Beiträge von Bluepix

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4.8 / 3Delight


    Diese Sichtung (Bild/DPA) an der Düsseldorfer Rheinuferpromenade verursachte gestern Mittag in der Landeshauptstadt erhebliche Unruhen. Bereits heute Morgen gab es eine Stellungnahme der kurzfristig gebildeten Untersuchungskommission (Luftraumüberwachung DUS, Deutsche Luftwaffe, Bundesverteidigungsministerium) Zitat: "Es handelt sich eindeutig um einen ganz natürlichen Lichtreflex auf Grund der etwas ungewöhnlichen Wetterlage zum Zeitpunkt der angeblichen Sichtung".

    Na also! Ja ja, die Jungs vom Flughafen und der Luftwaffe verstehen eben ihren Job. Und jetzt wo die es sagen sehe ich es auch :/

    PS: Nur ein Testrender. Aber mein Denkapparat wollte mal wieder nicht die Klappe halten...

    Die Gesamtszene gefällt mir :)
    Nur der T-Rex wirkt zu hell/blass. Bei diesem die Helligkeit runter schrauben. Auch den Kleinen vorne etwas dunkler.
    Am harmonischsten (bezogen auf Licht und Farben) fügt sich der Pronto hinten ein :thumbup:

    Ich wollte möglichst "harte" Schatten, weil ich den Schatten eigentlich so mehr "bedrohlich" aussehen lassen wollte. "Mädchen allein an der Haltestelle ... und dann kommt ein fremder Mann ..." ;(

    "Bedrohlich" erreichst Du nicht durch Schattenschärfe, denn das ist lichttechnisch einfach falsch, je nach Entfernung der beteiligten Objekte bzw. Lichter.
    Bedrohlich wird ein Schatten durch seine Dunkelheit. Auch dadurch wie er verzerrt wird und wie er auf das "Opfer" fällt.
    Siehe hierzu nochmal mein Tut, speziell das Thema Schattenwurf mit Spotlight (Teil 4 bzw. Post 25) Korrektes Licht in 2 Minuten (Anfänger Tut)


    Aber wie Hubby schon sagte und ich gern wiederhole, super Verbesserung gegenüber dem ersten Versuch :thumbup:

    War ja auch Monate abwesende und habe das tolle Bild aus Post 15 verpasst :thumbup: Richtig gut.
    Das Bild hier erscheint mir etwas zu verschneit. Szene an sich, gut.

    Erst mal Glückwunsch zu Deiner neuen Rechmühle :thumbup:


    Nimm 4.8 Pro aber eben nicht die Beta. Die hakelt noch am ein oder anderen Ende. Ich arbeite dennoch damit.
    Deine Content Library kannst Du komplett einbinden - und ich gehe davon aus, dass 4.8 auch unterhalb der V4 (die ich nicht kenne)
    alles korrekt verarbeiten kann. Sind ja schließlich auch DAZ (kompatible) Produkte.

    ...Es handelt sich um ein von mir bevorzugtes Grundlicht, ... und ein Spot, der das Sonnenlicht darstellen soll...

    Da liegt vermutlich das Problem. Was auch immer für ein "bevorzugtes Grundlicht" das ist, schmeiß es raus. Ebenso den Spot, denn der verursacht diese Puppenhaus Optik. Du hast den Fokus des Spot sehr weit öffnen müssen, um diese große Szene auszuleuchten. Dadurch fallen die Schatten links im Bild nach links und rechts umgekehrt. "Sonnen Schatten" verlaufen aber immer prallel. Außerdem sind die Schatten zu hell und zu scharfkantig. Außer den bereits oben genannten 2 DistantLights brauchst Du hier nichts weiter.
    Dann in 3Delight gerendert, wird das Bild schöner und(!) Du hast das Ergebnis in vielleicht max. einer Stunde 8o ...statt 24 ;(


    Der Umbau des Lichtsettings dauert vielleicht 5 Minuten. Guckst Du hier: Korrektes Licht in 2 Minuten (Anfänger Tut)
    Bei dieser an sich sehr schönen Szene :thumbup: in die Du so viel Zeit gesteckt hast, lohnt sich diese Nachjustierung, finde ich.

    also nu untertreibe bitte mal nicht so, ich mag das nicht....

