Den Install Manager meide ich auch, aber die zips kann man trotzdem einfach in die entsprechenden Ordner in DS entpacken... da ich ja eine sehr differenzierte Contentstruktur habe, ist es mir so DEUTLICH lieber, als wenn ich 1000 Installer (om*g, ist meine Runtime groß geworden) von Hand aufrufen und einstellen muss...
Beiträge von Lessa
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Wenn du Produkte bei DAZ kaufst, guck mal unten in der "Tabelle", wo auch die kompatiblen Programme stehen - da siehst du, für welche Figur das Produkt geeignet ist.
Ansonsten ist es, wie Tin gesagt hat: in Generation 4 war Vicky die Grundform und Aiko / Stephanie / Girl / She-Freak die Morphs; die Generation 5 Sachen sind alle als Morphs für Genesis gedacht (und funktionieren damit mit der Genesis-Kleidung z.B.). Du kannst weiterhin die Texturen für die Generation 4 verwenden (standardmäßig steht Genesis da auf Victoria 4, wenn ich mich recht entsinne, das kannst du im Surface-Tab aber ändern).
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Du findest jetzt in deinem Account die "Product Library", wo du deine Items (normalerweise nach Kaufdatum sortiert) findest. Die DIM-Downloads (für den DAZ Install Manager) sind normale .zip-files, was die Installation auch ohne DIM sehr erleichtert...
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Für mich sieht die Hexagon-Variante zwar durcheinander, aber richtiger aus - die C4D-Variante scheint N-Gons zu produzieren, was ich von einem solchen Programm eigentlich nicht erwartet hätte.
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Kommt drauf an, ob du ihn noch UV-Mappen und texturieren willst... wenn ja:
- Rostige Textur, Schrottplatz / verlassene Ecke / Hinterhof
- Hippie-Textur, Jungs / Mädels mit Gitarren am Lagerfeuer, im Grünen
- Poliert, auf einer (ggf. von sehr akkuraten Blumen / Beeten / Zäunchen gesäumten) Auffahrt, samt Politeur und Politur, falls mit Gag auch einem Vogel und seiner Hinterlassenschaft und entsprechender Reaktion des Politeurs
- einfache Holz- / Metallbase in einer Vitrine -
Gimp rulz! Ha, damit schießt sich Adobe doch nur selbst ins Knie. Die ganzen Hochzeits-Fotografen, die bereits auf der Hochzeit ihr Fotobuch ausdrucken, oder andere Künstler, die viel unterwegs sind, werden auf andere Software umsteigen, für die sie kein Internet brauchen.
Das dauert nicht lang an.
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"Hintergasse" oder sowas wäre eine Option.
Toll getroffenes Feeling; wir in Aachen kennen solchen Regen nur zu gut...

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Ganz tolle Idee! 
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Gefällt! -
Der Displacement-Channel hat ja auch eine Map, die beim Teil "Displacement Strength" mit dem kleinen Dreieck ausgewählt wird. Dort kannst du im Normalfall auch eine sehr kleine Ansicht des Bildes sehen.
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In Hex gibt es noch das Snap-To / Align-To Tool, aber ich hab noch nie so ganz rausgefunden, wie das funktioniert. Vielleicht gibts ja in C4D was ähnliches und eine bessere Dokumentation.
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So etwas zu boolen ist ... äh... schwierig. Besser ist es, das Ganze direkt von vorn aufzubauen, das verhindert auch n-gons und andere unschöne Kollateralschäden.
Einen "Ring" zu modeln ist nicht so schwer: du machst einen geschlossenen Zylinder, wählst dann die obere und untere Kante, drückst auf E bzw. extract edges, und ziehst eine weitere Edge nach innen in den Kreis. So hast du den "Deckel" und "Boden" des Zylinders in zwei Reihen gespalten, von denen eine aus einem N-Gon (innen) und eine aus Quadgons (außen) besteht. Das N-Gon innen löschst du. Dann wählst du eine der so entstandenen Innenkanten des Deckels und die ihr genau gegenüber liegende Kante des Bodens und verbindest sie vermittels des Bridge-Tools. Danach wählst du die anderen Innenkanten alle aus und benutzt wieder das Bridge-Tool.
Ring fertig.
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Hi,
mir ist heute eine Seite mit vielen Bildern in public domain license über den Weg gelaufen:
http://www.public-domain-image.com/
Vielleicht für die Texturisten unter uns von Interesse

