Beiträge von Lessa

    Freeze Simulation findest du beim Bett im Bereich "General - Simulation". Hilft übrigens auch, wenn viele Sachen in der Szene zu berechnen sind und sich gegenseitig stören. Alle bis auf eins auf "Freeze" stellen, das eine simulieren, das dann einfrieren, und das nächste simulieren.

    "einfach" und "verschnörkelt" sind eigentlich Antonyme... XD


    (Irgendwie sieht "verschnörkelt" falsch aus, viel zu ordinär für ein Wort, das Eleganz und Dekoration beschreiben soll. Ich weiß, es ist richtig, trotzdem...)

    ArtDeCroh also, ich nutze sie ab und an, wenn ich ein spezifisches Kleidungsstück / Objekt mit einer spezifischen Textur brauche. Für mich ist es viel einfacher, mich am Gitternetz der Map zu orientieren, als bei der Textur zu raten, wo genau welcher Seam aneinanderstößt.

    Der DIM listet das auf, weil er keinen Plan mehr hat. Du kannst einfach deine alten Sachen weiter benutzen; neu installieren musst du nix. Bei mir will er jedes Mal neu installieren, wenn ich irgendwas an meinem Windoof verändert hab... :P


    Ist aber eine schöne Möglichkeit, sich noch mal anzugucken, was man da so alles hat... bei mir sind das inzwischen um die 4500 install files, da verliert man schon mal den Überblick, gerade so im "Kram"-Bereich.

    Bei dem Temperaturproblem würde ich als erstes gucken, ob du irgendwelche Lüftungsschlitze und / oder Ventilatoren entstauben kannst. Das sorgt in den meisten Fällen für zu hohe Temperaturen; ggf. musst du auch Kühlpaste nachlegen. Bis du einen neuen Rechner richtig aufgesetzt hast, sollte es der alte ja noch tun, oder? ;)


    Und ja, Daz nimmt sich grundsätzlich alles, was es kriegen kann. Fürs Rendern guck vor allem nach

    - Grafikram (wenn die Szene nicht komplett in den Grafikram passt, ignoriert Daz die GraKa nämlich)

    - Cuda Kernen (das is das, was die PBR und auch dforce erst laufen lässt)

    - CPU schnell mit vielen Threads (wenn die GraKa ignoriert wird, geht Daz eben wieder zurück zu Mama)

    - Ram VIEL und SCHNELL. Ich gehe recht regelmäßig an die Grenzen meiner 32GB (was natürlich heißt, dass meine 6 GB Grafikram NICHT ausgereicht haben und meine GTX 1060 ti mal fürn Popo is...)


    Und vergiss bloß die rechte Stromversorgung nicht. Wenn dir dein Knecht so viel durchfrisst, dass dir das Netzteil wegknallt, passiert ggf. viel unschönes noch nebenbei.

    Danke :) Die Einstellungen sind für Wasser ^^ Liegt wohl an der Lichtrichtung, aber ich hatte gestern Abend um elf keine großen Pilze mehr auf Lichtgefiddel... Die Rose glüht schön rot und das war, was ich erreichen wollte :D

    Verwendete(s) Programm(e): DazStudio 4.11; Gimp


    Ein Schnellrender (weniger als 50 Iterationen, hinterher durch den denoiser gejagt) mit ein wenig Farbverbesserung in Gimp.


    Also, folgendes: Ich hab null Plan vom Shader Mixer. Aber alle meine Versuche, irgendwas, das per Noise oder per Bild gesteuert werden kann, in einen Volume Brick einzustöpseln, haben bisher nicht funktioniert. Ich bastel aber noch. Manchmal ist Trial and Error auch eine Art, zu lernen.


    Was ich bisher gefunden habe, ist eine Vorstellung von Iray, die zwei Jahre alt ist. Unter Punkt 5.4: "Heterogenous Volume", sagt die Veröffentlichung explizit, dass das noch nicht implementiert ist, von der Architektur der Engine aber möglich und dementsprechend einer der nächsten Punkte sein sollte, die implementiert werden. Ob das inzwischen passiert ist, weiß ich nicht.


