Beiträge von esha

    da beim Obj Export die Rigginginformationen verloren gehen nutzen die pivot points der bones mir nichts.

    Du musst in DS (oder einer anderen Zielsoftware) die Bones neu erstellen. Oder versuche es mit .dae oder .fbx, vielleicht kommt da das Rigging mit.

    Wenn ich etwas modelliere, erstelle ich nur die Geometrie. Pivot Points und Bones lege ich dann in der Zielsoftware fest.

    1.) Der pivot point wird pro Objekt festgelegt. Wenn du mehrere Teile haben willst, die du unabhängig voneinander bewegen kannst, musst du jeden Teil separat als obj ex- und in DS importieren. Dann kannst du in DS den pivot point für jedes Objekt gesondert festlegen, und die Einzelteile durch parenten und/oder gruppieren zu einem Gesamtobjekt zusammenfügen.


    2.) Zusätzlich zum pivot point des Objektes hat bei geriggten Objekten jeder Bone, d.h. jeder Körperteil, seinen eigenen center point, um den er sich dreht. Ein Objekt kann beliebig viele Körperteile haben. Trotz allem ist es aber immer noch ein einziges Objekt, d.h. man kann nicht versehentlich einen Teil aus der Gruppierung rausnehmen, was bei Lösung 1 möglich ist.


    Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, es kommt immer auf den konkreten Fall an, welche praktischer ist.

    Stimmt, natürlich muss die Map erstmal erstellt werden. Und ja, auch das heißt oft "bake", bei Substance Painter z.B. Damit hast du eine weitere Anwendungsform für den Begriff genannt. =)


    Es ist aber auch oft die Rede von "baked-in AO" oder "baked-in speculars", und das ist, was ich meinte.


    Es wäre ganz interessant, hier etwas mehr Kontext zu haben, damit man wirklich sagen kann, was im konkreten Fall mit "bake" gemeint ist.

    Kommt drauf an. Bei Maps bedeutet es meistens das Zusammenfügen von Maps/Effekten. Du kannst z.B. die Ambient Occlusion in die Farbtextur hinein"backen", also die beiden Maps zu einer kombinieren.

    In DS, wenn es um die Verknüpfung von Morphreglern oder anderen Parametern geht, ist ERC Bake das Gegenteil von ERC Freeze. Bake hebt in diesem Fall die Verknüpfung auf.

    Mach doch einfach mal, esha

    Ich war sehr gegen das alte Blender - noch mit vielen uncoolen Sonderwegen.

    Aber seit 2.8 ist alles besser geworden.

    Fühlt sich nun an, wie ein Profi-Proggi :-) ... und kann praktisch alles - aber ohne hohe Kosten.

    Ich hab es vor gar nicht so langer Zeit probiert, aber da war 2.8 noch so neu, dass alle Tuts für die alten Versionen war, und dadurch überhaupt nicht nachvollziehbar.

    Das war dann recht frustrierend.

    Ich denke mal, das ist mittlerweile besser geworden?

    Mir wird es immer noch als kostenlos angezeigt.

    Vielleicht hängt es davon ab, ob man gerade eingeloggt ist oder nicht? Mit dem Eingeloggt-Bleiben hat Daz ja schon immer Probleme gehabt, und in den letzten Tagen war es schlimmer als sonst :wacko:

    Frag doch mal in diesem Forum, da habe ich bei einem ähnlichen Problem (nach ein paar idiotischen Antworten) schließlich doch noch sehr kompetente Hilfe bekommen: https://www.nvidia.com/en-us/g…s/geforce-graphics-cards/


    Ich würde Win 10 auch nicht einfach so über ein bestehendes Betriebssystem drüberbügeln. Habe in meinem Bekanntenkreis genug Fälle erlebt, wo das schiefgegangen ist.

    Wenn, dann eine neue Festplatte kaufen (muss ja nicht immer gleich ein kompletter Rechner sein) und dort Win 10 drauf. Aber auch das ist natürlich mit ziemlich viel Arbeit verbunden.

    Habe es gerade probiert, bei mir funktioniert es, wenn ich den Namen des Presets in der linken Spalte doppelklicke.

    So kann ich auch bestehende Presets umbenennen.


    Sind die Tiles vielleicht auf verschiedene Surfaces aufgeteilt? Man kann neuerdings über Tiles hinwegpainten, aber nicht über unterschiedliche Surfaces.

    In SP ist es ratsam, so wenige Surfaces wie möglich zu haben, da das Programm für jede Surface separate Maps erstellt.

    Die Strand-Atmosphäre hast du gut getroffen. :thumbsup:


    Zu den Texturen hat Kushanku eigentlich schon das meiste gesagt, das ich auch anmerken wollte.

    Was die Haut angeht: meiner Meinung nach fehlt da das Subsurface Scattering (SSS) - kann Carrara das? Das lässt nämlich Haut wirklich nach Haut aussehen, egal ob sie glänzt oder nicht.

    Bei der dunkelhäutigen Dame fehlen die Wimpern, kann das sein?

    An der Beleuchtung sieht man, dass Carrara halt auch schon in die Jahre gekommen ist. In der Realität sind die Schatten in einer so hellen Umgebung nicht so schwarz wie z.B. bei der hellhäutigen Dame unterm Kinn, die müssten durch das reflektierte Licht aus der Umgebung heller und farbig getönt sein. Auch hier spielt wohl das fehlende SSS eine Rolle.