    Also dein Tutorial finde ich wirklich sehr gut, weil du es erstmal sehr locker, aber auch sehr nachvollziehbar geschrieben hast :thumbup:
    Mit Bildern untermalt!!!

    Das ist keine falsche Bescheidenheit, Linda, sondern eine Tatsache. Die Profis hier sind Leute wie esah, mermaid, SIG & Co. Andererseits ist mein Anfänger Status vielleich der Grund warum das Tut gut ankommt. Weil ich mich noch an meine Stolperei Ende 2013, als ich erstmals ein 3D Programm angefasst habe, ganz genau erinnere :)




    Nagut, habe jetzt deine klasse Vorgaben nachgebaut, aber irgendetwas fehlt an der Atmo :thumbdown: Durch meine Gruppierung kann ich das jetzt zwar problemlos ggf. animieren, aber verdammt, irgendetwas fehlt da?! Genau, das Licht an der Wand und im Gesicht des Typen!

    Die Kerzen und deren Licht/Schatten sind jedenfalls schon mal richtig :thumbup: Das Problem ist, dass Du Dir hier lichttechnisch eine sehr schweirige Szene ausgedacht hast. In diesem Zeitalter gab es eben nur Kerzen und vielleicht Öllampen. Zudem scheint es draußen dunkel zu sein (deswegen ja auch die Kerzen ;) ) Wir können also auch nicht über die Fenster, oder über eine Tür hinter der Kamera einen zusätzlichen Lichteinfall (Spot) simulieren. Nach meiner Meinung bleiben nur ein par zusätzliche Lichter (Laternen?) an der Wand, die den Kollegen leicht anleuchten könnten. Insgesamt (wenn Du aktuell wirklich nur die Kerzen als Licht eingeschaltet hast) ist das Bild (außerhalb des Kerzenscheins) sogar noch zu hell. Ist da noch irgendwo eine andere Lichtquelle aktiv?


    Guten Flug und viel Spaß in London :)

    Leider bekommen ich nicht den 'zerfledderten' Schatten unten hin, wie du ihn eindrucksvoll in 18(1) dargestellt hast, aber eben auch eher starr. ;(

    Herzlichen Dank Linda :) Hab keine Zeit, also aus der Hüfte geschossen: Übernehme meine Spotlight Settings (siehe Bilder unten) für das in Deiner Kerze und mach alle anderen Lichter aus. Dann muss bei Dir eigentlich exakt der gleiche Kerzenschein erzeugt werden. Und "cast off" an der Flamme nicht vergessen. Ach ja, mein Point Light ist ein "Linear Pointlight". Nimm also dasselbe.



    Wahrscheinlich kann ich das nicht so professionell beschreiben, wie du es als Profi kannst, ....

    Bin ich nich! Bin DAZ Anfänger. Und von Licht weiß ich nur ein wenig durch mein Interesse für Astrophysik, also so Sachen wie Relativitätstheorie, Sternenenstehung und ähnlicher Unsinn ;)



    Darunter, hier dein Kerzenfuss, liegt anhand dem Wachs aber nicht so geradlinig/kreisrund im Schatten, sondern verteilt sich doch eher, oder?

    Falls Du den auf dem Boden inneren (dunklen) Schatten meinst, ja. Das ist aber abhängig von der Kerze bzw. von deren oberen Rand. Meine Kerze ist ein Primitiv (Zylinder) also absolut symetrisch.
    Wenn Du den hügeligen oberen (von der Flamme angeschmolzenen) Kerzenrand haben willst, der auch noch einen anlogen Schatten auf den Boden wirft, brauchst Du eine Kerze, deren oberer Rand auch in der Geometrie genauso ausgeformt ist, also ein gut gemodeltes Prop. Kann mir denken, das manche das nur über die Textur simulieren. Dann bräuchtest Du für denselben Effekt vermutlich eine zusätzliche Opacity Map. Bin mir aber nicht sicher.



    Puuhhh, ist das kompliziert(?), denn ich würde die Flamme gerne leicht animieren, also z.B. ...

    Da muss ich leider passen. Beschäftige mich nicht mit Animationen.



    Jaja, ist auch abhängig von der Kamera, also Position, Neigungswinkel, usw..

