Beiträge von Ehliasys

    Ich finde es auch immer recht lustig, wenn hier Bilder mit "ab18" oder "nudity" in der Überschrift betitelt werden - glaubt man tatsächlich, daß das einen 12 oder 13 Jährigen abhält sich das betreffende Bild anzuschauen?

    Ich sehe das eher als Hinweis an jene, die so etwas eben nicht sehen wollen - oder können (nsfw!).

    Wenn das so wäre, säßen 100% aller Filmemacher dort.

    Wer sagt, dass dem nicht so ist?

    Aber im Ernst - wir reden hier ja über den Hobbybereich, da gelten andere Maßstäbe. ;)

    Ein Bild besteht doch nicht ausschließlich aus seiner technischen Umsetzung. In erster Linie geht es doch um den Inhalt. Je besser eine Umsetzung ist, um so besser kann der Inhalt zum Betrachter transportiert werden. Wenn ich über den Inhalt nicht diskutieren darf und Du der Meinung bist, daß das alles nur eine Geschmacksfrage ist, dann ist das in etwa das Selbe, als wenn wir über die tolle Plastik- Verpackung diskutieren, das Gammelfleisch als Inhalt aber uninterressant ist. Deine Ansicht dazu kann ich beim besten Willen nicht teilen.

    Inhaltliche Kritik ist der schnellste Weg in die Hölle :D

    lieber mir was sagen und ich mach aus irgendwelchen Gründen nix (mein Fehler), als nix sagen. Wie soll ich sonst lernen?

    Kritik ist nicht unbedingt die beste Art zu lernen - dafür gibt es geeignetere Mittel: Literatur, Kurse, Tutorials, Foren, YouTube usw, usw. Wenn man auf (mehr oder weniger) fundierte Kritiken wartet um sich weiter zu entwickeln, dann ist man auf einem sehr uneffektiven und wahrscheinlich hölzernen Weg.

    Kritiken sind höchstens die Bewertung des bisher erreichten aber keine Lektionen.

    Gerechterweise gehört es auch mal dazu, dem alten Hasen zu sagen, dass es nicht so gelungen wirkt.
    Wie so oft im Leben sind die Geschmäcker unterschiedlich, aber eine andere Meinung kann zumindest zum nachdenken anregen.

    Ich hab da ganz schlechte Erfahrungen gemacht. Gerade die "alten Hasen" halten sich oft für erfahren und in ihrem Arbeitsstil gesichert und reagieren oft extrem ungehalten auf offene, kritische Diskussionen ihrer Werke trotz anders lautender Beteuerungen.

    Liegt wohl in der menschlichen Natur.

    Ich musste mir selbst auch erst ein paar Watschen einfangen und mich näher mit dem "Künstlerdasein" befassen, bevor ich eine kritische Distanz zu meinen eigenen Machwerken halten konnte und mir eine dickere Haut zugelegt hatte. Deswegen lasse ich so etwas heutzutage sein, sofern nicht jemand explizit nach Kritik fragt.

    Persönlich finde ich es schade, dass die User sich nicht mit der Erstellung von Modellen auseinandersetzen, wie esha es mit ihrer Tutorial Reihe versucht hat. Den Kostenfaktor sehe ich auch nicht als relevant an. Youtube ist voll von Blender Tutorials fürs Moddeling. Es ist wohl wie ihr sagt, die Phantasien stehen hier im Vordergrund.

    Warum? Selbst professionelle Künstler greifen heutzutage auf fertige Assets für ihre Arbeiten, Spiele oder Animationen zurück. Und Modellierer konzentrieren sich oft eher auf ihre Modelle und weniger wie sie kompositorisch in Szene gesetzt werden.

    Und ernsthaft - wer möchte für jedes Bild einen Charakter neu modellieren, inbesondere wenn davon vielleicht 10 oder 20 gebraucht werden? Modelling, inbesondere organisches, ist nicht unbedingt jedermanns Sache.

