Beiträge von maXem

    Ich mag dieses Programm hier sehr gerne: IvyMaker

    Ich persönlich komme damit sehr viel besser zurecht als mit dem kostenlosen Generator. Nur nicht von den Produktbildern abschrecken lassen! ;)

    Joa, das UI kommt ja mal sowas von oldschool. :DD


    Bin bei R'osity auch schonmal über dieses Dingens gestolpert, hatte es allerdings auch aufgrund des imho etwas überzogenen Preises - wenn man bedenkt, dass es im Prinzip 'nur' ein etwas anderes UI für das Original mit ein paar zusätzlichen Optionen ist - links liegen lassen.


    Aber gerade fiel mir auf, dass dieses Teil hier ja auch andere Objektformate als nur .obj importieren kann .. so auch Poser-Prop-.pp2 direkt, so dass man sich im Grunde ja auch einen Export schenken kann .. und zudem Möglichkeiten zum Rotieren/Spiegeln bietet. Wenn ich diese ganze Objektexport/-import-Geschichte über C4D mache, muss ich bei Verwendung des klassischen IvyGens zuvor und/oder danach immer noch die Meshes rotieren, damit dat Janze wieder passt. Das wird hiermit wahrscheinlich entfallen bzw. kann wohl gleich 'intern' erledigt werden .. eigentlich cool.


    Ist mal auf den Merkzettel gewandert .. danke für den Tipp/Reminder! Margy  =)

    mbarnick


    Also, vom klassischen (von dir verlinkten) IvyGenerator gab's ja auch mal 'ne 2012er-Version.

    Die entsprechende Seite ist allerdings mittlerweile down, wie ich gerade bemerkt habe. Suche mal nach 'Ivy Generator 2012' .. vielleicht findest du die Version ja so noch irgendwo. Die war mal etwas auf neuere Betriebssysteme aktualisiert worden und wohl auch um einiges flotter. Ist aber von GUI her genauso, wie die Originalversion. (Falls du sie im Netz nun partout nicht mehr finden kannst, kann ich sie dir ggf. auch mal einfach so direkt zukommen lassen.)


    btw.:

    Die IvyGen-Implementierung in Blender finde ich - persönlich - echt! krampfig. Da geht IMHO nix über die gute, alte Standalone-Version. =)


    'Ne andere Möglichkeit, um coole Ivys etwas anderer Art - allerdings in/mit/für Unity - zu generieren, hatte vidi ja schonmal in einem deiner letzten Ivy-Gen-Threads gepostet (und vorgestellt).

    .. wie es mit unseren 3D-Programmen auf Linux aussieht ..

    .. für 'Mediengestalter' im weitesten Sinne und ganz allgemein .. afaik: schlecht!.. IMHO


    Mit viiiel Wohlwollen, könnte man sagen, das Fotografen und/oder 2D-Grafiker noch am ehesten eine Chance haben, damit auf 'nen grünen Zweig zu kommen. Voraus gesetzt, man kann sich bspw. mit einem Programm wie GIMP als Nonplusultra unter den Bildbearbeitern anfreunden. Im 3D-Bereich ist es ganz ähnlich .. es gibt eben Blender als quasi-'Hauptprogramm', dann ein paar Modeler, Renderer und sowas, aber viele dieser kleineren Geschichten bleiben erfahrungsgemäß eher früher als später auf der Strecke, weil's eben doch recht häufig auch Ein-Mann-Hobby-Projekte sind.


    Wo's imho seeehr übel aussieht, ist bspw. im gesamten 'Soundbereich'. Es gibt zwar auch bspw. für 'Musikproduktion' ein paar seeehr wenige Auswahlmöglichkeiten, die jedoch allesamt eigentlich nicht an Software, die für Windows oder Mac-OSse verfügbar sind, heran reichen. Außerdem fand ich's auch fuuurchtbar fisselig, solche Sachen unter Linux gescheit zum Laufen bringen. :gaehn.. Linux an sich ist imo aber auch ohnehin schon eher 'was für Bastler'.


    Also, meine persönliche Meinung: für Medien-gestalterischer Enthusiasten .. forget it!.. und das betrifft Leute, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen wollen oder müssen nochmals umso mehr.


    Es wird ja gern von den Hardcore-Linuxianern propagiert, dass es eigentlich für alle Bereiche entsprechende Anwendungen gibt .. stimmt im Prinzip auch, aber wenn man die Möglichkeiten der Windows- oder Mac-Welt gewohnt ist, muss man schon seeehr viele Kompromisse eingehen und Vieles ist dann trotzdem nicht drin. Ich habe zweimal Anlauf genommen und dachte mir, ich probier's einfach mal als Zweitsystem parallel aus .. beide Male hab' ich's nach einiger Zeit aus verschiedenen Gründen wieder in die Tonne gekickt und für mich ist dieses Thema nun auch endgültig durch. Eben, gerade weil mein Computer-Schwerpunkt halt auch im 'gestalterischen Bereich' liegt.

    Wie ergeht es anderen hier im Forum mit


    - Aufräumen des vielen Contents

    .. ist auch bei mir eine 'never-ending Story'. =)

    Gerade, weil eben von Zeit zu Zeit auch teilweise Sachen hinzukommen, die eeeigentlich unter der Kategorie 'zumindest besser als nix' rangieren, aber dann im Laufe der Zeit durch brauchbareres Zeug ersetzt werden. Da heißt es dann auch immer mal wieder: ausmisten!.. oder der Content-Ordner wird allein deshalb schon wieder viel zu groß und unübersichtlich. Komme mit dem Aussortieren des Krempels aber auch nie so wirklich nach :whatever..


