Beiträge von esha

    Wenn du in ein neues Fenster renderst, gibt es unten einen kleinen Dropdown-Button, mit dem man festlegen kann, ob man in die Render Library oder einen normalen Ordner speichern will. Ich vermute mal, das entspricht dem Eintrag für Renderdir.

    Schau mal, welche Panels, Tabs und Paletten du offen hast. Wenn eines davon Render Library oder Render Album heißt, dann erzeugt DS automatisch einen Thumbnail für jeden Render.

    Danke euch! =)


    Ich habe mir jetzt einen refurbished Brother MFC9140CDN bestellt. Laserdrucker, Farbe, mit Scanfunktion. Mal sehen.

    Ich will das System, wo man Billigdrucker wegschmeißt, sobald die Tinte leer ist, nicht unterstützen, denn das finde ich irgendwie krank. :nachdenklich:

    Nein, du brauchst gar nichts extra zu verstecken. Der data-Ordner ist von Haus aus für User nicht sichtbar.

    Im Falle deines Piercings speicherst du zuerst das Piercing ganz normal in die Bibliothek. Dabei wird automatisch der data-Ordner mit allen nötigen Dateien erzeugt.

    Dann speicherst du das Piercing als Wearable, dabei wird wieder eine Datei in der Bibliothek erzeugt, aber es wird nichts mehr in den data-Ordner geschrieben. Das Wearable Preset greift nämlich nur auf den data-Ordner zu, es schreibt aber nichts dorthin.

    Wenn du das Teil weitergeben willst, gibst du das Wearable Preset weiter und den data-Ordner für das Prop. Die Datei für das eigentliche Prop-Preset brauchst du nicht mitzugeben, weil im Wearable alle nötigen Infos enthalten sind.

    Bei mir ist es ein Platzproblem. Ich müsste entweder den Scanner auf den Drucker stellen oder den Drucker auf den Scanner. Daher hätte ich gern ein Kombigerät.

    Ich drucke nicht viel, aber wenn, dann sollte es in guter Qualität sein. Fotos lasse ich sowieso vom Fachhändler drucken.


    Ok, danke euch! Scheint also normal zu sein, dass es keine ideale Lösung gibt LOL


    Ich werde mich mal in Richtung Laserdrucker umsehen, die hatte ich bisher nicht auf dem Schirm.

    Das geht nicht.

    Wenn die Props aber in einem wearable preset verwendet werden, müssen sie nicht auch noch extra als Props in der Library sein. Es reicht, wenn der data-Ordner da ist, und den sehen die User ja eh nicht.

    Ich brauche einen neuen Drucker, kombiniert mit Scanfunktion. Hatte bisher immer Canon, bin aber von dem letzten Modell eher wenig begeistert.

    Hättet ihr vielleicht eine Empfehlung für mich?

    Wenn die Geometrie gleich geblieben ist, kannst du das auch in DS:

    Im Surface Tab ins Optionsmenü > Load UV

    Dann im Surface Tab die neue UVMap einstellen.

    Und dann unbedingt in die Bibliothek speichern.


    Du kannst in DS auch mehrere UV-Maps für dasselbe Objekt haben, in den Material Presets wird mitgespeichert, welches gerade verwendet werden soll.

    Wenn du das Licht selbst nicht verändern willst, also Schatten usw. beibehalten willst und nur die Szene insgesamt heller machen:

    In den Rendersettings > Tone Mapping > Exposure Value reduzieren. Das entspricht einer längeren Belichtung bei einer Kamera, der Render wird dadurch heller.

    Nein, es gibt da leider keine allgemein gültigen Presets, weil es sehr stark von der Geometrie abhängt. Was für das eine Objekt ein gutes Setting ist, kann bei einem anderen katastrophal aussehen, oder den Stoff zum "Explodieren" bringen.


    Wenn du im Surface-Tab rechts klickst, kannst du auf den dForce Surface Adjuster zugreifen, wo du Stretch/Stiffness usw. erhöhen oder verringern kannst. Das ist oft hilfreich, aber Tests werden dir nicht erspart bleiben.

    Das klingt doch schon ganz gut =)


    Zwei Faktoren spielen hier mit:


    1.) Dieses Tear-Objekt gab es bei G8.0 noch nicht. Bei Charakteren, die ursprünglich für G8.0 gemacht wurden, gibt es daher keinen optimierten Morph dafür. Die automatische Anpassung funktioniert nicht immer perfekt, da wird es oft Ungenauigkeiten geben.


