Beiträge von vidi

    Vielleicht hätte der TE seine Informationen einfach nur ergänzen sollen , wie zb. welche 3D Tuts er meint ?

    Schließlich wollten hier ja einige wirklich helfen .

    Zitat

    Der Vorgang des baking wäre interresant gewesen.

    nun ich habe dir einen Vorgang an einem Bespiel des vertex paint als pixelmap und gesulpte details als normal map backen sogar gezeigt . Das ist ein Vorgang


    Wie weit sind denn deinen 3D Grundkenntnisse ? Denn Rennen ohne das Laufen gelernt zu haben ist alles gefühlt ein Geheimnis

    Was möchtest du überhaupt backen Textur einen Simulation ? Diese Frage hat man auch schon öfters gestellt und blieb bis jetzt unbeantwortet .

    Zitat

    Das Baking benötigst Du (in Blender) erstrangig für Animations-Sequenzen in der Vorschau physikalischer und komplexer Simulationen

    nun wenn das so erstrangig ist , warum keine Treffer auf den ersten Rängen bei der google suche wenn ich blender baking eingebe ...:nachdenklich:

    Warum willst du denn meine Frage nicht beantworten ?

    oder andersherum , wie würdest du deinen "Benno" Frosch einordnen? ziehst da auch solche Referenzen aus dem Hut ? merkste oder ? ;)

    es gibt nicht nur hüper düper


    Da mein Frog am Ende ein "Filmstar" werden soll will ich bewusst das Uncanny Valley umgehen.

    Zitat

    Dieser Begriff wird genauso inflationär benutzt, wie es keine Standards gibt bei den Begriffen für Materialien in der 3D-Grafik.

    ein Material wird durch den Shader(also ein Programm) bestimmt was meinst du also mit keine Standards ? Auch baken ist in allen Anwendungen gleich , es bedeutet man konserviert etwas entweder als Textur oder als Animation .

    Zitat

    Also, eher einen müßige Diskussion.

    wie ich schon schrieb es ist render to texture oder simulation to animation  wenn man das noch nicht kennt ist das sicher müßig aber diskutieren muss man das nicht , weil das ist nunmal das Prinzip des baken in 3D ., außer man meint man glaubt nur wen man will


    in noch einfacheren Worten hoffe ich >> es wird ein bestimmter Render als image Textur oder eine dynamischer Berechnung in eine lineare Animation festgehalten


    Solche maps sind dann zb. normal, curvature, ID , Thickness . Position , Licht , Vector Displacement , AO ...

    Der Einsatz solcher maps ist dann sehr vielfältig und nicht nur fürs texturieren


    Hier ein einfaches Beispiel aus meinen Kanal

    wie man zb ein vertex paint(also malen auf hochaufgelösten Punkten keine Textur keine UV map ) Model mit gesulpten Strukturen

    dann auf ein weitaus niedrig aufgelösten Mesh mit UV map baked


    https://www.youtube.com/watch?v=1gq3d3a_tjo

    Zitat

    das Zielprogram Twinmotion kann die pivot points nicht verändern!

    wenn du jeweils ein objekt in deinem Modeling Programm an der Welt Null achse positioniert , wird das als Pivot Point in TM gewertet.

    zb du möchtest dein pivot an der linken unteren Ecke dann muss diese Ecke an der Welt Null achse liegen bevor du exportierst

    Zitat

    der dem Forum nicht mehr angehört, und dessen sämtliche (wirklich dämlichen) Posts von den Admins offenbar gelöscht wurden. Glaub mir, ist nicht schade drum - die Bilder vielleicht, aber seine Beschimpfungen gingen garnicht..

    :nachdenklich: habe ich was verpasst ?


    letzte aktivität Sonntag, 22:34

    Zitat
    Stimmt, natürlich muss die Map erstmal erstellt werden. Und ja, auch das heißt oft "bake",

    Das heißt nicht oft bake das ist bake, kurz gesagt > render to texture oder simulation to animation

    Zitat

    Bei Maps bedeutet es meistens das Zusammenfügen von Maps/Effekten. Du kannst z.B. die Ambient Occlusion in die Farbtextur hinein"backen", also die beiden Maps zu einer kombinieren.


    baken hat nicht mit kombinieren zu tun .

    Um zb. eine AO , überhaupt kombinieren zu können muss sie ja erstmal erstellt werden , und das nennt man dann baken


    also etwas, ausgehend vom mesh, rendern das dann als ein Image map fungiert .

    In der Beschreibung steht es wurde in sketup gemoddelt .


    Meine Programm xchange und iClone können mit dem skp Format problemlos umgehen.


    Was mich an solchen Sketup Modellen stört ist immer fehlende UV und Meshes die eigentlich mega "scheibe" sind


    Aber nunja ist ja Freebie die Texturen isn d auch very Low btw :wacko:



    Beweisfoddo das Texturen dabei sind ...