Teil 4
DAZ Spotlight / DAZ Pointlight
Hinweis: ich werde auch ein Tut für die wichtigsten DAZ Surfaces aufziehen.
Denn ein Lichtsetting (Lights/Shadows) und die Oberfläche eines Gegenstandes (Prop Surfaces) beeinflussen und/oder behindern sich u.U. erheblich. Andererseits will ich diese beiden Themen hier nicht mischen.
...denn Gott sprach zuerst: Es werde Licht! Dann erst kümmerte er sich um Victoria 
Falls Ihr zu diesem Tut eine eigene Szene verwendet, mit vielleicht fertigen Props (Objekte, Figuren), sind die Ergebnisse möglicherweise unbefriedigend.
Höchstwahrscheinlich auf Grund anders oder falsch eingestellter Shader am jeweiligen Objekt, die eben in den DAZ Surfaces eingestellt werden.
Dann bitte dieses Tut lesen: LIP (Link in progress) ...sobald es fertig ist 
Wer meinem Szenenaufbau folgt, braucht sich um Shader zunächst nicht zu kümmern und kann das Thema hinterher abhandeln.
Denn wie schon mehrfach gesagt: zuerst brauche ich ein korrektes Licht - dann erst kann ich beurteilen was ich wie und wo sonst noch verändern muss oder will.
DAZ Spotlight
Diese Spots sind eine ganz feine Sache. Damit kommt Spannung, Tiefe oder Dramatik ins Spiel. Spots dienen vorrangig dazu bestimmte Objekte besonders hervorzuheben (kennt jeder von Konzerten),
bestimmte Szenenbereiche auszuleuchten (Hangars/Höhlen/Zimmerecken), als Leuchtmittel in allen möglichern Lampen, oder um spezielle Schattenwürfe oder zusätzliche Lichtreflexe an Objekten zu erzeugen.
Wir bleiben übrigens bei der letzten Szene mit dem Sonnenuntergang. Szene nicht abgespeichert? Ich hab's Euch ja gesagt... 
Also los...
Zunächst platzieren wir ein Spotlight in der Szene. Die Position, wo genau und mit welchem Winkel das Licht in die Szene fallen soll, entscheidet diesmal aber nicht DAZ, sondern wir.
Wäre unnötige Arbeit, den Spot vom Szenezentrum aus mühselig in die richtige Position zu schubsen. Euren Perspective View schräg von oben auf die Kugel ausrichten und Spot einfach auf diese Sicht platzieren.
So wird's gemacht...

Gerendert sieht's dann so aus.
Quizfrage: Warum erzeugt der Spot keinen Schatten? Aus dieser Spot-Sicht (gleich Lichteinfallswinkel) kann ich ihn nicht sehen. Er liegt ja aus dieser Sicht exakt hinter dem beleuchteten Objekt.

Zurück in die Kamera Sicht und da ist auch der Schatten. Vorher natürlich den Schatten in den Spot Parameters aktivieren falls er auf off steht (vgl. DistantLight)

Jetzt je nach Geschmack die Lichtstärke, Farbe sowie die Schattenränder nachjustieren (vgl. DistantLights) und fertig ist die Abendszene mit einer gesondert beleuchteten Kugel.
...wofür auch immer diese blödsinnige Szene gut sein soll. Den Durchmesser der ausgeleuchteten Fläche verändert Ihr übrigens mit dem "Spread Angle" (Spot/Parameters/Light/Spread Angle)

Mit diesem Lichtset und einer anderen Szene könnte da jetzt auch jemand auf einer Parkbank sitzen, von oben durch eine Straßenlaterne beleuchtet... oder jemand mit einer Taschenlampe auf der Suche nach seinem Schlüssel... oder... oder....
Spots kann ich fast überall gebrauchen. Im SF oder Fantasy Sektor komme ich um diese Art Lichtquellen eigentlich gar nicht herum. In den Innenraum Szenen meiner Jack Stories z.B. habe ich 10 bis 20 Spotlights verbaut.
Hier mal eine Stehlampe mit eingebautem Spotlight. Spots kann man auch für Taschenlampen Autoscheinwerfer oder Flutlichtstrahler usw. verwenden.

Spielt mit dieser Szene. Schaltet das DistantLight 1 (Sun) aus und/oder den Schattenaufheller DistantLight 2 (Backlight) oder verändert deren Einstellungswerte.
Da kann man schon viel mit machen. Speichert aber das Grundset ab, falls Ihr's übertreibt und nachher nicht mehr wisst was Ihr alles verstellt habt.
Und ja, ich kann ein Spotlight (mit weit aufgerissenem Fokus/Spread Angle) auch als Beleuchtung einer großen Fläche oder gesamten Szene verwenden.
Das bringt aber Probleme mit sich, die ich bei einem DistantLight einfach nicht habe. Gleichmäßige Ausleuchtung, Reichweite und Schattenränder könnten irgendewann schwierig werden.
Und wenn Ihr Sonnenlicht imitieren wollt, ist der Spot sowieso falsch. Weil sich die Spot Lichtstrahlen, bei voll geöffnetem Fokus, halbkreisförmig in alle Richtungen ausbreiten.
Und genauso verhalten sich dann auch die zugehörigen Schatten. Schaut Euch soetwas (Spot tief als tief stehende Sonne mit offenem Kegel) von oben an, dann seht Ihr was ich meine.
Da Sonnenlicht Strahlen aber alle in eine Richtung, also parallel verlaufen, sind in Natura und bei DistantLights, auch die Schatten alle parallel ausgerichtet. Spot als Sonne? Eher nicht.
Spot Schattenwürfe als Stilmittel
Dafür wiederum eigenen sich Spots ungemein. Schatten erzeugen Atmosphäre, womit ich den Gesamteindruck einer Szene völlig verändern kann.
Schade dass es haufenweise SF/Fantasy Bilder gibt, in denen kaum oder gar keine Schatten existieren. Dunkles, Rätselhaftes, Dramatisches oder Bedrohliches in der Bildaussage ist damit kaum zu vermitteln.

