Wunderschöne Umsetzung, und auch das Lied ist immer noch klasse. Mein herzliches Mitgefühl für dich.
Beiträge von Lessa
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Du kannst sie einfach per Doppelklick in die DS-Szene laden = importieren in diesem Sinne.
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on Board! Hey, da kommen ja ne Menge Neugzugänge! Ich freu mich über jeden
Viel Spaß hier! -
Willkommen bei uns!
Hier wird dir sicher geholfen 
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Tarantula hab ich glücklicherweise noch nicht gesehen, weil ich ne ziemlich miese Spinnenphobie hab... *grusel* Da tuts schon dieses (dementsprechend gut gemachte!) Bild

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Oooh, das sieht toll aus! *träum*
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Aha, noch ne Nachteule

An sich finde ich das eine schöne Idee. Aber ich finde auch, dass die Beziehungen in diesem Bild deutlicher hätten werden können. Du hast schon einen ziemlich tollen Ort da, und trotzdem stehen beide einfach nur nebeneinander - der Mensch guckt zwar zum Wolf, aber der steht nur gestikulierend herum.
Ich hätte eine von drei andern Beziehungs-Lösungen favorisiert:
1. Sie kämpfen bereits miteinander. Das heißt, beide sind einander zugewandt. Die möglichen Positionen sind mannigfach, z.B.
- Wolf/Mensch verliert: Kameraperspektive beide im Profil; der Unterlegene wird bereits gen Boden dirigiert, kämpft aber noch
- Wolf/Mensch ist mächtiger: Kameraperspektive schräg von unten hinter dem Unterlegenen vor, sodass der Überlegene größer und wilder erscheint
- Beide in Full Action: Kameraperspektive von beide im Profil, voll in Action aufeinander zu stürmend / Schläge tauschend / im Ringkampf...
- Gewinnend: einer von beiden ist mächtiger, das wird dadurch klar, dass die Kameraperspektive über seiner Schulter her auf den Unterlegenen hinabblickt.
- einer bereits tot.2. Mensch im Anmarsch: Der Mensch hat sich im Hintergrund versteckt und schleicht mit gezogenem Schwert auf den Wolf zu, der fragend in der Luft wittert
3. Wolf hat Mensch bemerkt und versteckt sich im Hintergrund, um seinen Verfolger aus dem Hinterhalt angreifen zu können.
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Naja... wenn sie dann nicht mehr unter uns weilen, wird auf ihrem Grabstein stehen: Dummheit gehört bestraft.
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Bei mir löst das Bild nur eins aus: Zorn. Auf den, der das Mädchen eingesperrt hat.
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bei uns! Viel Spaß hier! -
Das ist klasse! Gefällt mir super! -
Autsch... na dann viel Erfolg bei der Rettung...

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Hallöchen, willkommen an Board!

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Sieht klasse aus

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*Lautes Tröten* *Knacken und Knirschen im Übersetzungscomputer* *feiner Rauch steigt auf*"Übersetzung fehlgeschlagen. Vermutlich eine Form des überschwänglichen Dankes."
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Versuch mal, beim draufklicken auf die Shader STRG gedrückt zu halten und wähl bei Maps "ignore" in dem Menü, das sich auftut. Vielleicht hilfts.
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Super! Ganz klasse!

