Beiträge von rjordan

    Achtung! Eine Ansicht der Franziska ist nicht ganz korrekt! Ein Bugstrahlruder hatte die alte Dame nicht. Sie steuerte mit dem Strom. Deshalb war Rheinschiffahrt ja auch so schwierig, teilweise wurden Strecken nur mit Lotse an Bord bewältigt.

    Zur Serie:

    Die Serie wurde Montagabends von der gesamten Familie gesehen. Es wurde Tee getrunken, Abendbrot genossen und dabei die MS Franziska geschaut. Wir hatte gerade einen Farbfernseher bekommen und waren sehr stolz darauf.


    Die deutsche Fernseh-Erstausstrahlung der bekannten 8-teiligen ARD-Familienserie "MS Franziska" (unter der Regie von Wolfgang Staudte und nach dem Drehbuch von Heinz Oskar Wuttig) fand Anfang 1978 statt:

    • Datum der ersten Folge ("Familientag"): Montag, 2. Januar 1978 in der ARD
    • Sendezeit: Jeweils montags um 20:15 Uhr (die Folgen hatten eine Länge von ca. 60 Minuten)

    Hinweis am Rande: Im Schweizer Fernsehen (SRG) lief die allererste Episode testweise bereits ein paar Tage früher, nämlich am 29. Dezember 1977. Der berühmte Sendeplatz am Montagabend um 20:15 Uhr war damals übrigens neu und wurde mit dieser Serie im Zuge einer ARD/ZDF-Programmreform eingeweiht.

    @mo17on66 

    Ja, für DAZ Studio bzw. DAZ 3D gibt es eine Vielzahl an guten Tutorials, sowohl für absolute Einsteiger als auch für fortgeschrittene Anwender (wobei der Großteil der qualitativ hochwertigsten Lernmaterialien auf Englisch verfügbar ist).

    Hier sind die besten Anlaufstellen und Ressourcen inklusive direkter Links:

    1. Offizielle Ressourcen & Direkte Hilfe von DAZ 3D

    • Daz 3D Masterclass: Daz 3D Masterclass – Offizielle und gut strukturierte Video-Masterclasses.
    • Offizielle Video-Tutorials: Daz 3D Help & Video Tutorials – Direkt beim Hersteller gehostete Anleitungen ohne Werbeunterbrechung.
    • Offizielles Forum: Daz 3D Forums – Die wohl wichtigste Anlaufstelle, wenn man zu spezifischen Problemen (z. B. Rigging, dForce-Simulationen oder Beleuchtung) Rat sucht.

    2. Beliebte und empfehlenswerte YouTube-Kanäle & Creator

    • SickleYield: Eine der anerkanntesten Content-Creatorinnen in der DAZ-Community. Sie hat extrem viele technische, aber verständliche Tutorials zu Rigging, Morphs und dem Erstellen eigener Inhalte veröffentlicht. (Einfach auf YouTube nach SickleYield suchen).
    • Rauko: Bekannt für sehr detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen (wie z. B. Charakter-Erstellung oder den Umgang mit Body-Scans in DAZ Studio). (Zu finden auf YouTube unter Rauko).
    • Deutscher Einstieg: Auf YouTube gibt es vereinzelte deutschsprachige Grundlagen-Reihen (wie zum Beispiel Einsteiger-Tutorials von Creatorn wie RonnyDee), die die allerersten Schritte (Installation, Navigation, Benutzeroberfläche und Posing-Basics) auf Deutsch erklären.

    3. Community-Plattformen und Wikis

    • RenderHub Tutorials: RenderHub 3D Tutorials – Bietet neben 3D-Assets auch eine große Sektion mit kostenlosen Tutorials für verschiedene 3D-Programme, darunter auch DAZ Studio.

    Kann dir das weiterhelfen?

    Hallo Thomas,

    das ist ein bekanntes und extrem frustrierendes Phänomen in DAZ Studio, besonders wenn man FBX-Dateien von externen Marktplätzen wie Renderosity importiert und die PBR-Texturen (besonders bei glänzenden Bootsrümpfen oder Glas) manuell zuweist.

    Wenn nach dem Zuweisen der Base Color (oder auch direkt beim Import) alles tiefschwarz wird, liegt das fast immer an einer von drei typischen Ursachen in DAZ Studio:

    Die 3 häufigsten Ursachen & Lösungen:

    1. Das Standard-Shader-Problem (Sehr häufig bei FBX-Importen)

    DAZ Studio importiert FBX-Modelle oft mit einem Standard-Shader (oft DAZ Default oder einem fehlerhaften Specular/Glossy-Shader), der mit modernen PBR-Karten (Base Color, Metallic, Roughness) nicht richtig umgehen kann. Wenn dann eine Metallic- oder Roughness-Map geladen wird, interpretiert der Shader die Werte falsch und verdunkelt die Fläche komplett zu einem matten Schwarz.