    Die Quelle: https://arxiv.org/pdf/1705.01263.pdf


    Interessant finde ich die letzten beiden Sätze:

    Zitat

    Still, it should be considered that the inter-action of overlapping heterogeneous volumes (e.g. a flame in smoke) has to be specified. The required user interaction is something that we would like to avoid, in order to not compromise the push-button usage.

    Wenn ich das richtig interpretiere, heißt das doch: die Komplexität von ineinandersteckenden heterogenen Volumes ist für den normalen User zu schwierig einzustellen, weshalb man das Feature aus diesem Grunde besser nicht implementiert. Sprich: Lass bloß die DAUs nicht die Finger dran kriegen!

    Nu hab ich nicht genug Ahnung von den Algorithmen dahinter (sonst stünde ich nicht vor dem Shader Mixer wie der Ochs vorm Berg), aber müsste man das nicht mit ein paar der häufigsten Presets hinbekommen (Flamme in Rauch, Nebelbank in Nebelbank...)?

    In 3dl gabs eine Möglichkeit dafür, nämlich den UberVolume Shader... ich muss mal was ausprobieren. Brb, spätestens morgen bekommt ihr Rückmeldung.

    Kurzer Test: Cube + selbst zusammengestoppelter Opacity Map + Thin Walled off. Zylinder reingestellt und blau gefärbt. Das Orange kommt vom HDRI, das war noch auf Sunset eingestellt.


    Wenn's also nicht zu komplex sein soll wäre das 'ne Möglichkeit.


    Kushanku meint, wenn du für die Blüte eine UV-Map anlegst (was du musst, damit der richtige Teil vom Foto auf den richtigen Teil der Blüte kommt) und nicht für jedes einzelne Blütenblatt die volle UV-Map-Größe ausschöpfst, ist von der 4k-Auflösung ja nur der Teil für das Blatt da, den du ihm zugewiesen hast. D.h., wenn du für die UV-Map eine Größe von 4kx4k Pixel anlegst, und darauf 4 Blütenblätter verteilst, steht jedem Blatt nur noch die max. 2k x 2k jedes Viertels zur Verfügung und alle Hochauflösung der Textur ist für die Katz.

    Danke ^^


    Für die, die kein Englisch lesen mögen oder keine Zeit / keine Lust haben, sich durch solche Textwälle zu graben, hier noch mal im Schnelldurchgang die Generellen Tips:


    1. Probiert die Pose selbst aus. Wenn was weh tut, ist sie falsch. Normale Posen tun weder weh noch sind sie anstrengend.

    2. Jede Pose ist Physik gegen Muskel. Wenn etwas der Gravitation folgen kann, wird es das tun.

    3. Fangt mit dem Root-Node an, sonst zerstört ihr, was ihr vorher gemacht habt.

    4. Bleibt in der Balance. Eure Stütze (meistens die Beine) muss unter dem Gewichtsmittelpunkt sein, sonst kracht's.

    5. Fast alle Bewegungen sind Bewegungsketten. Man bewegt nicht nur ein einzelnes Gelenk.

    6. Sucht euch Referenzen. Für Kampfposen bitte nicht die Filmindustrie, sondern Sportler.


    Hüfte:

    Nicht vergessen. Mit der beweglichste Knoten im ganzen Körper und Mittelpunkt fast aller Bewegung.


    Arme:

    Beim Über-Kopf-Heben bitte nicht den Arm seitlich abspreizen. Das ist anstrengend. Ellbogen neben den Körper, Unterarm-Bend, Oberarm-Front/Back und Schulter-Twist übernehmen die Bewegung. Beim Facepalm nicht den Kopf nach unten beugen vergessen.


    Hände:

    GFY, Handposing. Es ist schwierig und frustrierend, denn so gut die G8-Figuren sind, die Hände reagieren noch immer nicht gut genug auf Bewegung und die Finger sind noch immer zu dünn.

    Wenn ihr einen Gegenstand in der Hand haltet:

    1. VERSUCHT ES SELBST!!

    2. Man braucht mindestens drei Punkte, an denen der Gegenstand gehalten wird, sonst ist der Griff zu zerbrechlich.

    3. Guckt euch die Hauptachse des Gegenstands an (Türklinke: Daumenansatz Richtung Kleinfinger-Knöchel, Stift: Zeigefingerknöchel Richtung Mittelfingerspitze, Blatt Papier Daumenspitze Richtung Handwurzel und orthogonal auf der Handfläche etc.)

