (oder vielleicht auch nur das Bauchgefühl) spricht allerdings gerade eher dafür.


    Also unter'm Strich: in der aktuellen Version wäre das Programm für mich inetwa so verlockend, wie 'ne Zahnwurzelbehandlung .. die beiden Roadmap-Spalten für die kommenden Funktionen würden dies allerdings grundsätzlich ändern und mich wohl tatsächlich auch dazu veranlassen, mein mittlerweile doch reichlich betagtes LR eeendlich in den wohlverdienten Ruhestand zu schicken ..

    Ja, wirklich ein tolles Werk!


    Mir fallen hier auch noch die teils etwas zu heftigen Überbelichtungen in den hellen Bereichen ins Auge .. das kann IRAY doch sicherlich besser ..wobei .. ist vielleicht auch durch PW entstanden? Aber is' ja schon drollig .. selbst bei derart guten Werken finden wir immer noch 'was zum Mäkeln :gap.. doofe Community! :DD ..


    Die Bäume sind echt klasse! Weiß zufällig jemand, woher die sind?

    Hehe .. ich find' das hier auch eeecht fetziiich! :DD


    Ist imho gar nicht wild, dass sich der Hintergrund etwas in der Farbtönung abhebt. Das geht eigentlich schon als dezenter 'Dunst-Fake' durch. =)


    Hier hätten alternativ bestimmt auch die alten 'Winter Wonderland' Backgrounds (für's Multi Plane Cyclorama oder Millennium Environment) ziemlich gut gepasst. Die finde ich eigentlich so als Winterlandschafts-Hintergrund nach wie vor sehr, sehr klasse. Da wäre dann auch die Hintergrund-Tönung weniger problematisch (gewesen) .. Hintergrund-Geometrie-Schattenwurf aus und im diffusen Kanal anstatt 'ner rein-weißen Farbe gaaaanz leicht in's Beige oder so gehen .. würde das Hintergrundbild ja 'n bisschen 'tinten'. Aber 's passt ja auch so, wie's hier ist, ganz gut =)..

    Man könnte die erzeugte Landschaft doch auch in ein anderes Programm exportieren und dort weiterarbeiten oder steht dem etwas grundsätzliches entgegen?

    Ja.


    Gewöhnlich bleiben bei einem Export genau die Sachen, die Landschaftsgeneratoren zu dem machen, was sie sind, auf der Strecke .. allem voran Atmosphären-Settings, aber auch solche Sachen wie Volumen- (bspw. Wolken) oder Voxel-Effekte .. und natürlich auch prozedurale Materialien und so'n Zeug.


    Reine Geometrie, wie bspw. Terrains oder Objekte kann man ggf. ganz gut exportieren ... alles andere dann möglichst gut reproduzieren zu können, ist dann wiederum Sache der 'Zielanwendung'. Und das können die meisten anderen Programme eben längst nicht so gut.

    Kushanku

    Ja, du haeckslest schon 'ne ganze Weile alle möglichen Kreaturen aus =) .. kommt mir aber dennoch nicht, wie 3 Jahre vor. Krass, wie die Zeit vergeht ..


    Ja, deine Handarbeits-Version des Fraktals würde ich sicherlich auch deeeutlich so 'nem Exportdingens vorziehen. =)

    Kannte den Thread (glaub) noch gar nicht, obwohl ich mir auch schonmal ein paar deiner 'vor-meiner-Zeit'-Threads hier angeguckt hatte. Muss ich aber ein andermal genauer gucken, denn bei mir GPU-rödelt Cycles hier gerade 'im Hintergrund' und reißt sich so gut wie alle Systemressourcen unter den Nagel .. macht selbst das Browsen recht .. zäh. :gaehn

    Ziemann65

    Ach ja, richtig .. die Figuren haben diese Option (bzw. den Smoothing Modifier) 'by-default' nicht drauf :whatever.. sooorry.


    Ich benutze zwar Genesis 8 nicht und kann's somit nicht mit Bestimmtheit sagen, aber sollte trotzdem so gehen .. demonstriere das hier mal an der Genesis 3-Tante:


    Die Figur, die deformiert werden soll, im Scene-Tab selektieren und dann im Dropdown-Menü eben dieses Tabs (die waagerechten Striche oben) Edit > Geometry > Apply Smoothing Modifier .. auswählen. Das haut ebenjenigenwelchen auf die gewählte Figur. Danach hast du die von den Klamotten/Haaren gewohnten Kollisionseinstellungen auch bei der Püppi im Parameters-Tab unter Mesh Smoothing zur Verfügung. :]



    Erinnert etwas an das Pulsieren einer Qualle.

    Kann es ein, dass du gerade ziemlich in der Haeckel-Optik steckst? =) .. utopisch anmutendes Getier (oder Gepflanz) wohin das Auge schaut :DD.. aber passt schon, denn irgendwie ergibt dieser ganze Spaß - zumindest bei dieser Art JWF-Fraktal - immer solche fossil wirkenden Seeigel-Dingse.


