Beiträge von Lessa

    Ich arbeite in DS NIE mit Hintergrundbildern, weil sie immer Ärger machen.

    Entweder, du benutzt die Einstellungen zum Hintergrundbild - dann wird es nicht mit in den Schattenwurf eingebunden.
    Oder, du tust das alte Bild auf eine Plane - dann verzerrt es, wenn die Proportionen der Plane nicht haargenau stimmen.

    Füge das Bild lieber im Postwork zusammen, das funktioniert besser, und du kannst, wenn du mit Photoshop oder Gimp arbeitest, mit den Ebenen auch noch rumspielen. Ich weiß, ich klinge oft, als wäre PW die Lösung aller Probleme, aber manche Sachen kriegt DS eben einfach nicht hin. Es gibt Proggis für das eine und für das Andere, und was Kombination und Collage angeht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm nu mal dafür gemacht ;)

    Edit: hinzu kommt, wenn dir dann auf einmal der Hintergrund nicht gefällt / ein Fehler drin ist, musst du nicht die ganze Arbeit von vorn machen, sondern lediglich das Hintergrundbild neu rendern.

    "drapen" ist meine Eindeutschung von der DynCloth-Funktion "Drape" - wie downloaden :)

    Ich rede auch davon, aber das geht nur mit einer Animation. Das Problem ist, dass das Shirt ja nicht weiß, in wieweit es mit dem Körper agieren soll. Wenn du sagst "collide with: hands" hats ja keine Ahnung, dass es ZWISCHEN den Fingern bleiben soll - im Normalfall kriechts dann DRÜBER. Deswegen musst du diesen komplizierten Animationskram machen, um nachher zu einem Drapierungszustand zu kommen, den du haben willst, und auf diesem Animationsframe dann als "Stillem Bild" arbeiten zu können.

    Es ist vom Prinzip her nicht so schwer, aber nicht so leicht zu visualisieren, da geb ich dir Recht.

    Step 1: Du positionierst die Hände so ums Shirt wie du das willst.
    Step 2: Du stellst im Bereich Dynamic Clothing Control die Kollision der Hände ab.
    Step 3: Du erstellst Primitives (Zylinder / Kugeln), die das Hemd bewegen sollen. Wenn du dir VIEL Arbeit machen willst, machst du das für jeden Knochen, der unter dem Hemd liegt, einzeln.
    Step 4: Du dapierst in einer Animation das Hemd, indem du Hände wie auch Primitives gleichermaßen bewegst, bis sie die Position erreicht haben, die sie haben sollen.
    Step 5: Den letzten Frame der Animation benutzt du als neuen "Still Frame".

    Anmerkungen:
    A) Es KANN sein, dass es funktioniert, nur die Knochen, die unter dem Hemd liegen (vermutlich die letzten Teile der Finger) auf Collision zu lassen und die dann zum drapen zu benutzen. Aber wenn die Finger dann nicht ganz genau richtig positioniert sind, fällt dir das Hemd "zwischen die Knochen".
    B) Es ist wichtig, dass sich die Primitives genau wie die Hände bewegen. Du kannst vielleicht versuchen, sie an die Hände zu pappen, dann ersparst du dir ggf. viel Arbeit. Aber ob das funktioniert, weiß ich nicht.

    Hm, ich hab die Arbeitssachen behalten, ja... ich guck mal. Die werden also auch mitexportiert?

    Edit: Ok... fragt mich nicht, warum. Wenn ich das .obj-File in Hex lade und neu exportiere, klappts. Wenn ich die Hilfsmittel in der .hxn-Datei lösche und als .obj exportiere, wirds wieder groß. Was solls, jetzt hab ich ein kleines Objekt, und das ist es, was ich wollte.

    Was mich an**zt, ist die Auto-Zoom-auf-das-Ding-Funktion von DS. Die nimmt dann - wie sie es soll - das GANZE in den Fokus - was natürlich viel zu viel ist - erkennbar: gar nichts. Daher frage ich, ob man daran was ändern kann.

    Also, unten noch mal ein Bild von dem, was ich meine: nicht die Gehhilfe selbst ist falsch skaliert - die passt wunderbar zu Vicky. Aber die Größe des Objektes ist viel zu groß - die gelben Linien zeigen an, als wie groß DS das empfindet.