    4. Ihr müsst vorher schon wissen, wo der Gegenstand ungefähr ist, und euch von da an rantasten. Handposen dauern lange, weil man oft immer wieder neu ansetzt, wenn man doch einen kleinen Fehler bei der Positionierung des Gegenstands gemacht hat.


    Beine:

    Das Standbein ist gerade, die Hüfte darüber die höhere Hüfte (klar, wenn ihr ein Bein nicht zum Stehen verwendet, klappt die Hüfte runter, weil nichts mehr sie hochhält). Bei Posen außerhalb der Balance muss ein Gegengewicht her. Beim Gehen geht der Schwerpunkt ein bisschen nach vorne, beim Rennen viel - es ist mehr wie ein kontrolliertes Nach-Vorn-Fallen.


    Gesicht:

    Upper und Lower Face Rig sind eure Freunde, wenn die Standardposen nicht mehr ausreichen. Eine Muskelkontraktion hat andere zur Folge - macht es selbst und spürt GANZ GENAU, wo sich was verändert. Beim Lachen gehen die Wangen nach oben und zur Seite, genau wie die Mundwinkel. Die Augen werden ein wenig schmaler. Die Ohren gehen leicht nach hinten.


    Männer & Frauen:
    Männer stehen UND GEHEN meistens mit den Beinen etwas auseinander, Frauen tendieren eher zu geschlossenen Beinen. Warum? Hitze. Männer mögen's kühl zwischen den Beinen, weil da was extra außerhalb des Körpers gelagert wird, das weder zu viel Hitze noch zu viel Druck mag. Frauen halten ihre Wärme alle im Bauch, für ihr Baby. Und auch der Eingang dahin mag seine gemütliche Temperatur so gern, dass er sich zwei Decken und einen Pelz zugelegt hat. Also: Frauen setzen die Füße ein wenig voreinander, Männer etwas nebeneinander, wenn sie gehen.

    Ti... Brüste!! Brüste und dicke Bäuche haben das Problem, dass sie eigentlich für einen starren Morph viel zu weich sind. Wer sich zutraut, kann versuchen, was er mit dforce hinkriegt, aber um Gottes willen, speichert eure Szene vorher ab!! Das kann nämlich auch eine Menge zerschießen.



    Nicht-Menschen:


    Auch sie haben ein Skelett, Sehnen und Muskeln. Guckt euch für Fantasy-Kreaturen Tiere and, die ihnen nahekommen. Drachen? Fledermaus-Eidechsen. Hydras? Schlangen und Dinos. Greifen? Adler und Löwen (wer hätt's gedacht). Klaut hemmungslos.


    Flügel:

    Gibt's in zwei Typen: Fledermausige und vogelige. Federn geben nach und sind an Armen und den zusammengewachsenen Fingern festgemacht. Fledermaus-Flughäute spannen sich zwischen den Fingern, den Armen und dem Körper. Also müssen sie den Arm im Kreis bewegen, um Luft darunter entweichen zu lassen.


    Lange Hälse / Tentakel:

    Knochen behindern auch bei der Bewegung. Heißt: Eine Giraffe kann ihren Nacken auch nicht küssen, nur weil sie einen langen Hals hat. Da sind genauso nur 7 Wirbel drin wie bei uns. Eine Schlange kann auch nicht einfach in der Mitte abknicken. Die Wirbel verhindern es. Tentakel allerdings bestehen nur aus Muskeln ohne Knochen.


    Beine:

    Die Vorderbeine von Vierfüßern sind auch nur Arme und müssen sich entsprechend bewegen. Der Ellbogen geht nach hinten, das Knie nach vorn - so auch bei Tierbeinen. Achtung auch für die Gangart: Bären und Menschen sind Sohlengänger. Katzen und Hunde sind Zehengänger. Und Pferde, Huftiere und Elefanten, Rhinos und Flusspferde sind Zehenspitzengänger.