    Eigentlich nicht. Der Lichtkreis/Schattenrand (bezogen auf die Position an der Wand) verändert sich nie ...ausgenommen die perspektivische Verzerrung je nach Kameraposition. Wenn die Lichtkreis/Schattenrand Position verändert werden soll, muss die Potition der Quelle (Kerze) verändert werden. Oder die der Wand ;)



    Mein Ergebnis traue ich mich nicht einzustellen, da ich mich schäme.

    Die hier häufig so offensive Linda schämt sich? Wer's glaubt ;) Außerdem bin ich der Anfänger :| und zweitens gibt es hier tatsächlich Profis, die viel besser helfen können wenn Sie ein Bild sehen. Also bitte...



    Deinen Beitrag zu Taschenlampe finde ich übrigens auch ganz toll :thumbup:
    ( Licht für Taschenlampe )

    Danke schön :)

    Du braucht UberVolume (eingebaut, findest du unter Shader Presets - Omnifreaker).

    Genau. Du hast alles dafür. Brauchst nix kaufen. DAZ Library/Shader/omnifreaker/UberVolume/UberVolume Cone. UE Cone laden, auf das Spotlight setzen (Parent cone to light), dann UE Strenght, Spot Light Color und UE Density justieren. Bei meinem Beispiel Bild liegt allerdings auf dem UE Cone auch noch ein UE Smoke. Hast Du auch in Deiner DAZ Library.


    Wenn ich jedoch an Deine Renderzeiten aus der Provence denke... :nachdenklich: UE Lights neigen dazu die Renderzeiten auch mal ganz ungeniert zu verdoppeln.
    Und außerdem hast Du das nur mit Licht schon ganz gut hinbekommen :thumbup: Da in dem Zimmer offensichtlich kein Bodennebel existiert, wäre der Lichtkegel eigentlich falsch.
    Wenn überhaupt, dürfte dieser nur ganz schwach zu sehen sein.

    Verwendete(s) Programm(e):Nach einer Renderzeit von 24 Stunden und 26 Minuten ...

    ;( Das ist grausam. Denn gerade bei solchen komplexen Szenen ist ja meißt noch irgendwas nicht so ganz wie man es will.
    Die Szene selbst gefällt mir sehr gut :) Nicht nur wegen dem etwas unrealistischen Frauenüberhang ;)


    ... Das Mischlicht mag so gar nicht recht natürlich wirken und das Fahrrad hat echte Monster-Slicks... ;) ...

    Yop, das Bild hat viel mehr Potential als hier zu sehen ist und das liegt eindeutig am Licht. Sehr schade. Das Fahrrad ist ok, die gibt's ja genau mit diesen Bollerreifen zu kaufen und sind aktuell "in".


    Was für ein Licht verwendest Du hier? Sollte da auch ein UE- oder Ambient-Light drin sein, könntest Du z.B. (anstelle dieser) zwei DistantLights (Sunlight/Backlight) verwenden. Möglicherweise sind Licht und Schatten dann deutlich passender und Du sparst nebenbei Renderzeit.

    Was meint Ihr ? Oben die "Military" Variante ? Oder diese hier mehr die Agent or Business Variante ?

    Wüsste ich ehrlich gesagt gar nicht. Die sind alle irgendwie gut :) Die Bilder gefallen mir :thumbup:

    Teil 4 Fortsetzung


    Ganze Outdoor Szenen auszuleuchten, dafür ist auch das Pointlight nicht wirklich gedacht. Falls doch, müsst Ihr auf die Fall off Werte achten und mitunter die Lichtstärke extrem hoch schrauben.
    Beim PointLight offensichtlich nicht möglich ist, die Schärfe der Schattenränder zu verändern. Aber nach meiner Meinung passen die soweit ganz gut. Das in alle Richtungen gestrahlte Licht macht die Schattenränder ohnehin sehr diffus (siehe Boden) Im Nahbereich der Quelle (siehe Wand) wird die Schattenkante dann, physikalisch korrekt, zunehmend schärfer. Und wegen den in alle Richtungen ausgesandten Lichtstrahlen ist das Pointlight ebenfalls (vgl. Spotlight) nicht für Sonnenlicht Nachahmungen geeignet. Die Schatten werden nicht parallel angeordnet sein. Ich kann ein Pointlight nun mal nicht (der Sonne gleich) zig Millionen km entfernt von meinem Szene Boden platzieren. Hab's jedenfalls noch nicht ausprobiert ;)

    Übrigens... was ist Schatten?

