Beiträge von Lessa

    Halli-hallo,


    in Anbetracht dessen, dass die Schlangen-Population im 3D-Bereich eher dünn besetzt ist und ich an Kobras bisher noch gar keine gefunden habe, wollte ich mal so nebenbei versuchen, selbst eine zu modeln. Ich habe relativ gute Vorstellungen, was ich machen will, aber bisher ist jeder Versuch, es umzusetzen, an keiner Vorstellung, wie denn anfangen, gescheitert.


    Also, ich meine wirklich platt das modeln. UV-Mapping und rigging hab ich schon so meine Ideen, was mir fehlt, sind einfach Ansätze fürs Modelling. Natürlich wäre es das einfachste, es zu sculpten, aber ich bin in Blender nicht sonderlich weit (fürchterliches Interface), habe bisher erst recht nicht die Zeit gehabt, mich in Bforartists einzuarbeiten und tendiere dazu, Sculptris irgendwie abzuschießen, mitten in der Arbeit. Dazu komme ich damit auch nicht so wirklich parat und hätte erst recht keine Idee, wie ich da das Maulinnere modeln soll. Mit anderen Worten - Box-Modelling, vorzugsweise mit Hexagon, ist so ziemlich das Einzige, was mir bleibt. Erst recht, da ich von UV-Mapping in Blender auch noch keine Ahnung habe.


    Tipps, Hinweise, Strategien? Womit fange ich an, mit der Hülle oder mit dem Maul? Offen oder geschlossen? Auge - offen oder geschlossen? Oder mache ich alles in separaten Arbeitsschritten?


    By the way - erst mal nur die Schlange an sich. Den Kobraschild wollte ich als Geograft einsetzen, damit die Schlange möglichst versatil wird.


    Dankö schon mal im Voraus!

    Schau mal auf der Seite "renderotica".com (natürlich ohne Anführungszeichen). Da findest du an Innenfutter und Außenholz alles, was das anstößige und nicht so anstößige Herz begehrt. Dazu auch Spielsachen und Spielplätze, die ich Unter-18-Jährigen nicht empfehlen würde.

    Hast du mal überlegt, bei Shapeways.com zu verkaufen? Die haben den Vorteil, dass sie (auch) in der EU produzieren und daher diese horrenden US-Zölle entfallen.

    Tausch einfach mal das Netzteil; das ist keine zu große Investition und du kannst es auch für den nächsten Rechner brauchen, wenn dein Händler dann nicht in puncto Leistungsaufnahme abdreht. Wenns klappt, ist gut, wenn nicht, kannst du noch immer CPU und MB austauschen.

    Das könnte am Displacement liegen, falls das untere schon ein Render ist, oder an einer veränderten Mesh-Auflösung, solltest du z.B. in SubD umgewandelt haben vor dem Export. Grundsätzlich ist es am besten, Kleidung für das Base Mesh zu erstellen, weil man dann die gröbste "Auflösung" umschmeicheln muss (und nicht so viele Vertices hat, die man anpassen muss).


    Falls du erst mal zum Üben nur einmal den ganzen Prozess durchmachen willst, von Kleidung, UV-Map, Textur und Rigging, gib dem Kleidungsstück einfach einen Smoothing Modifier (Scene Tab-Menu => Edit => Geometry => Add smoothing modifier) und stelle (falls nicht automatisch geschehen) deine Figur als Collision ein.

    Oder Gimp, da hat man Einstellungsmöglichkeiten, was die Kompression angeht. Wenn ich Bilder für dieses Forum speichere, rechne ich meine Render meistens von 2000x3000 runter auf 1200x1800 und muss mit Gimp dann vielleicht noch die Qualität auf 98% runtersetzen, um die 2MB zu unterschreiten, die ich hochladen darf.


