So sieht die Timeline aus. Sie kann angezeigt werden mit Animation -> Zeitlinie anzeigen aus dem Top Menü. Die Skala am oberen Ende zeigt die Zeit in Sekunden. Zur linken ist die Liste der Tracks des aktuell selektierten Objekts wenn welche vorhanden sind. In diesem Beispiel ist es ein Objekt namens "Hand" welches Positions- und Rotationstracks beinhaltet. | ![]() |
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Verschieben
(Move..)ermöglicht
einen Block von Keyframes zu einem anderen Zeitpunkt zu verschieben.
Der Dialog zur Linken wird dabei angezeigt. Die Operation kann auf Alle
Spuren (All Tracks), Alle Spuren der markierten
Objekte (All Tracks of
Selected Objects) oder Markierte Spuren (All
Selected Tracks) angewandt werden. Sie können den Zeitraum der zu bewegenden Keyframes eingrenzen und den Zeitpunkt ab dem diese wieder eingefügt werden - die jeweiligen Abstände bleiben erhalten. ACHTUNG: Alle existierenden Keyframes in der Region zu der kopiert wird werden überschrieben!!! Kopieren (Copy ..) entspricht dem Befehl Verschieben (Move ..), aber die Originalen Keyframes bleiben erhalten und die neuen werden an die gewünschte Stelle kopiert. |
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Maßstab
ändern (Rescale..)ermöglicht
Keyframes eines bestimmten Zeitfensters in der Zeitachse zu skalieren -
also schneller oder langsamer zu werden. In dem gezeigten Beispiel
werden die Keyframes zwischen 0.4 und 1.0 Sekunden um den Faktor 0,5
skaliert - was bedeutet das der Vorgang doppelt so schnell
abläuft.![]() |
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Wiederholen
(Loop..) ermöglicht
Keyframes in einem bestimmten Range beliebig oft wiederholen zu lassen.
Der Dialog ermöglicht die Angabe des Range
(Spannweite) und der Anzahl der Loops. Die neuen Keyframes werden dann
hinter der zuvor spezifizierten Spannweite wieder eingefügt:![]() |
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Oben
ist der Spurname (Track Name)
der nach Ihrem Gusto geändert werden kann. Darunter ist die Glättungsmethode (Smoothing Method). Um das besser zu verstehen fügen wir einen weiteren Keyframe zur obigen Animation hinzu. Bewegen Sie den Zeitmarker auf 0,5 s, wählen Sie den Positionstrack aus und klicken Sie auf Animation -> Keyframe markierte Spuren. Beachten Sie das in diesem Fall Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte nichts bewirkt hätte, da die Position der Box zu diesem Zeitpunkt nicht anders ist als zuvor!. Aber jetzt, da dieser Keyframe erstellt ist, können wir ihn im Plotview auch verändern wie hier unten gezeigt:
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Um in
der Sprache der Animation zu bleiben, Interpoliert
und Annähernd (Approximating) erzeugen
eine ansteigende Verlangsamung der Box. Mit Approximating, bleiben sowohl Geschwindigkeit, als auch Beschleunigung kontinuierlich. Im Gegesatz dazu ist die Beschleunigung bei Interpoliert diskontinuierlich. Das zeigt sich in einer "weicheren" Animation bei der Approximating Methode. Unterbrochen (Discontinuous) erzeugt einen plötzlichen Wechsel der Position. Linear erzeugt eine konstante Geschwindigkeit bis zum zweiten Punkt und ändert dort sie Geschwindigkeit (hier im Beispiel langsamer) und behält diese bis zur finalen Position bei. Alle haben ihren Nutzen in entsprechenden Situationen! |
Wir
können beispielsweise einen Positionstrack zur obigen
Animation hinzufügen und diesen auf Relativ
setzen. Wir müssen nur sicherstellen das dieser Track
über
dem Absoluttrack positioniert ist -> da die Transformationen von
unten nach oben hinzugefügt (berechnet) werden. Wir können jetzt den Relatiytrack nutzen um Versätze zum Haupttrack hinzuzufügen, also z.B. ein "Schütteln" während der Hauptbewegung. In diesem Beipsiel wurde auf dem Relativtrack alle 0,2 s ein Keyframe erstellt mit Animation -> Keyframe markierte Spuren. Die X und Y Koordinaten der erstellten Keyframes werden dann in "zufällig" im Plotview in irgendwelche Positionen befördert. Der Effekt ist, das sie absolute Position vom Absoluten Track definiert wird und der relative Track dann einen Versatz auf diesem erzeugt wie in den x und y Koordinaten angegeben. Das Beste ist: Ausprobieren! |
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Die ersten 3 Einträge
erlauben die Veränderung der Postition des Objekts in jeder der
drei Achsen im Koordinatensystem. Dies ist ein genauerer Weg die
Positionen zu spezifizieren im Gegensatz zum Bearbeiten im Hauptfenster. Im nächsten Eintrag können Sie exakt die zeitliche Position des Keyframe bestimmen. Die untere Hälfte des Dialogs ermöglicht eine weitere Verbesserung der Weichzeichnen Methode (Smoothing Method). Für die Interpolating und Approximating Smoothing Methoden kann der Kurve eine ungefähre Weichzeichnung (Smoothness) gegeben werden, welche festlegt, wie weich die Kurve ist. Außerdem kann dem Teil der Kurve, welches links vom Keyframe liegt (das heißt, die Zeitperiode, die vor dem Keyframe liegt), einer anderen Weichzeichnung als der Kurve, die rechts vom Keyframe liegt (das heißt, die Zeitperiode nach dem Keyframe), zugewiesen werden. |
