Beiträge von Lessa

    Verwendete(s) Programm(e): Mann 1.0 und Frau 1.0,


    Renderzeit: 9 Monate



    Unser Christkind war schon da:




    Am 6.12.18, 7:48 Uhr, der Mama mit 3100g und 48cm im fliegenden Galopp aus dem Schoß gefallen.

    Alle Oberflächen-Einstellungen nimmst du im Surfaces-Tab, im Advanced-Reiter vor. Wahrscheinlich wäre ein Shader wirklich das schnellste (dazu Item im Scene-Tab und Surfaces im Surface-Tab auswählen und Shader applizieren), aber wenn du es händisch machen willst, gehst du folgendermaßen vor:


    - du wählst alle zu verplastikenden Oberflächen im Surfaces Tab aus. Dann scrollst du vorsichtig runter und nimmst alle BILDER, die du nicht mehr brauchst (insbesondere Diffuse, Translucency, alles mit Specularity, Volume, Metallic, Emissive etc) raus. Bei Bump, Normal, Displacement aufpassen; wenn du noch bissl hautähnlichen Look behalten willst, drinlassen. Wenn du glattes Plastik willst, auch raus.

    - dann stellst du die Diffuse auf deinen Plastik-Ton. Am besten nicht rein weiß, sondern wahrscheinlich besser ein helles Grau, denn Weiß wirst du für die Specularity brauchen.

    - Weiß in Spec rein, ggf. mit Translucency und SSS rumspielen, bis es dir zusagt. Wenn du Translucency und SSS nicht drin haben willst, auf Schwarz stellen, dann wird der Channel nicht mit berücksichtigt.

    Wie vielleicht der eine oder andere hier im Forum schon mal mitbekommen hat, haben Leabasan und ich ein Buch zusammen geschrieben, das erste einer Science-Fiction-Trilogie. Nach nur viereinhalb Jahren Universum basteln, Schreiben, Korrekturlesen, Korrigieren, erneut Korrekturlesen, überarbeiten, Blut, Schweiß und Tränen (naja, gut, das ist übertrieben) ist das Manuskript nun fertig und wird wohl Ende des Jahres, Anfang nächsten Jahres als Ebook unter einem gemeinsamen Pseudonym auf allen großen Plattformen erscheinen.


    Um das zu feiern, haben wir uns überlegt, vorab schon mal ein paar Fitzelchen rauszurücken und euch und eure Kreativität darauf loszulassen. Dem Thema angemessen geht es heute uuuum -


    ROBOTER!


    Es kommen ein paar in dem Büchlein vor, und wir haben überlegt, ob ihr vielleicht Lust habt, davon welche zu modeln. Ich stelle euch jetzt einfach zwei, drei vor - mit den Originalbeschreibungen aus dem Buch, ihr habt also nicht mehr Infos als der spätere Leser auch - und ihr zeigt uns, wie ihr euch das vorstellt. Für diejenigen, die uns am besten gefallen, gibt's dann bei Erscheinen des Buchs einen Gutschein, mit dem ihr euch ein Exemplar kostenlos runterladen könnt. Das ist ganz fürchterlich subjektiv und nicht nachvollziehbar, aber das Recht nehmen wir uns als Autoren mal raus ;)


    Lust? Dann geht's los.


    Roboter Nr. 1: T1-LXL-MOL, kurz "Tilly"


    Zitat

    Er war als Ingenieur konzipiert und daher auf dessen Funktion ausgelegt: vier Arme zum Zeichnen und Bauen, daran sehr empfindliche fünffingrige Hände, gute optische Sensoren. Mimik – brauchte er nicht wirklich. Der „Kopf“ bestand lediglich aus einem Ovoid, quer montiert, mit einem 270°-Sensor für Optik, der Sprachausgabe und den akustischen Sensoren. Der „Hals“ war nicht viel mehr als ein Kugelgelenk, das den Kopf mit dem Torso verband. Der Torso war im Endeffekt nichts anderes als ein winziger Fusionsreaktor in einem Werkzeugschrank; der „Schultergürtel“ saß um die „Hüfte“, hatte zwei Ringe, an denen sich jeweils zwei Arme gegenüber saßen, und die Fortbewegung erfolgte mit acht im Kreis angeordneten „Insektenbeinen“, die es dem Roboter auch ermöglichen würden, sich extrem flach am Boden zu bewegen – nötigenfalls auch in „Rückenlage“ – oder sogar kurzzeitig an Wänden oder der Decke entlangzulaufen. Alles in allem nicht gerade das, was Mutterinstinkte wachrief.