    Ich gestehe, ich käme mit den 500kb wahrscheinlich auch nicht aus. Aber sieh es mal aus Sicht des Forenbetreibers: Lagerplatz kostet Geld, auch im digitalen Bereich. Wenn du nun jedem Newbie die gleichen Rechte einräumst wie einem alten Hasen, hätte jeder die Möglichkeit, direkt 1GB oder sowas zuzuspammen, ohne sich als konstruktives Mitglied der Community bewiesen zu haben. Dann muss er für den Newbie genausoviel bezahlen wie für den 20.000-Posts-Ersteller, und hat an konstruktiven Beiträgen vielleicht nur 3-5.

    Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich Mod bin, aber wenn ich oben auf das Rendi-Zeichen klicke, habe ich in der oberen rechten Ecke drei Symbole - das mittlere sind zwei Pfeile, und das ist eine Überweisung.

    Danke! *g* Ich brauchte es im Nachtbild, damit die Leute nicht schweben. Durch die eher sanften Schatten war zu wenig Schattenwurf auf dem Boden, sodass gerade Malik und Rogolf zu fliegen schienen. Und plattgetreten... da das alles Instanzen sind, kann ich das mit dformern vergessen, fürchte ich, und eine andere Möglichkeit fällt mir nicht ein.

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4.10 Pro, Gimp


    So, die finalen Render - einmal Tag, einmal Nacht - zu diesem Tutorial.


    Ich weiß, der Boden im Tagrender ist lausig; mein RAM reichte nicht für die Grasinstanzen und das Wildschwein.





    Hier mal ein kleines Tutorial über Lichter und was man in IRAY alles damit machen kann. Das Tutorial begleitet im Endeffekt einen Szenenaufbau meinerseits, mit Fokus auf der Ausleuchtung.


    Anmerkungen:

    - Ja, ich weiß, der Boden sieht schei... schlecht aus. Aber meine "mickrigen" 32GB RAM wollten die Szene partout nicht rendern, solange das Wildschwein und die 100.000 Grasbüschel-Instanzen drin waren. Ich weiß auch nicht, warum... Vor allem, da die Szene noch immer auf 29GB hochschießt, wenn ich rendere (von 12-13, die sie im Ruhezustand kostet).

    - Ich hab null Plan vom Schuhplattler... ist mir auch ziemlich Weißwurscht, man soll nur sehen, dass er tanzt.

    - Die Finalrender Tag und Nacht werde ich später hochladen und dann hier verlinken.


    Tutorial Lichter in Iray.pdf

    Es kann sein, dass es auch noch größere Boni für Board-Supporter gibt, also Leute, die 12 Euro oder so im Jahr mal spenden. Ich hab's bisher vergessen, daher siehts bei mir gerade so aus:


    Freier Speicherplatz: 950,5 MB

    Freies Kontingent: 74 Bilder

    Freie Alben: 17 (von 20)

    Erlaubte Formate: jpg, gif, jpeg, png

    Min. Abmessungen: 600 x 450 Pixel

    Max. Abmessungen: 3.000 x 3.000 Pixel

    Max. Dateigröße: 3 MB

    Erhaltene Bilder-Views: 5.264

    Erhaltene Bild-Kommentare: 117

    Erhaltene Bilder-Likes: 50
     

    Oder Mathe. Bin ich jetzt auch nicht so das Genie drin, aber Beschleunigung wird in Meter pro Sekunde gemessen. Pro Sekunde sollten etwa 30 Frames sein, sonst sieht's rucklig aus. 50km/h sind 50.000 Meter pro 3.600 Sekunden, macht also eine Beschleunigung von etwa 13,9 m/s, du musst also im Verlauf von 30 Frames die Straße um 14 Meter verschieben.

    Wenn Dinge in der Szene für Poser oder ältere DS-Versionen gedacht sind, solltest du die Shader IRAY-anpassen, sonst hast du oft Probleme, dass die Oberflächen nicht so reagieren, wie vorgesehen war, da IRAY ein völlig anderes Shader-Berechnungssystem benutzt als Firefly oder 3DL.


