ops,... musst beim Öffnen der Blend-Datei unten links Shader-Editor von World auf Objekt umschalten um die Nodes zu sehen!
Beiträge von dominikgschwind
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gut hast du das mit dem Deutsch (nicht Englisch) erwähnt, dann können wir hier besser helfen.
Ich gehe zunächst nur mal auf die Frage nach dem Glasmaterial ein.
Als Architekt habe ich selbst mit diesem Thema zu tun und kann Dir empfehlen, bei Archviz Projekten nicht einen Glasshader zu benutzen, sondern ein einfacheres Material, dass viel schnell rendert, da es nur aus einem Transparenzshader und einem Glossyshader besteht.
Wie Du im Screenshot unten im Shadereditor sehen kannst, sind das die zwei Nodes links.... deren Signal wird dann über einen Mischer (Mixernode) zum Output geleitet und Du kannst an den Schiebern regeln, bis dir z.B. der Reflexionsgrad (gesteuert über Roughness) gefällt.
Am Anfang ist die Thematik der Nodes vielleicht noch etwas verwirrend, weshalb ich Dir mal ein Blendfile angefügt habe, aus dem Du Dir das Objekt "Fensterglas hinten" (siehe Outliner oben rechts) kopieren kannst. Dann hast Du auch automatisch das Material "Glas" zur Verfügung.
Noch etwas betreffend Fenster in Archviz > es empfiehlt sich meist mit einem einfachen Ebenen-Mesh zu arbeiten, da dann keine Reflexionen zwischen den zwei flächen eines Cube als Glasscheibe gerechnet werden müssen.
Viel Erfolg!
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Cooler Anfang Nina,
ja ich kann den Vorgängern hier nur zustimmen und dir das Donut Tutorial von Andrew Price (Blender Guru) wämstens empfehlen... und zudem viele andere Tutorials von ihm.
Wenn Du allerdings ganz vorne in Blender anfängst, dann hätte ich wohl vor dem Donut sowas wie die Beginners Series von Ryan King gemacht.
Er ist ein sehr angenehmer Instruktor und macht aber doch recht zügig vorwärts.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Viel Spass und ich freue mich jemand mehr hier im Blenderforum anzutreffen

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Das würde ich jetzt nicht so sehen. Wenn du damit auf Windows anspielst, so muß man fairerweise sagen, daß es hier im Gegensatz zum Mac zig tausend verschiedene Hardwarekonstellationen gibt. Zudem hat auch jeder eine andere Software drauf. Auch hier können "Kreuzreaktionen" entstehen, wenn sich Bibliothen ins Gehege kommen.
Nein, damit meine ich alle Betriebssysteme, also auch Linux und auch die unterschiedlichen Architekturen von Intel Macs und den neuen Apple Silicon Generationen.
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Was mir jetzt aber nicht ganz klar ist, ist, warum die Bootsspannten CNC-gefräst werden sollen? - Soweit ich weis, handelt es sich dabei vereinfacht ausgedrückt ja auch "nur" um Bretter, die speziell gesägt und evtl. noch gebogen werden. Wozu dann die CNC?
Das macht vorallem viel Sinn bei Knickspantern aus Sperrholz weil die Spanten massgeblich die feine Form des Rumpfes definieren... da bietet sich CNC Fräsen an

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Ich stelle gerade fest, das die CAD-Welt ja doch einiges ziemlich anders zu machen scheint, als es Blender standardmässig tut. Vor allem, seit ich jetzt den Anfang von dem Maker Tales Video angesehen habe, dass Du oben verlinkt hast.
Aber wenn es etwas nützt, und weiter hoilft, warum auch nicht?
Dank solchen Funktionen kann ich Blender auch für seriöse Präzisions-Modeling Projekte verwenden.
Ich meine damit z.B. Prototypenbau oder wie gerade ganz aktuell die Bootsrumpfdesigns für welche Spanten und Rumpfhautabwicklungen CNC gefräst werden sollen.
Es ist aber schon nicht so, dass ich da ganz auf mein CAD Programm (Vectorworks) verzichte, sondern vielmehr eine optimale Kombination der beiden.
Tje, die Zukunft von Blender sieht rosig aus

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Ja danke Kushanku ....kenn ich und ist super!!!