    Roboter Nr. 2: Der Captain eines Abschleppschiffes


    Zitat

    Der Roboter, der sich meldete, sah aus wie das entlaufene Spielzeug eines wahnsinnigen Kindes. Er bestand größtenteils aus pinkem und türkisem Titanoplast, wie es aussah, hatte sechs Arme (alle von unterschiedlicher Form und mit unterschiedlichem Greifwerkzeug), fuhr auf Ketten und konnte nicht richtig sprechen, sondern seine Worte anscheinend nur aus verschiedenen Aufnahmen von Kinderliedern auswählen – eine Kakophonie der besonderen Art, da sein Ausgabegerät offenbar leicht verzerrte und alles blechern klang. Doch so etwas in der Art hatte Megan bereits erwartet. Die Roboter von Dumpyard setzten sich aus dem Schrott zusammen, der bei ihnen lagerte, und der Angestellte eines Abschleppdienstes verdiente vermutlich nicht genug, um sich bessere Ausstattung leisten zu können.



    Roboter Nr. 3: Dr. Pinwheeler


    Zitat

    Pinwheelers Körper bestand im Wesentlichen aus einer großen, schwarz lackierten Kugel. Anstatt auf Beinen bewegte er sich augenscheinlich auf einem Repulsorfeld durch den Raum, was die Tatsache, daß er einen so komfortablen Sessel besaß, nur um so erstaunlicher machte. Seine dünnen, silbrigen Arme endeten in kugelförmigen Handflächen, aus denen jeweils vier bewegliche 'Finger' in regelmäßigen Abständen ragten. Auch der Kopf war kugelrund, silbern und ruhte auf einem kragenförmigen Verbindungsstück, das in der Front des Körpers tatsächlich eine stilisierte Krawatte bildete. Sein Mund war breit und mit weiß lackierten Zähnen versehen, während die Nase lediglich aus einem aufgeklebten Stück Metall zu bestehen schien. Die puppenhaften Augen unter den breiten, beweglichen Augenbrauen sahen Maia erwartungsvoll an.


    Deadline: 6.1.2019


    Regeln: Bildet einen, zwei oder alle der drei beschriebenen Roboter ab. Es ist nicht zwingend nötig, sie zu texturieren, doch wir brauchen auf jeden Fall ein Wireframe-Bild und einen beleuchteten Render von euch. Wenn ihr sie anpinseln wollt, um so besser.

    Ich hab dir mal im andern Thread die Basics dargelegt. Du solltest dich, um gute Bilder machen zu können, wohl auch mal mit Beleuchtungs- und Bildkompositionstheorie auseinandersetzen - Kunst ist nur zum Teil die Technik; zum zweiten Teil ist es die Theorie der Darstellung und zum dritten Teil Inspiration und Sinn für Ästhetik.

    Dann mal die Grundlagen:

    Du hast eine Bibliothek (Content oder Smart Content Tab). Aus dieser Bibliothek lädst du per Doppelklick oder Drag&Drop erst einmal Geometrie in die Szene, was eine Figur (Genesis 8 Female oder Male) sein kann, deren Kleidung oder Haar, oder eine Umgebung / ein Gegenstand (Prop).

    Im Content Tab findest du dann normalerweise zu einer Figur sowas wie "Characters", "Hair" und "Clothing". Dort findest du sortiert die Sachen, die du dafür hast. Wenn man alles per Download und Install Manager installiert, läuft alles nach C:\, wird aber mehr oder weniger korrekt sortiert.


    Bei den einzelnen Teilen findest du dann meist auch sowas wie "Materials". Das sind die Oberflächeninformationen deiner Geometrie, also die Bilder, die Transparenzoptionen, die Farbeinstellungen etc.pp. Die kannst du normalerweise als Preset einfach laden, indem du die Geometrie auswählst (Viewport oder Scene-Tab) und das Preset doppelt anklickst. Diese Presets gelten aber normalerweise NUR für die Geometrie, der sie zugeordnet sind. Das heißt, du kannst die Materials der Socken nicht auf die Haare packen und umgekehrt. Falls du doch mal händisch was an den Oberflächen ändern willst, z.B. Farbe ändern o.ä., findest du die Einstellmöglichkeiten im Surfaces Tab, unter "Advanced".