    Richtig, die Abwesenheit von Licht in einer ansonsten ausgeleuchteten Szene. Siehe Real Live, siehe DAZ.
    Und Schatten entsteht durch Objekte die den Lichtstrahlen im Weg stehen, es also daran hindern bestimmte Bereiche der Szene zu beleuchten. Siehe Real Live, siehe DAZ.
    Die Schattenstärke ist entgegengesetzt zur Stärke der Transparenz des Objektes. Folglich werfen selbst transparente Objekte immer noch einen Schatten. Nur ein unsichtbares Objekt (Transparenz/DAZ Opacity 0%) würde keinen Schatten werfen und ein lichtdichtes (DAZ Opacity 100%) Objekt wirft grundsätzlich 100% Schatten. Siehe Real Live, siehe DAZ...


    ...falsch!
    In DAZ ist auch das Unmöglich möglich. :D Ihr könnt auch bei einem ansonsten undurchsichtigen Objekt, die Lichtstrahlen durch gehen lassen. Was soll'n das? :huh: Eine ähnliche Frage habe ich mir letztens gestellt, als ich in einer Szene mit Skydome die DistantLight Sonne zum verrecken nicht zum leuchten bringen konnte ;( Alles blieb dunkel... innerhalb des Skydome :nachdenklich: maXem war dann so freundlich mich auf einen Schalter hinzuweisen, dessen Existenz ich irgendwann vergessen hatte.



    Damit macht Ihr also ein Objekt lichtdurchlässig, ohne es transparent zu machen. Bei einem Skydome z.B. ist das unerlässlich - zumindest beim Einsatz von DistantLight Tageslicht. Ein Spot z.B. innerhalb des Skydome würde fleißig weiter leuchten. Warum, wisst Ihr ja inzwischen (Tut Teil 1-3) Setzt den Schalter bei unserer blauen Kugel hier auf "OFF" und der Kugelschatten würde verschwinden.




    Und diese Funktion brauche ich auch in anderen Situationen, z.B. bei dieser Lampe hier.
    Ich habe den Lampenschirm (DAZ Primitive Torus) gegen einen anderen ausgetauscht (DAZ Primitive Sphere).
    Stockdunkel trotz (innen) leuchtendem Pointlight? :huh:





    Logisch, die Kugelfläche verhindert einen Durchgang der Lichtstrahlen.
    Benannter Schalter (Cast Shadows) auf "Off" und schon wird's helle :)





    Dann noch ein wenig an den Surfaces der Sphere gedreht und sogar das "Glas" leuchtet. Feine Sache 8)




    Und dasselbe Licht (Stärke und Radius etwas modifiziert) funktioniert auch für eine Kerze, oder ein Lagerfeuer. Je nach dem ob die Flammen aus einem 3D Objekt bestehen, wie z.B. diese Kugel (Sphere) hier,
    oder nur aus einer simplen 2D Plane, auf der jeweils die Flammentextur sitzt. Wichtig bei Planes, die Specular Stärke (Surfaces) des "durchlassenden" Objektes (Kerzenflamme) auf 0 stellen.
    Die Lichtquelle ist so extrem nah an der Fläche, dass es hier (auch bei geringer Lichtstärke) sehr helle Glanzpunkte erzeugen würde, ...die es an einer Flamme aber nun mal nicht gibt.



    Dann noch den Ambient Wert (Surfaces) der Flamme, sowie Lichtkreis und Schatten des (inneren) Pointlights anpassen... fertig. Ist übrigens immer noch die Lampe, nur die Teile etwas umgemorpht :D




    Am Ende haben wir also eine durchaus vorzeigbare Szene zusammengebaut. Fast nur mit Licht. Und bis auf die V5, die hier ja nur als Schattenspender dient, kostet die Szene keinen einzigen Euro.
    Vor allem keine Licht Euro ;)




    Und wenn wir jetzt das Licht ausschalten...




