### 1. Das Mesh vorbereiten Blender benötigt Geometrie, um sie verformen zu können. Eine einfache Fläche reicht ohne Unterteilung nicht aus. 1. Drücke `Shift + A` → **Mesh** → **Plane**. 2. Skaliere sie auf die gewünschte Größe (`S` Taste). 3. Wechsle mit `Tab` in den **Edit Mode**. 4. Rechtsklick → **Subdivide**. Wiederhole dies im kleinen Menü unten links (z. B. 50 bis 100 Schnitte), oder nutze später einen *Subdivision Surface Modifier*. ### 2. Der Displacement Modifier (Der schnelle Weg) Dies ist die klassische Methode, um die Map direkt im Viewport sichtbar zu machen. 1. Gehe zum **Modifier Properties** Tab (der blaue Schraubenschlüssel). 2. Wähle **Add Modifier** → **Displace**. 3. Klicke auf **New**, um eine neue Textur zu erstellen. 4. Gehe zum **Texture Properties** Tab (ganz unten in der Leiste, das karierte Symbol). 5. Klicke auf **Open** und lade deine aus dem Browser-Tool gespeicherte PNG-Datei. 6. **Wichtig:** Stelle unter "Settings" den **Color Space** auf **Non-Color**. Das verhindert, dass Blender die Höhenwerte verfälscht. 7. Gehe zurück zum Schraubenschlüssel-Tab und stelle die **Strength** (Stärke) ein, bis die Höhe passt. --- ### 3. Adaptive Subdivision (Der Profi-Weg für Cycles) Wenn du extrem feine Details willst, ohne deinen PC zum Absturz zu bringen, nutzt du Cycles. 1. Stelle die Render-Engine auf **Cycles** und das Feature-Set auf **Experimental**. 2. Füge der Plane einen **Subdivision Surface Modifier** hinzu und hake **Adaptive Subdivision** an (Blender unterteilt das Bild nun nur dort fein, wo die Kamera hinsieht). 3. Erstelle ein neues Material und gehe im Shader-Editor zu den Material-Einstellungen → **Settings** → **Surface** → **Displacement** und wähle **Displacement and Bump**. 4. Verbinde deine Heightmap-Textur im Shader-Editor mit einem **Displacement Node** und diesen dann mit dem **Displacement**-Eingang des Material-Outputs. --- ### Tipps für perfekte Ergebnisse: * **Shade Smooth:** Klicke im Object Mode rechts auf deine Plane und wähle **Shade Smooth**, um die Pixelstufen zu glätten. * **Bit-Tiefe:** Da Browser-Canvas standardmäßig 8-Bit PNGs ausgeben, können bei sehr steilen Bergen feine "Terrassen" entstehen. Hier hilft der **Blur-Regler** in unserem Tool Wunder, um diese Kanten vorab zu glätten. * **Midlevel:** Im Displace-Modifier verschiebt der Wert "Midlevel" das gesamte Gelände nach oben oder unten. Ein Wert von `0.0` sorgt meistens dafür, dass Schwarz exakt auf der Nulllinie bleibt. Das ist eine hervorragende Methode, um Landschaften realistisch wirken zu lassen: Steile Hänge werden automatisch zu Fels, flache Ebenen zu Gras. In Blender nutzt man dafür den **Slope-Blending-Ansatz** im Shader-Editor. Hier ist die Anleitung, wie du das Material so einstellst, dass es die Neigung deiner Heightmap erkennt: ### 1. Das Grundprinzip: Der Normal-Vektor Blender weiß durch die Heightmap, in welche Richtung die Oberfläche eines Punktes zeigt (die "Normale"). Zeigt sie steil nach oben, ist es flach. Zeigt sie zur Seite, ist es ein Hang. ### 2. Der Shader-Aufbau Öffne den **Shader Editor** und erstelle für deine Plane folgendes Node-System: 1. **Texture Coordinate & Mapping:** Um deine Texturen (Gras/Fels) korrekt zu platzieren. 2. **Geometry Node:** Dieser Node liefert uns den "Normal"-Ausgang. 3. **Separate XYZ Node:** Verbinde den **Normal**-Ausgang des *Geometry Nodes* mit dem Eingang des *Separate XYZ*. 4. **Z-Ausgang nutzen:** Der **Z-Wert** gibt uns die Information über die Steilheit: * : Absolut flach (Gras). * : Neigung vorhanden (Fels). 5. **Color Ramp (Der Controller):** Verbinde den **Z-Ausgang** mit einer *Color Ramp*. Hier kannst du die Übergänge hart oder weich einstellen. Schiebe die Regler zusammen, um zu bestimmen, ab welchem Winkel der Fels beginnt. 6. **Mix Shader:** Nutze die *Color Ramp* als **Fac** (Factor) Eingang für einen *Mix Shader*. An die beiden Eingänge des Mix Shaders hängst du deine Gras-Textur und deine Fels-Textur. --- ### 3. Profi-Trick: Höhe miteinbeziehen Du kannst das Ganze noch verfeinern, indem du auch die **Höhe** (Location) nutzt. So kannst du oben auf den Bergen Schnee hinzufügen und unten im Tal Gras: * Nutze einen **Separate XYZ** Node, aber diesmal verbunden mit dem **Position**-Ausgang des *Geometry Nodes*. * Der **Z-Wert** steht hier für die tatsächliche Höhe über dem Boden. * Mische diesen Wert (wieder über eine Color Ramp) mit deiner Slope-Maske, um z. B. zu sagen: "Nur wenn es hoch UND flach ist, soll Schnee liegen." ### 4. Zusammenfassung im Shader-Editor: * **Gras-Textur** → Mix Shader (Eingang 1) * **Fels-Textur** → Mix Shader (Eingang 2) * **Geometry (Normal)** → Separate XYZ (Z) → Color Ramp → Mix Shader (Factor) --- ### Warum das so mächtig ist: Wenn du jetzt in unserem Browser-Tool die Heightmap änderst (z. B. den Kontrast erhöhst oder die Map invertierst) und die Datei in Blender neu lädst, **aktualisiert sich die gesamte Texturierung automatisch**. Die Felsen "wandern" mit den steilen Hängen mit.