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    - Probleme mit dem Licht in einer Szene

    .. kenne ich eigentlich nicht wirklich. :schiel

    Die einzige Sache dabei ist vielleicht, dass ich auch schon immer ein bisschen darauf gucken muss, dass die Renderzeiten im Rahmen bleiben, aber die Ausleuchtung an sich, ist eigentlich kein Thema.


    Carrara hat doch auch (scheinbar sogar recht brauchbare) GI-Rendermodi, oder?

    Kenne selbst ja nur die alte 3er Version und zu der Zeit (und mit der Version) kamen ja gerade erstmal HDRi-Environments und Global- & Caustic-Photon-Mapping frisch hinzu. Liefen deshalb seinerzeit noch ein bisschen zäh, um's wohlwollend auszudrücken .. aber waren an und für sich schon recht brauchbar. Das ist über die letzten 5 Versionen hin doch sicherlich auch deutlich besser geworden.


    Nur mal so interessehalber: was ist denn das für eine Szene, die da bei dir nicht so recht illuminiert werden will?

    a) Ist Version 2.5.1.9 die aktuelle Version?

    Nein.

    Afaik ist 2.5.2.109 die letzte offizielle Version (es sei denn, es wurde mittlerweile schon wieder klammheimlich eine neuere Version nachgeschoben .. aber dann wäre hier wahrscheinlich bereits darauf hingewiesen worden).

    Als ich den Titel sah, habe ich ja eher etwas wie 'ne Salzwüste oder Salzseen oder so erwartet =) .. umso überraschter bin ich, dieses wirklich! bezaubernde Fleckchen vor Augen zu haben. :]


    Tolle Gegend! :schiel

    Prinzipiell sollten sie eigentllich schon dort bleiben, wo sie sind, denn ansonsten können die Bibliotheksdateien möglicherweise die im Runtime enthaltenen Ressource-Dateien nicht (auf Anhieb) finden. Wenn du es dennoch machen möchtest, solltest du möglichst auch die dazugehörenden Preset-Dateien bearbeiten und in denen jeweils die Pfade entsprechend korrigieren.

    An dieser Stelle nun mal ein kleiner Erguss zum Thema Filmic! und Real-Camera in Blender, warum ich das einfach nur megacooL! finde und deshalb nie, nie, niiie! mehr 'ohne' sein möchte. :] (Heieiei .. letzter Beitrag liegt run schon rund eineinhalb Jahre zurück :schiel .. meine Güte, wie die Zeit verrennt ..!:wow)


    Filmic!

    .. ist - grob gesagt - ein erweitertes #Farbmangagement für Blender und führt das Programm nun auch in dieser Hinsicht ins 21. Jahrhundert :ausheck .. indem die Szenen-Informationen für die Bildausgabe in einen anderen als den guten, alten sRGB-Farbraum konvertiert (oder hier: 'transformiert') werden.


    Nein, ich werde den 'Beipackzettel' an dieser Stelle nicht wiederkäuen .. kann ja jeder selbst auf der entsprechenden Seite nachlesen und für ein tiefer-gehendes 'Studium' dieser Thematik liefert eine 'Filmic Blender'-Suche in der SuMa des Vertrauens tolle Ergebnisse. (Dabei aber ruhig darauf achten, dass nur Links der Blender-bezogenen Seiten besucht werden, denn entsprechende Themen in Communities anderer - auch 'großer' - Programme behandeln scheinbar lediglich das Thema: "Das will ich aber auch haben!" ;((.. :ausheck)


    Ich beleuchte hier mal die praktische Seite ein wenig. Also: was macht das denn nun konkret?

    Filmic erhöht im Prinzip den Bereich / Umfang der Helligkeiten, die in Blender abgebildet werden können auf (um die) 25 Blendenstufen. Das ist (glaub) rund das Fünffache dessen, was Blender von Hause aus schafft und etwa das eineinhalbfache des menschlichen Auges. :DD Dadurch können bspw. Lichter in der Szene nun viel heller sein, ohne dass es zu 'Überbelichtungen' kommt. Dadurch erhöht sich quasi der 'Abstand' zwischen hellen und dunklen Bildanteilen, was wiederum eine generelle Kontraststeigerung zur Folge hat. Kurz gesagt: die Bilder werden 'knackiger'. (Dies ist btw. auch, was der Ausdruck 'High Dynamic Range' (=HDR) grob bedeutet.)


    Bei der Real Camera

    .. handelt es sich im Prinzip um sowas wie ein 'Frontend' für Blender's Standard-Kamera-Einstellungen mit - in erster Linie - einem gravierenden Unterschied: die Einstellungen für Blende, Verschlusszeit usw. haben auch tatsächlich einen direkten Einfluss auf die Belichtung des Bildes .. eben so, wie wir es auch von 'Echtwelt'-Kameras her kennen. Vorbei sind die Zeiten, in denen man fröhlich einfach-mal-so am F-stop-Wert schrauben konnte, um die Tiefenverunschärfung ein bisschen zu erhöhen, denn nun muss, so die Bildbelichtung letztendlich hinhauen soll, eben wie in der Realität auch bspw. mit der Verschlusszeit gegen-gesteuert werden. CooL! (Die einzelnen Parameter können alternativ aber nach wie vor auch unabhängig davon an den alt-bekannten Stellen vorgenommen werden und beeinflussen die Belichtung dann nicht.)

    Die Real Camera greift dafür direkt auf die Farbmanagement-Daten zu, die mit Filmic kommen und somit ist dieses auch zwingend Voraussetzung.