    Davon abgesehen, sehr viel Liebe zum Detail! Ich hoffe nur, dass die Weinflaschen leer sind, sonst sollten die schleunigst aus der Sonne ;)

    Auch bei mir steht ein neuer PC an.

    Ich lasse mir den vom Händler zusammenbauen. Der hat mir ein Angebot mit verschiedenen Konfigurationen gemacht.

    Z.B. kann ich wählen zwischen Intel Core i9-9940X CPU (14 Core) oder AMD Ryzen 9-3900X CPU (DodecaCore).

    Laut diesem Benchmark-Test ist der AMD besser als der Intel. Aber der Intel ist deutlich teurer, hat der vielleicht sonst irgendwelche Vorteile?

    Hallo und willkommen!


    Welcher Daz-Content? Welche Poser-Version?

    Daz Studio und Poser sind schon seit einiger Zeit nicht mehr wirklich kompatibel. Neuerer DS-Content liegt daher nicht mehr im Poserformat vor. Es gibt einen Importer, aber der funktioniert nur bis Poser 10, nicht in neueren Versionen.

    Interessanter Thread, bei mir steht in den nächsten Monaten auch ein neuer Rechner an.


    Wenn man mit Iray rendern will, und wenn man viel und gerne rendert, sollte die Grafikkarte so gut sein wie möglich. Von einer schnellen GraKa profitieren auch andere Programme wie Substance Painter, Marvelous Designer usw.


    Ich finde auch, dass 500 GB fürs System völlig ausreichen. Ich habe eine SSD mit 500 GB, und obwohl ich viele Programme draufhabe, sind immer noch 300 GB frei.

    Den Content habe ich auf einer SATA-Festplatte.


    Die zwei Festplatten möchte ich so konfigurieren, dass sie sich jeweils gegenseitig spiegeln

    Eine (vielleicht auch blöde) Frage: Warum Raid? Zur Datensicherung? Bei einem Raid-System wird meines Wissens doch alles sofort auf die andere Platte übertragen. D.h. wenn du versehentlich eine Datei auf einer Platte überschreibst oder löschst, ist sie auf der anderen auch gleich weg. Ist das sinnvoll?


    Ich hatte noch nie ein Raid-System; ich mache Backups auf externe Festplatten, und die Daten für das jeweils aktuelle Projekt liegen in einem Dropbox-Ordner, so geht die Sicherung automatisch und ich kann mir notfalls sogar alte Versionen zurückholen (bis zu 30 Tage). Von Zeit zu Zeit schiebe ich die abgeschlossenen Projekte in andere Ordner, denn auf Dropbox habe ich ja nur begrenzten Speicherplatz.

    Ich gehe da jetzt von G8 aus, da läuft das doch so:

    Du hast einen Morph, nennen wir ihn Susi, und du machst dafür spezielle JCMs oder Visemes. Da steckt doch der Name "Susi" in den Morphnamen drin, oder?

    Z.B. "pJCMSusi_CollarBndUpL" - um mal bei der Syntax von Daz zu bleiben, oder meinetwegen auch "Susi_CollarL_nachoben", egal. Jedenfalls müssen die Morphs für Susi eigene, unverwechselbare Namen haben, damit sie nicht von einem anderen Shape getriggert werden.
    Anders liegt der Fall natürlich, wenn du eine komplett eigenständige Figur ohne Shapemorphs hast, da kann es dann logischerweise keine Interferenzen mit anderen Shapes geben.


    Aber egal, der Thread hier sollte nicht in eine Workflow-Diskussion ausufern ;)

    Ich habe lediglich angemerkt, dass es für mich nützlich ist, die Morphs als obj-Dateien vorliegen zu haben, und dass mir das schon oft viel Zeit erspart hat. Vielleicht findet es ja auch noch jemand anders nützlich. Wer es unnötig findet, muss ja nicht. =)

    Naja, für die Bodyshapes sind die Namen ja immer gleich. Ich habe z.B. FBMVictoria8.obj, FBMAiko8.obj usw., die exportiere ich in einen bestimmten Ordner.

    Wenn das aktuelle Projekt abgeschlossen ist und ich ein neues mache, brauche ich ja wieder Morphs mit denselben Namen. Da ich jetzt die Backups für das alte Projekt nicht mehr brauche, kann die die einfach mit den neuen, gleichnamigen obj-Dateien überschreiben. Ich habe also immer dieselbe Anzahl an Dateien.


    Bei Charakteren wird das wahrscheinlich anders laufen, da ja der Name des Chars im Morph drin ist, und der ist ja immer anders.

    Das Quicksave hat nicht unbedingt immer den allerletzten Stand, und Datenmüll habe ich kaum, die Morphs haben bei mir immer dieselben Namen, und wenn ein Teil fertig ist, werden die Zwischenspeicherungen mit den Dateien für das nächste Teil überschrieben.

    Außerdem lade dann via Script alle obj-Dateien auf einmal; mir wäre es zu viel Arbeit, für jeden Morph extra in GoZ die Einstellungen vorzunehmen.

    Aber egal, wir haben eben unterschiedliche Workflows. Das finde ich ja gerade toll an DS, dass es für fast jeden Arbeitsschrit verschiedene Methoden gibt, um ans Ziel zu kommen =)