    Unter "Poses" findest du Presets für Posen, die deine Figur einnehmen kann. Falls du eine Pose selbst drehen möchtest, eine Figur im Raum verschieben oder sonstwas an ihr ändern, findest du die nötigen Regler im Parameters Tab. Alle Veränderungen, die du an der Geometrie vornehmen kannst (sog. Morphs) findest du ebenfalls dort, meistens unter "Actor" einsortiert. Du wirst allerdings ohne die Head Morphs for Genesis 6 (Female / Male jeweils) an den Gesichtszügen der Püppi nix ändern können - die kosten jeweils was um die 30$. Solltest du tiefer einsteigen wollen und Geld in die Hand nehmen wollen, um Illustrationen etc. erstellen zu können, melde dich noch mal, dann bekommst du eine detaillierte Beratung, was man sich besser zulegt und was nicht. Übrigens: es gibt auch hunderte von Freebies auf http://www.renderosity.com und http://www.sharecg.com. Wichtig ist, dass du da schaust, für welche Figur sie gedacht sind; die aktuelle Figurengeneration ist die 8er - Genesis 8 Male und Female sind die Basisfiguren.


    Kein Render wird etwas ohne Licht. Es gibt fünf Möglichkeiten, Licht in deine Szene zu bringen:

    Distant Lights wirken wie eine Sonne, d.h., sie kommen zwar aus einer bestimmten Richtung, aber nicht von einem bestimmten Punkt - alle Schatten fallen in die gleiche Richtung.

    Spot Lights sind wie Taschenlampen: das Licht kommt von einem bestimmten Punkt und fällt in einem Kegel in eine bestimmte Richtung. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.

    Point Lights sind Punktlichter, die in alle Richtungen strahlen, wie eine Kerzenflamme oder Glühbirne. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.

    Man kann zumindest den Point- und Spotlights auch "Geometrie" geben; dann geht das Licht von dieser Geometrie aus. Das hilft, Fenster, Deckenlampen o.ä. zu simulieren und macht die Schatten etwas weicher. Je größer die Geometrie (Width/Height), desto weicher die Schatten.

    Übrigens: Du kannst Lichtfarbe, -Intensität etc. alles im Parameters-Tab einstellen. Ich gehe mal von IRAY als Renderengine aus, weil das aktuell der Standard ist. Damit gilt folgendes: Die Helligkeit des Lichts wird über Luminous Flux eingestellt. Für ein Hauptlicht kannst du hier getrost was um die 150.000 Lumen einstellen, ggf. mehr. Für ein Nebenlicht, das nur die "Andere Seite" ein bisschen beleuchten soll, reichen meist 50.000 bis 75.000 Lumen. Ein sog. Rim-Light, das den Charakter von der Seite oder hinten anstrahlt, um ihn aus dem Hintergrund herauszulösen, hat meist 100.000 bis 125.000 Lumen. Die Farbtemperatur in Kelvin ist die gleiche wie für unsere Glühbirnen und LEDs; je kleiner die K-Zahl, desto gelber/roter das Licht. Falls du ein grünes Licht willst, wirst du nicht umhin kommen, die Farbe im Farbfeld einzustellen.

    Die vierte In-Szenen-Möglichkeit sind sog. Meshlights. Dann ist die Lichtemission ein Teil der Oberflächeninformation. Solltest du dich nicht genauer mit dem Programm beschäftigen wollen, wird das wohl zu komplex werden, daher sag ich erst mal nichts dazu.

    Die fünfte Lichtsorte findet sich in den Rendereinstellungen (Render Settings Pane) im Environment Tab. Dort ist die "Hintergrundstrahlung" abgebildet, das Licht, das aus allen Richtungen kommt. Hier wird ein Bild auf eine Kugel gelegt und als Lichtinformation benutzt. Dieses Bild muss natürlich besonders lichtintensiv sein (ein sog. HDRI-Bild), dafür gibt es dann auch die Umgebung wieder und sorgt für eine sehr natürliche Lichtsituation.