    Ich benutze mittlerweile beides standardmäßig in Kombination. :]

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    Na jut .. zurück zu Filmic! Theorie is' ja gut und schön, aber nu wird's auch mal Zeit für 'n paar bunte Bildchen. =)

    Nicht vom Noise irritieren lassen!.. dazu komme ich später noch.


    Lädt man eine bereits bestehende Szene, wird man auf den ersten Blick feststellen, dass sich u.U. erstmal gar nicht großartig etwas geändert hat. Die hellen Bereiche wirken etwas gedämpft, Stellen, die vielleicht ursprünglich leicht überstrahlten, tun's nun nicht mehr und dunklere Bildanteile erscheinen ggf. ein kleeeinwenig dunkler. Wie ausgeprägt diese Effekte sind, hängt natürlich in hohem Maße vom Ausgangsmaterial ab, aber i.a.R. stellt es sich mir schon so dar.

    Blender-Standard vs. Filmic .. ohne irgendeine sonstige Parameter-Änderung


    Was diesen ganzen Spaß jetzt soo 'toll' macht, ist im Grunde, dass die Stärke der Lichtquellen drastisch erhöht werden kann. Stärkere Lichtquellen = mehr direktes Licht (klar!) = mehr indirektes Licht (da den Lichtstrahlen aus 'energetischer' Sicht nicht so schnell 'die Puste ausgeht') = coooLe GI-Effekte. :DD


    In der Praxis konnte ich bei bereits-bestehenden Szenen i.a.R. die Stärke aller Lichtquellen locker auf das Doppelte bis 4-fache erhöhen. Wenn dann die Belichtung des Bildes entsprechend angepasst wird, landet man auch beinah wieder bei den Lichtverhältnissen aus der ursprünglichen Szenerie.

    SunSky-Sonnen-Intensität verdoppelt, -Sky-Intensität vervierfacht und über die Bildbelichtung gegen-gesteuert, so dass es etwa auf gleichem Niveau ist.


    Hier ist schon erkennbar, dass die Glanzlichter, die ursprünglich (links) nahe der Grenze zum 'Überstrahlen' waren, selbst durch diese erhöhten Lichtwerte in der Szene noch lääängst nicht an diesem Punkt sind. Außerdem wirkt das Ganze nun etwas kontrastreicher, weil sich im Prinzip der 'Abstand' zwischen direkt- und weniger- beleuchteten Bildbereichen erhöht hat.


    Ein anderes neckisches Feature, auf das ich bisher noch gar nicht eingegangen bin, ist die ('automatische') Desaturierung (Farbentsättigung), je heller die Bildbereiche werden. Dies ist an und für sich ja ein bspw. aus der Fotografie bekannter (und u.U. verhasster :whatever) 'Begleiteffekt', der im CGi-Bereich - wie viele andere Effekte dieser Kategorie auch - richtig klasse kommen kann. :]

    Nix an der Szene selbst geändert, außer auf Filmic und Real Camera umszustellen ..

    Desaturierung und leichte Kontrast-Erhöhung sind schon recht gut zu erkennen.


    Na gut .. wieder zurück zur Lichtpower ..

    Blender-Standard

    vs.

    Filmic + Real Cam .. mit gepimpten Beleuchtungs- und Belichtungswerten

    Oookaaay .. zugegeben, die ursprüngliche Szene war nun natürlich auch 'n büsch'n duster, aber da war auch wirklich nicht mehr aaallzu viel Spielraum nach oben hin, bevor die direkten Sonnenlicht-'Einschläge' überstrahlt (ge-'clippt') hätten. Im Zweiten Bild ist dies noch längst nicht der Fall, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein erwecken mag. =) .. da geht noch was!


    Same here:

    .. und da ist auch wieder dieses Bildrauschen (Noise)!


    Nein, das sind keine #Fireflies, sondern ein Effekt der höheren Lichtstärken auf die volumetrischen ('atmosphärischen') Einstellungen in dieser Szene. Diese müssen nun von ihren Einstellungen her auch noch entsprechend 'nachjustiert' werden. Qualitätseinstellungen, die bisher 'noch vertretbar' waren, benötigen nun wohl - zumindest im ein oder anderen Fall - ein bisschen mehr Quali. :gaehn


    Btw.: Filmic verändert nichts an den Daten in der Blender-Szene an sich, sondern lediglich, wie diese Daten für die letztendliche Bilddarstellung 'interpretiert' und umgewandelt / 'aufgearbeitet' werden.


    Blender-Nutzer, die bisher die schicken, bunten 'Film(-Look)'-Einstellungen des Color-Managements gern genutzt haben, werden nun wahrscheinlich etwas enttäuscht sein, denn hier gibt es jetzt 'nur' noch Presets für unterschiedliche Kontrast-Kurven, eine einfache Graustufen-Konvertierung und 'Zusatz-Tools'. Somit wurde aus einem Spielzeug ein Werkzeug. :]


    Für meinen - ganz persönlichen! - Geschmack haben sich bisher eigentlich drei unterschiedliche Kontrast-Variationen als richtig gut erwiesen:


    'Base Contrast' .. wirkt für mich eigentlich seeehr ähnlich zu dem, wie ich es von Blender her gewohnt bin: recht soft und verhältnismäßig gleichförmig. War mir in der Vergangenheit häufiger schon ein bisschen 'zu' soft, deswegen entwickelt sich ..

    'Medium High Contrast' .. mittlerweile auch zu so etwas wie meinem persönlichen Standard. Das Ganze hat einfach etwas mehr 'Pep'.


    Ich stelle mir ja immer vor, wie es sich 'anfühlte', wenn ich nun in dieser Szene stünde und mir die Sonne direkt auf die Haut braten würde. Bei der ersten Kontrast-Version hätte ich noch das Gefühl, dass sie durch einen leichten Dunstschleier scheint, hier im zweiten Fall ist es ein (schöner,) warmer Sommertag. =)


    Die dritte Variation ..