Leider ist es bei Pflanzen wie bei Haaren... man kann sie nie genug biegen, das gäbe viel zu viele Polys. Deswegen sind Blätter immer in einer Ebene.
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Zitat von »Lessa«
Grundsätzlich lassen sich Limits schon einstellen; du erreichst das Menü, wenn du auf das kleine Zahnrad neben dem "Morph" klickst (also "Bend" bei den Fußn.Dort kannst du dann die Limits händig eingeben. Ob das aber funktioniert, um die Posen "geradezurücken", weiß ich nicht.
Danke Lessa!
Könnte vielleicht was bringen. Habe eben was verstellt und zumindest verbiegt sich der Fuß dann nicht mehr nach oben. Könnte dann aber zu "steif" sein. Allerdings gibt es dort mehrere Kombinationsmöglichkeiten beim Einstellen, wo ich nicht weiß wie die zusammen arbeiten.Was haben "Hidden" "Locked" in diesem Zusammenhang zu bedeuten? Und was hat es mit "Value" auf sich? Hat da Jemand Erfahrungen im Einstellen. Ansonsten muss ich halt in einer ruhigen Stunde mal durchprobieren.
Hidden sorgt dafür, dass die Regler wirklich gar nicht erst angezeigt werden, wenn die Figur auf dem Knoten angeklickt wird. Das ist z.B. wichtig, wenn du als Contentersteller nicht willst, dass der Benutzer an einem Ding rumspielt, das sich eigentlich gar nicht bewegen soll (ist nicht so anzüglich gemeint, wie es klingt...)
Lock sorgt einfach dafür, dass du keine Änderung vornehmen kannst. Ist auch für dich gar nicht so schlecht, wenn du z.B. nicht willst, dass du aus Versehen eine hart eingefriemelte Handpose wieder verbiegst.
Value ist einfach die gerade eingestellte Zahl des Reglers.
Min und Max Limits sind die minimalen bzw. maximalen Zahlen, die Value einnehmen darf.
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Grundsätzlich lassen sich Limits schon einstellen; du erreichst das Menü, wenn du auf das kleine Zahnrad neben dem "Morph" klickst (also "Bend" bei den Fußn.
Dort kannst du dann die Limits händig eingeben. Ob das aber funktioniert, um die Posen "geradezurücken", weiß ich nicht.
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Materialzuweisungen hast du ja schon vorgenommen; jetzt solltest du eine UV-Map machen. Das ist ggf. ein wenig Fummelei, aber fürs Texturieren eindeutig besser. Bevor du sie machst, solltest du dir überlegen:
- Will ich später möglichst schnell & einfach texturieren oder will ich mir möglichst viele Optionen offenhalten?
Wenn du es dir einfach halten willst, kannst du gleiche Elemente in der UV-Map übereinanderlegen, sodass du z.B. jeden Turm nur einmal mit einer Textur versehen musst. Willst du jedem Turm eine andere Textur zuweisen können, musst du natürlich jedem einzeln einen Platz in deiner UV-Map lassen.- Will ich später eine Map oder z.B. eine je Material?
Eine einzige UV-Map hat den Vorteil, dass du nur ein Bild brauchst, um das Objekt in dein Renderprogramm zu laden. Das hält die MB-Größe klein (du hast ja auch möglichst low-poly gearbeitet) und verringert Ladezeiten. Andererseits: je weniger Platz auf der UV-Map, desto gröber die Textur, selbst wenn du später mit 4096x4096px großen Texturen arbeitest.
Mehrere Bilder haben den Vorteil, dass du weniger Platz verschwendest. Denn es macht das Texturieren einfacher, wenn du auch in der UV-Map die Größenverhältnisse beibehältst, zumindest von Sachen, die aneinander grenzen.
Beispiel: Du hast die Mauern und die Türme auf der gleichen UV-Map. Die Mauern hast du aber, um Platz zu sparen, kleiner gemacht als das Äquivalent der Türme. Wenn du nun eine schöne Steinmauer-Textur hast und einfach über das Bild legst, wirkt sie auf der Mauer natürlich größer, gröber, verzerrt.
Wenn du das jetzt aber für die ganze Burg auf einmal durchziehst, bleiben große Lücken bestehen auf dem Quadrat.- Was für Texturen habe ich zur Verfügung?
Schau dich ruhig im Netz um, wenn du bisher keine Texturen hast. Es gibt eine Reihe von freien Texturanbietern oder Photoanbietern, bei denen die Photos ohne Lizenz liegen. Aber besorg dir am besten vorher bereits die eine oder andere Probiertextur, die du schnell drüberlegen kannst.
Es gibt dabei zwei Möglichkeiten, vorzugehen:
1. Du suchst nach echten Photos. Hat natürlich für den Realismus deiner Burg die größen Möglichkeiten, ist aber ggf. etwas schwierig umzusetzen, weil Photos selten saumlos sind und oft ein wenig verzerrt. Wenn du sehr viel Geduld und ein gutes Bildbearbeitungsprogramm hast, kann es aber auch super laufen.
2. Du schaust nach Texturen / Texturausschnitten, die sich saumlos aneinander legen lassen. Hat den Vorteil, dass man mit wenig Material weit kommen kann, und den Nachteil, dass es oft künstlich aussieht, weil sich die Elemente des Bildes unweigerlich wiederholen.
Achtung: Man kann oft mit den Farb- und Kontrastreglern, Filtern etc. eines Programms viel reißen. So kann man ggf. aus einer Schuppentextur auch eine prima Steintextur machen, oder aus einem Rauch-Brush eine flammende Explosion. Nur weil etwas nicht deinen Erwartungen entspricht, leg es also nicht beiseite. Ein wenig Axo hilft
- Wie gehe ich bei der Texturierung nachher vor?
Mach dir deine Arbeitsweisen klar, überleg dir deine bevorzugten Werkzeuge und auch deine Schwächen. Ich z.B. neige dazu, schnell die Geduld zu verlieren, wenn sich etwas nicht so realisieren lässt, wie ich das will. Ich kann Stunden um Stunden damit verbringen, an etwas rumzuprobieren. Aber wenn mir keine Probiermöglichkeiten mehr einfallen, lasse ich das Projekt sausen. Und ich muss das Ganze an einem oder zwei Tagen durchziehen können. Also darf ich es mir nicht zu kompliziert machen. Pass deine Vorgehensweise also auch darauf an, was du von dir erwarten kannst. -
leider bin ich nur der SIG und z.B. nicht spacebones, Kushanku, Lessa, DevilsShadow
Also, das mit dem selbst echten Content erstellen, das ist bei mir auch noch nicht so ausgereift
Ich bin auch noch immer der alte DAZzer, und bis ich soweit bin wie Space und nur eingenes Zeug verwende, bin ich steinalt.
Daher: Brauchst dich echt nicht verstecken, ich nehm auch Kaufcontent. Siehst du ja an den Ulva 
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Top!
Das sieht soooo klasse aus. -
*g* Da frag mal Harry Potter...

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Mit "Offset" machst du auch keine Extraktion (dafür brauchst du "Extract", wenn mich nicht alles täuscht, Funktion Nr. 15 v.l. im "Vertex Modeling" Tab. Offset ist dafür da, eben eine Kopie des Objektsin der Weite, die du einstellst, zu erschaffen. In sofern funktioniert Hex durchaus richtig

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Du könntest versuchen, es als .obj zu exportieren, daber dann kannst du alle Morphs vergessen.