Beiträge von esha

    :welcome


    Unser Board ist sehr groß, daher muss es notwendigerweise in einzelne Unterforen unterteilt sein, sonst findet man irgendwann gar nichts mehr.

    Ich bin sicher, dass du dich mit der Zeit hier mehr "zu Hause" fühlen wirst.

    Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Spaß bei uns!

    Das hier ist das Universal Tool, das Lessa genannt hat:


    Damit kannst du entweder klicken und ziehen, oder du verwendest die Elemente des Gizmos (Fadenkreuz mit Pfeilen und Drehungsbögen).

    Im Tool Settings Tab kannst du auch festlegen, nach welchen Kriterien das Ding gesteuert wird, nach Weltkoordinaten, lokalen Koordinaten oder relativ zum Bildschirm. Und, wenn gewünscht, kannst du auch bestimmte Achsen sperren. Ist sehr vielseitig.


    Der Pfeil links daneben ist auch zum Klicken und ziehen, aber weniger präzise, der hat nämlich kein Gizmo .

    Nachtrag:

    Durch das TransferUtility war die vorhandene W-Map gelöscht worden und auch keine von G8F übertragen worden.

    Hatte für den Schleier (nicht die Bones) eine neue Map gepinselt.


    Neee die W-Map war schon vorher weg... wohl durch .Ex und import! ...ist das so?

    Ja natürlich. Die Weightmaps sind an die Bones geknüpft, bei Export/Import als obj-Datei wird nur die Geometrie exportiert, nicht die Bones und die dazugehörigen Weights.

    Außerdem: Das Transfer Utility versucht, die Weights der Figur auf die Kleidung zu übertragen. Das klappt relativ präzise, wenn die Kleidung eng anliegt, also der Form der Figur sehr ähnlich ist. Je weiter die Kleidung ist, desto mehr muss das Tool "raten", also Werte auf- oder abrunden, und desto ungenauer wird es dann. Bei einem Schleier wird es daher am Oberkopf, wo das Tuch ganz eng anliegt, keine großen Probleme mit den Weights geben, im Halsbereich dafür umso mehr.


    Und bei neuer Kleidung immer zuerst Transfer Utility verwenden und erst danach die Weights bearbeiten!

    Beschreibt mir doch mal Euren Workflow ... ich lerne gerne dazu ;)


    esha : Stimmt, die Morphs "quetschen" gerne alles zusammen. Wenn es nach mir ginge, könnte man auch alle Haare wieder als Prop speichern, da sie bei gemorphten Figuren auch immer sehr daneben aussehen.

    1.) Mesh für die Grundform erstellen (also ohne jeden Morph)

    2.) Transfer Utility laufen lassen

    3.) Jeden Bone separat posen und Weightmaps optimieren

    4.) Nötige Korrekturen an JCMs vornehmen (über Morph Loader Pro die korrigierte Version importieren)

    5.) Die auto-generated Morphs verbessern (selbe Methode wie bei den JCMs)


    Und nein, bitte keine Prop-Haare! Ich mag sehr gerne pose-bare Haare. Ich hatte da bisher noch keine Probleme mit Figurmorphs.

    Wenn du die Haare lädst, ohne vorher die Figur auszuwählen, laden sie als eigenständige Figuren. Du kannst sie dann einfach an den Kopf parenten, dann verhalten sie sich wie Props.

    Das hatte ich auch schon mal. Szene speichern, DS schließen, neu starten - das hat bei mir damals geholfen. Ich hoffe, es klappt bei dir auch =)

    Weil dir das Transfer Utility den Schleier so ins Gesicht "pappt", dass er mit Sicherheit nicht ansehlich ist ;)

    Äh? Das verstehe ich nicht. Das Transfer Utility Tool transferiert die Knochenstruktur und die Weightmaps, so gut es kann. Es ändert aber nichts an der Form des Kleidungsstücks.

    Problemstellen, die aufgrund eines suboptimalen Transfer der Weightmaps Nachbearbeitung nötig haben, sieht man erst, wenn man die Figur post.


    Was meistens "pappt", sind die automatisch generierten Shape-Morphs. Die haben aber mit dem Transfer Utility Tool nichts zu tun ;)

    Und wenn ich dir 50€ für einen Schneeanzug biete den du mir modelierst und den du dann weiter verkaufen darfst, was ist daran falsch? Und ja natürlich erwarte ich das du Ihn mir nicht für 300€ verkaufst, weil ich keine Exklusivrechte will damit ICH den dann weiter verkaufen darf, ich bin kein gieriger Mensch, ich meine das eher im netten Sinne.