    'High Contrast' .. wirkt für mich schon wieder eher, als wäre sie mit einer der etwas älteren GI-Render-Engines erstellt: eben nicht mehr gaaanz so 'natürlich' .. aber nichtsdestowenigertrotz cool, insbesondere, wenn man es etwas mehr auf 'Effekt' anlegt.


    Alle drei haben imo für die unterschiedlichen (bestehenden) Szenen jeweils so ihre Vorteile und bisher habe ich sie auch alle eigentlich damit ver-Kontrast-iert. :]


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    Tjoa .. aber, wo Licht, da bekanntermaßen auch Schatten ..

    Der gravierendste Nachteil bei dieser ganzen Sache ist, dass bestimmte Compositor-Nodes (in Teilen) für's erste nicht mehr verwendet werden können-sollten-dürfen, weil sie nach wie vor auf das 'alte', in Blender verwendete sRGB-Format basieren. Blöderweise sind dies aber genau diejenigenwelchen, die auch meist für die Mischung anderer Nodes verwendet werden (Mix-Node). Hier muss man nun andere Möglichkeiten aushecken, so man die 'echten' Filmic-HDR-Daten auch in der Bildexport-Datei erhalten möchte. (Näheres dazu findet sich auch in der Standard-Filmic-Beschreibung.)


    Dies betrifft allerdings auch nur die Compositor-Nodes. Shader-Nodes bspw. sind hiervon nicht betroffen, da sie der ganzen Filmic-Geschichte ja quasi 'vorgeschaltet' sind und somit bei der letztendlichen Bilderstellung adäquat 'übersetzt' werden.


    Die Real Camera kann u.U. schon ein bisschen durcheinander kommen, wenn sich diverse Kameras in einer Szene befinden und die RC für mehrere von diesenhiesen aktiviert/verwendet wird. Außerdem werden hier bei mir in der Version 2.x dieses Addons nicht die bereits bestehenden Kameradaten (Brennweite, Fokus, Blende) automatisch übernommen und müssen zu Fuß nachgetragen werden. Das war in Version 1.x noch anders.


    In diesem Sinne ..

    Häbbie (re-)CYCLing! :DD

    Danke rk66,

    aber das ist leider nicht wirklich hilfreich.


    Bei ersterem Anbieter gibt's offenbar nur Vollversionen .. und dass Poser11 direkt bei SM zu bekommen ist, war mir eigentlich schon klar. Dazu hatte ich allerdings auch Fragen.


    Dennoch danke für den Versuch, helfen zu wollen. =)

    Huhu Poserianer/innen, :welcome


    kann mir jemand sagen, wo ich - 'reeein hypothetisch' - am besten an eine physikalische Version (Schachtel mit Silberling und so) von Poser kommen könnte?


    Erwäge gerade ernsthaft ein Upgrade auf eine der Pro-Versionen (bitte nich' hau'n! :OO).. formuliere das so, weil ich ja eeeigentlich am liebsten noch irgendwo ein Poser Pro 2014 Game Dev-Upgrade abstauben würde. Hätte theoretisch über R'osity auch gehen können-sollen, denn zumindest ist es dort nach wie vor in der Produkt-Liste enthalten. Hab' das auch mal spaßenshalber ausprobiert, allerdings wird's nach erfolgreicher Seriennummer-Verifizierung (auf der Kleinschmied-Website) nicht in den Einkaufswagen gelegt ..


    Also komme ich scheinbar wohl doch nicht um ein P11-Pro-Upgrade 'rum. :gaehn

    .. und dann kann ich ja auch gleich die boxed-Version nehmen, um mir den Download-Marathon schenken zu können. Geht ja auch über den SM-Shop .. werden die dann aus Übersee verschickt?.., oder läuft dies ggf. über europäische Reseller?


    Also konkret:

    1.) Kann ich irgendwo noch ein PP2014 Game Dev-Upgrade abstauben? (In diesem Fall wäre es egal, ob phys. oder digital.) .. würde ich eigentlich bevorzugen. 

    .. oder falls nicht ..

    2.) Wo greife ich ein physikalisches P11-Pro-Upgrade am besten ab?

    esha  =)

    Jaja, die Seitenflächen der hervorstehenden Elemente sind farbig, weil ich auch gucken wollte, wie ausgeprägt das Color-Leaking hierdurch nun wird. Und man braucht ja irgendwie auch schon dunklere Bildanteile, um wirklich abschätzen zu können, wie sich das Ganze im Gesamtkontrast-Kontext so auswirkt. Deshalb zwei einfarbige Diffuse-Mats. Der Rand um die direkten Sonnenlicht-'Einschläge' erscheint auch durch den (post-)Glow-Effekt noch ein bisschen ausgeprägter, als es eeeigentlich tatsächlich der Fall ist.

    Ein lustiger Tag in CYCLES' Photonen-Bräterei ..


    .. mannomann, ist .. das .. cooL! :]


    Eine Sache, die mich beim Rendern mit Cycles immer so ein bisschen gestört hat, war Blender's vergleichsweise beklagenswerter (Licht-)Dynamikumfang bei der Renderausgabe. Ich hab's nie hinbekommen, dass ein schlichtes Outdoor-SunSky-Setup in einem Innenraum dermaßen brät, ohne dass die Stellen, an denen das direkte Sonnenlicht aufschlägt, clippen ('weißer als weiß' werden).


