In Anbetracht der Tatsache, dass die Gardine später hinter Glas ist und man den Blickpunkt wahrscheinlich selten so ganz nahe davor hat, kann die Texturauflösung niedrig gehalten werden. Möglicherweise braucht man nicht einmal mit Alphamaske zu arbeiten, sondern gibt der gesamten Gardine eine leichte Transparenz. Letzteres ist nur dann ein Handicap, wenn die Räume eine Innenbeleuchtung erhalten.
Beiträge von spacebones
-
-
Hilfreich sind immer Hängelamellen / Jalousien und/oder Innenwände mit Texturen von 2D fake Möbeln. Hat seinen Effekt und kommt mit wenig Speicherbelastung aus.
-

Jo... habe in meiner Kindheit im Garten oft genug das traurige Resultat mit bekommen. Irgendwann hatten meine Eltern dann auch damit aufgehört.Ich finde den Käse in Ordnung. Ist halt nicht so sommerlich warm in der Abbildung...

-
-
Zitat
Hast Du ne andere Idee, wie Du ne "Hilfslinie anlegen kannst?
Leider nein, da ich bisher in Blender so gut wie gar nicht unterwegs bin.
("spacebones" entstand wegen des Asteroiden in Form eines Hundeknochen, der in unserem Sonnensystem umherschwirrt, den fand ich zu gut. Hatte ihn mal als Raumschiff in 3D nachgebaut und dieses brauchte einen Namen...
) -
:nachdenklich: Es müsste doch auch in Blender möglich sein, eine "Hilfslinie" an der Stelle zu ziehen, wohin die Vertices verschoben werden sollen. und diese dort dann "einschnappen" lassen.
In Hexagon würde man bspw. beim Transformieren der Vertices von Welt- auf Objektkoordinaten umschalten und dann ließen sich die Vertices entlang der "schrägen" Edges verschieben, ohne dass diese mit wandern.

-
Halte ich ähnlich. Ich komme prima klar mit meinem 27 Zoll Philips und einem 24 Zoll Samsung als Zweitmonitor.
-
Ich würde erstmal davon ausgehen, dass auch TG ein "sauberes", also klassisch modelliertes Mesh erwartet. Die Modifier erleichtern vielleicht die Arbeit in Blender ungemein, aber ohne Retopo /Remesh kommt selten ein sauberer Export zustande.
-
Was noch beim Export im .obj-Format zu beachten ist: Sollten die Texturen in einem speziellen Verzeichnis abgelegt sein (also nicht im selben Ordner, in dem sich auch das Modell selbst befindet), wird beim Export dieser relative Pfad in der .mtl Datei mit gespeichert. Das hat zur Folge, dass das Prog, in welches später importiert werden soll, die Texturen nicht finden kann.
Abhilfe: die .mtl Datei mit dem Texteditor öffnen und den Pfad raus werfen (siehe Screenshot). In der entsprechenden Zeile sollte dann stehen: "map_Kd <Texturdatei-Name>".
Die mtl Datei dann einfach neu speichern und gut ist. Die Textur am besten immer im gleichen Verzeichnis mitliefern, in dem auch das Modell ist.
-
Jo - das ist 1:1 das Hohe Venn!

(Dort sind nur die Laufstege mittlerweile etwas verwitterter...
)Gute Heilung!

-
-
Zitat
Das Gefrickel mit mit den Kurven ist doch viel zu zeitintensiv.
Na das meinte ich doch auch nur... :nachdenklich:
-
Okay - hatte mich wohl falsch artikuliert! Natürlich meinte ich die in den Vektorzügen vorhandenen Vertices.

Da Du ja geschrieben hattest, dass Du eine Phantasielandschaft erstellen willst (die DEM Heightmaps sind ja reale Geo-Daten), erwirft sich für mich als "Nicht-Blenderianer" die Frage, ob Blender denn keine 16 bit Graustufen-Heightmaps verarbeiten kann, welche sehr detailreich sein können (Wie z.B. bei Vue oder Carrara etc.). Das wäre doch viel effizienter als manuell Hunderte oder Tausende Tris zu Quads umzufummeln.. Falls Blender das allerdings automatisch kann, wäre das der Hit!
-
Auch wenn Du Height Maps vermeiden möchtest (warum eigentlich? Die kann man doch prima selber anfertigen) - selbige werden sehr wahrscheinlich viel schneller und sauberer zum Ziel führen, als wenn Du bei Deiner Vektorvorlage pro Höhenzug erst einmal Dutzende Handles einfügen und die dann alle einzeln zu Quads verbinden musst.
-
Zitat
Doch die Mönche waren Narren
:nachdenklich: ...ich denk mal, die waren keine Narren - so wie in Deinem engl. Originaltext

-
Im Shop ist es noch da. Kann es sein, dass bei Dir der Menüpunkt "Hide Items I Own" mit Häkchen aktiviert ist?
-
-
Sehr gut gelungen, der Frosch!



-
-
Das kann nicht gut gehen...

-
Das mesh sieht korrekt und gut aus. Dieser Versprung kann möglicherweise am Displacement des Shaders liegen.
-
Ohne Frage.
Allerdings ist für jede Software, sofern sie nicht ständig dem Lauf der technischen Entwicklung angepasst wird, irgendwann mal ein Schlusspunkt ihrer Funktionalität erreicht. Daher freut es mich um so mehr, dass findige User / Entwickler wie z.B. Philemo mit seiner PBR Adaption, versuchen das Programm so lange es geht up to date zu halten. Außerdem rendert Carrara 8.5 m. E. im Durchschnitt schneller als z. B. Vue 2016 (natürlich abhängig von den gewissen Faktoren, wie immer).Ich nutze es nach wie vor, auch Bryce hat noch seinen Ehrenplatz in meinem System.

-
Jo, Carrara kann noch mithalten, in mancherlei Hinsicht...

-
-
Das sieht super aus! Sowas hab ich seit Mojo World nicht mehr gesehen.

