Beiträge von esha

    Ich habe mal eine Frage an die Blender-Experten hier:

    Kann ich eine Selektion von Polys entlang ihrer jeweiligen Normals bewegen? Also z.B. jedes Poly in einem Rockbund um den gleichen Wert verschieben, so dass der Bund gleichmäßig enger oder weiter wird?

    Eine radiale Skalierung vom Zentrum aus ist hier nicht ausreichend, da der Rockbund nicht gleichmäßig rund/oval ist sondern duch die Anpassung an die Körperform ein paar Wellen hat.

    Um Lessas Posting zu ergänzen:

    Es kommt auch immer drauf an, was man selbst gern macht bzw. nicht gern macht. Im Unterschied zu Lessa kaufe ich keine Shader Presets, die mache ich mir selbst. Wenn man den Aufbau eines Shaders verstanden hat, kann man selbst passende Texturen erstellen und einsetzen.

    Dafür kaufe ich gerne Posensets in allen Variationen. Im Figuren-Posen bin ich nämlich grottenschlecht, die sehen am Ende immer alle aus wie verdrehte Kleiderpuppen :whatever


    Also besser immer erst nur ein Produkt der jeweiligen Art kaufen und schauen, ob man sowas lieber kauft oder selber machen will.

    Hi HartmutHD, wollte noch mal schnell hallo sagen und :welcome


    Eine neue Software zu lernen ist nicht ganz leicht, aber man muss einfach nur immer weiter dranbleiben. Und bei Fragen ist hier immer jemand, der helfen kann =)
    Viel Spaß weiterhin!

    Normalerweise macht man zuerst das Modelling komplett fertig, dann UVMapping, dann die Texturen.

    In deinem Fall wurde am Rand für die Dicke anscheinend Geometrie hinzugefügt und die UVs wurden dafür einfach langgezogen. Das muss dann einfach so aussehen.

    Der Rand braucht ordentliche UVs und die Texturen müssen so aufgetragen werden, dass der Rand so aussieht wie gewünscht, entweder als klare Linie an der richtigen Stelle oder als weich verlaufender Übergang. Das kann man mit automatischen Funktionen wohl nicht erreichen, da ist schon Handarbeit gefragt ;)

    Ein Developer könnte (wie in Vergangenheit auch geschehen) sicher auch beide Systeme versorgen

    Mit mehr als doppeltem Arbeitsaufwand und so gut wie keinem zusätzlichen Verdienst? Wer tut sich das schon an...?

    Ich weiß nicht, woher diese Idee kommt, dass Daz aktiv gegen Poser arbeitet. Warum sollten sie? Mit ihrer Software selbst verdienen sie nichts, im Gegenteil, die verursacht nur Entwicklungskosten. Daz lebt vom Content-Verkauf. Ob der Content, den sie verkaufen, nun in DS, Poser, Vue oder sonstwo läuft, ist ihnen völlig egal. DS haben sie nur deshalb entwickelt, weil die Zukunft von Poser so oft ungesichert war, dass Daz es nicht riskieren wollte, plötzlich ohne Zielanwendung für den eigenen Content dazustehen.


    Da sie selbst Content produzieren, waren die Developer Tools in DS von Anfang an einfach besser und praktischer als die in Poser, auch wenn viele andere Funktionen noch bei weitem nich ausgereift waren. Die meisten Content-Ersteller haben schon zu V4/M4-Zeiten in DS geriggt und in Poser gerendert.

    Natürlich hat es sich im Lauf der Zeit so ergeben, dass die Software und die Figuren immer enger miteinander verknüpft wurden, bis sie schließlich für Poser inkompatibel waren. Die Poser-Entwickler waren, aus welchen Gründen auch immer, nicht in der Lage, Schritt zu halten. Von den Leuten, die von der Content-Erstellung leben, war kaum jemand bereit, wieder zu Poser und seinen sub-optimalen Tools zurück zu gehen (ich auch nicht).


    Eine Zeit lang gab es noch sowas wie eine mehr oder weniger gleichwertige Ko-Existenz der beiden Programme, da man mit Hilfe des DSON-Importers Genesis 1 und 2 in Poser verwenden konnte. Damals habe auch ich noch lieber in Poser gerendert als in DS.

    Als dann Genesis 3 kam und nicht mehr Poser-kompatibel war, hatte DS in allen anderen Punkten so weit aufgeholt, dass diese fehlende Kompatibilität kein Problem mehr war. Bei meinen ersten Produkten ohne Poserunterstüzung befürchtete ich noch Umsatzeinbußen, aber die Befürchtungen trafen nicht ein. Es gab damals schon viel mehr DS-User als Poser-User, und die Schere ist inzwischen bestimmt noch weiter auseinander gegangen.


    Es ist für eingefleischte Poser-Fans wahrscheinlich schwer vorstellbar, aber Poser ist wirklich von ganz alleine untergegangen, durch Fehlentscheidungen der Firmenleitung und schlechtes oder sogar völlig fehlendes Marketing.


    Und übrigens, meines Wissens ist niemand von den Verkäufern bei Daz fix angestellt. Stonemason arbeitet hauptberuflich an anderen Projekten, seine Daz-Produkte laufen mehr oder weniger nebenher. Hier ist seine Seite: http://conceptartworld.com/artists/stefan-morrell/

    Der ist ein absoluter Profi, der hat überhaupt kein Interesse, etwas für Poser zu machen, was ihm nur ein paar Dollar als Verdienst einbringen würde.