    ...erinnern wir uns wie billig und primitiv die Szene eigentlich ist :rolleyes:
    Die langweiligste Szene,... ich weiß ich wiederhole mich ...kann durch gutes Licht durchaus aufgewertet werden. Ein schlechtes Licht hingegen versaut auch die anspruchvollste Szenerie.



    Falls Fragen, einfach hier melden.


    PS:
    Das letzte wichtige DAZ Licht, das sogenannte UE Light (Uberenvironment Light) handele ich mit einem letzten kurzen Teil auch noch demnächst ab...

    Teil 4



    DAZ Spotlight / DAZ Pointlight


    Hinweis: ich werde auch ein Tut für die wichtigsten DAZ Surfaces aufziehen.
    Denn ein Lichtsetting (Lights/Shadows) und die Oberfläche eines Gegenstandes (Prop Surfaces) beeinflussen und/oder behindern sich u.U. erheblich. Andererseits will ich diese beiden Themen hier nicht mischen.


    ...denn Gott sprach zuerst: Es werde Licht! Dann erst kümmerte er sich um Victoria ;)


    Falls Ihr zu diesem Tut eine eigene Szene verwendet, mit vielleicht fertigen Props (Objekte, Figuren), sind die Ergebnisse möglicherweise unbefriedigend.
    Höchstwahrscheinlich auf Grund anders oder falsch eingestellter Shader am jeweiligen Objekt, die eben in den DAZ Surfaces eingestellt werden.
    Dann bitte dieses Tut lesen: LIP (Link in progress) ...sobald es fertig ist ;)


    Wer meinem Szenenaufbau folgt, braucht sich um Shader zunächst nicht zu kümmern und kann das Thema hinterher abhandeln.
    Denn wie schon mehrfach gesagt: zuerst brauche ich ein korrektes Licht - dann erst kann ich beurteilen was ich wie und wo sonst noch verändern muss oder will.



    DAZ Spotlight
    Diese Spots sind eine ganz feine Sache. Damit kommt Spannung, Tiefe oder Dramatik ins Spiel. Spots dienen vorrangig dazu bestimmte Objekte besonders hervorzuheben (kennt jeder von Konzerten),
    bestimmte Szenenbereiche auszuleuchten (Hangars/Höhlen/Zimmerecken), als Leuchtmittel in allen möglichern Lampen, oder um spezielle Schattenwürfe oder zusätzliche Lichtreflexe an Objekten zu erzeugen.


    Wir bleiben übrigens bei der letzten Szene mit dem Sonnenuntergang. Szene nicht abgespeichert? Ich hab's Euch ja gesagt... :whistling:


    Also los...


    Zunächst platzieren wir ein Spotlight in der Szene. Die Position, wo genau und mit welchem Winkel das Licht in die Szene fallen soll, entscheidet diesmal aber nicht DAZ, sondern wir.
    Wäre unnötige Arbeit, den Spot vom Szenezentrum aus mühselig in die richtige Position zu schubsen. Euren Perspective View schräg von oben auf die Kugel ausrichten und Spot einfach auf diese Sicht platzieren.
    So wird's gemacht...






    Gerendert sieht's dann so aus.
    Quizfrage: Warum erzeugt der Spot keinen Schatten? Aus dieser Spot-Sicht (gleich Lichteinfallswinkel) kann ich ihn nicht sehen. Er liegt ja aus dieser Sicht exakt hinter dem beleuchteten Objekt.





    Zurück in die Kamera Sicht und da ist auch der Schatten. Vorher natürlich den Schatten in den Spot Parameters aktivieren falls er auf off steht (vgl. DistantLight)





    Jetzt je nach Geschmack die Lichtstärke, Farbe sowie die Schattenränder nachjustieren (vgl. DistantLights) und fertig ist die Abendszene mit einer gesondert beleuchteten Kugel.
    ...wofür auch immer diese blödsinnige Szene gut sein soll. Den Durchmesser der ausgeleuchteten Fläche verändert Ihr übrigens mit dem "Spread Angle" (Spot/Parameters/Light/Spread Angle)



    Mit diesem Lichtset und einer anderen Szene könnte da jetzt auch jemand auf einer Parkbank sitzen, von oben durch eine Straßenlaterne beleuchtet... oder jemand mit einer Taschenlampe auf der Suche nach seinem Schlüssel... oder... oder....
    Spots kann ich fast überall gebrauchen. Im SF oder Fantasy Sektor komme ich um diese Art Lichtquellen eigentlich gar nicht herum. In den Innenraum Szenen meiner Jack Stories z.B. habe ich 10 bis 20 Spotlights verbaut.




