Der Laderaum.
Beiträge von rjordan
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Blick in den Laderaum.
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Immer diese militanten Quacks!

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Rohbau!
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Einige Änderungen die laut dem Gesetz vorgeschrieben sind.
Das Icon des Eichamtes ist Mittschiffs anzubringen. Der Schiffname ist am Heck mit Heimathafen und Heimatland zu ergänzen, die Ladescala ist vorne und Hinten anzubringen. -
Bei uns gab es beide Versionen. Die einen hießen im Supermarkt Negerküsse, die anderen in der Trinkhalle Mohrenköpfe!
Übrig geblieben sind nur die Schokoküsse. die ich aber jetzt nicht mehr mag.
Ein bisschen Farbgebung und Taufe.
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Und das hamwa noch!

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Doppelruderanlage mit Schraube und Speigatt.
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Ich habe mich ein wenig mit dem Rumpf beschäftigt.

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Hier die erste Einrichtung des Modells!

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Achtung! Eine Ansicht der Franziska ist nicht ganz korrekt! Ein Bugstrahlruder hatte die alte Dame nicht. Sie steuerte mit dem Strom. Deshalb war Rheinschiffahrt ja auch so schwierig, teilweise wurden Strecken nur mit Lotse an Bord bewältigt.
Zur Serie:
Die Serie wurde Montagabends von der gesamten Familie gesehen. Es wurde Tee getrunken, Abendbrot genossen und dabei die MS Franziska geschaut. Wir hatte gerade einen Farbfernseher bekommen und waren sehr stolz darauf.
Die deutsche Fernseh-Erstausstrahlung der bekannten 8-teiligen ARD-Familienserie "MS Franziska" (unter der Regie von Wolfgang Staudte und nach dem Drehbuch von Heinz Oskar Wuttig) fand Anfang 1978 statt:
- Datum der ersten Folge ("Familientag"): Montag, 2. Januar 1978 in der ARD
- Sendezeit: Jeweils montags um 20:15 Uhr (die Folgen hatten eine Länge von ca. 60 Minuten)
Hinweis am Rande: Im Schweizer Fernsehen (SRG) lief die allererste Episode testweise bereits ein paar Tage früher, nämlich am 29. Dezember 1977. Der berühmte Sendeplatz am Montagabend um 20:15 Uhr war damals übrigens neu und wurde mit dieser Serie im Zuge einer ARD/ZDF-Programmreform eingeweiht.
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Zu der Zeit hat man noch Negerküsse gegessen. Lang ist es her!

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Verwendete(s) Programm(e):Blender
Wer kennt das Schiff der 1976 erstmals ausgestrahlten Serie noch? Mein Frau wollte das ich das jetzt bastele. Gemini hat mir bei den Maßen geholfen. Ohne diese Unterstützung wäre das ein sinnloses Unterfangen.
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Eine Kopie Abwärts geht wohl auch.
Gerade von 5.2 auf 4.4 ausprobiert. Neue Modifier werden natürlich nicht mitgenommen sondern nur das Modell mit dem Material.

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Das sieht "Unreal" aus!