    Schlussendlich kanns losgehen. Wenn du auf Rendern klickst, berechnet der Computer das Bild. IRAY geht so vor, dass es die einzelnen Pixel immer "kleiner kocht", sozusagen, also immer feiner berechnet (Samples). Im Render Settings Tab findest du unter Progressive die Zeit- und convergence-Limits, nach denen ein Bild als "fertig" angesehen wird. Sollte dein Bild grieselig sein, stelle mal die Max Secs auf 0, dann rendert er bis zum Sankt-Nimmerleinstag, wenn nötig.

    Stelle aber bitte unter "General" die Auto Headlamp auf "Never". Sonst ist jeder deiner Kameras eine Lampe beigegeben, die die ganze Szene aus der Kameraperspektive beleuchtet und wirkt wie ein Blitzlicht - die Bilder werden platt und unschön, und dein Licht-Setup wird komplett ruiniert.


    Achtung: das kann je nach Szene Sekunden, Minuten, Stunden oder auch Tage und Wochen in Anspruch nehmen. Da du wahrscheinlich noch nicht mit vielen Figuren und komplexen Oberflächeninformationen in Kombination mit komplexen Licht-Setups arbeitest, wird es bei dir wohl nur Minuten dauern, aber richte dich darauf ein, dass es Stunden werden können. Ich lasse meine Sachen oft über Nacht rendern.

    Für IRAY ist übrigens eine Grafikkarte mit Cuda-Kernen unerlässlich. Du bist also auf Nvidia abgemalt. AMD kann auch, dauert dann nur ewig und zickt unter Umständen.

    Ob da was gelb wird oder nicht, liegt an den Draw Settings; wenn da was nur auf "Bounding Box" steht, wird gar nix gelb :)


    Man kann etwas im Viewport auswählen, allerdings muss man immer zuerst die Figur und dann den Körperteil auswählen (also 2x auf den Kopf klicken), damit der Körperteil einzeln gewählt ist. Wichtig ist auch das Tool, mit dem gewählt wird; hast du z.B. das Surface-Tool ausgewählt, wird immer auf die ausgewählte Oberfläche gezoomt, ob du nun im Scene-Tab den Kopf oder die Füße markierst.

    Die UI von Daz ist zu fast 100% customizable. Das meiste funktioniert per drag'n'drop. Falls du dir was zu machst, das du noch brauchst - Windows -> Panes (tabs).


    Und bei mda ist relativ einfach: anmelden, Tag sagen, insgesamt 10 Posts verfassen, Einschulungsanfrage stellen, Kurs machen. Ansonsten such dir eine andere deutschsprachige Daz-Schule. Glaub mir, es ist besser, es systematisch zu lernen, sonst bist du ganz schnell a) total verwirrt, b) kennst die Hälfte der Möglichkeiten nicht und c) gibst du viel zu viel Geld aus, denn so schön man das Püppi da auch positionieren kann etc., wenn man viel damit machen will, muss man Geld reinstecken, erst recht, wenn es professionell aussehen soll. Ich bin jetzt seit 10 Jahren dabei, und hätte ich damals keine Daz-Schule gemacht, hätte ich nach zwei Monaten spätestens frustriert aufgegeben. Dafür existierten schon bei dem alten Programm viel zu viele Möglichkeiten, geschweige denn bei dem neuen mit physikalischer Renderengine, dynamischem Stoff und hastenichtgesehen.


    Wo du es lernst, ist völlig egal. Ich hab MDA vorgeschlagen, weil ich weiß, dass die Lehrer sehr geduldig und sehr offen sind, sodass du darin bestärkt wirst, deine eigenen Ideen umzusetzen. Es gibt andere Communities, die Workshops anbieten, wo ich die Lehrgänge aber nicht gemacht habe und daher nichts über die Qualität sagen kann.

    Guck mal bei http://www.mda-3d.net vorbei, da gibt's nen kostenlosen DS-Workshop, wo du alles haarklein lernst. Der ist schon was älter, befindet sich aber gerade in der Modernisierung.