    Nur mal so eine Anmerkung am Rande, für 300€ kriegst du kein Exklusivrecht, da müsstest du eine Null dranhängen ;)

    Das ist wirklich eigenartig. Das musst du irgendwann einmal so eingestellt und abgespeichert haben. Oder vielleicht kommt es von irgendeinem Plugin?

    Standarmäßig lädt die Figur ohne jegliche Keyframes.

    Naja, da man sie im Edit Mode ja alle in einem Rutsch editieren kann, dauert das Setzen der Limits ja nur ein paar Sekunden.

    Ganz loswerden kann man sie nur, wenn man sie in der Basis-Figur deaktiviert, und das hat wieder andere Nachteile.


    Ich denke, es wurde deshalb so eingerichtet, weil man ja in der Regel die Morphs der Figur auch in den Followern haben will. Wenn man dann, so wie du, eine andere Art der Anwendung hat, ist das dann natürlich nicht so praktisch, aber für alle Normaluser schon.

    Wobei mir immer noch ein bisschen schleierhaft ist, warum bei dir die Morphs von selber in den Followern auftauchen. Bei mir tun sie das nämlich nicht, sie erscheinen erst, wenn ich sie in der Basisfigur aktiviere. :nachdenklich:

    Das sieht mir nach Geograft aus, damit hab ich so gut wie keine Erfahrung.


    Wenn es gut aussieht, wenn der Morph auf 0 steht, kannst du die Lösungsansätze aus Vidis Thread probieren.

    (Habe ich dort eigentlich geschrieben, dass man auch die Limits auf einen ganz kleinen Wert einstellen kann, so dass sie praktisch auf 0 stehen, obwohl sie aktiv sind?)


    Wenn es mit dem JCM auf 0 nicht gut aussieht, muss man den Morph korrigieren wie bei normalen Followern auch.

    Exportieren in ein Sculpting- oder Modelingprogramm

    Form korrigieren

    wieder als obj exportieren und dabei denselben Namen des gerade aktiven JCMs in DS verwenden

    im Morph Loader Pro mit folgenden Optionen importieren:

    pasted-from-clipboard.png


    Dadurch wird der alte verzerrte Morph durch den gleichnamigen korrigierten ersetzt.

    Danach entweder die komplette Figur in die Bibliothek speichern oder nur die Morph Assets.


    Achtung, DS hat einen Bug, der manchmal auftritt:

    Wenn man Morphs importiert hat (egal ob JCMs oder eigene, neue), sollte man zuerst die Figur bzw. die Morphs speichern und dann erst als Szene speichern.

    Wenn man die Szene speichert, bevor die Morphs ordnungsgemäß in die Library geschrieben wurden, kann das manchmal komische Fehler verursachen.

    Doch, das geht schon, auch ohne dForce. (Das wäre mit den Schalen auch schwierig, weil dForce für Stoff gemacht ist und nicht für harte Objekte.)


    Du musst den Schalen jeweils einen eigenen Bone geben, damit du sie gesondert posen kannst. Wenn der Balken der Waage nach rechts kippt, müssen die Schalen um denselben Wert nach links kippen.

    Du kannst einen Regler erstellen und mit ERC Freeze die Posen von Balken und Schalen an diesen Regler binden. Dann kannst du das alles mit diesem einen Regler steuern.

    Ok, danke für die Screenshots =)

    Es scheint wohl wirklich an der Opacity Map zu liegen, der Stoff ist einfach zu transparent. Du könntest das eventuell in einem 2D-Programm beheben, oder du könntest folgenden Hack versuchen:

    Im Regler für die Opacity auf das Zahnradsymbol klicken für das Optionsmenü.

    Dort die Limits ausschalten.

    Danach den Regler auf einen höheren Wert als 1 setzen.

    Auf diese Weise kann man eine Art Overdrive für die Opacity erreichen, so dass die Transparenz nicht mehr ganz so transparent aussieht.

    Schließe mich Vidi an, du musst die Bones "memorizen".

    Und zwar nicht über die Memorize-Funktion im Parameter-Tab, sondern die gleichnamige Funktion im Menü des Joint Editor Tools.