    #Filmic! macht's möglich. :DD

    .. benutze ich an und für sich ja schon ein Weilchen, aber heute wollte ich einfach mal wissen, was da denn so geht und hab' kurzerhand eine meiner Test- und Ausprobier-Szenen re-illuminiert. DAS nenne ich mal 'Global Illumination' und 'Indirektes Licht'! :applaus.. und da ginge sogar nach Oben hin noch was :gap ..


    Setup/Rendering:

    einfaches SunSky-Setup auf Helligkeits-Niveau für Outdoor-Rendering, zwei Lichtportale, Belichtung lediglich über Kamera-Blende und -Verschlusszeit reguliert, inklusive dezenter Volumenstreuung mit 640 Samples bei 4 Bounces Cycles-ge-pathtraced

    - erhebt keinerlei künstlerischen Anspruch -


    Anhang:
    .. nurmalso Falschfarbenbild und Histogramm


    Benutzt du eigentlich auch mal etwas aus dem 'nativen' C4D-Arsenal? :DD

    Schöner Anfang, vielleicht vom Modeling her noch eine Variation, die zwischen den beiden rechten Versionen liegt?


    Zum Material:
    Dat Dingens muss auf jeden Fall dunkler. Piekse dir mal in den Finger und guck den Blutstropfen an. Die Farbe kommt von denen da oben.


    Wie auch Kushanku bereits anmerkte: too much SSS .. sowohl von der Intensität, aber imho vor allem auch der SSS-Tiefe her. Dann vielleicht lieber noch einen geringen Edge-Blend- oder 'Velvet'-Anteil mit hinzugeben, wobei dies wahrscheinlich schon auch sehr davon abhängt, wie das ganze Projekt später eigentlich mal so vom 'visuellen Gesamt-Stil' her gestaltet werden soll: Mikroskop-Optik oder 'Foto-realistisch''? Im Falle des Zweiteren: die Dinger haben - so gesehen - ein festes, organisches Material, das im Grunde seehr glatter Haut nicht soo unähnlich ist. Entsprechend sollten auch die Glanzlichter kommen. (Schau' dir im Badezimmer-Spiegel ruhig mal die Unterseite deiner Zunge an. =))


    Das Bump kommt hier jetzt schon um vieles besser, wobei mir der Noise-Typ nocht nicht so recht gefällt. Sollte etwas 'pickliger' sein.

    In C4D würde ich für sowas ja wahrscheinlich die guten, alten SLA-Shader bemühen .. gibt's die eigentlich noch? Cheen müsste hier doch eigentlich rocken, insbesondere, wenn es vielleicht sogar weiterentwickelt wurde und nun eventuell auch 'ne SSS-Komponente enthält. Für's Noise in der Bumpmap könnten imo möglicherweise Buya, Hama, Dents oder ähnliche Varianten passender sein. Müsste man mal genauer angucken ..

    Die andere Herangehensweise, bei einem runden, symetrischen Körper wie der Tasse ist,

    ein zweidimensionales, halbes Querschnittsprofil zu erstellen und das Programm bastelt daraus dann

    - indem es das Profil einmal im Kreis dreht und unterwegst mit Polygonen füllt - das fertige Objekt.

    =) jap .. nennt sich (mancherorts) 'Lathe'. :tongue:


    Aber schön zu lesen, dass Modo tatsächlich auch dermaßen 'intuitiv' zu sein scheint, dass sich dies auch einem 'Crash-Kursler auf die Schnelle' erschließt. :] Sollte mir diesen Thread vielleicht doch auch endlich mal in aller Ruhe zu Gemüte führen. ..

    Hallo djblueprint


    seit dem letzten Update werden ja die Bilder, die (auf die neue Weise) direkt in Beiträge eingebettet sind, nicht mehr dargestellt, wenn der Leser nicht im Forum registriert bzw. eingeloggt ist. Und auch für den Zugriff auf die jeweiligen Links, fehlt dann die 'Zugriffsberechtigung'.


    Soll das so?.. vielleicht aus Traffic-Gründen oder ähnlichem?

    Wenn man den 'Kern der Sache' verstanden und in gewissem Umfang verinnerlicht hat, ist es piepegal, mit welchem Programm letztendlich gearbeitet wird, weil sich diese allgemeingültigen Geschichten ohne Weiteres übertragen lassen .. natürlich immer im Rahmen der technischen Grenzen des entsprechenden Programms, aber an diese Grenzen muss man auch erstmal stoßen. Darüber hinaus gibt es bekanntermaßen meist auch mehrere Wege - und seien es nun Umwege - um ans gewünschte Ziel zu kommen. Und nicht zu vergessen: was für den einen funktioniert, muss beim nächsten nicht zwangsläufig auch entsprechend hinhauen.


    Gerade beim Thema 'Materialien', für die es IMHO ohnehin nicht wirklich ein echtes Patentrezept gibt, weil sie sehr Programm-, Objekt- und Szenen-abhängig sind .. oder auch vom 'persönlichen Stil' des Anwenders .. ist eine "So baust du dir den super-duper-mega-Shader"-Anleitung letzten Endes ohnehin wenig zielführend. Das ist imho eher 'Instant-Einklick-Denke' und hat recht wenig mit 'kreativ' oder 'Verständnis' zu tun .. be flexible!

    Also zumindest unter iRay sollte das nicht so sein, bzw. erweckt es nur den scheinbaren Eindruck (Kontrast).

    Je heller (stärker) die Lichtquelle ist, umso mehr Licht wird auch indirekt (Reflektionen aus allen Richtungen) auf die "Schattenseite" treffen

    und die Schatten dadurch aufhellen. Insbesondere bei globaler Beleuchtung.

    Ja .. prinzipiell richtig, aber ich rate mal, das Stichwort an dieser Stelle ist 'Tonemapping'.