    Grundsätzlich: falls du schon raus hast, wie du dir deine Panes (Tabs) hin- und herziehst, rate ich dir, folgende Panes auf immer sichtbar zu legen: Parameters, Scene, Surfaces, (Smart) Content. In der Scene siehst du, welche Items du in der Szene hast, und kannst ein paar Schnelleinstellungen wie Sichtbarkeit (Auge), Auswählbarkeit etc. treffen (und mit dem Dropdown-Menu noch mehr). Im Parameters-Tab kannst du alle Veränderungen an der Geometrie einstellen. Im Surfaces Tab kannst du die Oberflächeneingenschaften wie Farbe etc. verändern. Und aus dem Content Tab lädst du die Sachen in die Szene.

    Ich wollte auch nicht Leute abwerten, die gekauften Content und Presets benutzen. Ich bin selbst ein mittelmäßiger Modellierer und ein lausiger Texturierer; ich verlasse mich auf gekauften Content. Was mich stört, sind die Leute, die NICHTS selbst machen, nicht versuchen, irgendwas hinter dem Programm oder der Kunst zu verstehen und dann behaupten, sie seien Künstler. NEIN.


    Wenn ich ein gekauftes Bild in einen Bilderrahmen klebe und den aufhänge, bin ich nicht kreativ gewesen, und erst recht kein Künstler. Wenn ich vorgefertigte Teile nach Anleitung zusammensetze, bin ich kein Künstler. Dann spiele ich gern Puzzles (was ich persönlich sehr gern tue), aber kreativ kann man es nicht nennen. Ein Künstler sollte etwas von sich in seiner Arbeit weitergeben, etwas, das er selbst beeinflusst / entschieden / dargestellt / gemacht... hat.


    Ich spreche nicht gegen Leute, die noch lernen, mit der Technologie umzugehen oder Bildtheorie umzusetzen. Klar hat jeder von uns am Anfang gern Presets benutzt, um erst mal den Umgang mit dem Programm zu lernen. Aber irgendwann sollte der Schritt erfolgen, wenigstens verschiedene Presets miteinander zu kombinieren und interagieren zu lassen, um ein in sich schlüssiges Bild zu erschaffen - besser noch der Schritt, das Programm zu verstehen und von den Presets wegzukommen. Was nicht heißt, dass man den ganzen Weg des Modelings gehen muss ('n Fotograf macht ja seine Models auch nicht alle selbst, sonst müsste er laaaange auf Bilder warten, bis die Damen und Herren alt genug sind), aber doch die Pose selbst drehen, oder mal gucken, was man mit den Morphreglern eigentlich so alles kann, oder mal ausprobieren, was passiert, wenn ich dieses Licht so setze und das so... DoF? Mal schauen... Texturen ändern... interessant.


    Im traditionellen Kunstbereich könnte man es mit Schablonenzeichnen oder Stempeln vergleichen. Wenn jemand einfach nur willkürlich Schablonen und Stempel neben- und übereinanderklatscht, damit was rauskommt, wo andere "Toll!" drunterschreiben können, ist das dann Kunst? Klar, wenn Methode dahinter steckt, wenn die Schablonen und Stempel miteinander kombiniert werden, um etwas NEUES daraus zu machen, das würden wir alle Kunst nennen - erst recht, sich seine Stempel und Schablonen selbst zu machen oder gar Freihand zu zeichnen. Aber willkürliches "der Katzenstempel sieht niedlich aus und hier hab ich noch 'ne Lilienschablone... und was die Katze auf dem Lilienblatt macht ist mir egal."?

    Mir persönlich ist es völlig wurscht, ob der Zwölfjährige sich meine Nacktbilder angucken will. Es ist meine Verantwortung, auf der geschmackvollen Seite zu bleiben. Das tue ich oder veröffentliche auf Seiten, die nicht für so junges Publikum zugänglich sind, und ansonsten bin ich der Ansicht, dass die (omg, ich sag es schon) "Jugend von heute" sowieso mit Nippeln und Nacktheit groß wird. Ist ja nicht mehr so, als hielten Mütter ihren Kindern die Augen zu, wenn eine Oben-ohne-Werbung irgendwo klebt... wird ihnen also nicht mehr groß schaden, eine nackte Brust zu sehen. Das ist allerdings meine persönliche Meinung und der Grund, warum ich NSFW-Tags auch mehr für die zartbesaiteten Pflänzchen (oder situativ eingeschränkten Betrachter) hinzufüge.


    Ich glaube, mit der inhaltlichen Kritik reden wir aneinander vorbei hier.

