Beiträge von Lessa

    Wunderschön!

    Eine kleine Frage: ganz links siehts im Mittelgrund ein bisschen aus, als würd ein Bäumchen schweben, weil der Schnee ganz unten Schatten wirft... oder hab ich mal wieder meine Brille falsch geputzt?

    Du kannst es mal bei der DAZ-Schule probieren, da hab ich es auch gelernt. Such einfach mal unter Goolge nach DAZ!Studio und Schule, dann müsste die ziemlich weit oben auftauchen. Ist auch auf Deutsch, kann aber sein, dass die Tuts noch für DS3 sind, weiß ich grad nicht.

    Ansonsten hat DAZ auch einen Youtube-Channel, wo man einige Tutorials findet, und hier kannst du auch fragen :)

    Viel Spaß und Erfolg mit DS!

    *gg* Da ich ja eh DS-User bin, lohnt sich das Plugin für mich vermutlich preislich auf jeden Fall mehr mit 60$ als Vue mit mehreren hundert... Zumindest, solang es funktioniert. Aber ich bin zu unsicher, obs auch tatsächlich klappt, daher meine Nachfrage, obs schon jemand ausprobiert hat und ggf. ein paar Bilder posten kann samt Aussage, wie viel Aufwand das nu war.

    Hab mich auch gewundert, dass die ihr Erfolgskonzept aufs Spiel setzen. Ggf. kommt dann aber ab 1.1.12 n neuer Sale, passiert auch schon mal.

    Wobei, man muss es ja sagen - 50$ ist für ein Grafikprogramm im 3D-Bereich im Vergleich zu andern ziemlich wenig.

    Nein, nicht im Surface Tab, sondern einfach das Bildformat. Das Bildformat PNG kann mit Transparenz umgehen. Wenn du einfach einen nicht ausgestalteten Hintergund nimmst (also einfach den normalen leeren DS-Raum), die Figur reinlädst und dann als PNG renderst, bleibt der Hintergrund transparent.

    Ich lege dir allerdings nahe, dafür den Hintergrund farblich schwarz zu machen. Ein klitzekleiner Rand bleibt nämlich immer, und schwarze Ränder scheint das menschliche Auge zu erwarten - sie werden nicht wahrgenommen. Wenn aber auf einmal in einer dunklen Szene ein weißer Rand um die Figur ist, sieht man das.

    Kleinen Moment, ich poste gleich mal ein paar Screenshots von meinen Einstellungen. Wird also gleich Tante Edit vorbei kommen ;)

    Edit: so, da sind die Bildrs.

    Genau darum geht es mit den Zylindern etc.

    Du post für Frame 1 die Ausgangspose - Michael mit dem normalen Hemd und den Fingern am Kragen / der Knopfleiste. Dann gehst du (ggf. über ein paar Keyframes / Zwischenschritte) bis zu der Pose, die du nachher eigentlich rendern willst, und animierst das durchs drapen. (Ich bin übrigens nicht ganz sicher, ob das über die Timeline geht - habs wie gesagt noch nicht gemacht. Aber im DynCloth-Tab gibts irgendwo "render animation" - ich schätze, das wird effektiv mit der Timeline geregelt.)

    Dann bist du bei deinem Endergebnis und kannst es rendern.

    Jein. Ich meine nicht das Drapen an sich, sondern die Verbringung des Hemdes an den Punkt, an dem es im Endeffekt berechnet werden soll. Das kann das Plugin nicht von sich aus. Daher musst du das Hemd erst über eine Animation an diesen Punkt bringen, bevor du es endgültig drapen kannst.

    Und ich meine nicht Puppeteer, sondern die Animation über die Timeline.

    Das Problem ist, dass das Hemd eben nicht einfach herunterhängen soll.

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, soll Mike um die Knopfleisten drumrumgegriffen und das Hemd schon ein wenig "ausgezogen" haben.
    Damit die Hemdvorderseiten weiter nach vorne / außen fallen, müssen sie dort erst mal hingebracht werden. Du kannst sie aber nicht so morphen wie ein normales Kleidungsstück und sozusagen "voreinstellen". Sie fallen immer von da, wo das Hemd ursprünglich hängt.

    Die Animation ist der einzige Weg, um DS zu sagen, wo das Hemd eigentlich hin soll, indem es langsam dorthin geführt wird.

    Ja, es ist ein irrer Aufwand. Deswegen hab ich es auch nie versucht. Ich hab sowieso andauernd Probleme mit meinem Dyncloth. Das tut nie, was ich will.

    Darum ging es doch auch nicht, sondern um die Komposition der verschiedenen Bilder.