    Kann ich nun nicht mit Bestimmtheit sagen, da ich iRAY nicht benutze, aber angenommen, das direkte Licht ist nicht so stark, wird durch ein eventuell aktives 'Auto-Tonemapping' das gesamte Bild 'optisch aufgehellt', was sich dann auch auf die dunkleren Bereiche auswirkt, die dadurch 'weiter in den helleren Bereich geholt' werden. Ist das direkte Licht eher sehr stark, wird die Gesamtszene abgedunkelt, was sich ebenso auch auf die dunkleren Bildanteile auswirken kann und diese dann praktisch weiter in den dunkleren Luminanzbereich 'drückt'. Also, unter diesem Gesichtspunkt nicht wirklich ungewöhnlich.


    Dann kommt noch hinzu, dass indirekte Lichtstreuung ja vor allem durch die Objekte in der Szene 'generiert' wird. Hat man nun aber nur - sagen wir mal - einen einzelnen Charakter in der gesamten Szene, streut zwar das Indirekte in alle möglichen Richtungen, aber im Schatten des Charakters selbst, kommt nur vergleichsweise wenig davon an.


    Weiters könnte es auch schlichtweg an der Art und Weise liegen, wie in iRAY diese 'virtuelle' Ground-Plane überhaupt gehändelt wird .. :nachdenklich:.. was bekommt die bspw. für ein Material? Aber wie schon geschrieben: ist wirklich nur in den blauen Dunst hinein (und zudem ziemlich wüst) spekuliert, weil ja nicht wirklich mein Spielplatz ..

    ... aber warum verkomplizieren? Einfach machen ;) ..

    Jap, sehe ich genau so. =)

    Da muss imho nun nicht wirklich irgendein ehrgeiziges 'Projekt' her.


    Während ich mich mit diesem Prop 'rumgeschlagen habe, kam mir einfach in den Sinn, dass es wohl ohnehin mal wieder an der Zeit wäre, hier auch etwas Konstruktives beizutragen und nicht nur an den Machenschaften anderer User herumzumäkeln. :tongue: Da ließ ich spontan eben die Testrender mit durchlaufen. Und da so ein Thread imho ganz praktisch sein kann, um ggf. auch näher auf Fragen o.Ä. aus anderen Themen einzugehen (weil sie dort vielleicht OT wären), habbich mich einfach mal hinreißen lassen :DD..



    .. Mühe geben muß.

    Nix muss! =) 

    PS: der Tread ist ausbaufähig. Ich hätte da auch noch einige passende Themen ;)

    Nur zu! :].. tu' dir keinen Zwang an. :DD

    .. und bin auch gern zur Stelle, um die obligatorischen 'Ja, aber..'-se einzuwerfen. :gap


    Haste mal den Link zu dem Inn? Es kommt mir bekannt vor, aber ich komme nicht drauf, wo es das gab.

    Schau' bei R'osity mal bei Dante78. =)

    (Aber zumindest ein Poser/Firefly- oder D|S/3DL-Nutzer wird mit diesem Prop nicht glücklich! Wie's in den PBR-Engines der beiden Programme aussieht, weiß ich allerdings nicht.)

    Moinsen Render-Gemeinde! :]


    Materialien sind im 3D-Rendering-Bereich ein wichtiges Thema.

    Allerdings kann die Menge an möglichen Optionen schon schnell erschlagen. Das Ganze ist über die Jahre hin auch nicht gerade weniger geworden, da weiter-entwickelte Technologien meist auch jeweils zusätzliche Möglichkeiten eröffnen, was es - insbesondere Leuten, die noch recht neu im '3D-Geschäft' sind -schon recht schwer machen kann, einen grundlegenden Einstieg zu finden. Aber es soll ja auch fortgeschrittene Anfänger geben, die bei diesem Thema schon schnell mal kein Land mehr sehen. :ausheck


    In diesem Beitrag möchte ich nun einfach mal ganz allgemein kurz auf einige der grundlegendsten Eigenschaften eines Materials eingehen, naja .. eigentlich speziell auf Bump ('feine Oberflächenstruktur') und Specularity ('Glanzeigenschaften') und deren Zusammenspiel. Diese Sachen kann man durchaus als 'allgemeingültig' betrachten und sind völlig unabhängig davon, ob ein Bild nun mit 'nem etwas antiquierten Toaster oder einer High-End-GPU-PBR-Maschine verbrochen werden soll.



    Bump, Normal und Displacement

    Bump ist - grob betrachtet - im Material in erster Linie für zwei Dinge zuständig: a) eine feine(re) Oberflächenstruktur zu simulieren und b) darüber hinaus die Form der Glanzlichter 'aufzubrechen' (indem eine eigentlich-nicht-vorhandene 'Mikrostruktur' erzeugt wird), damit diese letztendlich natürlicher wirken. Insbesondere in Punkt a) nehmen sich Bump- und Normal(en)-Maps eigentlich nicht aaallzu viel, da sie vom Grundprinzip her auf die gleiche Weise arbeiten. Allerdings haben beide jeweils ihren speziellen Einsatzzweck, auf den ich an dieser Stelle jedoch nicht weiter eingehen möchte.


    Beide haben in Bezug auf a) aber auch einen gravierenden Nachteil: sie erzeugen lediglich die Illusion von Struktur, was jedoch sehr stark sowohl vom Blickpunkt der Kamera, als auch dem Winkel des aufschlagenden Lichts beeinflusst wird. Displacement ist in dieser Hinsicht schon ein anderes Kaliber, denn im Gegensatz zu den beiden o.g. Möglichkeiten wird hierbei die Oberflächenstruktur des Objekts nicht nur 'simuliert', sondern auch tatsächlich 'physisch' verformt. Dafür bringt es aber wiederum auch andere Nachteile mit sich (auf die ich an dieser Stelle auch nicht eingehen möchte).