    Es gibt die Fraktion, die "Inhalt" als die Gesamtheit des Dargestellten versteht, also das Bildmotiv. Das ist wirklich dem Künstler überlassen (solange nicht gesetzwidrig); da kann man nicht groß dran rummäkeln - wenn jemand nun mal gerne den 3287. halbnackten Dunkelelfen rendert, bitte. Seine Sache. Wenn's mir nicht gefällt, muss ich es nicht angucken.

    Dann gibt es die Fraktion, die den Ihnalt als die Bedeutung des Bildes versteht. Das ist kritisierbar, wenn auch mit Vorsicht. Hier haben wir das "ich darf doch die Aussage des Bildes infrage stellen!" Ja. Das kann auch eine fruchtbare Diskussion geben.

    Und dann gibt es die Fraktion, die die Darstellung des Inhalts kritisiert. Das kann in den technischen Bereich reingehen und damit kritisierbar sein, das kann eine Stil- und damit Geschmacksfrage sein. Daher wäre ich damit immer vorsichtig.

    Naja, bei Gewaltdarstellung und Erotik kann man leicht die Grenzen des guten Geschmacks und auch die des Rechts überschreiten. Daher würde ich da schon was sagen, wenn ich das Gefühl habe, dass Gewalt verherrlicht wird oder die Modelle des Erotikkünstlers trotz des Beisatzes "Alle über 18!" aussehen, als wären sie gerade 12. Da macht man nämlich keine Witze mit.


    Bei was ich dir Recht gebe, sind Themen, wo der Inhalt wirklich an der Künstlerinterpretation hängt. Beispielsweise, aber nicht beschränkt auf Charakterbilder zu Figuren aus Literatur oder Film (Frodo ohne Froschaugen, Gandalf mit Schleifchen im Bart oder Harry Potter mit Rosa-Herzchen-Pyjama? Warum nicht?), oder dem Thema des Bildes (Landschaft mit oder ohne Kuh? Stillleben-Wimmelbild?), oder eben anderen inhaltlichen Ebenen, wenn es nun mal das Thema des Bildes ist. Eine Nachfrage sei gestattet ("Warum krallt sich denn eine panisch dreinblickende Eule an den Hut von deinem Gandalf? Oh, das ist Dumbledore... sorry..."), doch wenn Gandalf in der Interpretation des Künstlers eben andere Attribute hat als bei Tolkien, warum nicht?

    Ich mag Kritik an einem Bild vielleicht nicht immer umsetzen - meistens aus Faulheit, oder weil ich keine Lust habe, noch mal 30 Stunden rendern zu lassen oder so; manchmal auch, weil ich nicht wüsste, wie, ohne das Bild zu ruinieren (siehe Dukes Kragenknopf). Aber ich nehme es mir meistens für spätere Werke zu Herzen.


    Allerdings muss ich sagen, dass es für mich auch ein bisschen drauf ankommt, wer die Kritik äußert und ob sie mir berechtigt oder umsetzbar erscheint. Wenn z.B. jemand, der beim Rendern zu faul ist, die Beleuchtung richtig zu machen, an meiner Beleuchtung rummäkelt, darf der seine Kritik auch ruhig in den hohlen Kamin rufen. Soll er selbst erst mal machen, was er sagt.

    Andererseits, wenn ich ein Bild über Jack the Ripper mache und jemand beschwert sich über Gewalt und Horrordarstellung - äh, ja, das ist der Witz an der Sache, der Kerl war ein Monster.

    Oder wenn ich eine Plattenrüstung für meinen Charakter per Shader in eine Kettenrüstung umwandel - jo, dann sieht der Kragen meistens bescheiden aus, weil der Shader eben keine "Grenze" kennt und die Ringe in der Mitte durchschneidet. Viel andere Wahl hab ich aber nicht, wenn ich nicht was anderes kaufen oder selbst texturieren will, was ich sicher nicht ohne erheblicheren Aufwand hinbekäme, da hab ich nämlich wenig Erfahrung (und aktuell zu wenig Zeit bzw. Freiraum, mich intensiv damit zu beschäftigen). Kritik angenommen, aber für mich ohne (für mich) zu viel Aufwand nicht umsetzbar.


    Jedoch gilt (zumindest bei mir) immer: lieber mir was sagen und ich mach aus irgendwelchen Gründen nix (mein Fehler), als nix sagen. Wie soll ich sonst lernen?