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liches
hier im Board! -
@mo17on66
Ja, für DAZ Studio bzw. DAZ 3D gibt es eine Vielzahl an guten Tutorials, sowohl für absolute Einsteiger als auch für fortgeschrittene Anwender (wobei der Großteil der qualitativ hochwertigsten Lernmaterialien auf Englisch verfügbar ist).
Hier sind die besten Anlaufstellen und Ressourcen inklusive direkter Links:
1. Offizielle Ressourcen & Direkte Hilfe von DAZ 3D
- Daz 3D Masterclass: Daz 3D Masterclass – Offizielle und gut strukturierte Video-Masterclasses.
- Offizielle Video-Tutorials: Daz 3D Help & Video Tutorials – Direkt beim Hersteller gehostete Anleitungen ohne Werbeunterbrechung.
- Offizielles Forum: Daz 3D Forums – Die wohl wichtigste Anlaufstelle, wenn man zu spezifischen Problemen (z. B. Rigging, dForce-Simulationen oder Beleuchtung) Rat sucht.
2. Beliebte und empfehlenswerte YouTube-Kanäle & Creator
- SickleYield: Eine der anerkanntesten Content-Creatorinnen in der DAZ-Community. Sie hat extrem viele technische, aber verständliche Tutorials zu Rigging, Morphs und dem Erstellen eigener Inhalte veröffentlicht. (Einfach auf YouTube nach SickleYield suchen).
- Rauko: Bekannt für sehr detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen (wie z. B. Charakter-Erstellung oder den Umgang mit Body-Scans in DAZ Studio). (Zu finden auf YouTube unter Rauko).
- Deutscher Einstieg: Auf YouTube gibt es vereinzelte deutschsprachige Grundlagen-Reihen (wie zum Beispiel Einsteiger-Tutorials von Creatorn wie RonnyDee), die die allerersten Schritte (Installation, Navigation, Benutzeroberfläche und Posing-Basics) auf Deutsch erklären.
3. Community-Plattformen und Wikis
- RenderHub Tutorials: RenderHub 3D Tutorials – Bietet neben 3D-Assets auch eine große Sektion mit kostenlosen Tutorials für verschiedene 3D-Programme, darunter auch DAZ Studio.
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Kann dir das weiterhelfen?
Hallo Thomas,
das ist ein bekanntes und extrem frustrierendes Phänomen in DAZ Studio, besonders wenn man FBX-Dateien von externen Marktplätzen wie Renderosity importiert und die PBR-Texturen (besonders bei glänzenden Bootsrümpfen oder Glas) manuell zuweist.
Wenn nach dem Zuweisen der Base Color (oder auch direkt beim Import) alles tiefschwarz wird, liegt das fast immer an einer von drei typischen Ursachen in DAZ Studio:
Die 3 häufigsten Ursachen & Lösungen:
1. Das Standard-Shader-Problem (Sehr häufig bei FBX-Importen)
DAZ Studio importiert FBX-Modelle oft mit einem Standard-Shader (oft DAZ Default oder einem fehlerhaften Specular/Glossy-Shader), der mit modernen PBR-Karten (Base Color, Metallic, Roughness) nicht richtig umgehen kann. Wenn dann eine Metallic- oder Roughness-Map geladen wird, interpretiert der Shader die Werte falsch und verdunkelt die Fläche komplett zu einem matten Schwarz.
- Lösung:
- Gehe in das Surfaces (Shading)-Tab und wähle die betroffenen Flächen aus.
- Stelle sicher, dass als Shader oben rechts im Tab Iray Uber (bzw. PBR Skin oder Base je nach DAZ-Version, meistens aber Iray Uber) eingestellt ist.
- Setze den Regler bei Metallic testweise manuell auf 0.0 (bzw. auf Schwarz, falls keine Metallic-Map verwendet werden soll – GFK/Fiberglass ist nicht metallisch). Wenn die Textur sofort wieder sichtbar wird, schluckt der Shader die Metallic-Map falsch.
2. Der Alpha/Cutout-Kanal frißt die Textur (Speziell bei "GreenGlass" oder Fenstern)