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Die
meisten Einstellungen sind identisch mit denen des Positiostracks.
Schauen Sie hier
für Details. Beachten Sie bitte, das ein Child Objekt oder ein anderes Objekt das mit dem Koordinatensystem eines anderen Objektes verbunden ist, seineigenen Positions- und Rotationtrack benötigt. Dieser muß dann auf das richtige Koordiantensystem angelegt sein um richtig zu arbeiten. Tatsächlich ist der einzige Unterschied die Isotropic (Quaternion) Rotation Option. Wenn diese Option eingeschaltet ist , bedeutet das, das der Endpunkt der Rotation wichtiger ist als der Weg dorthin. Das Programm folgt also einer Rotation um z.B. 270° nach links nicht zwingend, wenn eine Rotation um 90° nach rechts dieselbe Wirkung hat. Es wird also der kürzeste Weg gewählt. Um also eine Rotation größer 180° Grad auszuführen müssen Sie diese Option ausschalten. Beahlten Sie dabei in Gedanken, das die X,Y, und Z Rotation unabhängig in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden: Z, Y, X - und die Animation zunächst nicht das macht was Sie beabsichtigen. In solchen Situationen kann es das beste sein nur eine Achse pro Zeit zu bewegen, und ein Eltern-Kind Koordiatensystem zu erstellen um kompliziertere Drehungen durchzuführen. |
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Die
ersten 3
Einträge erlauben die Ausrichtung in den 3 Achsen des
definierten
Koordinatensystems in dem Punkt der Zeit dieses jeweiligen Icons. Wie mit den Keyframes bei Positionstracks könnne die Smoothness (Weichheit/Glättung) vor und hinter dem Zeitpunkt (rechts - und links) bestimmt werden. |
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Hier
können Sie das Objekt und die Kurve auswählen - falls
mehr als eine zur Zeit ausgewählt wurde - die es zu benutzen
gilt. Sie können ebenso spezifizieren ob die Ausrichtung des Objekts der Kurve folgen oder starr bleiben soll. Im letzteren Fall wird keine Rotationsspur (Track) erstellt. Es gibt 3 Optionen für den Keyframe Abstand (Spacing): Einheitlicher Abstand (Uniform Spacing), einheitliche Geschwindigkeit (Uniform Speed) oder einheitliche Beschleunigung (Uniform Acceleration). Abhängig davon, was Sie wählen, gibt es zusätzliche Parameter, die spezifiziert werden können: Startzeit (Start Time) und Endzeit (End Time) geben an, wie schnell sich das Objekt die Kurve entlang bewegt. Wenn einheitliche Geschwindigkeit oder einheitliche Beschleunigung ausgewählt ist, dann werden diese Werte abhängig von der Geschwindigkeit und/oder Beschleunigung sein, welche in den übrig bleibenden Dialogen eingestellt werden können. |
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Betrachten Sie das
Beispiel eines Balls, der aufwärts in die Luft geworfen wird
(Y-Achse) und entlang der X-Achse. Die physikalischen Gleichungen, die
die Bewegung des Geschosses beschreiben, erklären uns, dass die
Distanz in die X Richtung gegeben wird durch x = u t cos a wobei u die Geschwindigkeit (welche, wie wir annehmen, während des Moments konstant ist), t ist die Zeit und a ist der Winkel der Horizontalen, wie auf dem Bild rechts gezeigt wird: Der Abstand entlang der Y-Achse ist gegeben durch y = h + u t sin a - 0.5 g t2, wobei h die Ausgangshöhe ist und g die Beschleunigung passend zur Schwerkraft (= 9.81 m/s2). |
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Hier habe ich den neuen Parameter Wind Effekt,
welcher Input2 zum Ausdruck das x ersetzt, eingeführt. Der
Ausdruck wurde etwas modifiziert, um einen Abzug von der x Position
hinzuzufügen. Dies ist eine sehr einfache Simulation, die es uns
ermöglicht, zu spefizieren, wie weit der Wind den Ball
zurückstößt. Jetzt können wir diesen Parameter keyframen, indem wir die Zeitmarkierung zu einen sicheren Zeitpunkt bewegen und Animation -> Keyframe Selected Tracks auswählen. Dies erstellt einen Keyframe auf der aktuellen Zeitpositionauf dem Ergebnis. Doppelklicken Sie den Keyframe und ein Dialog erscheint, welcher erlaubt, den Wert des Keyframes wie unten gezeigt zu spezifizieren. |
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Hier kann der Wert des
Parameters für einen bestimmten Punt in der Zeit eingestellt
werden. Der Wert des Parameters an irgendeinem Punkt in der Zeit
wird dann interpoliert zwischen den gekeyframten Werten, indem die
Weichzeichnen-Art, welche aus dem Eigenschaftsmenü in dem