    Auf die Form der Kritk kommt es an. Konstruktive Kritk besteht eigentlich immer aus positiven und negativen Aspekten des Bildes - "Du, die Farben gefallen mir supergut, aber da steckt der Fuß im Boden!" Und ja, das müssen sich auch alte Hasen anhören können. Kushanku (glaube ich war es), die mich darauf hingewiesen hat, dass bei Duke der Knopf gar nicht angenäht ist. Nicht, dass ich da viel hätte dran tun können außer per PW verschlimmbessern, aber sie hatte Recht, und ich gehöre sicher zu den Alten Hasen mit 10 Jahren Rendererfahrung.

    Die Frage nach der künstlerischen Gestaltung ist eine ganz andere als nach dem verwendeten Content. Der Content ist, wie Ehliasys schon richtig sagt, ein Werkzeug. Wenn ich nicht weiß, wie ich einen Nagel gerade in die Wand haue, dann nützt mir weder der beste Hammer (im Renderbereich: Computer) noch der stabilste Nagel (Content) viel.


    Die mangelhafte Gestaltung dürfte mit daran liegen, dass eben HOBBYISTEN hinter den Maschinen sitzen. Da ist fraglich, ob die jemals was von Goldenem Schnitt und Farbkomposition gehört haben, geschweige denn sicher, dass sie auch die Lust oder Fähigkeit haben, es umzusetzen. Wenn ich nur auf den Apfelpopo gucken will, ist mir der Hintergrund egal. Ich bin ja selber jemand, der wenig Ahnung von Bildtheorie hat, und die Ahnung, die ich habe, ist punktuell, selbst angeeignet (da Kunstunterricht lange her und Theorie damals langweilig) und kaum auf eine breite Wissensgrundlage gestellt.


    DazStudio ist ein prima Programm für Einsteiger, da man viele vorgefertigte Teile und Presets hat. Klick - Charakter in Szene - Klick - Klamotte - Klick - Umgebung - Klick - Pose - Klick - Licht - Klick - Kunst. Das ist die typische Hausfrauen-Nachmittagskreativität "klebe drei Blumen an einen Faden"-Kreativitätsbausatz. Für Einsteiger reicht das. Für Künstler natürlich nicht. Für Einsteiger auf dem Weg zum Künstler kommt dann aber irgendwann ein "Hmmm, und was ist, wenn ich jetzt das hier will, da hab ich kein Preset... Wie funktioniert'n da(z)s...", und das ist der Wendepunkt.

    Sobald die Bereitschaft zur Beschäftigung mit der Theorie da ist, sei es nun der Theorie hinter der Technologie (Shader, Dynamik, Modeling, Texturierung...) oder die Theorie hinter der Kunst (Beleuchtung, Bildausschnitt, Farben, Posen...), wird die Kunst auch besser. Die ist aber nicht bei jedem da, sei es nun aus Zeit-, Geld- oder Lustgründen. Und dann bleibt es halt bei willkürlich zusammengeklickten Presets.


    Ich will die Preset-User nicht verteidigen. Ich hab mir auch mal den Frust darüber von der Seele geschrieben. Es ist einfach Fakt, dass viele Leute nicht das Instrument beherrschen wollen, sondern Liedchen spielen, die ihnen Bewunderung einheimsen. Sie wollen nicht das Programm / die Kunst verstehen, sondern Bildchen machen, die bewundert werden können oder die ihnen selbst gefallen. Das Problem sind nicht die Leute, sondern die Plattformen, die es ihnen so leicht machen, uns damit zuzuspammen... (böser Scherz, ohne die Plattformen könnten ja auch tolle Künstler kaum was verbreiten).

    *g* Daz3D sitzt in Utah. Frag mal Esha, wie verklemmt die sind. Wenn Daz sex sells einsetzt, dann, weil die User es auch wollen. Es gibt einen schönen Post von Sickleyield dazu, warum immer Skimpwear rauskommt und so wenige "richtige" Sachen oder Sachen für Kerle. Und es liegt nicht nur an der Firma, im Gegenteil. DAZ lehnt manchmal Produkte ab, weil es Nischenprodukte wären, aber nicht, weil sie zu wenig sexy sind.