    Glanzeigenschaften


    Praktisch gesehen, hat so gut wie jedes Material in der Realwelt Glanzeigenschaften. Manchmal sind sie offensichtlicher, manchmal meinen wir beinah, es mit einer rein diffusen Oberfläche zu tun zu haben. Da wir in der Computergrafik (im Gegensatz zur Realwelt) i.a.R. lediglich mit Näherungswerten arbeiten, kööönnte in manchen Fällen auch eine schlichte diffuse Surface (=Oberfläche) ausreichen. Dennoch würde ich auch in so einem Fall (vielleicht mal von'Spezialfällen' wie etwa Toon-artigen Shadern abgesehen) immer ein dezentes, sehr weit 'gestreutes' Glanzlicht hinzugeben, damit das Gesamtmaterial schöner mit der Umgebung harmoniert. Es sind recht häufig die kleinen und eigentlich nicht wirklich auf-Anhieb-wahrnehmbaren Dinge, die den Ausschlag geben, ob eine Szene nun letztendlich für unser Auge glaubhaft erscheint oder nicht.


    Doch genug der drögen Theorie! =)

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    An dieser Stelle möchte ich nun einfach mal an einem kurzen Beispiel zeigen, wie ich bei der Erstellung eines Basismaterials für ein beliebiges Objekt vorgehe. In dieser Hinsicht entwickeln wir wahrscheinlich alle im Laufe der Zeit so unsere eigenen Vorgehensweisen und das ist auch gut so.:] Dies ist lediglich mein - persönlicher - Weg, wie ich ihn eigentlich auch in so gut wie allen Fällen und bei den unterschiedlichen Programmen beschreite. Werkle in diesem Beispiel hauptsächlich in Blender.


    Ein 'Fertigfutter'-Poser-Prop in eine DAZ|Studio-Szene geladen ..


    .. erscheint für gewöhnlich zunächst auf ganz ähnliche Art und Weise, wie es auch bei vielen anderen importierten Objekten (.obj-Dateien bspw.) der Fall sein würde. Und würde ich bis zum bitteren Ende in diesem Programm bleiben wollen, ginge es gleich ab in den Surfaces-Tab.


    Da ich dieses Objekt aber in Blender haben möchte, schiebe ich es nun einfach mal ganz fix via teleblender³-Skript 'rüber:


    So .. da wär'n wir also. (Noch Fragen warum ich das tue?:ausheck) 

    Könnte man vielleicht sogar zur Not auch schon für die Ferne so benutzen; mir ist es allerdings zu flach und 'muffig' .. und überhaupt ..:tongue:


    In so einem Fall verwende ich für die Beleuchtung ein schlichtes SunSky-System (Sonne + Himmels-Umgebungslicht), da ich auf diese Weise recht harte Schattenwürfe habe und bei Bedarf auch eine der beiden Komponenten ohne größere Aktionen kurz ausknipsen kann, was in bestimmten Fällen wirklich praktisch ist.


    Um nun an den einzelnen Kanälen des Materials zu werkeln, gebe ich dem Diffuse-Kanal (der für die 'Bildoberfläche' zuständig ist) ein gaaanz schlichtes mittleres-Grau-Material. Dadurch lassen sich die Feinheiten beim Bearbeiten der anderen Kanäle viel besser beurteilen, da nichts durch die bunte Texturmap 'verschleiert' wird. Außerdem nehme ich mir einen Kanal nach dem anderen zunächst 'solo' vor und schalte erst später zu Testzwecken mehrere davon zusammen.


    .. und beginne beim Bump:


    "Wie Sie sehen, sehen Sie nichts." :gap

    .. was auch nicht wirklich verwundert, da die Bump-Stärke in diesem Fall beim Transfer/Import auf 0.003 (0.3%) gesetzt wurde .. und da bumpt dann natürlich auch nicht allzu viel. =)


    Generell macht es in Fällen, in denen man gerade noch keine Vorstellung davon hat, in welchen Wertebereich man letzten Endes muss, Sinn, nach dem 'Halbierungs-Prinzip' vorzugehen. Hier ist die Bumpstärke praktisch Null, also setze ich sie danach auf Maximum, um zu sehen, wie sich das auswirkt. Ist wahrscheinlich in den meisten Fällen zu viel, also gehe ich den halben Weg wieder zurück und lande bei 0.5 (50%). Ist dies zu wenig, gehe ich wieder hoch auf 0.75 und so weiter. Dieses Spielchen kann man so lange treiben, bis man da ankommt, wo man hin will.


    Mit der Zeit und ein bisschen Übung entwickelt man aber ein Gefühl dafür und so fange ich gleich bei 0.5 an und kann dann anhand des Ergebnisses auch schon ziemlich präzise den ungefähren Zielbereich abschätzen. In diesem Fall landete ich recht schnell bei 0.435


    Joa .. hat nu' schonmal 'n büsch'n Struktur. :]

    Die Bump-Stärke ist ja auch immer so ein bisschen Ansichts:DDsache und der Effekt kann zudem auch bei unterschiedlichen Objekt-zu-Kamera-Entfernungen, Lichtverhältnissen oder Beleuchtungsarten (SunSky, Meshlight, HDRi-Environment) etwas variieren, aber i.a.R. funktioniert ein unter SunSky recht ordentlich eingestelltes Bump auch bei anderen Beleuchtungsarten ganz anständig. Ich hab's im Zweifelsfall für ein Basismaterial lieber erstmal ein kleinwenig 'crispy'-er, denn Abmildern oder 'Vermatschen' geht in einer späteren Szene erfahrungsgemäß meist viiiel einfacher, als 'n-bisschen-mehr-Detail hinzuzufügen. :gap


    Alright .. next stop: Specularity!.. and here we go ..