    Hier mal eine Stehlampe mit eingebautem Spotlight. Spots kann man auch für Taschenlampen Autoscheinwerfer oder Flutlichtstrahler usw. verwenden.




    Spielt mit dieser Szene. Schaltet das DistantLight 1 (Sun) aus und/oder den Schattenaufheller DistantLight 2 (Backlight) oder verändert deren Einstellungswerte.
    Da kann man schon viel mit machen. Speichert aber das Grundset ab, falls Ihr's übertreibt und nachher nicht mehr wisst was Ihr alles verstellt habt.


    Und ja, ich kann ein Spotlight (mit weit aufgerissenem Fokus/Spread Angle) auch als Beleuchtung einer großen Fläche oder gesamten Szene verwenden.
    Das bringt aber Probleme mit sich, die ich bei einem DistantLight einfach nicht habe. Gleichmäßige Ausleuchtung, Reichweite und Schattenränder könnten irgendewann schwierig werden.


    Und wenn Ihr Sonnenlicht imitieren wollt, ist der Spot sowieso falsch. Weil sich die Spot Lichtstrahlen, bei voll geöffnetem Fokus, halbkreisförmig in alle Richtungen ausbreiten.
    Und genauso verhalten sich dann auch die zugehörigen Schatten. Schaut Euch soetwas (Spot tief als tief stehende Sonne mit offenem Kegel) von oben an, dann seht Ihr was ich meine.
    Da Sonnenlicht Strahlen aber alle in eine Richtung, also parallel verlaufen, sind in Natura und bei DistantLights, auch die Schatten alle parallel ausgerichtet. Spot als Sonne? Eher nicht.



    Spot Schattenwürfe als Stilmittel

    Dafür wiederum eigenen sich Spots ungemein. Schatten erzeugen Atmosphäre, womit ich den Gesamteindruck einer Szene völlig verändern kann.
    Schade dass es haufenweise SF/Fantasy Bilder gibt, in denen kaum oder gar keine Schatten existieren. Dunkles, Rätselhaftes, Dramatisches oder Bedrohliches in der Bildaussage ist damit kaum zu vermitteln.



    Das ist dieselbe Szene mit demselben Licht. Nur die Spot Position ist verändert. Ok, ich habe jetzt zusätzlich eine V5 in die Szene gestellt, aber von der sieht man kaum was.
    Es geht um ihren Schatten. Der verändert die Szene. Der Spot sitzt hier dicht über dem Boden. Spread Angle und Entfernung zum angeleuchteten Objekt (V5) etwas geändert,
    ein weiteres DAZ Primitive (Plane) als Wand hinten reingestellt. Fertig.


    Die V5 könnte auch ganz erschrocken dreinschauend an der Wand stehen. Im Vordergrund dann einen Mann oder ein Monster platzieren,
    sodass (Spot neu ausgerichtet) der Schatten von ihm/es auf die V5 fällt und schon habt ihr ein ganz abgedroschenes Klischeebild... aber mit aussagekräftigem Licht.
    Heutige Action Filme haben dieses Klischee inzwischen korrigiert. Die Mädels sind schlagkräftiger, gelenkiger und hübscher als Willis & Co. :thumbup:




    Die selbe Szene mit einem zweiten Spot (Licht grün) auf die V5 von der linken Seite. Ok, nich so dolle. Müsste man noch dran schrauben...




    ...und noch mal ein anderer Spot auf die V5 von unten (Schatten aus!)




    Schon mal eine kleine Lichtspielwiese. Und alles ist in DAZ eingebaut. Was wollen wir eigentlich mit gekauften Lichtsets? Aber es gibt Ausnahmen und manchmal auch ganz gute fertige Sets.
    Die kann ich aber erst dann wirklich nutzen wenn ich die grundsätzlichen Lichtquellen verstanden habe. An der V5 übrigens müssten einige Shader (Surfaces) korrigiert werden.
    Das erkennt man aber erst jetzt, da das Lichtset steht. Surfaces sind hier aber nicht das Thema.