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Vorweg: ich hab mich mit dem Thema noch gar nicht beschäftigt. Daher hab ich ein paar Fragen:
- Kann man überhaupt bewegliche Teile machen? Oder muss man alle Teile, die später beweglich sein sollen, einzeln machen und dann irgendwie zusammensetzen?
- Wie sieht das mit unterschiedlichen Farben aus? Werden die bereits beim Druck mit aufgetragen oder muss man das Objekt danach anpinseln?
- Wie steht es mit "Lücken" zwischen zwei Wänden, wie z.B. Bein und Hosenbein?
- Wie genau kann man drucken? Cm, mm, µm, nm...?
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Beim Render ist es auch immer wieder ok, daher achte ich da gar nicht mehr drauf, ärgere mich nur, wenn es mir mal wieder die Identifikation von irgendwas im Viewport erschwert.

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Der Höhenunterschied spricht sehr für Displacement, da hat Esha recht. Guck vielleicht mal, ob die Werte für Torso / Head verdreht sind oder stell probeweise Displace auf 0% - wenns dann noch immer ist, liegt's sicher nicht am Displacement.
Bei mir wird übrigens manchmal auch der Körper merkwürdig bröckelig und teilweise transparent, wenn ich Transparency einstelle. Das sieht zwar ganz anders aus, aber ich wollte es als Fehlerquelle auch mal anstellen.
Grundsätzlich: wenn du glaubst, dass es ein Texturproblem ist, stell jeden Channel von unten anfangend mal auf 0% Stärke. Falls es an der Textur liegt, kriegst du es so raus

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Mir gefällt das ohne Hintergrund insgesamt auch besser, weil meine Augen Schwierigkeiten mit zu viel Dynamik auf einmal haben. Ansonsten sind beide super!
Nur mit der Maske kann ich nichts anfangen, da hätte ich vermutlich einen lasziven Gesichtsausdruck mit nach unten schwingenden Haaren persönlich schöner gefunden. Aber das ist Geschmackssache 
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Schön!

Das einzige, was mich irritiert, sind die Fenster an dem Flügel hinter der Garage - die, die auf die andere Mauer schauen. Die hätte ich ggf. auch nach vorn raus gemacht. Kann mir nicht vorstellen, dass eine Mauer einen lohnenswerten Ausblick bietet.

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Hier wird keiner gebissen, wenn er nicht täglich online ist.
Alles ganz gemütlich hier - eine Mischung aus Stammtisch, Freundeskreis und Familie 
Mach, wie du lernen kannst, und wenn du was mal doch nicht verstehst, frag einfach.
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Willkommen an Board und viel Spaß!

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Schönes Bild!

Was das in dem Glas nun ist, ist ja egal - aber wenn es Alkohol enthält, ist er danach entweder im Koma oder er ist jetzt schon Kandidat für eine böse Leberzirrhose, wenn er das öfter trinkt. Ziemlich großes Glas nämlich

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Beängstigend, aber gut

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Das Problem ist grundsätzlich das Copyright auf dem Mesh. Stell dir vor, da macht jemand ein Knetmännchen.
Das verkauft er dann.
Und dann kommt jemand, schnappt sich das Knetmännchen und tut es in eine Spielbox, aus der man es ganz leicht rausnehmen kann.Da hat ja einer (oder mehrere) gesessen und Tage, Wochen oder Monate damit zugebracht, die Figur ganz genau zu modellieren, aufzuschnippeln und zu texturieren, zu riggen und Morphs dafür zu machen.
Wenn du die dann in ein Spiel implementierst, kann das Mesh extrahiert werden, und derjenige kommt um sein Geld.
Deswegen die teure Lizenz.Außerdem sind die Figuren viel zu hochauflösend, um in einem Spiel vernünftig zu funktionieren. Das legt dir jeden Rechner lahm.