    Ganz ehrlich: für mehr als einen, auch hier, und das kann ich garantieren, ist das Rendern mit DS auch eine Möglichkeit, gerade sexuelle Phantasien und Bedürfnisse zu gestalten. Dagegen habe ich gar nichts. Mir wäre es tatsächlich viel lieber, wenn sich alle Menschen ihre liebste W*chsvorlage per DS basteln würden, dann würden vielleicht weniger Vergewaltigungen passieren.


    Auch sind die Sexismusvorwürfe gegenüber Daz wenig haltbar, wenn man sich anschaut, was für Gestalten sie gerade für G8 mit auf den Markt gebracht haben. Ja, es gibt wie üblich Das Model (Vicky), Die Süße (Steph), Mangamädel (Aiko und Sakura), StylizedGirl (Girl) und ne ganze Reihe anderer "hübsch-jung-schlank" Kandidatinnen. Aber es gibt auch Die Reife (Alexandra), Die Alte (Mabel) und Die Verrückte (Edie). Und den Heavy-Morph gabs schon immer; für G8 hat auch irgendwer Big Girl Morphs rausgebracht, die ebenfalls auf DAZ vertrieben werden.


    Wenn also weniger Damen unterwegs sind, die dem gängigen Schönheitsideal nicht entsprechen, liegt das nicht wirklich an der Firma. Die Möglichkeiten sind da. Es dürfte daran liegen, dass das gängige Schönheitsideal nun mal weit verbreitet ist und die User, ob nun Daz, Poser, WoW, ElderScrolls oder was immer, lieber einhändig auf einen knackigen Nachtelfen-Apfelpopo starren als auf realistisch dargestellte Menschen. Das gilt übrigens auch für Kerle. Die Mehrheit der Renderbilder, erst recht der erotischen Renderbilder, zeigt die Idealvorstellung der Leute, die sich für Männer interessieren.


    Die Alternative wäre auch nicht, zu einer andern Firma zu wechseln. Mir sind kaum Content Shops bekannt, die so groß und so gut sortiert sind wie DAZ, abgesehen von dem immer weiter abrutschenden Renderosity. Die andern Shops geben auf, und für den Hobbyistenmarkt existieren keine Alternativen zu DS und Poser, wenn man sich nicht direkt mit den steilen Lernkurven von Blender oder anderen Modelingprogrammen auseinandersetzen will. Was natürlich ginge, doch der Zugang ist weit, weit schwerer.

    Und selbst wenn es die Shops gäbe - dort würden die gleichen Modelle rauskommen, die gleichen Sexbomben und Supermänner, die gleiche Skimpwear und die gleichen Nimm-mich-Posen. Warum? Weil die User es möchten.

    Bei Poser kann ich nichts genaues sagen, weil ich damit nicht arbeite, aber bei DS ist es so, dass man eigentlich den Ursprungspunkt der Kamera (also den Punkt, wo die Winkel zusammenlaufen) sehen kann, wenn die Kamera ausgewählt ist.


    Andererseits - versuch vielleicht mal, die Frame Width oder Focal length zu verstellen. Das verschiebt den Blickwinkel, ohne die Kamera zu verschieben. Heißt: du gehst mit der Kamera sicher bis in den Raum und benutzt dann eines der Beiden, um den Blickwinkel virtuell nach draußen zu verschieben. Achtung, bei zu krasser Anwendung droht Verzerrung! Aber zumindest in DS stören dann Wände nicht mehr.

    Stimmt doch, du bist doch meistens das Adlerauge, das irgendwelche Leckerlis für uns ausgräbt in den wahrlich nicht eben übersichtlich gestalteten DAZ-Foren (und auch oft auf andern Seiten) ;)

    Wusste doch, ich hatte mal was gesehen... wie üblich isses rk66 gewesen, der sowas in den DAZ-Foren ausgegraben hat:

    Autosave-Scirpt


    Ich hab keine Ahnung, ob das von diesem Jahr oder aus dem Jahr 2010 ist, aber da irgendwo im Thread irgendwas von "Genesis 3 to 8" gesagt wird, gehe ich von irgendwas im letzten Jahr aus - da Juli, wahrscheinlich dieses.


    Da ich das Skript nicht benutze, kann ich nichts über Funktionalität sagen, aber vielleicht hilft's ja ;)