Den hab ich gestern auch schon probiert, braucht allerdings schon ganz schön Rechenleistung . Ich denke, für 'ne Landschaft muss man die Subdivisions direkt etwas runterschrauben. Aber macht sich gut.
Beiträge von artoo
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Sehr finster, aber gut gemacht.
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Ich finde die 2 Gäule auch passend, wenn der Wagen mal schwer lädt, kann man immer noch upgraden

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Ginge auch noch stärker, dann muss man aber in machen Bereichen das Mesh anpassen.
Ok, ich sehe, dass Du Dich mit der Problematik schon befasst hast

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Kommt sich auch hier wieder drauf an, wie detailliert die Landschaft werden soll.
Grundsätzlich ist es aber sinnvoll, eine Maske (sei es als Textur oder mit Weightpainting) zu verwenden, um die unterschiedlichen Geländeteile zu definieren.
ich habe jetzt auch ein Tutorial gesehen, wo mittels GeoNodes mit einer Curve ein Weg erzeugt wird. -
Das Modelling sieht echt beeindruckend aus.
Es scheint aber noch ein paar Texturierungsprobleme zu geben. Verwendest Du eine Bildtextur oder eine prozedurales Material?
Die Teile sind sehr scharfkantig - bekommst Du da noch einen Bevel-Modifier drauf, oder funktioniert der schon nicht mehr bei der Geometrie? -
JHabe mich aber noch nicht entschieden, was ich da einspanne - Raptoren passen wohl nicht

Das wäre doch mal was
Auf den ersten Blick auf dem Phone habe ich bei dem Rendering gedacht, dass wäre deine Referenz gewesen... das sieht schon richtig klasse aus.
Für den großen Wagen wäre ein Brauereipferd schon passender - sonst denke ich, dass 2 PS oder OS angebracht wären. -
So, wie ich es sehe, neigst du auch zu "Gras selbst machen" und sich von unten hoch arbeiten. Vermutlich hast du recht, man
lernt dabei, was man an anderer Stelle ebenso gebrauchen kann.
Vor allem ist Gras eine ziemlich einfache Sache um mit Partikelsystemen oder Geometrie Nodes warm zu werden.
Das kann man erst mal relativ unaufwändig modellieren und hat sehr schnell ein paar Varianten erstellt, die dann zusammen schon gut wirken können.
Du solltest Dir aber auch Gedanken machen, was Du mit der Szene machen möchtest.
Bei einer Grasfläche, die weit weg ist, kommst Du mit Texturen hin, wo die Kamera näher am Gras ist, brauchst Du dann eher die Partikelgeschichte.
Wenn es eine Animation werden soll, musst Du Dich evt. mit LOD (level of detail) beschäftigen - das ist dann aber eher fortschrittlich. -
Das sieht sehr solide aus, vor allem die Balkenkonstruktion
Die Blattfedern könnten vielleicht was größer sein -
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Ist gut geworden

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Gute Besserung, lass es langsam angehen..
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Dein Vorschlag geht in die Richtung meines Beschriebenen Umweges mit einer Knife-Cut Linie bei Y=0.5
Hast Du ne andere Idee, wie Du ne "Hilfslinie anlegen kannst?
du kannst Dir irgendeine Edge deines Meshes kopieren, im N-Panel den gewünschten y-Wert eintragen und die Edge soweit in x-richtung skalieren, dass die alle deine schrägen Edges schneidet. Dann Snapping auf Edges mit gg deine Verts verschieben und fertig.
Einfacher vom Handling finde ich, 'ne separate Plane zu erstellen die auf deine gewünschte Schnittlinie zu positionieren und deine Vertices wieder mit gg auf Face zu snappen.
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Für mich haben sich zwei 27'' Monitore gut bewährt. Full HD tut's mir als Auflösung. Auf dem 2. Monitor habe ich oft PureRef oder andere Referenzquellen liegen beim Modellieren. Oder ein Tutorial am Laufen🙂
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Och, wenn Du den Screenshot im Eingangsposting genauer betrachtest, kannst Du feststellen, dass da noch die Version 2.79 im Einsatz ist.