    DAZ Pointlight
    Offen gestanden arbeit ich damit recht selten. In der Jack Stories Szene sind vielleicht 4 oder 5 verbaut. Z.B. die Cockpit Beleuchtung der UNITY, die vor dem Hangar der OD schwebt.
    PointLights eigenen sich vorrangig für Indoor Ausleuchtung z.B. Zimmer, Korridore, Höhlen, Hangars und was sonst noch auszuleuchten wäre. Sie simulieren eine punktförmige Lichtquelle, die in alle Richtungen strahlt.
    Ähnlich einer kugelförmigen Deckenlampe bei uns zu Hause. Sie sind (runtergeregelt) aber auch als Kerzenlicht, Lagerfeuer Licht, Laternenlicht usw. verwendbar.


    Bauen wir uns mal kurz eine Stehlampe (nicht die von vorhin) mit 3 DAZ-Primitives... ...fertig.




    Hinweis: viele (simple und symmetrische) Props kann ich in DAZ selber bauen, diese Lampe z.B. in 2 Minuten. Die Stehlampe vorher dauert max. 15 Minuten.
    Vielleicht mal ein gesondertes Tut wert :nachdenklich:



    Als nächstes müssen wir das Pointlight direkt in die Lampe setzen. Das geht zwar auch indem ich meinen Perspektive View in die Lampe bringe und dann die Lichtquelle (vgl. Spotlight) auf diesen View setze,
    ist aber dennoch eine Fummelei, wenn man es genau zentriert in der Stehlampe haben will. Einfacher geht es mit dem Positionieren durch diese Voreinstellung (Persitent Point).
    Dafür muss ich vorher nur das Ziel (Target) markieren. In meinem Fall den Lampenschirm.






    Dummer Weise verweigert meine BETA derzeit die "Target" Funktion. Im Fenster hätte der Torus als Ziel angezeigt werden müssen. Egal. Licht an!




    Ok, Lampe brennt. Aber noch nicht so ganz wie es sein sollte. Als inzwischen routinierte Lichtexperten, seht Ihr sofort das zwar dieLampe innen, aber auf Boden und Wand nix beleuchtet wird.
    Da fehlt also noch was, nämlich das hier: Prameters/Light/"Fall off start", sprich, wie weit der Lichtkreis, oder besser gesagt die Lichtkugel (vgl. Spotlight / Lichtkegel) die das Pointlight erzeugt, reichen soll.
    Lichtintensität (Helligkeit) und Reichweite (Fall off start) des Lichts können also getrennt geregelt werden. Die beden (im View) sichtbaren Vektorspheren um das Spotlight zeigen die aktuellen "Fall off..." Grenzen.







    Gesamt im Render sieht's nun so aus...



    Mit "Fall off End" könnt Ihr selber mal rumspielen. Ich hab's noch nicht probiert.
    Macht den Lampenschirm transparent und es kommt auch Licht durch diesen (Surfaces / Opacity). Meiner ist Lichtdicht ;)


    Ok, mal wieder die Bildergrenze erreicht... :rolleyes:

    Fortsetzung Post 27



    .

    Meinst du, dass man mit DS so ein Ambiente hinbekommt?
    Hmm, ich dachte an ein PointLight und vielleicht drei Spots? :nachdenklich:
    Ich bekomme es irgendwie nicht hin, obwohl ich real heute Abend bestimmt 2 Kerzen habe niederbrennen lassen.....


    Auf jeden Fall Linda 8) Die Lichquellen Auswahl ist schon mal richtig und wie Du diese hier einsetzen kannst ist bzgl. Text (Teil 4) fertig und braucht nur noch die Bilder. Ich stelle es morgen/übermorgen hier rein. Habe bis jetzt gearbeitet und bin jetzt :gaehn Sollte dann noch etwas unklar sein, machen wir Deine Szenen Ausleuchtung hier gemeinsam :)

    Ich denke dass das bei einem Comic durchaus in Ordnung geht... ;)

    Yop, das sehe ich genauso. Und in einem Comic darfst Du auch durchaus den Breasts Morph Regler ein wenig aufziehen.
    Die Kleine bekommt ja Minderwertigkeitskomplexe bei den Möpsen des Herren 8)


    - Als Maßstab (z.B.: der Charakter ist 1,62 groß. Anstatt jetzt wie ein Maikäferchen zu rechnen, macht man sich einen Zylinder oder eine Plane von 162 cm und passt die Figur an...)
    ... Je mehr Subdivisions, desto mehr "Haltepunkte" für die D-Former....