Prozedureditor ausgewählt wurde. Wie zuvor kann der Weichzeichnenwert spezifiziert werden, wenn die Weichzeichnen-Methode interpolieren oder approximieren ist und die linke und rechte Glattheit (smoothness) kann separat festgelegt werden. Wenn der Wert einer Nummer der Zeitposition spezifiziert wird, wird der einfache Windeffekt produziert, welcher rechts zu sehen ist. Offenbar konnten hoch entwickeltere und realistischere Simulationen erschaffen werden. |
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Auf der linken
Seite ist eine Liste definierter 'Gesten', welche die bestimmten
Instanzen (Instances) des Mesh sind. Zuerst gibt es nur eine Pose:
Voreingestellte Pose, welche das Mesh Objekt in der Position, in der es
kreiert wurde, ist. Diese Geste kann nicht gelöscht werden. Um
eine neue Geste zu schaffen, selektieren Sie diese
voreingestellte Pose und klicken Sie auf ![]() Sobald der Mesh bearbeitet worden ist, klicken Sie auf OK, um die neue Geste zu aktualisieren. Um eine Geste von dieser Liste zur aktuellen Zeit zuzuweisen, selektieren Sie sie und klicken Sie auf ![]() Es gibt noch 2 andere Optionen, die in diesem Dialog verfügbar sind; Sichern (Save) erlaubt Ihnen eine neue Geste zu erstellen, welche gleichgestellt zum belastetem Durchschnitt der Gesten in der aktuellen Pose (Current Pose) Liste ist. |
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The
options are fewer than for the rigid transformation tracks. The Track Name can be changed to any name of choice. The Smoothing Method refers to the way the parameter is interpolated between frames. In the case of mesh objects, the relevant parameter is the Weight of the various gestures making up the pose. See above for details on the different smoothing methods. |
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The Track
Name can be changed to anything you like and will appear in
the track list on the score. The Smoothing Method defined the way that bend angles are interpolated between keyframed values. The options are detailed above. The Bend Axis is the axis away from which the object bends. The Bend Direction determines in which direction the object bends away from the axis specified by the Bend Axis. Reverse Bend Direction alters the way in which the object bends, with the opposite end being fixed and the other end undergoing the bend. The Coordinate System determines whether the bend axis and direction are defined from the object's coordinate system or from the scene origin and orientation. |
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Here
you can set the required Bend Angle in degrees and
the Time. If either Interpolating or Approximating smoothing was specified in the track options dialogue then the Smoothness value can be specified. The Smoothness of the curve before the specified time can also be made different to that after the time by ticking the Separate Left and Right Smoothness box. |
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It
looks a little complicated but really it's quite simple. First of all, there are 2 parameters that have been set up: bulge height which defines the length of the object affected and bulge size which is the scaling applied to that part of the object as below: ![]() The bulge is going to be centred on the object's y-axis, i.e. at y=0. The first function is '>'; this returns 1 where the magnitude of y is less than the bulge height and 0 elsewhere. This is fed into the scaling function expression where it is multiplied by (1 + bulge size)*x. Thus the value of this expression for the part of the surface outside the bulge height is 0. However, we want to scale the surface at this part of the object by a factor x, not 0, hence the + function. This adds onto the scaling factor another expression which is equal to x for the part of the surface outside of the bulge height. Inside the bulge region, the scaling factor is simply (1 + bulge size)*x; the value of the second expression is 0 inside the bulge height so it doesn't add anything onto the first expression. This is repeated for the z-direction with 2 expressions with x simply substituted with z. To set an acceptable range of values and a default value for the parameters bulge height and bulge size, double-click the modules and enter the values. |
The Edit
menu at the top of the procedure editor contains an Undo/Redo facility
and a control
on the properties of the track as shown on the right: The Parameter Smoothing Method is the type of smoothing used between keyframed values of the parameters. See earlier for a full description of these smoothing types. The Coordinate System can be set to either Local or World to use either the object's own coordinate system or that of the scene. |
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This
dialogue lists all procedural parameters at the top with slider bars