    Ich hab wieder eine Frage...

    Die Geh-Hilfe, die ich gemodelt habe (zu sehen HIER) habe ich als Obj gespeichert. Als ich sie aber in DS importiert habe, war der Umfang des Objektrahmens (nicht die Gehhilfe selbst, sondern die grauen Linien) riesig groß, bestimmt acht mal so groß wie das Objekt an sich.
    Gemodelt hab ich natürlich in Hex.
    Woran kann so was liegen?

    Wiki-versum Eintrag

    Ulva
    von Nutzer Ann-ja

    Lage:

    Ulva ist der größte Trabant des Gasriesen Tuju, der auf der innersten Bahn um unsere Sonne (Sektor Be'er-de) kreist. Weitere Trabanten der Sonne sind nur noch ein deutlich kleinerer Gasplanet und ein Gesteinsbrocken, den man mit etwas gutem Willen wohl als Zwergplaneten benennen könnte. Sollte weiteres sapientisches Leben in unserem System existieren, ist es von einer Art, die wir nicht erkennen können.

    Geographische-geologische Beschaffenheit:
    Ulva hat einen Durchmesser von etwa 11500 Standard-Maßen und ist zu 74% von Wasser bedeckt. Die Landmassen verteilen sich in vielen kleinen Kontinenten oder großen Inseln, deren Landesinnere meist aus Gebirge besteht. Es existieren zwei Ballungszentren dieser Inseln; ihnen entsprechen die beiden Verwaltungsverbünde.
    Die Planetenmasse ist sehr metallisch durchsetzt; die Kruste besteht zu 5% aus verschiedenen, fruchtbaren Erden, 45% Gestein, 15% Leicht- und mittelschweren Metallen und 2% seltenen Erden und Mineralien.

    Infrastruktur:
    Unsere größte Stadt ist Norun, ziemlich genau auf dem Äquator gelegen. Dort befand sich unser größter interstellarer Raumhafen, und befindet sich hoffentlich noch immer auch der Regierungssitz der Großen Union. Ihr gehören die meisten Verwaltungseinheiten an. Die anderen Verwaltungseinheiten sammeln sich in Do'oria, der "kleinen Union", auf der anderen Seite des Planeten.
    Das Transportwesen auf Ulva besteht größtenteils aus Schiffs- und Luftverkehr, da die Inseln ja von hohen Bergen geprägt sind. Individualverkehr existiert, ist aber längst nicht so intensiv wie auf anderen Planeten, da die Transportmittel zu aufwendig und zu teuer für die meisten Familien sind. Lediglich ein wenig Schienenverkehr aus alter Zeit wird noch auf ein oder zwei Inseln kultiviert.

    Politisches System:
    Ulva ist freiheitlich-demokratisch organisiert. Jedem Individuum im Erwachsenenalter ist es gestattet, in seiner Verwaltungseinheit Vorschläge und Anträge einzubringen, die dann einmal im Monat im Verwaltungsrat diskutiert werden. Die Vorschläge, die gegebenenfalls praktikabel wären, werden dem Verwaltungsplenum, also den Einwohnern, neutral präsentiert. Wieder kann jeder seine Stimme abgeben. Sind die Vorschläge derart, dass sie eine größere Verwaltungseinheit betreffen, leitet der Verwaltungsrat sie direkt weiter, und sie werden im dementsprechend übergeordneten Verwaltungsrat diskutiert und ans Volk weitergegeben.
    Die Verwaltung bildet sich aus den Leuten, die willens und befähigt sind, sich daran zu beteiligen. Sie ist allerdings größtenteils ehrenamtlich; lediglich die Exekutive und Jurisdiktion wird von ausgebildeten Experten hauptberuflich durchgeführt.
    Das Staatsoberhaupt wird von den Verwaltungsräten gewählt, indem jeweils ein kompetenter Bürger der Verwaltungseinheit ausgewählt und gegen die andern Bürger der andern Verwaltungseinheiten ins Rennen geschickt wird. Diese Kandidaten durchlaufen einen strengen Aussiebungsprozess, der hoffentlich dem Besten das Hohe Amt beschert.