    Wirbelsäule:

    Wenn ein Vierfüßer rennt, bewegt sich die Wirbelsäule mit. Man kann den Galopp in zwei Phasen unterteilen: eine Kontraktionsphase (Beine nach vorn, Vorderbeine nach hinten, Rücken nach oben gewölbt) und eine Streckphase (Beine nach hinten, Vorderbeine nach vorn zum Ausholen, Rücken durchgebogen). Seht euch 'ne Raupe an und macht das mit der Wirbelsäule nach.

    Ich hab da mal was geschrieben zu Posen... (auf Englisch)


    https://www.deviantart.com/wey…umanoid-Figures-788520299

    https://www.deviantart.com/wey…umanoid-Figures-788520793


    Und ich bastel auch gern an Shadern rum... nur ist das, wenn man keine große Texturensammlung hat, manchmal reichlich frustrierend. Daher kaufe ich Shader-Presets

    a) wenn sie Texturen bieten, die ich noch nicht habe und von denen ich glaube, sie versatil einsetzen zu können

    b) mir stundenlange Fummelei mit den Layern ersparen (da ist's bei mir dann doch noch ziemlich trial & error... ich muss mir endlich mal deine Tutorial-Reihe über Iray Shader zu Gemüte führen, wenn mein Tag mal 72 Stunden hat... :wacko:)

    c) sie nicht Standard-Iray sind


    Aber gerade für einen Anfänger ist es wahrscheinlich ziemlich einschüchternd, sich mit dem ganzen Gedöns im Surfaces-Tab auseinanderzusetzen. Da sind ein paar gute Presets wahrscheinlich gar nicht so schlecht, allein schon, weil man sich dann ansehen kann, was wie eingestellt werden muss. Ich hab damals unter 3DL auch erst geschnallt, wie das mit Metallen ging, nachdem ich mir die Real Metal Shader gekauft hatte und damit rumprobiert.

    Um die Texturen einer Oberfläche zu ändern, musst du das Surfaces Tab aufrufen und dort in den Editor (ganz oben im Tab auswählen).


    Dort kannst du überall, wo ein kleines Dreieck (Pfeil nach unten) zu sehen ist, ein Bild einbinden. Um die einfache Oberflächen-Farbe zu ändern, musst du den DIFFUSE oder BASE Kanal verändern. Die farbige Fläche neben dem Dreieck ist die Farbe, die mit dem Bild multipliziert werden soll. Wenn du also ein gelbes Bild einstellst und die Farbe des Kanals auf Rot, wird das Objekt orange.


    ganz kurze Schnelleinführung:


    Metallicity: wie stark ein Objekt metallisch ist.


    Translucency: Lichtdurchlässigkeit (nicht Durchsichtigkeit!) - wie stark das Objekt lichtdurchlässig ist. Stellst du hier einen anderen Wert als 0 ein, öffnen sich weitere Optionen, darunter auch ein Bild-Farb-Kanal


    Glossy: Glanz.


    Glossy Reflectivity: Reflektion


    Refraction: Lichtbrechung. Wenn du hier den Wert 1 einstellst, wird das Objekt vollständig durchsichtig; der Refraction Index bezeichnet die Stärke und Richtung der Lichtbrechung.


    Bump / Normal: Tu-als-ob-Tiefe


    Metallic Flakes: Glitzer-Flakes


    Top Coat: eine Überschicht über dem Base-Channel. Vorsicht, die Effekte können extrem stark ausfallen.


    Thin Walled: ob dein Objekt nur aus dünnen Wänden besteht. Stellst du hier auf OFF, erhältst du die Möglichkeit, ein "Volumen" in dein Material zu bringen, aber ganz eindeutig fortgeschrittene Technik


    Emission Color: Die Lichtfarbe, die dein Objekt abstrahlt. Stellst du etwas anderes als Schwarz (0/0/0) ein, leuchtet dein Objekt und gibt dir weitere Regler zur Feinjustierung.


    Opacity: ob Teile deines Objekts durchsichtig sein sollen. Wird geregelt über eine Graustufen-Map. Weiß ist sichtbar, Schwarz durchsichtig.


    Displacement: Echte Tiefe in der Textur. Achtung, das Objekt muss sehr fein unterteilt sein, damit hier irgendwas zu sehen ist.