Beiträge von Lessa

    Danke Siddartha und t-techniker!


    siddartha : da mir das in den Tool Settings noch nie aufgefallen war, hab ich immer in meinem Viewport spotgerendert :) Danke für den Hinweis, das hilft natürlich einiges.


    t-techniker : Das mit dem Staub - jepp, hätte ich versuchen können, hab ich nicht dran gedacht. Feucht ist da aber so ziemlich gar nix, höchstens bei dem Kameltreiber XD Dass die Dame bekleidet ist, war durchaus so geplant - sie bürstet sich nur die Haare ^^ Wenn sie nackt wäre, würde der Kameltreiber vermutlich ganz am Fenster kleben.

    Der Beobachter ist auch nicht Aziz, sondern der Rattenmann im Hintergrund. Dass man seinen feindseligen Gesichtsausdruck nicht sieht, liegt am Zusammenspiel von Beleuchtung und dunklem Fell, denn er guckt eigentlich schon ziemlich fies. Da er jedoch von Aziz nicht bemerkt wird (und der für einen Paladin gar nicht so unaufmerksam ist), passt das schon ganz gut.
    Aziz Charakter ist ein wenig seltsam. Er ist ein Paladin, das heißt, er ist gleichzeitig sehr von sich und seiner Wichtigkeit überzeugt, andererseits auch sehr demütig, gerade (aber nicht nur), wenn es um seine Göttin geht. Da er als sehr menschlich aussehender Halbork erst bei Orks aufwuchs (und deswegen von ihnen gedemütigt wurde) und dann in ein zu der Zeit nur von Menschen bewohntes Paladinkloster floh (wo man ihn als einzigen Anderen ausgrenzte, wie Menschen das nun mal auch so machen), denkt er von sich als Monster, obwohl er intellektuell weiß, dass es zahlreiche nichtmenschliche Rassen gibt, und auch in Katapesh selbst zahllose Halborks rumlaufen. Wenn er unter Stress gerät, bekommt er einen kliiiitzekleinen (oder auch etwas größeren) Don-Quixote-Komplex, ansonsten ist er aber meistens sehr freundlich und hilfsbereit. Paladin eben - da steht "rechtschaffen blöde und leicht auszunutzen" in der Jobbeschreibung mit drin - wenn man weiß, wie man sie denn aufzuziehen hat.

    Hehe, bis ich die genaue Größe eingestellt hab, isses auch schon fast neugerendert. Denn der Render, für den ich es brauche, ist ja viel größer als meine Bildschirmauflösung - die 1200x1800 sind ja nur verkleinert für die Foren, da sonst di 2MB-Grenze überschritten wird. Der Originalrender ist 2000x3000 px und über 6MB groß!

    Ah was, das kann mein Rechner noch machen. Dauert ja nicht lange. 'Ne Stunde bleib ich noch wach und schlürf meinen Tee, und dann sollte er schon wieder durch sein. ^^

    Danke, Esha!


    Der Boden gefällt mir durchaus so; ich glaube, wenn ich ihn abdunkele, geht viel von der Hitze und Sonnenintensität flöten. Wenn die Sonne so auf Sand knallt, wird's eben ziemlich hell.


    Aber das hinten, das hast du - leider - richtig beobachtet. Gargl. Naja, mit der neuen GraKa braucht es nur noch etwa anderthalb Stunden, vielleicht rendere ich neu. Mein Mann hat sowieso angemeggert, dass die Haare zu rötlich sind ^^

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4.10, Gimp nur fürs Logo.




    Die verwinkelten Gassen von Katapesh blieben in der Mittagshitze meist leer. Ein Schwein suhlte sich im Staub, das Gesicht fast schon zu einem zufriedenen Lachen verzogen. Aziz wusste, dass er hier in vollem Ornat viel zu auffällig gewesen wäre, also hatte er nur seine Rüstung anbehalten, ohne den weiß-blau-goldenen Überwurf. Sein Großschwert zurückzulassen wäre dem Paladin jedoch nie in den Sinn gekommen - da hätte er gleich nackt gehen können. So blieb er noch auffällig genug für die vielen neugierigen und teils feindseligen Blicke aus den Schatten.


    Mein Halb-Ork Paladin der Sarenrae aus der Legacy of Fire-Pathfindergruppe.

    So. Grmlbrmpfl.


    Ich habe den Morph neu exportiert, indem ich die alte Szene geladen habe, die Größe zurückgesetzt, wieder nach Hex geschickt, neue G3M in DS geladen, meine Veränderungen in Hex reingebastelt und zurückgeschickt. Zähne noch immer wie sturmreife Stadtmauer. Gut, Deltas entfernt, hat geklappt. Größe neu eingestellt, ERC Freeze angemacht, Morph gespeichert.