Wer sich hier auch noch für CAD Funktionen in Blender interessiert, da kann ich wärmstens folgendes Video von Jonathan (Maker Tales) empfehlen...
Das hat mich als Architekt fast umgehauen vor Freude
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Hab mir gerade mal das erste Video dieser Reihe angesehen, und stelle fest: Sehr interessant!

Das sehe ich auch so... Wenn in Blender bald noch etwas mehr CAD-artige Werkzeuge zur Verfügung stehen, dann wird das richtig spannend (vergl. auch die NURBS und die SubD Curves).
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Man darf die Neuerscheinungen aber auch nicht mit späteren bugbereinigten Versionen innerhalb der Hauptnumerierung vergleichen.
Hast recht!.... Aber ich bin schon beeindruckt von der Stabilität (bisher keinen Absturz) wenn man bedenkt, dass wir ja erst die Neuerscheinung 3.2.0 haben.
Aber es ist auch nicht zu vergessen, dass die Stabilität zu einem gewissen Teil auch vom Betriebssystem abhängt!
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Was die Stabilität von Blender 3.2 betrifft (auf Mac M1), so habe ich soviel Vertrauen gewonnen, dass ich bereits alle Projekte, auch die Kommerziellen darauf mache.
3.3 wird dann wieder eine LTS Version, wenn ich das recht im Kopf habe.
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Der in diesem Fall im Subsurf-Modifier verwendete Catmull-Clark Algotithmus funktioniert nur mit Quadmeshes richtig, d.h. ein Face muss immer aus exakt 4 Edges und 4 Vertexen bestehen.
Hallo Hansum,
Gute Hinweise!.... habe jetzt daraufhin nochmals genau so modelliert, dass man das nachvollziehen kann.
1.) Beginn der SubD Kurve besteht aus einer extrahierten SubD Cubeedge (Bild 1)
2.) Schliessen des Quads mit Select 2 Vertices un "F" (Fill) > SubD Surface entsteht (Bild 2)
3.) Extrahieren eines Vertex mit "E" > Kurve kollabiert an diesem Vertex (Bild 3)
4.) Extrudieren und schliesslich "F" Fill für das zweite Quad > Doch die beiden Berührungsecken zum ersten Quad bleiben kollabiert.
5.) Select aller Vertices des zweiten Quads und dann "F" Fill > Voilà jetzt schliess sich die SubD-Surface und der Catmull/Clark Algorythmus wirkt wieder.
Zwischenzeitliches Fazit:
Die einfache SubD Curve mit der ich anfange fängt bei komplexeren Meshverbindungen punktuell an zu kollabieren.> Wie sich aber gezeigt hat kann ich einfach weitermodellieren und dann das komplette Mesh mit der SubD-Surface füllen.
Am Schluss werden die jeweiligen Umrisse wieder editierbar.
Beim Bootsrumpf war es sowieso so, dass wegen der Kante in der Rumpseite (Knickspanter) diese Edge mit Crease = 1 versehen wurde.... das bewirkt ohnehin eine Verschiebung die zum Schluss wieder korrigiert werden muss. Damit meine ich, dass die gecreaste Kante in allen 3 Ansichten (Ref.-Planansichten) wieder auf die SOLL-Position justiert werden muss).
Ich hoffe, diese Erkenntnisse helfen auch anderen
.... für mich sind sie Gold wert!Schönes Wochenende Euch
Gruss aus Zürich // Dominik
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Die Verwirrung ensteht vileicht auch weil das Video noch mit dem Alten Subdiv Modifiere gemacht ist.
Seit 2.81 rum wurde in Blender ja Open Subdiv eingebaut und das verhält sich wenn mehr als 2 Edge an einem Vertice sind etwas anders als das alte.
Nun, ich habe das Phänomen ja oben erneut auf Blender 3.2.0 reproduzieren können, aber ist wohl schon so wie Kushanku gerade erwähnt hat, dass es sich um einen kleinen Bug handelt, der aber im weiteren Verlauf beim Modellieren nicht tragisch ist, da er beim Surface Fill verschwindet.
Übrigens (das könnte auch rjordan interessieren der die vielen tollen Bootmodelle in der Virtuellen 3DB Werft erstellt hat ) bin ich bei der Nachforschung bezüglich einem hochwertigen Workflow für Bootrumpf Modelling definitiv zur Überzeugung gekommen, das die SubDivision Curvature den "alten" NURBS vorzuziehen sind. Zumindest in Blender, da die NURBS Tools einfach zuwenig Möglichkeiten bieten.
Irgendwann wird der SubD Modifier dann ohnehin applied und mit Polygonmodelling weitergemacht.
Mit Meshanalysis kann ich sogar in einem gewissen Umfang die Strakeigenschaften (fairing auf englisch) beurteilen.
Gerne zeige ich Euch mal, was ich mit der Methode gemacht habe
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Nun das mit den doppelten vertices habe ich geprüft > ist nicht der Fall.
Und das mit Crease / Vertexcrease war auch nicht der Fall...
Bei Deiner Darstellung Kushanku müsste man den Käfig anschalten plus Viewportview > Wireframe anmachen.... und die Punkte so verschieben, dass die Kurve beim Knotenpunkt sichtbar würden.
Ich habe es nochmal neu rekonstruiert und habe wieder das gleiche Phänomen:
Bei den Verbindungsstellen welche mit "F" erstellt werden kollabiert der SubD-Verzug... und lustigerweise kommt dieser aber später wieder zurück wenn man das Mesh so erweitert und Faces einfüllt wie im letzten Screenshot sichtbar.
Wäre spannend zu wissen, ob man das unterbinden kann, denn beim Bootsrumpf Modeling sind diese Kurven Gold wert ... da sehr viel mehr Editmöglichkeiten als mit NURBS (die hab ich jetzt mal auf Eis gelegt)

