
![]() |
Es gibt 3 Parameter die für jede Kamera gesetzt werden können: Blickfeld (Field of View) Das ist der vertikale Winkel den die Kamera "einsehen" kann. Dieser Wert geht von 0° bis zu 180°. Der horizontale Winkel wird vom eingestellten Seitenverhältnis (Aspect ratio) bestimmt. Es können interessante Effekte mit verstellen dieses Parameters erreicht werden. Die Beispiel unten wurden erreicht indem der Blickwinkel und die Zoomstufe variiert wurden:
|
![]() |
Zur Linken ist eine Liste, die die zur Verfügung stehenden Kamerafilter anzeigt. Zur Zeit (April 2007) sind 14 Filter
erhältlich die man auswählen kann. Um einen Filter anzuwenden bitte in der Liste auswählen und auf Hinzufügen>>
klicken.
Das fügt den ausgewählten Filter zur rechten Liste. Filter in
der rechten Liste werden auf das Bild angewandt in der
Reihenfolge von oben nach unten. Sie können soviele Filter in der
Liste haben, wie Sie möchten und die Reihenfolge in der Sie
angewandt werden jederzeit ändern indem sie mit den Hinauf und Hinunter Buttons umschichten. Die Filter können
mit Löschen aus der rechten Liste wieder entfernt und damit unwirksam gemacht werden. Filter in der rechten Liste auswählen macht die Parameter derselben verfügbar und sichtbar im unteren Panel. Zum Beispiel der Glühen Filter, dessen Parameter Radius, Intensität und Form. Zur rechten im Dialog ist eine Vorschau des gerenderten Bildes. Die Renderparameter für dieses Vorschau können unter Configure Preview eingestellt. Dieses bringt den bekannten Raytracing/Renderer Dialog hervor. |



![]() |
Ambient Farbe bestimmt die Farbe und die Intensität des Umgebungslicht das von allen Seiten gleichmäßig kommt. Umgebung (Environment) Dies bestimmt die Hintergrundfarbe welche eine Farbe oder eine Textur sein kann. Um eine Farbe auszuwählen einfach durchgängige Farbe (Solid Color) aus dem Dropdownfeld wählen und das darunterliegende Farbfeld anklicken um eine Farbe zu bestimmen. Um eine Textur zu setzen, einfach Textur unscharf (Texture Diffuse) oder Textur Aussehend (Texture Emissive) aus dem Menü wählen. Klicken Sie auf um eine Textur auszusuchen - oder neu zu erstellen.
Die ausgesuchte Textur wird auf eine gedachte Sphere vom Radius 1 gemapt und die Farbe auf jedem Punkt der Sphere (egal ob die
diffusen oder die reflektierenden Anteile der Textur) bestimmt das Licht das aus der Richtung kommt. Das wird als Hintergrund
bei gerenderten Bildern benutzt und wird auch von spiegelnden Objekten reflektiert und, -
(wenn Global illumination "enabled" ist)diffus reflektiert von anderen Objekten.
|
|
Nebelfarbe (Environment Fog) erstellt einen gleichförmigen Nebeleffekt. Die Nebelfarbe (Fog Color) bestimmt die
Farbe des Nebels mit Hilfe der normalen Farbauswahl. Die Lichtmenge die es bis zur Kamera schafft von einem entfernten Punkt in
der Entfernung rvon der Kamera ist gegeben durch e -r/d wobei d die
Nebelentfernung ist. Objekte die dichter an der Kamera als d ist werden relativ unbeinflußt sein vom Nebel.
Die besten Effekte erreicht man wenn die Nebelfarbe der Umgebungsfarbe gleicht. |
![]() |
![]() |
Die Breite (Width) und Höhe (Height) bestimmt die Größe des 2D Bildes das erstellt wird. Die ausgewählte Kamera bestimmt welche Ansicht gerendert wird. Diese Ansicht kann im Editor angesehen werden, indem die entsprechende Kamera in einem Ansichtsfenster aus dem Dropdown gewählt wird. Sie können auswählen, ob Sie nur ein Single Image oder ein Movie rendern möchten. Die Movie Option produziert eine Serie von nummerierten Einzelbildern, die in vielen Grafik-Videopaketen zu einem Video zusammengesetzt werden können. Siehe Animation für weitere Einzelheiten zum Rendern eines Movies. Der nächste Abschnitt in dem Dialog, also Startzeit (Start Time), Endzeit (End Time), Frames/Sek und Bilder/Frame (Images/Frame) ist komplett der Animation gewidmet - mit Ausnahme eines "langzeitbelichteten" Einzelbildes. Schauen Sie dazu in diesen Abschnitt für weitere Details. |