Habe zwar noch nicht verstanden, was Du da genau gemacht hast, weil noch keine Ahnung, was die Driver genau machen, aber das kommt schon noch...

Hatte den Screenshot gar nicht geöffnet, sondern mich auf den Flaschenzug konzentriert

Ich habe eine der Rollen markiert und im N-Panel mit Rechtsklick auf die Y-Rotation mit "Add Driver" diesen hinzugefügt und im dem Dialogfeld quasi als Antrieb den unteren Rollenblocks und von diesem die Z-Transformation ausgewählt. Da die Richtung nicht stimmte hab ich das noch mit einem negativen Faktor multipliziert. Da die Drehung in Radianten gerechnet wird, hab ich noch Pi als Faktor eingebaut, damit man später einfacher umrechnen kann.
So wird die lineare Bewegung des Blocks in die Drehbewegung der Rolle konvertiert. Den Driver habe ich dann auf die anderen Rollen kopiert und bei den kleineren noch x2 genommen, damit die schneller drehen.. -
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beim Versuch, Deine Datei in Blender 2.92 zu laden. - Neuere Versionen laufen auf meinem Rechner nicht!
Sorry, hatte nicht auf dem Schirm, mit welcher Version Du unterwegs bist. Macht vielleicht Sinn, das mit dazu zu schreiben.
Ich wundere mich, dass sie die Sachen nicht in eine ältere Version appenden lassen - hab das gerade mal mit 2.93 versucht, aber ich bekomme nichts aus der Datei angezeigt (evt. weil sie komprimiert ist?)
BigM, wie hasst Du die runter gespeichert bekommen?
Edit: ok, es lag tatsächlich an der Komprimierung. Unkomprimiert konnte ich die Szene auch in Blender 2.83 appenden.
Hier noch die Version mit ein paar Drivern für die Rollen. Ich habe den Multiplikator nur auf Gefühl rein gesetzt und nicht gerechnet, wie der Faktor richtig sein müsste. -
Könnte jetzt auch die Momentaufnahme eines fröschlichen Ausdruckstanz sein
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Ich glaube mit Physics dürfte das zu aufwändig werden.
Ich würde das mit Drivern probieren.
Wenn das Seil statt einer Kurve ein Objekt wäre, welches sich an der Kurve entlang bewegt brauchst Du nur den Animationsweg rechnerisch auf die Räder und das untere Gestell zu übertragen. (zumindest in der Theorie, praktisch habe ich sowas auch noch nicht probiert
)Edit: Ganz so trivial ist's wohl nicht, da die Form der Kurve sich ja auch mit ändern muss, evt. ein Fall für GeoNodes...
Edit2: Konnte es nicht bleiben lassen und habe zumindest die Kurve schon mal mit den Rollen des unteren Blocks als Hooks animieren können.
D.h. ich animiere hier umgekehrt mit dem unteren Block das Seil... -
der gefällt mir sehr gut

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Das ist ja perfekt gelungen bei den Extremstellungen. Mit Shape Keys?
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Ist das Bild vom Rig die Draufsicht in der gezeigten Pose?
Man sieht zwischen dem inneren "Finger" und dem Körper noch je 3 Reihen Bones, vermutlich um die Flügel besser formen zu können, welche aber sehr eng auf dem Mesh zu liegen scheinen.
Das erwartungsfreudige Grinsen ist sehr schön

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Ah, jetzt kann man mal die neuen GeoNodes Tutorials der letzten Monate machen...
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Ich hab mir auch noch nicht mit der Unreal beschäftigt, aber möglicherweise kann man dort auch ähnlich wie in Blender für einzelne Bones "Deform" deaktivieren?
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Das einzige, womit Du evtl. ein paar Klicks sparen könntest, wäre, wenn Du Deine gewünschten Haken setzt und mit dem + als Operator-Voreinstellung speicherst - dann musst Du nur noch die Voreinstellung auswählen.