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Kopien können anhand einer Geraden (Linear) erstellt werden, oder anhand einer vorab erstellten Kurve. In der
Linear Möglichkeit wird einfach die Anzahl der zu kopierenden Objekte und die Richtung vorgegeben, - also X, Y
oder Z. Mit der Vorgabe eines Wertes für Step X, Step Y und Step Z wird die Schrittweite zwischen
den Kopien festgelegt, - entweder bezogen auf die Objektgöße, oder in absoluten Werten (Box ungecheckt lassen).
So wird z.B. ein Wert von 1 für Step X angegeben - dann werden alle Kopien eine Einheit in X- Richtung
auseinanderstehen. Wenn stattdessen eine 1 eingegeben wird und die Box Times X Size angetickt wird, werden die
Objekte sich an einer Stelle nahezu berühren weil sich die 1 dann auf ihre eigene Ausdehnung in X-Richtung bezieht.
Kopien die an einem beliebigen Vektor entlangführen kann man definieren, indem man in mehr als eine Box einen Wert
eingibt, also in die Step X/Y/Z Boxen jeweils Werte eintragen wie hier unten gezeigt:![]() |
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Wenn am die From Curve Option nutzt, kann man das Objekt anhand eines selbsterstellten Pfades entlanglaufen lassen.
Diese Kurve muß vorhanden sein vor dem Aufruf des Dialogfeldes - dann kann man sie im Pulldown Menü auswählen. Die Kopien
werden gleichmäßig auf die Kurve verteilt, oder mit der in der Step Size angegebenen Schrittweite.
Die Ausrichtung (orientation) kann entweder der Kurve folgen oder so sein wie das Original (Box "Orientation follows curve
ungetickt lassen). Natürlich kann die Originalposition entsprechend benutzt werden, um die Basis für die Ausrichtung der
Kopien zu bilden. Im rechten Beispiel wurde das Vervielfältigen Werkzeug genutzt um Speichen für ein Rad zu erstellen. In diesem Beispiel wurde ein Polygon benutzt das mit Glättungsmethode annähern den kreisförmigen Pfad nachbildet. Der originale Zylinder wurde wie gezeigt ausgerichtet und "Orientation Follows Curve" wurde "angetickt". |
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![]() Bitte beachten das das Vervielfältigen Werkzeug auch auf vorhandene Vervielfältigungen (Arrays) angewender werden kann. Diese Beispiel zeigt eine Vervielfältigung einer Vervielfältigung und eröffnet damit wie man schnell an viele Kopien kommen kann.. |


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![]() Ausrichtung folgt Kurve (Orientation follows curve) ![]() Gleichbleibende Ausrichtung (Static Orientation) |

![]() Das ist die Kurve, die im rechten Beispiel benutzt wird |
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| In diesem Fall müßen Sie ein wenig mit dem Radius Wert
spielen, um die gewünschte Form zu erhalten. Die Anzahl der Segmente (segments) bestimmt wie viele Punkte im resultierenden Splinemesh entstehen - wie rechts zu sehen ist. Mehr Punkte bedeuten auch mehr Kontrolle und Feinheit am fertigen Objekt. Aber seinen sie gewarnt: Man kann es leicht übertreiben. Gute Werte zum starten liegen zwischen 8 - 16 - können bei Bedarf aber auch deutlich höher liegen. Bitte beachten Sie das Sie - um ein Glass oder eine Vase mit Materialdicke zu erstellen - eine geschlossene Kurve benötigen - wie hier dargestellt: |
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| Alle 3 Kurven in der Objektliste markieren und Werkzeuge
-> Umrisse überziehen (Skin) auswählen, ruft diesen Dialog hervor: Die Kurven können nach Bedarf in der Reihenfolge geändert werden mit Hilfe der linken Liste - quasi per Drag-move and Drop. Die Richtung in der die Punkte verbunden werden kann auch umgedreht werden. Auf OK klicken erzeugt das untenstehende Ergebnis: |
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Ein etwas komplexeres Beispiel gibt eine ungefähre Vorstellung der Möglichkeiten des Boolean Werkzeugs. Wir beginnen mit einem
Boolean aus 2 Zylindern wobei einer vom anderen abgezogen wird. Der abgezogene ist sinnvollerweise kleiner als der von dem
abgezogen wird. Das "Bund" (union) Bild zeigt beide Objekte voll - im Dropdown Menü die Operation "Erste-zweite" (first-second)
auswählen zeigt das gewünschte Ergebnis. Mit OK bestätigen ergibt sie erste Stufe des Turms. Nun fügen wir einen Quader zur Szene hinzu und skalieren ihn so, das er über den entstandenen Rand auf beiden Seiten hinausraugt. Mit Hilfe von "copy and paste" oder dem Vervielfältigen Werkzeug werden Kopien in Kreisform erzeugt. Dann werden diese Kopien suksessive miteinander geboolt (addiert/ Bund) und dann der ganze Bund vom Turm abgezogen. Das suksessive boolen kann man sich mit dem "Join (Verbinden) script aber auch sparen!!! Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind können Sie die Ursprungskörper löschen oder (zur Sicherheit) nur Ausblenden, so das ein späterer Zugriff immer möglich bleibt. |
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Nachdem der Turm aus dem ersten Boolschen Körper und dem Array (Vervielfältigtem-) Körper entstanden ist (s. linkes Bild),
nochmals zur Klarstellung: Es wurde eine Subtraktion durchgeführt (First-Second) in der der zweite ausgewählte Körper vom
ersten abgezogen wurde. Es wird damit klar sein das auch weit komplexere Körper mit dieser Funktionalität erstellt werden
können. Jedoch muß auch klar sein das dieses Werkzeug nicht 100% aller Fälle lösen kann. Es ist aber schön zu wissen das AoI-
Booleans recht robust sind. Bitte behalten Sie auch im Hinterkopf das Boolsche Objekte - wie andere Objekte in Art od Illusion auch - jederzeit in Dreiecksnetze (Triangel-meshes) umgewandelt werden können - was deutlich größere Kontrolle bei weiterer Verfeinerungen und herauszuarbeitenden Details gibt. Zudem bietet dei Umwandlung in Dreiecksnetze die Möglichkeiten der Glättung - egal ob interpoliert oder angenähert. |
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