Du hast im Dateinamen den Zusatz GreenGlass erwähnt. Oft haben Texturen oder Materialien, die "Glass" oder "Transparency" im Namen tragen, in DAZ standardmäßig einen aktivierten Deckkraft-Kanal (Opacity / Cutout Opacity), der falsch ausgelesen wird. Wenn die zugehörige Opacity-Map fehlt oder im FBX falsch verknüpft ist, wird das Material unsichtbar oder schlägt ins Schwarze um.
- Lösung:
- Suche im Surfaces-Tab nach Kanälen wie Cutout Opacity oder Opacity Strength.
- Wenn dort ein falscher oder schwarzer Wert/Map liegt, setze den Regler auf 1.0 (voll und100% deckend) oder lösche die zugewiesene Map in diesem Kanal.
3. Gamma-Korrektur / Texturfarbraum
Manchmal werden PNG-Texturen von DAZ im falschen Farbraum interpretiert, was bei bestimmten Kompressionen zu extremen Kontrasten oder schwarzem Rendern führen kann.
- Lösung: Klicke im Surfaces-Tab auf das kleine Dreieck neben der geladenen Textur (Base Color) im Kanal, wähle Image Properties (Bildeigenschaften) und prûfe, ob der Farbraum auf sRGB steht (für Farb-Texturen) bzw. bei Roughness/Normal auf Off (Linear).
Schneller Workaround zur Rettung:
Falls der Shader komplett zerschossen ist, hilft meist dieser saubere Schnitt:
- Wähle das Material im Surfaces-Tab an.
- Wechsle den Shader über ein Preset (z. B. indem du einfach ein simples DAZ-Standard-Shader-Preset oder ein Basis-Material draufziehst) und wechsle zurück auf Iray Uber.
- Lade nur die
BaseColorin den Base Color-Kanal und schau, ob das Modell wieder Farbe zeigt. - Füge danach die Roughness und Normal einzeln hinzu, um zu sehen, welcher Kanal das Schwarzwerden auslöst.
Viele Grüße und viel Erfolg beim Boot!
- Lösung:
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Tastenkürzel-Übersicht für Blender 5.2
Die folgende tabellarische Übersicht fasst die wichtigsten und am häufigsten benötigten Tastenkürzel (Shortcuts) in Blender 5.2 zusammen. Sie ist nach Arbeitsbereichen unterteilt und beschreibt die Funktionen detailliert.
1. Allgemeine Navigation & Ansicht
Mausrad drücken + ziehen Navigation Orbit: Dreht die 3D-Ansicht frei um den aktuellen Drehpunkt im Raum. Shift + Mausrad drücken Navigation Pan (Verschieben): Verschiebt den Ausschnitt des 3D-Viewports parallel zur Bildschirmebene. Mausrad scrollen Navigation Zoom: Vergrößert oder verkleinert den Betrachtungsmaßstab im Viewport. Numpad 7 / 3 / 1 Ansicht Wechselt die Perspektive in die Draufsicht (Top, 7), Seitenansicht (Right, 3) bzw. Vorderansicht (Front, 1). Mit gedrückter Strg-Taste erfolgt der Blick aus der entgegengesetzten Richtung.Numpad 5 Ansicht Schaltet zwischen orthografischer und perspektivischer Ansicht um. Numpad 0 Ansicht Schaltet in die Kameraansicht um (zeigt den Ausschnitt der aktiven Renderkamera). Numpad , (Komma) Ansicht Frame Selected: Zentriert den Viewport automatisch auf das aktuell ausgewählte Objekt oder die aktuelle Komponentenauswahl. Slash ( / ) (Numpad) Ansicht Local View (Isolierungsmodus): Blendet alle Objekte bis auf das selektierte aus, um ungestört an Details zu arbeiten. Erneutes Drücken hebt die Isolierung auf. Alt + Z Ansicht Schaltet den X-Ray-Modus im Viewport ein und aus, wodurch verdeckte Kanten und Flächen transparent und durchklickbar werden. 2. Transformationen (Object & Edit Mode)
G (Grab / Move) Transformation Verschieben: Bewegt das ausgewählte Objekt oder Geometrieelemente frei im Raum. Durch sofortiges Drücken von X, Y oder Z wird die Bewegung auf die jeweilige Weltachse eingeschränkt (z. B. Ggefolgt vonZfür Bewegung nur in der Höhe).R (Rotate) Transformation Rotieren: Dreht die Selektion um den aktiven Pivotpunkt. Ein zweiter Druck auf Raktiviert den Trackball-Modus für freie 3D-Rotationen.S (Scale) Transformation Skalieren: Vergrößert oder verkleinert das Objekt/die Geometrie. Auch hier ist eine Achsenbegrenzung via X,YoderZdirekt möglich.Shift + Tab Steuerung Schaltet das Snapping (Einrasten an Raster, Vertices, Flächen etc.) ein und aus. Alt + G / R / S Transformation Setzt die jeweiligen Transformationswerte (Location, Rotation, Scale) auf den Standard zurück (Position auf 0,0,0; Rotation auf 0°; Skalierung auf 1,0). 3. Modus-Auswahl & Mesh-Modellierung (Edit Mode)