    Biologie:
    Wir Ulva sind ein zweigeschlechtliches, bipedales Volk mit zwei fünffingrigen Händen, zwischen 1,40m und 1,70m groß. Unsere Biologie ist auf Kohlenstoff aufgebaut, benötigt jedoch auch einige andere Stoffe für die Funktion, teilweise metallischer Art. Nahrungsaufnahme und Kommunikation funktionieren über unseren Rüssel. Lautlich bewegen wir uns im Spektrum zwischen 5 Hertz und 23.000 Hertz; unsere Sprache besteht für die akustischen Sensoren anderer Völker meist aus einer Folge von Husten-, Flöt- und Trompetentönen. Optische Sensorik erfolgt über die Augen, in einem Bereich von infrarot bis violett.
    Unser Aussehen differiert teilweise erheblich. Es gibt Ulva, die sind von großen Hautschuppen bedeckt, andere widerum haben eine glatte Haut. Haare hat jedoch kein Ulva - auch wenn in den letzten Jahren immer häufiger Perücken getragen werden, um andere Völker zu imitieren. Die Farbgebung der Haut kann sehr unterschiedlich sein. Meistens sind es Blau- und Grüntöne, es sind jedoch auch schon ganz selten korallenrote oder kanariengelbe Ulva beobachtet worden. Mit dem Alter verblassen die Farben und werden gräulich abgedeckt.

    Unsere Vermehrung erfolgt ex corpori; das weibliche Ulva bläst einen Eiersack mit seinem Rüssel, das männliche Ulva befruchtet ihn. In den Eiersäcken wachsen bis zu vier Ulva-Junge heran, wobei das Geschlecht sich erst mit dem 5. Lebensjahr entwickelt. Adoleszenz erfolgt mit etwa 12 Lebensjahren. Bei adäquater medizinischer Versorgung kann ein Ulva bis zu 100 ulvanische Jahre alt werden (etwa 83 Standardjahre).

    Kultur:
    Ulva lieben Musik, auch wenn unsere Musik vermutlich für andere Völker sehr merkwürdig klingt. Dazu freuen wir uns an kräftigen Farben; die Leuchtkraft der Hautfarbe bestimmt sehr das Schönheitsideal unter den Ulva. Dementsprechend fördern wir Künstler, Musiker wie Bildende Künstler, und geben ihnen einen hohen Status in unserer Gesellschaft. Mit bewegen Bildern, Film und holographischer Illumination können wir allerdings nicht viel anfangen, auch Theater sagt uns nicht viel. Wir haben keinen Sinn für Tun-als-Ob.
    Unsere Architektur ist differenziert; Gebäude, in denen viele Ulva wohnen, sind oft eher eckig, um eben möglichst viel Platz zu schaffen. Gebäude, die der Gemeinschaft oder der Kunst dienen, sind eher rund, mit Kuppeldächern und Arkaden, innen oft sehr kunstvoll ausgestaltet.

    [gekürzt]

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    Allgemeine Information (nicht mehr Wiki-Artikel)

    Ulva sind eher scheu und zurückhaltend, wirken sehr oft naiv. Sie fahren noch nicht lange in den Raum, und so sind fremde Planeten oder hochtechnisierte Gesellschaften für sie noch voller Wunder. Aufgrund ihrer Kindlichkeit und Freundlichkeit kann man sie gut ausnutzen, was viele Völker auch schamlos tun.
    Wenn man auf einen Ulva trifft, und sich ihm freundlich nähert, wird man sehr schüchtern begrüßt. Hat der Ulva jedoch das erste Vertrauen gefasst, wird er sich als sehr, sehr neugierig und warmherzig erweisen.

    Aktuell sind die Ulva hilflos und wirken daher noch liebenswerter. Doch dieses Volk kann auch seine Schattenseiten aufzeigen. Gerade, wenn es über einen bestimmten Punkt im Zorn hinaus getrieben wird, werden die Racheakte maßlos. Der einzelne Ulva, der rasend ist, ist durchaus auch in der Lage, sein eigenes Dasein aufzugeben, um die Rache zu vollenden. In manchen Fällen werden Unschuldige dabei mitbetroffen, sollte der Ulva den Eindruck haben, dass sie ihn hindern wollen. Bisher hat es in der kurzen Weltraumgeschichte niemanden gegeben, der das ganze Volk gegen sich aufgebracht hat. Doch sollte sich erweisen, dass Steve Shannon für die Sabotageakte verantwortlich ist und die Akhaner seine Auftraggeber, ist es durchaus möglich, dass die Ulva ihr ganzes Volk, ja, ihren Planeten aufs Spiel setzen, um den Akhanern das Handwerk zu legen.