    • Lösung:
      1. Gehe in das Surfaces (Shading)-Tab und wähle die betroffenen Flächen aus.
      2. Stelle sicher, dass als Shader oben rechts im Tab Iray Uber (bzw. PBR Skin oder Base je nach DAZ-Version, meistens aber Iray Uber) eingestellt ist.
      3. Setze den Regler bei Metallic testweise manuell auf 0.0 (bzw. auf Schwarz, falls keine Metallic-Map verwendet werden soll – GFK/Fiberglass ist nicht metallisch). Wenn die Textur sofort wieder sichtbar wird, schluckt der Shader die Metallic-Map falsch.

    2. Der Alpha/Cutout-Kanal frißt die Textur (Speziell bei "GreenGlass" oder Fenstern)

    Du hast im Dateinamen den Zusatz GreenGlass erwähnt. Oft haben Texturen oder Materialien, die "Glass" oder "Transparency" im Namen tragen, in DAZ standardmäßig einen aktivierten Deckkraft-Kanal (Opacity / Cutout Opacity), der falsch ausgelesen wird. Wenn die zugehörige Opacity-Map fehlt oder im FBX falsch verknüpft ist, wird das Material unsichtbar oder schlägt ins Schwarze um.

    • Lösung:
      1. Suche im Surfaces-Tab nach Kanälen wie Cutout Opacity oder Opacity Strength.
      2. Wenn dort ein falscher oder schwarzer Wert/Map liegt, setze den Regler auf 1.0 (voll und100% deckend) oder lösche die zugewiesene Map in diesem Kanal.

    3. Gamma-Korrektur / Texturfarbraum

    Manchmal werden PNG-Texturen von DAZ im falschen Farbraum interpretiert, was bei bestimmten Kompressionen zu extremen Kontrasten oder schwarzem Rendern führen kann.

    • Lösung: Klicke im Surfaces-Tab auf das kleine Dreieck neben der geladenen Textur (Base Color) im Kanal, wähle Image Properties (Bildeigenschaften) und prûfe, ob der Farbraum auf sRGB steht (für Farb-Texturen) bzw. bei Roughness/Normal auf Off (Linear).

    Schneller Workaround zur Rettung:

    Falls der Shader komplett zerschossen ist, hilft meist dieser saubere Schnitt:

    1. Wähle das Material im Surfaces-Tab an.
    2. Wechsle den Shader über ein Preset (z. B. indem du einfach ein simples DAZ-Standard-Shader-Preset oder ein Basis-Material draufziehst) und wechsle zurück auf Iray Uber.
    3. Lade nur die BaseColor in den Base Color-Kanal und schau, ob das Modell wieder Farbe zeigt.
    4. Füge danach die Roughness und Normal einzeln hinzu, um zu sehen, welcher Kanal das Schwarzwerden auslöst.

    Viele Grüße und viel Erfolg beim Boot!

    Tastenkürzel-Übersicht für Blender 5.2

    Die folgende tabellarische Übersicht fasst die wichtigsten und am häufigsten benötigten Tastenkürzel (Shortcuts) in Blender 5.2 zusammen. Sie ist nach Arbeitsbereichen unterteilt und beschreibt die Funktionen detailliert.

    1. Allgemeine Navigation & Ansicht

    Mausrad drücken + ziehenNavigationOrbit: Dreht die 3D-Ansicht frei um den aktuellen Drehpunkt im Raum.
    Shift + Mausrad drückenNavigationPan (Verschieben): Verschiebt den Ausschnitt des 3D-Viewports parallel zur Bildschirmebene.
    Mausrad scrollenNavigationZoom: Vergrößert oder verkleinert den Betrachtungsmaßstab im Viewport.
    Numpad 7 / 3 / 1AnsichtWechselt die Perspektive in die Draufsicht (Top, 7), Seitenansicht (Right, 3) bzw. Vorderansicht (Front, 1). Mit gedrückter Strg-Taste erfolgt der Blick aus der entgegengesetzten Richtung.
    Numpad 5AnsichtSchaltet zwischen orthografischer und perspektivischer Ansicht um.
    Numpad 0AnsichtSchaltet in die Kameraansicht um (zeigt den Ausschnitt der aktiven Renderkamera).
    Numpad , (Komma)AnsichtFrame Selected: Zentriert den Viewport automatisch auf das aktuell ausgewählte Objekt oder die aktuelle Komponentenauswahl.
    Slash ( / ) (Numpad)AnsichtLocal View (Isolierungsmodus): Blendet alle Objekte bis auf das selektierte aus, um ungestört an Details zu arbeiten. Erneutes Drücken hebt die Isolierung auf.
    Alt + ZAnsichtSchaltet den X-Ray-Modus im Viewport ein und aus, wodurch verdeckte Kanten und Flächen transparent und durchklickbar werden.