Tab Modus Schaltet global zwischen dem Object Mode (Objekt-Modus) und dem Edit Mode (Bearbeitungsmodus) um. Nummerische 1, 2, 3 Mesh-Modus Schaltet im Edit-Modus die Auswahlebene um: 1 = Vertex-Auswahl (Punkte), 2 = Edge-Auswahl (Kanten), 3 = Face-Auswahl (Flächen). E (Extrude) Modellierung Extrudieren: Zieht neue Geometrie (Punkte, Kanten, Flächen) aus der bestehenden Selektion heraus, um Volumen aufzubauen. I (Inset Faces) Modellierung Inset: Erzeugt einen inneren Versatz von ausgewählten Flächen, ideal für Paneele, Rahmen oder Vertiefungen. Ctrl + R (Loop Cut) Modellierung Kantenschlaufe einfügen: Platziert einen edgewise verlaufenden Schnitt durch ein Mesh. Das Mausrad steuert die Anzahl der Segmente. Ctrl + B (Bevel) Modellierung Fase / Abrunden: Bricht scharfe Kanten kontrolliert auf und erzeugt durch das Mausrad steuerbare Abrundungen oder Abschrägungen. F (Make Face / Edge) Modellierung Verbindet ausgewählte Vertices oder Kanten direkt miteinander und schließt offene Bereiche oder erstellt neue Faces. M (Merge) Modellierung Öffnet im Edit-Modus das Menü zum Verschmelzen von Vertices (z. B. At Center, At Cursor oder By Distance zum Bereinigen von Doppelpunkten). Alt + E Modellierung Öffnet das erweiterte Extrude-Menü für komplexe Extrusionsarten (z. B. Extrude Faces Along Normals). P (Separate) Modellierung Trennt im Edit-Modus markierte Geometrie ab und wandelt sie in ein eigenständiges, neues Objekt um. 4. Objekt-Verwaltung & Organisation
Shift + A Hinzufügen Öffnet das Add-Menü zum Erstellen neuer Objekte in der Szene (Meshes, Kurven, Lampen, Kameras, Volume-Grids etc.). Shift + S Navigation Öffnet das Snap-Menü (Cursor to Selected, Selection to Cursor, Cursor to World Origin etc.). X oder Delete Verwaltung Löschen: Öffnet das Kontextmenü zum Entfernen von Objekten oder spezifischen Geometriedaten (Vertices, Edges, Faces). Shift + D Verwaltung Duplizieren: Erstellt eine direkte Kopie der ausgewählten Elemente, die sofort verschoben werden kann. Alt + D Verwaltung Linked Duplicate: Erstellt eine verlinkte Instanz. Änderungen am Original wirken sich direkt auf alle verlinkten Kopien aus. H / Alt + H Sichtbarkeit Hide / Unhide: Blendet markierte Objekte/Geometrien temporär aus (H) oder macht alle ausgeblendeten Elemente wieder sichtbar (Alt + H). M (Object Mode) Verwaltung Verschiebt das ausgewählte Objekt in eine andere oder eine neue Collection (Sammlung). Ctrl + J Verwaltung Join: Verbindet mehrere im Object Mode selektierte Mesh-Objekte zu einem einzigen gemeinsamen Objekt. 5. Animation & Zeitleiste
Leertaste Animation Startet und stoppt standardmäßig die Wiedergabe in der Timeline (kann in den Einstellungen auch auf Werkzeugsuche gestellt werden). I (Insert Keyframe) Animation Öffnet das Menü zum Einfügen eines Keyframes für die aktuell markierten Eigenschaften (z. B. Location, Rotation, Scale). Alt + I Animation Delete Keyframe: Entfernt vorhandene Keyframes von den selektierten Kanälen. Shift + Rechtsklick Animation Verschiebt den zeitlichen Abspielkopf (Timeline-Cursor) direkt an eine bestimmte Frame-Position. -
Eine wunderschöne Doku über die Mühsal etwas zu Restaurieren! Mein Dank geht an dich!!