    Das folgende Bild zeigt ein junges Pärchen auf dem Markt von Norun.

    Ich finds nicht mehr, sorry. Es funktionierte basismäßig so, dass du das Hemd fallen gelassen hast, und gleichzeitig einen Zylinder in der Dicke von Mikes Arm bis an die Stelle bewegt, wo nachher der Arm in der Hüfte abgestützt sein sollte.

    Der Trick an der Sache war, dass Mikes Arm in der gleichen Zeit runter kommen musste, aber nicht da sein durfte, wo das Hemd gerade entlanggeführt wurde - sonst hätte er ja damit interagiert. Wenn dann beides seinen Platz hatte, hat man den Zylinder gelöscht.

    Du kannst versuchen, den Knoten zu sperren. Dazu doppelklickst du auf die Parameter, die du sperren willst, und sagst bei "Lock" "Yes".

    Ob das tatsächlich funktioniert, weiß ich nicht.

    Eine andere Variante wäre, die Handpose zu speichern und nach der neuen Pose anzuwenden.

    Das wird irgendwie mit Animation gemacht. Es gibt dazu irgendwo bei DAZ ein Tut, das ich mir mal angesehen habe; ich meine, es würde so gemacht, dass das Hemd an einem Zylinder nach hinten geführt wird und die Hand nach und nach davor. Aber das war für ein Bild, in dem der Typ die Hand in die Hüfte stützt und das Hemd dahinter hängen soll. Wie das mit den Händen am Hemd geht, hab ich keine Ahnung - bei mir wandert das DynCloth immer ÜBER die Finger.

    Das sieht mir sehr nach Postwork aus - im Gegensatz zu den Händen haben die Stricke ein wenig Bewegungsunschärfe - aber gleichmäßig, nicht z.B. der Strick, der zur Seite führt, nach oben und der, der herabhängt, zur Seite.

    Die Flammen sehen klasse aus. Leider ist das Bild auf meinem Monitor insgesamt sehr dunkel. Dass der hintere Raum im Halbschatten liegt, finde ich gut, aber die Figuren dürften gern mehr beleuchtet sein. Hol sie doch näher an die Feuerschale, dann sieht man sie besser ^^

    Ich habe allerdings noch keine sinnvolle Unterteilung für die ganzne Props gefunden. Soviel Ramsch und Kleinzeugs. Nur ab und zu was was man M4 oder V4 zuteilen kann

    Genau deswegen habe ich einen eigenen Ordner für das ganze Zeug - auch damit beschriftet -, den ich dann noch einmal unterteilt habe nach Waffen, Flügel, Möbel, Fortbewegung, Kram für Tiere und Krimskrams
    Und Krimskrams habe ich noch mal unterteilt in Haushalt, Müll, Lampen, Sonstige (und was einem sonst noch so einfällt - Deko ginge z.B. auch)

    Hi Kushanku,

    danke für deinen Tipp! Ich hatte es mir über den Tag auch irgendwie zurecht gewurstelt, aber das war echt frustrierend. So gehts besser :) Fürs nächste Mal weiß ich es jetzt. Mir ist nur aufgefallen, dass man vermutlich einen Zylinder mit 1 Punkt mehr braucht - auf der Rückseite war ein Facet mit mehr als 4 Punkten. Aber das hat man ja schnell korrigiert.

    Hallöchen,

    ich will eine Stange modeln, die mit einem Ring an eine andere Stange angebracht ist, sodass sie ein T bilden. Beide Stangen sind rund. Unten ist ein Bild dessen, was ich erreichen will. Wie bekomme ich das am einfachsten hin? Den Ring kann ich aus der Stange kopieren; das fiese ist, dass die zu umgreifende Stange an der Stelle schief ist bzw. einen Bogen bildet.

    GLG
    Lessa