    Mal ganz blöd gefragt: ließe sich bei solchen Meshes eigentlich durch ein Retopo 'was reißen?.. oder sind die schon in der Basis zu verkorkst?

    Mit Blender's build-in-Remesher sicherlich ohnehin nicht - der kann, soweit ich das bisher gesehen habe - ja im Grunde wohl auch nur 'Klötzchen stapeln' :gap .. hatte das mal bei Meta-Meshes ausprobiert .. aber hab' im Blender-Market auch schon ein paar Plugins gesichtet, die prinzipiell nicht uninteressant erscheinen. Sowas wäre für mich ja auch insbesondere für Export-Objekte aus Substance3D interessant (obwohl Letztere sich ja i.d.R. zumindest auch schonmal in Sculptris laden und ggf. verschlimmbessern lassen) ..


    Würde ich noch Animationen machen, fielen mir für diese Graustufenbilder - im Gegensatz zum Mesh - ja auch schon wieder ein paar Möglichkeiten ein, wofür man diese (eigentlich)-Zwischenstufen-'Arbeitsdaten' zweckentfremden könnte. :DD .. sei es nun als animierte Lichtgel-Map vor 'nen Spot gepflanzt oder als Material-Blender für 'Magie-ähnliche' Effekte oder, oder, oder .. naja, sowas eben :] ..

    Also prinzipiell sollte diese Figur-vs-Figur-Kollision durchaus auch schon auf die gleiche Weise mittels des Smoothing-Modifiers funktionobeln, wie bei den Klamotten. Rogerobb1 hatte das hier ja mal irgendwo erklärt und auch anschaulich an einer Figur demonstriert, deren Oberschenkel und Hintern sich beim Sitzen auf einem Gegenstand entsprechend verformt hat. Ob nun Gegenstand oder andere Figur, sollte an und für sich Jacke wie Hose sein und wüsste gerade auch nicht, warum das einen Unterschied machen sollte.


    Was ich bei dieser ganzen Kollisionssache nur ein bisschen blöd finde ist, dass man wohl immer nur jeweils eine Kollisionsabfrage pro Objekt festlegen kann. Also bspw. lange Haare sowohl mit der Grundfigur, als auch mit Kleidungstücken im entsprechenden Bereich kollidieren zu lassen, ist afaik beider nicht drin.


    Ziemann65

    Probier doch mal, bei der Figur, die festgehalten wird, die festhaltende als Collider einzusetzen .. oder umgekehrt. Keine Ahnung, wie das Ergebnis so kommt, vielleicht musst du die Hand auch ein bisschen verschieben, damit das Ganze von Vertex-Polygon-Ausrichtungs-Seite etwas besser passt und entsprechend aussieht.

    nurmalso .. 'Fraktalkunst' *hust* der etwas anderen Art: JWF 3.5's MeshGen-Scan :gap

    Tjoaa .. wat man nich' so alles postet, wenn man gerade nix besseres zu bieten (und zu tun) hat :DD ..!



    Nachtrag (nur der Rundheit halber):


    Hier nochmal der JFW-Screen des Objekts .. wurde in der Ani da oben von Blau nach Gelb in 128 'Schichten' gescannt.


    .. und das gerenderte Ergebnis des daraus resultierenden Meshes, das auch wieder nicht mehr allzu viel mit der ursprünglichen Optik gemein hat:

    * gerendert mit Blender/CYCLes

    Huhu,

    wurde das Upload-Limit für Dateianhänge in Beiträgen zwischenzeitlich mal irgendwie herunter gesetzt?


    Laut Legende sind 3MB erlaubt, aber bei mir will es ein 2,53 MB großes GiF partout nicht annehmen:


    Hab' leider gerade keine andere Datei knapp unterhalb des Limits zur Hand, um das nochmal genauer zu testen ..

    Nein, kein SSS-Lebermoos. Aber mit diversen Render/Atmoeinstellungen kann man schon einiges mit Vue anstellen. :)

    Siehste ?!.. wieder so'n Fall :gap.. SIG, der SSS-Illusionist .. naja, gewusst, wie :DD..


    Denke mir gerade wieder, dass es vielleicht ja doch gar nicht so schlecht ist, dass Vue - was die Render-Engine betrifft - nicht gaaanz so up-to-date ist. In D|S'ns 3deLight kann man ja bspw. auch echt viele coole Effekte nur über die altmodische Ambience mit und/oder ohne Occlusion erzeugen. In den PBREs gehen solche 'Fakes' i.a.R. nicht mehr und man ist gewissermaßen auf die (meist deutlich Rechenzeit-intensiveren!) 'real-weltlichen' Möglichkeiten beschränkt. Is' eeeigentlich ja irgendwie auch schade ..

    Was meinst du genau? Das gerenderte Bild (Pflanzen)?

    Nee, meine schon die Moostierchen. =)


    Die sehen für mich schon ziemlich heftig ver-Subsurface-Scatter-t aus, was hier imho auch echt! gut kommt .. aber ich hatte bei deinen Vue-Renderings ja auch schon ein paar mal den Fall, dass dieser Effekt (wie auch das Color-Leaking > diffuse Farb'reflektion') eigentlich durch die globale Beleuchtung entstand .. und eben nicht durchs Material. Deswegen bin ich mir da bei dir immer nich' so sicher :DD..