    Auch kann es vorkommen, dass du bei IRAY unter den voreingestellten GROUND gerätst. Das ist eine Einstellung, die du in den Render-Settings, Unterkategorie "Environment" ganz unten findest. Normalerweise sorgt sie dafür, dass eine Figur, die im Nichts steht, wenigstens einen Schatten wirft, aber gerade für Beleuchtung kann der Ground eine Qual sein. Auch, wenn du mit der Kamera darunter gerätst und hochguckst, siehst du nichts, und was sozusagen "im Ground" steckt, wird nicht mit gerendert. Ich schalte ihn also meistens aus.

    Bei den Lichtwerten kann man sich nach und nach Erfahrungswerte erarbeiten und die dann direkt einstellen. Spot- oder Distantlights geh mal bei "kleinen" Lichtern von 75.000, bei vollen Lichtern von 150.000 und bei hellen Lichtern von 350.000 aus.


    Bei Meshlights (die ich viel einfacher einzustellen finde), kannst du die Einheit auf cd/cm² stellen. Das richtet sich also nach der Größe des Mesh; wenn du eine kleine Plane von 5x5cm irgendwo hast, hast du 25cm² und damit 25 mal den Faktor, den du einstellst, wenn du eine Plane von 100x100cm hast, hast du entsprechend 10.000 mal den Faktor.

    Lichtfarbe - entweder per Farbwähler oder du merkst dir je kleiner, desto roter, 6500 = etwa Tageslicht, je höher, desto blauer.



    Kleines Geheimnis: je dunkler die Szene, desto länger braucht Iray, um das Bild zu berechnen.

    Sagen wir, die letzten Jahre ist die Entwicklung in der Renderwelt wohl etwas an Poser vorbeigezogen. SmithMicro behandelt das Programm etwas stiefmütterlich, sodass neue Technologien kaum einfließen und wohl am Grundbestand des Programms nicht mehr viel geändert wurde. Genaueres kann ich nicht sagen; ich arbeite nicht mit Poser, aber in Anbetracht dessen, welche Sprünge DAZStudio in den letzten acht bis zehn Jahren gemacht hat, habe ich ähnliches nicht von Poser hören können. Dazu ist der Verkauf auf der DAZ-Shopseite so in die Höhe geschossen, dass sie nicht mehr (wie zu dem Zeitpunkt, als ich anfing zu dazzeln) nur Mittwochs neue Sachen rausbringen, sondern jeden Tag acht bis zehn Items samt Sale. Sie haben also viele, viele Vendoren auf ihre Seite ziehen können, da die Entwicklertools bei DS inzwischen kostenlos dabei sind und man (dem Vernehmen nach) auch vernünftiges Feedback aus dem Test bekommt.


    Alles in allem hat SmithMicro entweder den Knall nicht gehört oder ist nicht am 3D-Hobbyisten-Markt interessiert.

    "Zuerst wollte ich ja den da aufs Korn nehmen, der das Maul so aufreißt. Dann habe ich aber das Taschentuch gesehen - der NIEST! Naja, und dann den da, an der Laterne - aber der trainiert ja nur. Ich meine, ich würds auch nicht mögen, wenn mir jemand auf der Bauchspeckweg-Bank den Hintern wegpustet, oder?"...

    Das ist wiederum Übungssache. Niemand produziert von Anfang an fehlerfreie Sachen; wenn ich mich an meine Versuche, fehlerfreies Mesh zu erstellen, erinnere - ich glaube, ich habe einen einfachen, low-poly Schrank ACHT mal angefangen, weil ich immer irgendwelche Fehler drin hatte - ein verschobener Knopf, ein falsch gesetzter Loop, oder ich hatte bei der Überlegung, wie ich das UV-Mapping am einfachsten hinbekomme, Fehler gemacht.


    Aber daraus hab ich dann gelernt und jetzt gehts einigermaßen. Also, in Hex. Blender ist für mich noch immer ein großes Rätsel ^^.

    Das kommt davon, wenn Xenowissenschaftler während eines Experiments niesen... :D


    Kann es sein, dass der hintere Fuß der Knienden schwebt?