    Da möchte ich gerne den Ausdruck von Lessa übernehmen, nehmen wir den "Nachtelfen-Apfelpopo" aus der Szene heraus und schauen was dann noch übrig bleibt? Oft ist es dann nur noch eine banale Hintergrund-Mixtur die konzeptlos wirkt. Aus meiner Sicht bringt ein Skimpwear Modell keine Aufwertung der Szene, tragischerweise verschlimmert es die Sache nur noch.

    Das ist eher eine Frage von kompositorischer oder künstlerischer Fertigkeit, als ob fertige oder selbstgebaute Assets benutzt werden. Man kann den "Nachtelfen-Apfelpopo" durchaus auch geschmackvoll und kompositorisch interessant in Szene setzen.

    Ist eher die Frage, wer die Werkzeuge einsetzt und nicht welche Werkzeuge man einsetzt.

    Gibts da einen Trick?

    Jo, gibts.

    Einfachste Möglichkeit: die störende Wand entfernen.

    Wenn das nicht möglich oder gewünscht, kannst du in den Parametern der Kamera den "hither" Wert ändern, dieser blendet Meshes in einer bestimmten Nähe zur Kameralinse aus (eine sog. Clipping-Plane)

    In engen Räumen dürfte es desweiteren notwendig sein die Brennweite (Focal) zu verkleinern.

    Außerdem kannst du in den Properties der Kamera das Visible-Flag aktivieren, dann siehst du auch, wo sich deine Kamera genau befindet.

    Ist ja nicht gerade ein Schnäppchen. Würde sich denn ein Anschaffung lohnen in puncto Zeit- und Qualitäts-Unterschied zum Iray?

    Octane für DS schlägt bei Neuanschaffung mit ca 600€ zu Buche.

    Die meisten Shader werden recht gut aus DS übersetzt, es gibt eine anständige Materialbibliothek und ein recht einfaches Node-Shading System. Der eindeutige Vorteil liegt in der Performance: 4K Finalrender liegen bei meiner alten Titan dank de-Noising und AI-Lighting in der Version 4 um die 10 Minuten.

    Dort wo Zeit Geld ist lohnt sich Octane allemal (sh auch Cloud-Unterstützung), für den Hausgebrauch langt IRay allemal.

    Ein interessantes Gesicht. :thumbup:

    Da ist aber eine heftige Diskrepanz in der Texturqualität zwischen dem Gesicht und den Klamotten...

    Ich wäre versucht, es mal mit prozeduralen Stoffshadern zu versuchen. ;)

    Ist aber auch zu blöd, dass es für die Freigabe zwei unterschiedliche Menüs mit jeweils anderen Optionen gibt :irre

    Das ist die Windows - Berechtigungsverwaltung.

    Dazu braucht man einen Dipl.Ing., 2 Doktorgrade, mehrere Gastprofessuren an amerikanischen Eliteuniversitäten und eine Flatrate beim Psychiater.

    :D

    meinst du die Muskelmorphs in deinem Beispiel ?

    Äh - nein? Sorry, aber wenn du die signifikanten Unterschiede nicht erkennst, kann man nix machen. Der Teufel steckt nun mal im Detail, und genau da liegen auch die Unterschiede.

    Eine UVMap kann man austauschen

    Und da wären wir schon wieder bei 2 speziellen Versionen ;)

    Verwendete(s) Programm(e): DS, OcDS, PS, Nik


    Ab und an sieht man sie: an einer Straßenecke, auf einer Treppe, einer Bank im Park, den ruhigen Plätzen der Stadt.

    Sie spricht nicht viel, und manche sagen, sie sei eine Hexe.


    Und immer folgen ihr die Katzen.



    Krasse Unterschiede sehe ich jetzt nicht

    Das liegt vermutlich am DAZ-Basemesh-Blick ;)

    Die Beispiele sind ja ganz nett, aber doch weit von etwas renderbarem entfernt. Nicht auf halben Weg stehenbleiben....

    Es geht ja um die realistischen Endresultate, sprich Detaillierung, und nicht um eine Base-Form. ich verweise nur auf das Stichwort "Meshtopologie" (wird in den einschlägigen Foren genug diskutiert)

    Vom Thema UV-Mapping und verzerrungsfreie Texturen ganz zu schweigen.