allowing their values to be
set for that particular time. If the Parameter Smoothing Method was set to either Interpolating or Approximating in the track properties then the Smoothness can be set in this dialogue and can be made different for the interpolations before and after this timepoint. This is the final animation made by setting 4 keyframes and varying only the bulge size parameter. |
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The Track
Name can be altered to anything you like. The Smoothing Method is the way in which the scaling factors are interpolated between keyframes. The options here are the same as described above. The Coordinate System determines whether the Local coordinate system or the World coordinate system is used. If the latter is used, the object is scaled with respect to the axes passing through the scene origin rather than that passing through the object's centre. |
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The
scaling factors are set explicitly in the X-Scale, Y-Scale,
Z-Scale boxes. If either Interpolating or Approximating smoothing was set in the track options dialogue, then it is possible to set the smoothness and to separate the smoothnesses of the interpolation before and after the point in time. |
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The Track
Name can be altered to whatever you like and appears in the
track list. The Start Time is the time at which you want the explosion to begin. The track has no effect until that time. Maximum Fragment Size - The fragments are all the same size. There is no minimum size as AoI subdivides the surface triangles until the required size is reached (note, however, that performance is affected as the fragment size decreases). There is a maximum size, however, depending on the surface geometry. A cube, for instance, can have larger fragments than a sphere because a cube's surface can be represented by larger triangles whilst still maintaining the required surface accuracy. This option allows you to restrict the size of the fragments for such objects. Explode Speed is the initial speed at which the fragments move outwards. Fragment Spin Rate determines how fast the fragments spin. Disappearance Time - If this is set to anything other than 0, the fragments will disappear at random over time. The time set here is that at which all fragments will have disappeared. Gravity sets the magnitude of the force acting on the fragments. |
The object used in this example is a pyramid created by extruding a flat spline and then scaling the extruded vertices down to a point. In order to get a smoother distortion, the mesh was subdivided a couple of times to give the mesh see on the right: | ![]() |
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The Track
Name can be altered to anything you like. The Smoothing Method is the way in which the values of twist are interpolated between keyframes. The options here are the same as described above. The Twist Axis is the axis around which the object is twisted Reverse Twist Direction twists the object the opposite way so that the other end is static. The Coordinate System determines whether the Local coordinate system or the World coordinate system is used. If the latter is used, the object winds itself around the axis passing through the scene origin rather than that passing through the object's centre. |
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The Twist
Angle controls the amount of rotation around the specifed
axis at the given Time. If either Interpolating or Approximating smoothing was set in the track options dialogue, then it is possible to set the smoothness and to separate the smoothnesses of the interpolation before and after the point in time. |
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The editor is similar to the mesh editor except
that manipulations can be made to the mesh only via
the skeleton and not the mesh vertices. The Edit menu allows one
level of Undo. Edit ->
Properties displays the Properties dialogue which allows
left/right smoothnesses to be set as per other tracks. The Skeleton menu is shown on the image on the right: Edit Bone accesses the bone joint editor (see here). Reset to Default Pose puts the keyframe's skeleton back into the Default Pose configuration for that object. Create Pose from Gestures displays the current list of gestures (the option will not be available if the object is not an Actor) and allows the Skeleton Shape keyframe to be created effectively from a custom pose made up from a sum of various weightings of gestures. The View Menu is identical to the equivalent menu in the mesh editor. |
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The Track