    Zum Ausprobieren neue G3M geladen, Morph geladen, Zähne kaputt. Was mach ich falsch?


    Edit: So, habs noch mal versucht, jetzt ging's auf einmal. Frooch misch jet. Jedenfalls bin ich froh, mein Bürschchen jetzt reinmorphen zu können.


    Mal eine rechtliche Frage für die Erstellung kommerzieller Morphs: nehmen wir an, ich habe einige Morph-Erweiterungen für eine Figur. Ich morphe mir daraus einen Kopf zusammen, und zwar so, dass eigentlich kaum eine Stelle nicht von zwei oder drei Morphs mitbetroffen wird (beispielsweise diese hier: SY Fantastical Features G3M, die ja keine MR-Morphs sind, gemixt mit den Standard-Morphs und auch eigenen Veränderungen). Wie muss ich das speichern und deklarieren? Vorausgesetzt, man kann keinen der einzelnen Morphs aus einer Package rauslesen, weil eben alles noch mal irgendwie verändert wurde.

    1) darf ich das überhaupt zur Erstellung von kommerziellen Morphs verwenden?

    1a) Wie ist es, wenn ich es als einzelnen Regler speichere, damit sich die Leute nicht die Arbeit der andern Vendoren einzeln rausziehen können?

    1b) Wahrscheinlich muss ich es, wenn ich es nicht als einzelnen Regler speichern darf, unter "Required Products" angeben, ja?

    2) Wie sieht es mit Freebies aus, vorausgesetzt, ich habe wieder einen einzelnen Regler, sodass man sich die Arbeit der anderen Vendoren nicht rausziehen kann?

    Also, ich habe gerade eine 500MB (sic!) große .xcf aufgemacht, die noch auf meinem PC rumgeisterte, und habe keine Verzögerung, weder beim zoomen noch beim Arbeiten, bemerken können.

    Ist doch schon im Namen: GNU Image Manipulation Program. Und GNU ist nun mal Lizenzfrei. Ich bin jedenfalls froh drum. N paar der Ebenenspielereien von Photoshop (gesehen, nicht selbst getestet) gibts noch nicht oder hab ich noch nicht gefunden, aber das heißt nix. Vor allem gibt's ja doch 'ne Tonne Plugins dazu, die viel von dem "hat Photoshop aber..."-Gemaule wegnehmen können.

    Danke T-Techniker! Die Glassplitter sind mit gerendert; es gab da mal vor Urzeiten so ein Shatter-Prop...


    Dass man das nicht vollständig sieht, liegt daran, dass ich den Bilderrahmen als Rahmen um das Bild haben wollte. Natürlich hätte ich rauszoomen können und noch eine Kommode unter seinen Fuß stellen, aber a) wäre das dann wohl Multipass geworden, denn die Graslandschaft war doch schon was groß, und b) wäre der Rahmen-Effekt verloren gegangen.


    Um durch das Glas zu kommen, hat er seine eigene, harte Haut benutzt, sag ich mal ^^ Ist ja nur ein dünner Bilderrahmen... (und ich hatte keine Lust auf blutige Ostern bzw. habe nicht darüber nachgedacht, was er benutzt haben könnte, da ich eine Deadline hatte, die ich nur recht knapp eingehalten habe...)

    Es gibt mehrere Möglichkeiten.


    A) Draw Dome: Du kannst den Dome anzeigen lassen und so lange proberendern (z.B. mit dem Draw Setting Nvidia IRAY), bis sich eine Portion da befindet, wo du sie haben willst. Du kannst auch z.B. andere HDRIs in den Dome einbinden.

    B) Szenenfüller. Du schaust aus einem Fenster ins Nichts? Stell was davor. Ist es in einer Stadt? Eine Straße / einen Platz / ein anderes Haus. Ist es draußen? Bäume, Sträucher...

    C) Sieh es als Chance für Postwork. Du kannst leicht mit einem Programm wie PS oder Gimp ein Foto einbinden. Wichtig dabei ist, dass du dich schon vor dem Aufsetzen der Szene für ein Foto entscheidest, damit du eine ähnliche Lichtsituation im Render schaffen kannst. Es ist übrigens auch eine sehr gute Übung für Licht selbst erstellen in DS.


    D) Backdrop. Im Environment-Tab gibt es die Möglichkeit, ein Bild als Hintergrundbild einzubinden. Dabei gilt das gleiche, was unter C) steht, weil es im Endeffekt nichts anderes ist, nur, dass du die Ebenen nachher nicht mehr trennen kannst (weshalb ich das Postwork vorziehen würde).