![]() |
Die Breite (Width) und Höhe (Height) bestimmt die Größe des 2D Bildes das erstellt wird. Die ausgewählte Kamera bestimmt welche Ansicht gerendert wird. Diese Ansicht kann im Editor angesehen werden, indem die entsprechende Kamera in einem Ansichtsfenster aus dem Dropdown gewählt wird. Sie können auswählen, ob Sie nur ein Single Image oder ein Movie rendern möchten. Die Movie Option produziert eine Serie von nummerierten Einzelbildern, die in vielen Grafik-Videopaketen zu einem Video zusammengesetzt werden können. Siehe Animation für weitere Einzelheiten zum Rendern eines Movies. Der nächste Abschnitt in dem Dialog, also Startzeit (Start Time), Endzeit (End Time), Frames/Sek und Bilder/Frame (Images/Frame) ist komplett der Animation gewidmet - mit Ausnahme eines "langzeitbelichteten" Einzelbildes. Schauen Sie dazu in diesen Abschnitt für weitere Details. |





(Ausleuchung) Knopf ermöglicht einen Dialog aufzurufen, in dem Effekte wie
Globale Illumination, Caustics und Subsurface Scattering eingestellt werden können:

| Diese Technik ist sehr wirkungsvoll wenn man das Licht eines bewölkten Tages darstellen möchte - wie im Bild unten - oder eine Innenraumszene mit goßen Lichtquellen (Sonne ect.). | Zudem wird mit eingeschaltetem GI auch Licht von emissiven Texturen abgegeben. Das emmitierte Licht kann mit der Funktion "Gewichten" (Scale) verstärkt werden. Siehe hier für weitere Einzelheiten. |
![]() |
![]() |









klicken, liefert folgenden Dialog:![]() |
Um zu verstehen was die Optionen
hier bedeuten müßen wird den Raytracing Prozeß genauer
betrachten. Der Raytracer sendet
Strahlen aus der Kameraebene (Bildschirm) durch jeden Pixel im Bild und
schaut nach, ob es Kollisonen und Interaktionen mit
Objekten auf dem Weg gibt. Wenn der Strahl ein transparentes Objekt
trifft, werden mehr Strahlen ausgesendet, welche
wiederum mehr Strahlen aussenden ect. Dieser Prozeß bildet einen
"Baum" der aus dem einen Lichtstrahl entsteht, der
seineszeichens für immer weiterlaufen kann. Um diesen Prozeß nun irgendwo zu stoppen gibt es 2 Parameter: Max Lichtstrahl-Baum Tiefe (Max Ray Tree Depth), welcher die max. Anzahl von Ebenen vorgibt und die Min. Lichtstrahlintensität (Min Ray Intensity), welche den Prozeß stoppt, wenn die Intensität des Lichtstrahls unter diesen Wert fällt. Er wird dann auch nicht mehr viel zu der Farbgebung eines Pixels beitragen. Diese Parameter stellen häufig einen Balanceakt zwischen der Renderzeit und der Qualität dar. Sie müssen den Wert der Max Lichtstrahl-Baum Tiefe erhöhen wenn z.B. viele Reflektionen oder transparente Objekte in der Szene sind. Im unteren Beispiel ist ein roter Zylinder der zwischen 2 parallelen Spiegeln platziert ist, dies sollte eine unendliche Spiegelung produzieren. In solch einer Situation muß man - um ein bestimmtes Ergebnis (mehr Spiegelungen) zu erreichen - die Max Lichtstrahl-Baum Tiefe erhöhen - wie hier gezeigt. |



| Standard Raytracer - Render Zeit 12m 46s | Russian Roulette Sampling - Render Zeit 10m 01s |

erscheint.|
Transparenter Hintergrund (Transparent Background) Diese Option produziert ein Bild mit einem durchsichtigen
Hintergrund, d.h. es fügt einen Alphakanal hinzu - der aber nur gespeichert wird, wenn im *.tif, *.bmp gespeichert wird.
EIn 2D Bildverarbeitungs oder Videoeditierprogramm kann die Alphainformation z.B. als Maske nutzen. High Dynamic Range Image generieren. Wenn diese Option ausgeschaltet ist wird, werden die Pixel in Rot, grün und blau Kanälen mit dem Range 0-255 gerendert. Das limitiert das Bild auf 16 Mio. Farben ("True Color"). Wenn diese Option angeschaltet ist werden Gleitkommawerte für die Farben produziert - was die Farbgebung unendlich erweitert. Das ist natürlich nur dann sinnvoll, wenn in einem Format gespeichert wird, das diese Gleitkommawerte unterstützt. Also z.B. HDR. |
![]() |
Button klicken öffent
folgenden Dialog:![]() |
Hier können Sie das Bildformat zum Sichern des Bildes auswählen, also JPEG (.jpg), TIFF (.tif), PNG (.png),
Windows bitmap(.bmp), oder Radiance, bzw. High Dynamic Range Image (.hdr) Format. Wenn Die einen transparenten Hintergrund
haben, sollten Sie im TIF, BMP oder PNG Format sichern um diese transparenzinformation im einem Bildverarbeitungsprogramm
oder Videoeditor weiter benutzen zu können. Der Quality-Slider oder Wert bestimmt den Grad der Kompression des Bildes, wenn es im JPG Format gespeichert wird. Ein höherer Quality Wert bedeutet ein besser aussehendes Bild auf Kosten des Speicherplatzes. Auf OK klicken bringt einen Dialog indem der Dateiname und Speicherort bestimmt werden kann. |