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Hallo Sommerloch-Blenderfreunde

schon wieder ich (muss etwas gegen diese Stille hier tun)... nun ja, ich bin z.Zt. an der komplexen Aufgabe von Bootsrumpf-Modeling wofür es recht unterschiedliche Herangehensweisen gibt.
Zum Thema: ...Verlust der SubD Kurve beim verbinden von SubD Mesh-Edges (tönt ziemlich schräg, ich weiss)
Es gibt eine Methode, Schiffsrümpfe zu modellieren, bei der weder NURBS noch Bézier Curves zum Einsatz kommen, sondern mit dem sehr interessanten SubDivision Algorythmus von Catmull/Clarke.
Dabei wird zunächst eine SubD Cubekante extrahiert und im weiteren Verlauf das Mesh durch Extrude etc. ergänzt, so wie im 1. Screenshot sichtbar.
Frage:
Wie im folgenden Video bei ca. 5'12"
gezeigt zerbricht die SubD Curvature beim verbinden von Meshteilen und es entsteht eine art Eckpunkt (wie mit Vertex-Crease = 1).Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Wie kann ich die SubD Curvature wieder in diesem Punkt aktivieren?
Im Video wird gezeigt, wie dann später mit GridFill die Rumpfmesh-Surface erstellt wird.
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Was passiert wenn Du den SDS- Mod kurz ausblendest? Liegen die Kanten dann noch so aufeinander, dass Merge by Distance greifen könnte?
ja, genau so ist es...
Der Befehl "Y" (Edit-Mode) gem. Manual > Split bewirkt, dass sich die selektierten Meshteile vom SubD-Mesh ablösen (obwohl immernoch im gleichen Objekt).
Das heisst, dass an der Kontaktstelle dobbelte Edges und vertices befinden.
Wenn ich also mit traspareent Wireframe Mode alle diese selektiere und Merge by Distance mache, dann verbindet sich das gesplittete Mesh wieder mit dem SubD Mesh und die Fläche wird wieder kurvig.
Damit kann man also wieder zurück!
Die Schiffsrumpfmodellierung hat es in sich... ich hätte hier ne Anschlussfrage, aber die wäre off topic, deshalb mache ich lieber gleich ein neues Thema dazu.
Danke Kushanku und LG // Dominik
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Ich weiß jetzt nicht, warum Du das machst. Wenn Du nur einen Teil des Meshes bearbeiten willst, kannst Du doch den Rest des Meshes mit h verstecken. Das Meshteil verliert die Bindung zum Restmesh nicht, selbst wenn Du den sichtbaren Bereich bewegst. Mit alt+ h den Rest wieder einblenden und alles ist noch zusammen.
oh, ich glaube das ist ein Missverständnis... ich bin daran, herauszufinden, wie man mit "Y" gesplitete teile wieder zusammenfügen kann.
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Hallo zusammen,
ich habe einen einfachen Schiffsrumpf mit Kielabflachung.
Zunächst ist die Kielabflachung aber noch gerundet wegen des Subdiv Modifiers (Screenshot 1)... aber wenn ich die Kielflächen selektiere und "Y" drücke so hängt sich die Selektion vom Subdiv. Mod. ab und die Flächen werden entlang dem Übergang zum Rumpf scharfkantig (Screenshot 2).
Meine Frage:
Wie kann ich das umgekehrte machen (Gegenbefehl), also die Kielabflachung wieder verrunden mit dem Subdiv des Restrumpfes verbinden?
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sehr spannende Aufgabe,... ich höre da zunächst gerne mal zu