    Deshalb ja die Aufsplittung in Allgemein und Programmspezifisch. Die Grundlagen sind in allen Programmen gleich, aber die Einstellmöglichkeiten unterscheiden sich doch sehr - allein schon zwischen Node-basiert wie in Blender zu Channelorientiert in DS. Mit anderen Worten, es ist sowohl interessant zu lernen, was allgemein wichtig ist, als auch, wie ich es in meinem Programm einbinde und welche Optionen mein Programm darüber hinaus noch bietet (metallicity z.B. im IRAY-Shader... Top Coat... Fresnel... wasauchimmer).


    Und warum zusammensetzen? Weil dann nach einem gemeinsamen Konzept gearbeitet werden kann, das einheitliche Lehrstrukturen verfolgen oder - je nachdem, wie viele Leute sich hier mit was beteiliegen würden - unterschiedliche Lehrkonzepte bereitstellen kann (z.B. Video vs. PDF; Struktur z.B. "Grundlagen - wo finde ich es in [Programm] - was muss ich tun - Übungsaufgabe").

    Wir könnten uns ja ggf. mal alle hinsetzen und gemeinsam an einem Tutorial-Block arbeiten.


    Kategorien z.B.:


    Beleuchtung

    - Allgemein (Image-based vs. Lichter vs. Meshlight)

    - Programmspezifisch

    -- DS

    -- Poser

    -- Blender...


    Materialien

    - Allgemein

    -- Texturchannel

    -- Glanz

    -- Höhe

    -- Lichtbrechung

    -- Subsurface...

    - Programmspezifisch

    -- DS

    -- Poser...


    Mesh

    - Allgemein

    -- Subdivision und Smoothing

    -- Geometrie-Editierung

    -- Modelling

    - Programmspezifisch

    -- Blender

    -- Cinema

    -- DS...


    usw.


    (Bevor sich hier irgendein Fantasy-Wesen auf den Schlips getreten fühlt: nein, die Programme sind weder vollständig, noch in irgendeiner "dies ist das Beste"-Reihenfolge, sondern sind autorinnenspezifisch das, was ihr als erstes eingefallen ist.)


    PS: maXem : sehr schöner Thread und tolle Aufarbeitung des Props! Haste mal den Link zu dem Inn? Es kommt mir bekannt vor, aber ich komme nicht drauf, wo es das gab.

    So, die Entscheidung von planetside ist gefallen:


    Welcome to Wyoming ist der Sieger! Herzlichen Glückwunsch siddartha !


    Wenn du mir deine Email-Adresse gibst, schicke ich sie an planetside weiter, damit du deinen Preis erhalten kannst. Am besten per PN :)


    Vielen Dank noch einmal an alle Teilnehmer, ihr habt tolle Bilder abgeliefert und es ist Matt Fairclough nach seiner eignen Aussage nicht leicht gefallen, zu wählen.

    Ich persönlich installiere alles manuell und verschiebe bei einem Festplattenwechsel einfach die Ordner, denn eine Neuinstallation würde bei meiner Content-Menge mehrere Tage dauern. X/

    Kenn ich irgendwoher, insbesondere, da ich auch noch alles in Unterordner sortiere.


    Beim Rüberschieben drauf achten, dass der Laufwerksbuchstabe und -pfad gleich bleibt, sonst kannst du deine alten Szenen nicht mehr öffnen.

    Iks, wer will den denn? XD


    Gut, damit hab ich gar keine Erfahrung, dazu kann ich nichts sagen. Aber für einen Erfahrungsbericht wäre ich dankbar, das Ding geistert nämlich schon ne Weile auf meiner WL rum.

    Man kann auch mehrere Regler in einen Morph backen, so fürs Schnelleinstellen.


    Aber ja, man braucht sehr viel Geduld, ein Auge fürs Detail und den Willen, schlimmstenfalls auch bei Null wieder anzufangen. Wichtig ist, dass du kleine Details auch beachtest, denn sie geben unseren Gesichtern Charakter. Sitzen beide Augen auf der gleichen Höhe? Ist eine Augenbraue vielleicht "durchlöchert" von einer Narbe? Gibt's Grübchen? Wie verläuft die Schwingung der Unterlippe? Wie ist die Stirn gewölbt?


    Ich habs schon ein paar Mal versucht, unter anderem mit mir selber, und es ist nicht einfach.


    Bei den Texturen, wie von maXem schon angesprochen, ist es wichtig, auf charakteristische Falten, Muttermale, Narben etc. zu achten.


    Es gibt ein paar gute Morphpacks von einigen Berühmtheiten, manche davon noch für V4 und M4. Sieh dich mal bei Renderosity um. Mir ist leider der Name des Vendors entfallen, der davon so viele gemacht hat. Angelina Jolie ist glaube ich auch dabei.