    2. Transformationen (Object & Edit Mode)

    G (Grab / Move)TransformationVerschieben: Bewegt das ausgewählte Objekt oder Geometrieelemente frei im Raum. Durch sofortiges Drücken von X, Y oder Z wird die Bewegung auf die jeweilige Weltachse eingeschränkt (z. B. G gefolgt von Z für Bewegung nur in der Höhe).
    R (Rotate)TransformationRotieren: Dreht die Selektion um den aktiven Pivotpunkt. Ein zweiter Druck auf R aktiviert den Trackball-Modus für freie 3D-Rotationen.
    S (Scale)TransformationSkalieren: Vergrößert oder verkleinert das Objekt/die Geometrie. Auch hier ist eine Achsenbegrenzung via X, Y oder Z direkt möglich.
    Shift + TabSteuerungSchaltet das Snapping (Einrasten an Raster, Vertices, Flächen etc.) ein und aus.
    Alt + G / R / STransformationSetzt die jeweiligen Transformationswerte (Location, Rotation, Scale) auf den Standard zurück (Position auf 0,0,0; Rotation auf 0°; Skalierung auf 1,0).

    3. Modus-Auswahl & Mesh-Modellierung (Edit Mode)

    TabModusSchaltet global zwischen dem Object Mode (Objekt-Modus) und dem Edit Mode (Bearbeitungsmodus) um.
    Nummerische 1, 2, 3Mesh-ModusSchaltet im Edit-Modus die Auswahlebene um: 1 = Vertex-Auswahl (Punkte), 2 = Edge-Auswahl (Kanten), 3 = Face-Auswahl (Flächen).
    E (Extrude)ModellierungExtrudieren: Zieht neue Geometrie (Punkte, Kanten, Flächen) aus der bestehenden Selektion heraus, um Volumen aufzubauen.
    I (Inset Faces)ModellierungInset: Erzeugt einen inneren Versatz von ausgewählten Flächen, ideal für Paneele, Rahmen oder Vertiefungen.
    Ctrl + R (Loop Cut)ModellierungKantenschlaufe einfügen: Platziert einen edgewise verlaufenden Schnitt durch ein Mesh. Das Mausrad steuert die Anzahl der Segmente.
    Ctrl + B (Bevel)ModellierungFase / Abrunden: Bricht scharfe Kanten kontrolliert auf und erzeugt durch das Mausrad steuerbare Abrundungen oder Abschrägungen.
    F (Make Face / Edge)ModellierungVerbindet ausgewählte Vertices oder Kanten direkt miteinander und schließt offene Bereiche oder erstellt neue Faces.
    M (Merge)ModellierungÖffnet im Edit-Modus das Menü zum Verschmelzen von Vertices (z. B. At Center, At Cursor oder By Distance zum Bereinigen von Doppelpunkten).
    Alt + EModellierungÖffnet das erweiterte Extrude-Menü für komplexe Extrusionsarten (z. B. Extrude Faces Along Normals).
    P (Separate)ModellierungTrennt im Edit-Modus markierte Geometrie ab und wandelt sie in ein eigenständiges, neues Objekt um.

    4. Objekt-Verwaltung & Organisation

    Shift + AHinzufügenÖffnet das Add-Menü zum Erstellen neuer Objekte in der Szene (Meshes, Kurven, Lampen, Kameras, Volume-Grids etc.).
    Shift + SNavigationÖffnet das Snap-Menü (Cursor to Selected, Selection to Cursor, Cursor to World Origin etc.).
    X oder DeleteVerwaltungLöschen: Öffnet das Kontextmenü zum Entfernen von Objekten oder spezifischen Geometriedaten (Vertices, Edges, Faces).
    Shift + DVerwaltungDuplizieren: Erstellt eine direkte Kopie der ausgewählten Elemente, die sofort verschoben werden kann.
    Alt + DVerwaltungLinked Duplicate: Erstellt eine verlinkte Instanz. Änderungen am Original wirken sich direkt auf alle verlinkten Kopien aus.
    H / Alt + HSichtbarkeitHide / Unhide: Blendet markierte Objekte/Geometrien temporär aus (H) oder macht alle ausgeblendeten Elemente wieder sichtbar (Alt + H).
    M (Object Mode)VerwaltungVerschiebt das ausgewählte Objekt in eine andere oder eine neue Collection (Sammlung).
    Ctrl + JVerwaltungJoin: Verbindet mehrere im Object Mode selektierte Mesh-Objekte zu einem einzigen gemeinsamen Objekt.