    Das mit dem Maßstab ist klasse, Lessa und fehlte mir schon so maches Mal. Danke für den Tip :) Und der D-Former ist die eigentliche Antwort auf meine Frage.
    Den habe ich schon mal ausprobiert, ist mir aber zu hakelig.


    Was meinst du mit einzelne segmente , die [lexicon]Polygone[/lexicon] ? Falls ja das geht sogar in DAZ . Ich hatte hier sogar vor kurzen ein Video gepostet fürs besseres Verständnis .
    Einfach gewünschte [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen und eine Suface Group erstellen , die erscheint dann im Surfacetab ....

    Das war auch meine indirekte Frage. Danke Vidi :) Gleich nächste Frage. Wenn ich dem Cube einen Division Wert (z.B. 5) zuordne, kan ich dann mit jedem "Face" das machen wie von Dir im Video für eine ganze Cube Seite gezeigt?


    .

    ...Oder gleich als fertige Datei: Drucken - Druckausgabe wählen (PDF, XPS oder was sonst zur Verfügung steht ;) ) - speichern.

    Ja klar, da kurvt man so easy im Internet aber auf die einfachste Lösung kommt man nicht. Genau das isses Ehliasys. Danke :thumbup:



    Machst du mit den anderen Lichtern weiter? Mit dem 'Point Light' habe ich immer wieder etwas Probleme, weil mir scheinbar bestimmte Zusammenhänge nicht klar sind.

    Danke schön Linda :) ...und ja, das hatte ich vor. Spot und Point machen wir dannn die nächsten Tage.


    .

    Bei der Parametrischen Texturezuweisung ist die Texture an der Geometrie verankert

    ...soll heißen die Textur orientiert sich nicht an der Fläche einer sondern an der Grundgeometrie des Poligon, wenn ich Dich jetzt halbwegs verstanden habe? :nachdenklich: Danke für die Erklärung :)



    Dafür gibts aber sowas wie den UV-Mapper, nur dass der keine komplexen Sachen machen kann, wenn man ihn nur in der Free-Version ... denn wenn du dir erst mal einen Workflow zurecht gelegt hast, und der sich nur schlecht mit UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] verträgt, lernst du dreimal um.

    Danke Lessa :) Den UV Mapper hatte ich auf esha's Tip hin schon mal ausprobiert. Mit dem kam ich irgendwie nicht klar. U.a. daraus entstand dann doch auch diese Diskussion hier: 3D Programm Vielfalt erschlägt Anwender!



    ... Also wirst du dich früher oder später mit den UVs auseinander setzen müssen. Mein Lieblingstool ist UVLayout. So schnell und einfach war UVMapping noch nie. Es ist nicht gerade billig, aber wenn du öfter eigene Modelle erstellst und mappst, lohnt sich die Investition...

    Kein Thema Esha :) ich investiere ja auch in einen besseren Renderer. Aber wie schon gesagt und seinezeit hier diskutiert - nicht noch ein Programm ;)



    ... Kann man alles in Ruhe lernen. Kushanku hatte mal einen guten link gepostet hier, da kannst Du mal anfangen zu probieren.

    Yop OD :thumbup: Da bin ich ja dran Am Anfang war der Würfel Unglaublich, dass das schon 6 Monate her ist. Solange konnte ich mich nicht mit 3D beschäftigen. Einer der Gründe warum ich meinen Workflow auf DAZ, Blender und Octane begrenzen muss/will. Wenn ich in den Tread rein schaue, kann ich selber kaum glauben wie schnell ich da im Tut voran kam. Das werde ich hoffentlich die nächsten Wo. fortführen können.


    Nochmal danke an Euch Vier :)