    2.) Es kann immer wieder mal vorkommen, dass ein Charakterpaket einen Morph mitbringt, der die anderen Morphs durcheinander bringt. Sollte zwar in der Qualitätskontrolle abgefangen werden, aber Fehler passieren immer wieder mal. Du könntest diesbezüglich den Store anschreiben, ein Charaktermorph darf nichts verändern, solange er nicht absichtlich aktiviert wird.

    Was mir bei der Sektion "Currently Used" aufgefallen ist das dort nicht alle AKTIVEN Morphs angeigt werden, sonder alle Morphs die von der default Einstellung abweichen.

    Hmmmm ja, das stimmt. Wenn ein Morph fix auf einen Wert eingestellt ist, wird dieser Wert als Normalzustand angenommen und daher nicht unter Currently Used gelistet. Allerdings sollten in der Figur gar keine Morphs dauerhaft aktiv sein.


    Die Fehlermeldungen im Log kriege ich auch. Ich nehme an, es hängt damit zusammen, dass Genesis 8.1 die Morphs von 8.0 einliest, aber ein anderes System für Gesichtsmorphs verwendet. Ich würde mir deshalb keine Sorgen machen. Wenn DS (wie in der Meldung angezeigt) für den Morph kein output property findet, wird er ohnehin nicht in die Figur geladen, kann also kein Problem verursachen - oder höchstens durch sein Fehlen, was durch das Löschen der Datei ja auch nicht behoben wird. Wenn du Morphs aus dem data-Ordner löschst, werden einige Sachen in Genesis 8.0 nachher nicht funktionieren.


    Kleine Frage am Rande: Welche DS-Version verwendest du denn? Für Genesis 8.1 braucht man DS 4.15.

    Hast du Render Library oder Render Album geöffnet, oder in deiner Oberfläche angedockt?

    Die erzeugen nämlich Thumbs aller Render im jeweiligen Ordner, für die Anzeige.

    Geh mal in die Optionen vom Parameter Tab > Preferences > Show Hidden Properties und aktiviere das.

    Wende einen der problematischen Charaktere auf die Figur an.

    In der Sektion "Currently Used" bekommst du nun alle Morphs angezeigt, die gerade aktiv sind, auch die versteckten. Die kannst du jetzt einzeln aus- und wieder einschalten, bis du den erwischt, der für das Problem verantwortlich ist.

    Eigentlich hast du alles richtig gemacht. Es liegt vermutlich an irgend einem kleinen Detail.


    Meine Einstellungen sehen z.B. so aus:



    In den jeweiligen Ordnern befindet sich dann direkt der Content, also im Ordner X:\Libraries\Dinge sind dann gleich die Unterordner für data, Props, Runtime usw.


    Noch zwei kleine Hinweise:

    • Den so übertragenen Content siehst du in der Content Library, nicht im Smart Content. Für Smart Content musst du die Metadaten aktualisieren. Da können dir andere User sicher besser weiterhelfen, denn ich verzichte auf die Smart Content Funktionen.
    • Connect Content kann nicht so einfach übertragen werden, da muss man irgendwo noch zusätzlich die Lizendateien einspielen. Das ist mir zu blöd, daher verwende ich Connect nicht und kann deshalb auch keine Anleitung dafür geben.

    Ja, man kann das sicher mit irgendwelchen Skripten so einrichten, dass man von einem Rechner aus den Rendervorgang auf einem anderen Rechner starten kann, aber mit den üblichen "on board"-Mitteln geht es (meines Wissens) nicht.

    Normalerweise ist man aber nicht so weit vom Render-Rechner entfernt, dass man nicht hingehen und den Render manuell starten könnte ;)


    Auf den Content übers Netzwerk zugreifen geht ganz einfach, da muss man kein Experte sein. Der Library-Ordner muss freigegeben sein, dann kann man ihn auf dem Zweitrechner ganz normal einbinden, wie jeden anderen Content-Ordner auch. Nur muss man eben den Render am Zweitrechner starten.

    Wenn es nur für den eigenen Gebrauch ist, muss es nicht unbedingt eine Merchant Resource sein. Wenn du die Textur verkaufen willst, musst du natürlich auf Rechte und Lizenzen achten.


    Und es gibt immer mehr als eine Methode :)