Das ist dieselbe Szene mit demselben Licht. Nur die Spot Position ist verändert. Ok, ich habe jetzt zusätzlich eine V5 in die Szene gestellt, aber von der sieht man kaum was.
Es geht um ihren Schatten. Der verändert die Szene. Der Spot sitzt hier dicht über dem Boden. Spread Angle und Entfernung zum angeleuchteten Objekt (V5) etwas geändert,
ein weiteres DAZ Primitive (Plane) als Wand hinten reingestellt. Fertig.
Die V5 könnte auch ganz erschrocken dreinschauend an der Wand stehen. Im Vordergrund dann einen Mann oder ein Monster platzieren,
sodass (Spot neu ausgerichtet) der Schatten von ihm/es auf die V5 fällt und schon habt ihr ein ganz abgedroschenes Klischeebild... aber mit aussagekräftigem Licht.
Heutige Action Filme haben dieses Klischee inzwischen korrigiert. Die Mädels sind schlagkräftiger, gelenkiger und hübscher als Willis & Co. 
Die selbe Szene mit einem zweiten Spot (Licht grün) auf die V5 von der linken Seite. Ok, nich so dolle. Müsste man noch dran schrauben...

...und noch mal ein anderer Spot auf die V5 von unten (Schatten aus!)

Schon mal eine kleine Lichtspielwiese. Und alles ist in DAZ eingebaut. Was wollen wir eigentlich mit gekauften Lichtsets? Aber es gibt Ausnahmen und manchmal auch ganz gute fertige Sets.
Die kann ich aber erst dann wirklich nutzen wenn ich die grundsätzlichen Lichtquellen verstanden habe. An der V5 übrigens müssten einige Shader (Surfaces) korrigiert werden.
Das erkennt man aber erst jetzt, da das Lichtset steht. Surfaces sind hier aber nicht das Thema.
DAZ Pointlight
Offen gestanden arbeit ich damit recht selten. In der Jack Stories Szene sind vielleicht 4 oder 5 verbaut. Z.B. die Cockpit Beleuchtung der UNITY, die vor dem Hangar der OD schwebt.
PointLights eigenen sich vorrangig für Indoor Ausleuchtung z.B. Zimmer, Korridore, Höhlen, Hangars und was sonst noch auszuleuchten wäre. Sie simulieren eine punktförmige Lichtquelle, die in alle Richtungen strahlt.
Ähnlich einer kugelförmigen Deckenlampe bei uns zu Hause. Sie sind (runtergeregelt) aber auch als Kerzenlicht, Lagerfeuer Licht, Laternenlicht usw. verwendbar.
Bauen wir uns mal kurz eine Stehlampe (nicht die von vorhin) mit 3 DAZ-Primitives... ...fertig.

Hinweis: viele (simple und symmetrische) Props kann ich in DAZ selber bauen, diese Lampe z.B. in 2 Minuten. Die Stehlampe vorher dauert max. 15 Minuten.
Vielleicht mal ein gesondertes Tut wert 
Als nächstes müssen wir das Pointlight direkt in die Lampe setzen. Das geht zwar auch indem ich meinen Perspektive View in die Lampe bringe und dann die Lichtquelle (vgl. Spotlight) auf diesen View setze,
ist aber dennoch eine Fummelei, wenn man es genau zentriert in der Stehlampe haben will. Einfacher geht es mit dem Positionieren durch diese Voreinstellung (Persitent Point).
Dafür muss ich vorher nur das Ziel (Target) markieren. In meinem Fall den Lampenschirm.

Dummer Weise verweigert meine BETA derzeit die "Target" Funktion. Im Fenster hätte der Torus als Ziel angezeigt werden müssen. Egal. Licht an!

Ok, Lampe brennt. Aber noch nicht so ganz wie es sein sollte. Als inzwischen routinierte Lichtexperten, seht Ihr sofort das zwar dieLampe innen, aber auf Boden und Wand nix beleuchtet wird.
Da fehlt also noch was, nämlich das hier: Prameters/Light/"Fall off start", sprich, wie weit der Lichtkreis, oder besser gesagt die Lichtkugel (vgl. Spotlight / Lichtkegel) die das Pointlight erzeugt, reichen soll.
Lichtintensität (Helligkeit) und Reichweite (Fall off start) des Lichts können also getrennt geregelt werden. Die beden (im View) sichtbaren Vektorspheren um das Spotlight zeigen die aktuellen "Fall off..." Grenzen.

Gesamt im Render sieht's nun so aus...

Mit "Fall off End" könnt Ihr selber mal rumspielen. Ich hab's noch nicht probiert.
Macht den Lampenschirm transparent und es kommt auch Licht durch diesen (Surfaces / Opacity). Meiner ist Lichtdicht 
Ok, mal wieder die Bildergrenze erreicht...
Fortsetzung Post 27
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