Name is editable as with other tracks as is the Smoothing
Method. The Use Gestures to Shape Mesh is analogous to the Inverse Kinematic distortion tracks. The Skeleton Shape tracks distort a mesh based only on skeleton movement. In some situations, relying on skeletal deformation alone can lead to problems with the mesh becoming 'squashed' - this is particularly common around some joints, for example. However, if you create a gesture with the skeleton in a similar configuration to that expected to arise in the Skeleton Shape track, the vertices of the mesh can be moved to smooth out these problems for that gesture. Then, switching on Use Gestures to Shape Mesh for the Skeleton Shape track will automatically sort out these problems. Indeed, if you create a Skeleton Shape keyframe and edit it with this option switched on (with appropriate gestures created), the 'unsquashing' effect is actually applied in real time. |
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Below
the editable Track Name, there are 3 rows that
define the way the object is positionally
constrained. For each axis, the Constraint can be
selected as None, Less Than, Equal
to or Greater Than the value (in units)
defined. Setting the X-Constraint to be Less Than
3, for example, means that the object will never go beyond the plane
x=3. The Orientation is constrained by the next section. Here you can specify that one axis (in the objects coordinate system) either Faces Toward an object (or one of the joints of its skeleton if it has one) of your choice selected by clicking the ![]() ![]() |
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Here, you can set the object to be visible or not and the time. |
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Track
Name is the name of the track which can be changed to
anything you like. Smoothing Method is as defined above. In this case the values of the parameters are smoothed as specified. In the area below is a list of all the currently defined texture parameters in the object's texture. Here you can select which parameters to control via this animation track. Multiple selections are made by holding down the <shift> key while clicking on entries in the list. |
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Listed
at the top of the window are all the parameters that were identified in
the previous
dialogue. In this example, there are 2 texture parameters called
parameter and trans. Their
values at this point in time can be altered using the slider bars or by
typing values into the
boxes. The Time can also be re-defined here. The remainder of the dialogue relates to smoothing before and after the keyframe which can either be the same or be separately defined. Smoothness values are entered appropriately and are valid if either interpolating or approximating smoothing was selected in the previous dialogue. The plot views can also be used to show plots of each parameter against time. |
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The Camera
drop down menu allows you to view the preview from any camera that
exists in the scene. The Display Mode drop down menu allows you to select the type of display for the preview from Wireframe, Shaded, Smooth or Textured. The Start Time and End Time specify the time period over which the preview will play. The Width and Height are the dimensions in pixels of the preview window. The Frames/sec controls the smoothness of the preview; the higher the number of frames per second, the more interpolated positions are created and the smoother the animation becomes. |
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To
render an animation rather than a still, click on the Movie
radiobox. You can then specify the Start Time and End Time over which to render. |
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Die Qualitätbestimmt
den Grad der Kompression des Bildes. Ein hoher Qualitätswert
läßt das Bild besser (weniger komprimiert) aussehen ,
resultiert aber in einer größeren Datei. Egal ob Sie TIFF, JPEG, PNG, BMP oder HDR als Format wählen, die Animationen werden als Serie individueller Bilder gesichert. Eines dieser Formate auswählen und OK klicken stellt den Filename Dialog dar. Jedes Bild wird den Dateinamen tragen, den Sie hier eingeben und zusätzlich eine Nummer als Extension, z.B. filename0001, filename0002 etc.. Die Startnummer kann im ersten Dialog frei gewählt werden. Alternativ können Animationen im Quicktime Format erstellt werden wenn die entsprechende Option gewählt wird. Diese steht nur dann zur Verfügung when das Java Media Framework arbeitsfähig installiert ist. Siehe Installation Seite für Details. Aus Gründen des Postwork Prozesses empfiehlt der Übersetzer hier aber bei einzelnen Bild Dateien zu bleiben. |