    Du sagst, dein DS rendert nicht mehrere Figuren. Also willst du sie über Bilder, die du im Hintergrund lädst, kombinieren. Das funktioniert aber in DS nicht gut. Also lässt du die Bilder in DS weg, renderst alles auf den durchsichtigen Hintergrund als .png und kombinierst die einzelnen Bilder erst im Postwork. Ob du da einen Engel 100x reinlädtst oder 100 verschiedene, ist erst mal egal (ok - solange du die Bilder nicht gerade in superhochauflösend renderst, ist es egal).

    Wichtig dabei bleibt - wie immer, wenn man mit Ebenen arbeiten kann - jeden Engel auf eine eigene Ebene, und alles, was du ändern willst und auf andern Ebenen ändern kannst, auch auf andern Ebenen ändern.
    Beispiel:
    Du hast einen weiblichen und einen männlichen Engel.
    Also tust du den weiblichen Engel auf eine Ebene und den männlichen auf eine zweite darüber.
    Der weibliche soll aber noch einen anderen Haarschopf bekommen, weil dir der alte nicht mehr passt. Du hast zwar keinen zum Rendern, aber einen schönen Brush, der 'haargenau' passen würde. Also machst du eine neue Ebene über der Ebene des weiblichen Engels und machst den Haarschopf darauf.
    Vorteil 1: Hast du den Punkt, auf dem der Schopf sitzen muss, um genau zu passen, nicht getroffen und merkst es erst später, kannst du die Ebene noch immer verschieben.
    Vorteil 2: sollte dir der neue Haarschopf irgendwann auch nicht mehr gefallen, machst du ihn einfach wieder unsichtbar oder löschst die Ebene.

    Aniblocks sind vorgefertigte Animationszyklen, mehr weiß ich darüber nicht. Ich hab damit noch nie gearbeitet, daher weiß ich nicht genau, wie es funktioniert - ich schätze, du baust es irgendwie in die Timeline ein, die du (standardmäßig unten) in deinem DS aufmachen kannst.

    Still Frame meint einfach nur das unbewegte Bild.

    Ja, du animierst über die Timeline. Pass da ein bisschen mit der Kamera auf, ich hab immer das Problem, dass sie sich verschiebt und die Animation komisch aussieht (obwohl das ja eigentlich wurst ist... du willst ja keinen Film machen.

    Und du musst animieren, weil die DynCloth-Einstellungen nicht damit zurecht kommen, dass du um etwas herum greifen oder das Hemd sogar auf-ziehen möchtest. Die wird aber bei der Animation Bild für Bild berechnet und kriegt das dann hin. Glaube ich. Ich habe das selbst noch nie ausprobiert, also hau mich nicht, wenn es nicht funktioniert.

    Die Zylinder sind dazu da, die Knochen zu repräsentieren, die unter das Hemd greifen. Wenn du um die Knopfleiste drumrum greifst, sind ja deine Fingerkuppen auf der Innenseite. Aber DynCloth kriegt das nicht hin, zu unterscheiden, dass es über den Fingerkuppen, aber unter den Fingerlängen liegen soll. Daher dürfen die Finger nicht mit dem Shirt kollidieren. Damit das aber dennoch so aussieht, als wären da Finger, musst du die Zylinder einfügen und so tun, als wären da doch welche. Vermutlich tut das auch einigermaßen mit einem dicken Zylinder, der etwa die Breite wie die Hand hat, aber mit fünf kleinen wäre es natürlich realistischer. Ob es mit noch mehr besser aussieht, weiß ich nicht - also, fünf für die Fingerkuppen unter dem Hemd, fünf für die Finger über dem Hemd und einer für die Hand über dem Hemd. Grundsätzlich müssen die Zylinder so breit sein wie der Knochen, den sie ersetzen und so lang, dass es aussieht, wie du es willst.

    Die Zylinder musst du natürlich genau so bewegen, wie sich die Finger auch bewegen, und zwar beides gleich.

    Beispiel:

    - Du greifst mit einem Finger locker um das Hemd (wie ein Haken) und willst es damit aufziehen. Der Zylinder muss so breit sein wie der Finger, so lang, dass er da aufhört, wo auch der Finger aufhört, und etwas über die Knopfleiste herausgucken, damit das Hemd nicht drüber weg rutscht und nachher im Bild "in der Fingerlänge" landet.
    - An anderer Stelle drückt eine Faust von innen gegen das Hemd. Hier müssen die Zylinder (wenn denn welche notwendig sind) genau den Fingerlängen und -dicken entsprechen, damit es realistisch aussieht.


    Alle Klarheiten beseitigt?