    5. Animation & Zeitleiste

    LeertasteAnimationStartet und stoppt standardmäßig die Wiedergabe in der Timeline (kann in den Einstellungen auch auf Werkzeugsuche gestellt werden).
    I (Insert Keyframe)AnimationÖffnet das Menü zum Einfügen eines Keyframes für die aktuell markierten Eigenschaften (z. B. Location, Rotation, Scale).
    Alt + IAnimationDelete Keyframe: Entfernt vorhandene Keyframes von den selektierten Kanälen.
    Shift + RechtsklickAnimationVerschiebt den zeitlichen Abspielkopf (Timeline-Cursor) direkt an eine bestimmte Frame-Position.

    Benutzt du AddOns die vielleicht ausschließlich für die neuere Version 5.x geupgradet wurden?

    Ich hatte das bei Umstieg auf die Version 5. Ich musste alles, ja alles neuinstallieren, oder alte AddOnVersionen aussen vor lassen.

    Bis jetzt sind noch nicht alle kompatibel mit der Version 5.


    Andere Frage: Hast du noch eine vorherige Version der 4.4 auf der Platte? Wenn ja, könntest du dir diese Startup kopieren.

    :nachdenklich:

    Oder so!


    Hier sind die Wege, wie du deine alte startup.blend wiederherstellen kannst:

    1. Nach der .blend1-Sicherheitskopie suchen

    Blender speichert beim Speichern von Dateien standardmäßig ein Backup mit der Endung .blend1 im selben Ordner ab.

    • Gehe im Explorer in deinen Konfigurationsordner (unter Windows per Windows-Taste + R und %appdata%\Blender Foundation\Blender\<Deine_Version>\config).
    • Schau nach, ob dort neben der aktuellen startup.blend eine Datei namens startup.blend1 liegt.
    • Wenn sie da ist, benenne die aktuelle startup.blend um (z. B. in startup_neu.blend) und ändere die Dateiendung der startup.blend1 einfach in startup.blend. Schon hast du deinen exakten Stand von vor dem Fehler zurück.

    2. Das temporäre Verzeichnis (tmp) prüfen

    Manchmal parkt Blender temporäre Sitzungsdaten in deinem Temp-Ordner des Betriebssystems.

    • Drücke Windows-Taste + R und tippe %temp% ein.
    • Suche nach Ordnern oder Dateien von Blender, um zu sehen, ob dort noch eine frische Backup-Datei aus der gestrigen Sitzung liegt.

    3. Windows-Dateiversionsverlauf (Vorgängerversionen)

    Da Blender seine Konfigurationsdateien im AppData-Ordner ablegt, hat Windows im Hintergrund eventuell eine automatische Schattenkopie (Vorgängerversion) des Ordners erstellt:

    1. Navigiere im Explorer zu %appdata%\Blender Foundation\Blender\.
    2. Mache einen Rechtsklick auf den Ordner deiner Blender-Version (z. B. 4.4) und wähle Eigenschaften.
    3. Gehe auf den Reiter Vorgängerversionen.
    4. Wenn Windows dort ältere Wiederherstellungspunkte anzeigt, kannst du den Ordner auf einen Stand von vor deinem Reset zurücksetzen.

    Ein kleiner Tipp für die Zukunft, falls es doch komplett weg ist: Sobald du deine Addons, Standard-Pfade und bevorzugten Workspace-Einstellungen wieder frisch eingerichtet hast, speichere dir die Startup-Datei (File > Defaults > Save Startup File) am besten manuell ab und kopiere dir den config-Ordner einmal kurz auf einen separaten Backup-Ordner auf der Festplatte. Dann kann dir ein falscher Klick in Zukunft keinen Strich mehr durch die Rechnung machen.

    Drücke die Daumen, dass sich über die .blend1 oder den AppData-Verlauf die alte Konfiguration noch greifen lässt!