    Den Unterschied beim Lebermoosmaterial sieht man am Besten wenn man zwischen Bild 1 und Bild 2 hin- und herswitcht. ;)

    Njaaa .. wenn das Zwitschen in diesem Fall denn mal so einfach wäre :DD..


    .. aber schön gebetatestet :monster2.. gefällt mir sehr, sehr gut!

    Das Orange könnte für meinen Geschmack vielleicht noch 'n bisschen (mehr) Glanzlicht vertragen, aber ansonsten poppt dat schon ordentlich. :gap Ist das 'echtes' SSS oder entsteht diese Wirkung durch die GI?


    Noch 'ne andere (blöde) Frage: warum .DAE?.. is' dat Viech geriggt?

    Wir wollen mal ein Auge zudrücken ;) .

    :gap .. na, da habbich ja nochmal schwein gehabt. :DD



    .. ich vermisse da einfach die klare Reinheit der Formen.

    Drollig, dass du das schreibst .. hatte nämlich bei der Testerei da oben auch wieder ganz ähnliche Gedanken. =)


    Mein erster Impuls bei derartigen Objekten ist ja auch immer, dem guten Stück erstmal ausgiebig mit Schleifpapier und Spachtelmasse zu Leibe rücken zu wollen. :gap Hatte in diesem Fall sogar auch tatsächlich probiert, das Teil erstmal in Sculptris 'ner Glättung und Polyreduktion zu unterziehen (.. ging nur nicht, weil mal wieder die "mehr-als-zwei-Polys-an-einer-Edge"-Fehlermeldung aufploppte) .. aber irgendwie kam dann auch die Frage auf, ob dieses Bedürfnis nicht vielleicht auch (insbesondere) daher rührt, dass wir einfach schon so lange diese glatten, 'übersichtlichen' und im Prinzip auch recht cleanen Topologien gewohnt sind. Ein Objekt in der Realwelt würde wahrscheinlich im überwiegenden Teil der Fälle aber wohl doch schon eher wie das da oben aussehen. Aber klar: ist natürlich auch eine Frage des einfacheren Handlings ..


    Obwohl ich solche Fraktalobjekte ja im Grunde eigentlich schon interessant finde, gibt's einfach zu viele Sachen, die mich stören, was mich dann eben auch von der Nutzung abhält. Ist ja nicht nur, dass die Dinger zunächst mal i.a.R. Polyzahlen von 'Szenen-Protagonisten' aufweisen, obwohl sie doch recht häufig nicht unbedingt für diese Rolle taugen. Als 'schmückendes Beiwerk' vielleicht ganz nett, aber viiiel mehr ja meist auch nicht. Und wie du eben auch schon anmerktest, lässt sich der Polycount auch nicht so ohne weiteres schrumpfen, ohne dass das Objekt dann eher wie 'n Metablob aussieht. :dösen


    Es ist dann ja auch noch die Frage der ver-Material-isierung. Meist gibt's nur eine Matzone und - so fluffig sich in Blender bspw. auch die Materialzonerstellung gestalten mag, die Selektion der entsprechenden Bereiche wohl weniger., weil man ja mit 'vereinfachenden' Möglichkeiten wie 'select connected' oder so bei diesen Teilen auch nicht wirklich etwas reißen kann. Ganz davon zu schweigen, dat Dingens vielleicht auch noch brauchbar UV-Mappen zu wollen :whatever .. und somit bleiben dann meist eben doch auch 'nur' Prozeduralshader oder geschicktes Projektionsmapping auf der einen Matzone.


    Also, langer Rede kurzer Sinn: joa .. ich übe mich in der für solche Sachen benötigten Zeit auch lieber in altmodischer Vertex-Schieberei. =)



    Aber auf den ersten Blick ist da ja wieder ein Abendkurs notwendig für.

    :gap .. ja, trifft so ziemlich das, was auch mir zunächst bei dem Programm in den Sinn kam. =)


    Glaube, das liegt aber auch vor allem daran, dass JWF sowas wie die eierlegende Wollmilchsau unter den Flame-Randerern sein möchte. Ist ja prinzipiell eigentlich auch nicht schlecht, aber die Fülle an Möglichkeiten kann eben auch schon recht schnell ein bisschen erschlagen .. selbst Leute, di seit über 15 Jahren mit Apophysis unter dem Kopfkissen schlafen :monster2..


    Hatte JWF deshalb bisher eigentlich auch nur in Version 2.57 dafür genutzt, um Gradients aus eigenen Farben zu erstellen und in ein universell verwendbares Format (.map) zu speichern bzw. exportieren, da die meisten anderen Flame-Programme so eine Möglichkeit nicht bieten. (Jux ist - wenn ich's noch richtig auf dem Schirm habe - wohl das einzige andere Programm, das sowas auch kann.)



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    Einen schönen Abend noch .. und bis zum nächsten Mal, wenn es wieder heißt: zwei Stühle - eine Meinung. :gap