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Wirklich verwirrend!?

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Benutzt du AddOns die vielleicht ausschließlich für die neuere Version 5.x geupgradet wurden?
Ich hatte das bei Umstieg auf die Version 5. Ich musste alles, ja alles neuinstallieren, oder alte AddOnVersionen aussen vor lassen.
Bis jetzt sind noch nicht alle kompatibel mit der Version 5.
Andere Frage: Hast du noch eine vorherige Version der 4.4 auf der Platte? Wenn ja, könntest du dir diese Startup kopieren.

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Oder so!
Hier sind die Wege, wie du deine alte
startup.blendwiederherstellen kannst:1. Nach der
.blend1-Sicherheitskopie suchenBlender speichert beim Speichern von Dateien standardmäßig ein Backup mit der Endung
.blend1im selben Ordner ab.- Gehe im Explorer in deinen Konfigurationsordner (unter Windows per
Windows-Taste + Rund%appdata%\Blender Foundation\Blender\<Deine_Version>\config). - Schau nach, ob dort neben der aktuellen
startup.blendeine Datei namensstartup.blend1liegt. - Wenn sie da ist, benenne die aktuelle
startup.blendum (z. B. instartup_neu.blend) und ändere die Dateiendung derstartup.blend1einfach instartup.blend. Schon hast du deinen exakten Stand von vor dem Fehler zurück.
2. Das temporäre Verzeichnis (
tmp) prüfenManchmal parkt Blender temporäre Sitzungsdaten in deinem Temp-Ordner des Betriebssystems.
- Drücke
Windows-Taste + Rund tippe%temp%ein. - Suche nach Ordnern oder Dateien von Blender, um zu sehen, ob dort noch eine frische Backup-Datei aus der gestrigen Sitzung liegt.
3. Windows-Dateiversionsverlauf (Vorgängerversionen)
Da Blender seine Konfigurationsdateien im AppData-Ordner ablegt, hat Windows im Hintergrund eventuell eine automatische Schattenkopie (Vorgängerversion) des Ordners erstellt:
- Navigiere im Explorer zu
%appdata%\Blender Foundation\Blender\. - Mache einen Rechtsklick auf den Ordner deiner Blender-Version (z. B.
4.4) und wähle Eigenschaften. - Gehe auf den Reiter Vorgängerversionen.
- Wenn Windows dort ältere Wiederherstellungspunkte anzeigt, kannst du den Ordner auf einen Stand von vor deinem Reset zurücksetzen.
Ein kleiner Tipp für die Zukunft, falls es doch komplett weg ist: Sobald du deine Addons, Standard-Pfade und bevorzugten Workspace-Einstellungen wieder frisch eingerichtet hast, speichere dir die Startup-Datei (
File > Defaults > Save Startup File) am besten manuell ab und kopiere dir denconfig-Ordner einmal kurz auf einen separaten Backup-Ordner auf der Festplatte. Dann kann dir ein falscher Klick in Zukunft keinen Strich mehr durch die Rechnung machen.Drücke die Daumen, dass sich über die
.blend1oder den AppData-Verlauf die alte Konfiguration noch greifen lässt! - Gehe im Explorer in deinen Konfigurationsordner (unter Windows per