    .. W..T..F!!:schiel

    :DD .. ja, an dieser Stelle habe ich für die Beurteilung der Glanzlichter die Umgebungsbeleuchtung (Sky) ausgeknipst und lasse nur das direktionale Licht auf die Oberfläche knallen. Außerdem habe ich den Glanzkanal nicht mittelgrau, sondern 'mittelfarbig' gemacht, weil ich es schwieriger finde, Graustufen-Glanzlichter zu beurteilen. An diesem Punkt geht es vor allem um die Größe / 'Flächigkeit' ebendieser, denn die Intensität und/oder Verteilung wird später auf anderem Wege gesteuert. Auch hier ist es wieder eine Frage des persönlichen Geschmacks und/oder des angestrebten 'visuellen Stils', welche Werte nun das schönste Ergebnis liefern. Für Objekte dieser Art würde ich die Glanzlichter normalerweise eigentlich noch etwas gestreuter einstellen, aber da ich schon eine vage Vorstellung davon habe, wohin die Reise dieses Objekts einmal gehen wird, ist es nun eben so. :]


    Die entsprechende Einstellung in den Programmen ist (Specularity-)Glossiness oder Roughness (nicht zu verwechseln mit Diffuse-Roughness!), je nachdem, mit welchem Programm man gerade werkelt. Bei Glossiness ('Glänzichkeit':gap) führen niedrige Werte zu großen, sehr weich verlaufenden Highlights, die mit steigendem Wert immer kleiner und scharfkantiger ('spitzer') werden. Bei Roughness ('Rauheit') verhält es sich genau umgekehrt. Beide Varianten nutzen auch Graustufenwerte, um die Parameter festzulegen und so können auch hier bspw. Texturmaps verwendet werden, um auf ein und der selben Fläche variable Glanzlicht-Größen zu erzeugen. Dafür ist eine ggf. vorhandene 'gloss'-Map gedacht. Die Spec-Map hat im Glossiness/Roughness-Kanal nichts zu suchen!


    Specularity-Maps sind - grob gesagt - für die Verteilung von diffusen-zu-glänzendem Material-Anteilen zuständig und gehören somit eeeigentlich im Optimalfall in den Material-Kanal, der den Mischwert zwischen Diffuse und Specularity bestimmt. Haben allerdings nicht alle Programme in dieser Form und so landet diese Textur dann dort meist entweder im Kanal für die Glanzlicht-Farbe oder -Stärke.


    In diesem Beispiel habe ich einfach mal die Spec-Map in den Farbkanal des Glanzlicht Kanals geladen. In den dunkleren Bereichen wird später hauptsächlich der diffuse Materialanteil zum Tragen kommen und je heller die Regionen hier sind, umso mehr unser gerade erstellter Glanzlicht-Kanal.


    Schauen wir uns unsere gepimpten Kanäle nun doch mal in Kombination an:


    isdochschonmaagaanichschlecht.=)

    Hier habe ich die Bump-Map auch einfach mal als Farb-Input für den Glanz-Kanal missbraucht und das einfache diffuse Grau über die Spec-Map mit dem Glanzlicht-Kanal vermischt.


    Wenn ich nun noch die Textur-Map im Diffuse-Kanal (re-)aktiviere, hat das Objekt auch wieder etwas mehr Ähnlichkeit mit dem, wo wir im Grunde mal hin wollen ..


    .. und wenn ich spaßenshalber mal die Beleuchtungsart von SunSky auf ein reines HDRi-Umgebungslicht ändere ..


    .. stelle ich fest, dass ich auch an der Bump-Stärke eigentlich nix mehr großartig ändern muss. :]


    ----

    Mist .. schon wieder ins Schwafeln gekommen :whatever..

    .. aber hoffe, dass dies vielleicht dennoch bei dem ein oder anderen dazu beitragen kann, die anfängliche Hemmschwelle im Zusammenhang mit dem pöhsen, pöhsen Material-Editor ein kleeeinwenig zu senken .. und vielleicht auch, die 'Natur' von Materialien generell zumindest ein bisschen in der Basis zu verstehen. =)


    Sso .. üüch bin dann maa wech .. :gaehn

    benützt das jemand ..?

    Genau das wollte ich auch gerade fragen. :DD


    Ist ja doch schon seeehr ruhig geworden um LUX .. ganz allgemein und seit iRAY und Superfly Einzug gehalten haben, ist es wohl scheinbar auch für D|S- oder Poser-'Reality'-Nutzer nicht mehr ganz so interessant. Kann ich aber auch irgendwo verstehen, weil diese Engine eben nicht nur 'nicht-die-Flotteste' ist/war, was das Rendering betrifft, sondern darüber hinaus IMHO auch noch recht 'langweilige' Ergebnisse liefert. Da fehlt einfach irgendwie sowas wie 'Charakter'. (Fand ich aber auch schon immer.)


    Ist zwar schön, dass daran noch weiter gewerkelt wird, denn mein Eindruck bei der alten Website war seit vergangenem Jahr eigentlich, dass dieses Projekt möglicherweise eingestampft oder bestenfalls noch halbherzig weiter-verfolgt wurde. Mag für den ein oder anderen ja vielleicht doch interessant sein .. (aber beim kurzen Überfliegen der neuen Website entstand bei mir schon gleich der Eindruck: "same shit - different name" :gaehn..)