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bin hier nebst den Yogafröschen vor allem auch von der Umgebung und dem Wasser beeindruckt.
Well done!

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Danke @Old_Man und Hansum !
Ich habe mal weiterexperimentiert
Die Screenshot sollten weitgehend für sich sprechen.
> Hab 2 NURBS Surfaces im gleichen Objekt in Edit-Mode eingeführt (müssen gleiche Resolution haben)
> dann Controlpoint-Row vom einen mit Controlpoint-Row des anderen Punkt für Punkt aufeinandergesnapt
> Versuch mit F (Make Segment)
> Versuch mit E (Extrude Rows)
Resultate siehe Screenshots
Fazit: Die Lösung im letzten Screenshot mit Meshconvert und dann Merge by Distance ist wohl eine in gewissen Fällen brauchbare Lösung.
Leider sind die Informationen im Manual spärlich... deshalb bin ich gespannt, was hier im Forum noch weiter an Inputs reinkommen

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Hi,
zwar grad nicht am Rechner, hört sich aber nach doppelten Vertices an. Im Edit Modus alle selektieren und dann "M" Merge by distance sollte das Problem beheben.
So wär's bei einem Polymesh, doch die Frage handelt von NURBS-Surfaces. Die gibt es noch nicht so lange bei Blender. Aber ich vermute darin enormes Potential im Bereich Auto, Schiffsrumpf-Modeling etc.
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Hallo zusammen,
endlich wieder ne Blender Nuss zu knacken .... in diesem Sommerloch

Also, ich bin daran, die NURBS-Surfaces besser kennenzulernen.
Mein Problem:
Ich versuche die 2 NURBS-Surfaces links zu "joinen"... das geht (siehe Screenshot), doch die Fläche ist bei der Naht nicht wirklich verbunden. Wenn ich einen Knontrollpunkt bei der Naht bewege, so öffnet sich die Naht...
Wie ich es gemacht habe:
Nun mit Hilfe des 3D Cursors habe ich alle berührenden Kontrollpunkte aufeinandergesnappt.
Was ist zu tun um die beiden Flächen richtig zu verbinden, also auch die Kontrollpunkte zu verbinden?
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mega Kushanku... ich liebe Deine Frösche

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Mega geworden der Pipfrosch Kushanku... immer wieder eine Inspiration von Dir