    Wow, tolle Fortsetzung der Serie! :respekt

    Auf den ersten und auch zweiten Blick hab ich es für ein Foto gehalten. Nur das Sujet an sich und die Kletterpflanzen haben es als 3D-Render "verraten" ^^

    Naja... es gibt im Surface Tab einen Regler für die Intensity des Dynamik-Effekts. Es wird zwar offiziell geraten, den nur mit den Einstellungen 0 oder 1 zu verwenden und nicht mit Zwischenwerten, aber in der Praxis funktionieren auch solche Zwischenwerte oft recht gut.

    Sonst gibt es nur die Möglichkeit, das Objekt mit unterschiedlich intensiven Weights abzuspeichern, und zwar als Wearable Presets.

    Wenn ich die Faces für Arme und Hände zuteilen muss, reicht es da aus, für Arme, Hände und Finger 1x die Faces anzulegen, oder muss man Arme, Hände und Finger separat "facen"? Bei den Beinen habe ich die Füße mit rein genommen - kann ich die später wieder entfernen?

    Im Prinzip musst du nicht unbedingt Facegroups anlegen. Die sind nützlich, weil man dann im Figure Setup die Bones automatisch anlegen lassen kann. Und später braucht man sie, um den betreffenden Körperteil mit einem Klick auswählen zu können. Wenn du die Bones lieber manuell erstellst, kannst du auch das machen, je nach Belieben auch ohne Facegroups anzulegen. Und du kannst jederzeit die Facegroups ändern, entfernen oder hinzufügen. Das hat keine Auswirkungen aufs Weightmapping.

    Die Weights sind untrennbar mit den Bones verknüpft, aber die Facegroups sind unabhängig.


    Noch ein paar Tipps:

    - Wenn du im Geometry Editor die Edge zwischen zwei Polys doppelklickst, wird ein Loop ausgewählt. Und mit Strg-Plustaste kann man die Auswahl erweitern, mit Strg-Minustaste verkleinern.

    - Wenn du nach dem Auswählen der Polys gleich "Create Face Group from Selected" verwendest, ersparst du dir einen Schritt. Damit geht nämlich das Erstellen der Group und das Zuweisen der Polys gleich in einem.

    Wenn du in DS die Kamera von vorne in die Szene hineinschauen lässt, ist die Achsenbelegung wie folgt:

    X - von links nach rechts

    Y - von oben nach unten

    Z - von hinten nach vorne


    Wie die Rotation eines Bones dann tatsächlich aussieht, hängt aber auch davon ab, ob der Bone selbst intern eine Drehung zugewiesen hat oder nicht.


    Dann sagst du bei 8:45 dass du Z verwendest, weil es sich um die X-Achse von links nach rechts dreht ...

    Nein, ich sage, dass ich X für den letzten Buchstaben verwende, nicht Z ;)
    Der Bone verwendet letztendlich YZX.


    Y ist in diesem Fall die Hauptachse, d.h. die Orientierung des Objektes selbst. Die Hauptachse ist nicht die Achse, um die sich der Bone dann hauptsächlich drehen soll. Ich gebe zu, dass es bei einem Griff dieser Art nicht ganz eindeutig ist, es könnte genausogut die X-Achse sein, weil die Form des Griffes schmal und lang ist. Mir persönlich erschien Y logischer, weil das die oben-unten-Achse der gesamten Szene ist. Außerdem ist X die Achse für die wichtigste Drehung, sollte daher der letzte Buchstabe sein.


    Bei festen Objekten ist die Reihenfolge allerdings nicht ganz so wichtig, insbesondere, wenn sich das Teil dann nur um eine einzige Achse drehen muss. Wenn Drehungen um alle Achsen nötig sind, spielt es aber schon eine Rolle.


    Bei Bones, die sich um alle Achsen drehen können, ist die Logik folgendermaßen:

    Die Hauptachse ist die Achse, die die Twist-Bewegung bekommen soll, also die Drehung um sich selbst. Das ist dann bei der Koordinatenauswahl der erste Buchstabe.

    Die wichtigste Drehung ist die Achse, um die sich der Bone hauptsächlich drehen soll, das wird der letzte Buchstabe.

    Wenn du die Achsenbelegung einer Figur studierst, wirst du feststellen, dass die Beine YZX eingestellt haben (Y = Hauptachse von oben nach unten, Drehung um Y = Twist, X = Drehung von vorne nach hinten, diese Bewegung kommt häufiger vor, als das Bein zur Seite zu drehen, daher ist das die Hauptdrehung).

    Die Collars hingegen sind im Vergleich zu den Beinen quer orientiert und verwenden daher XYZ (X = Twist um sich selbst, Z = auf/ab), Forearms verwenden XZY (Y als wichtigste Drehung beim Abwinkeln des Unterarms).


    Hilft dir das weiter?

    Wenn du den Dformer mit den standardmäßigen Einflussfeldern nutzt, ist er auf jede Figur übertragbar. Wenn du die Influence aber auf Weightmaps umstellst, ist er an die Figur gebunden, für die er erstellt wurde. Die Weightmaps sind ja mit der Geometrie verknüpft.

    Ich glaube, 0 ist keine so gute Idee. Probiert habe ich das aber noch nie.

    Bin mir jetzt nicht mehr so sicher, aber ich glaube, der Offset sollte eine Spur mehr sein als die halbe Länge der kürzesten Edge im Mesh. Ich hab mir das aber nie genau ausgerechnet, sondern immer schrittweise reduziert, bis es gepasst hat.