Wenn ich das richtig weiß, liegt das daran, dass Windoof alle Dateien einem "Autor" zuordnet. Wenn der die nicht freigibt, darf keiner dran. Als ich mein System neu aufgesetzt hatte, durfte ich nicht in meinen alten "Programme"-Ordner installieren (gleiche Festplatte, gleiche Rechnerkonfiguration bis auf GraKa, nur Win7 noch mal drübergebügelt). Da muss man dann die Berechtigungen setzen, aber frag mich nicht, wie ich das gemacht habe. Geflucht habe ich jedenfalls auch wie ein Kesselflicker.
Beiträge von Lessa
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AM ist wahrscheinlich der einzige Mensch, bei dem LAMH störungsfrei läuft und der mit dem Programm klarkommt... aber es gibt für die Hivewire-Katze Fell, und wenn man das als Objekt exportiert und mit dem UberIrayBase versieht, rendert es auch in Iray ganz gut... Aber es braucht dazu halt die Hivewire-Katze.
Bin gespannt, a) wann AM mit Presets für Dog8 kommt, und b) ob und wann Cat8 rauskommt.
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Dann werde ich morgen wohl einfach mal spaßeshalber mit Spots und plattgedrückten Kugeln an Wänden rumexperimentieren

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Als ob ich jemals Wissen ausschlagen würde... XD
Ich würde es schon gern lernen, eben um so seltsame "Gibbet sonst nich"-Sachen machen zu können wie dies hier: https://www.deviantart.com/soup-sammich/a…deviation_stack
Aber ehrlich gesagt, den Shader Mixer gibt's seit DS 3 mindestens mit im Programm; wäre er so wichtig, dass ich nicht umhin könnte, ihn zu lernen, könnte ich ihn jetzt schon.
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Ich habe letztens erst einen Journal-Eintrag von Sickleyield gelesen, in dem sie erklärt, warum so viel "Skimpwear" unterwegs ist (also Klamotte, die mehr zeigt als verbirgt - das liegt einfach am Kaufverhalten der Leute und der eingesetzten Zeit der Vendoren), und in den Kommentaren erklärt sie auch, warum so viele Damenblusen so viel Brust zeigen: es ist einfach fast unmöglich, alle Morphs (erst recht die kommenden) abzufangen, um das Kleidungsstück nicht an entsprechenden Stellen verzerren oder aufreißen zu lassen. Da man universell einsetzbare Kleidung aber auf dem Base-Mesh modellieren muss, ist das für G1 noch krasser der Fall als für die "klebenden" oder "aufrei(ß/z)enden" Blusen bei G8.
Und DAZ ist wohl sehr bestimmt, was Morphs bei Kleidung angeht, sodass die Vendoren sich nicht einfach auf "äh, ist doch jetzt dforce draußen" rausreden können.
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Was macht IES eigentlich genau? Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?
Ich hab noch nie damit gearbeitet, weil ich eben keine Ahnung hab, was das macht und wie es funktioniert. Ich hab zwar die Architectural Lights für IRAY, wo auch IES Files mit bei sind, aber die krieg ich (wegen null Plan) nicht zum Laufen.
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Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node)
ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen. Und dies gilt für einige andere Nodes/Bricks auch.
Der Sinn des Editors ist damit zerschossen. Das Ding wurde nie zu ende gebaut. Ich muss in DS Iray also sowieso in der Liste arbeiten.
Das ist 'ne Info, mit der ich was anfangen kann. Das ist auch ein Vergleich, der einen Funktionalitäts-Fakt enthält. Ich hab ja gar nichts dagegen, dass andere Node-Editoren besser sein sollen, was mich gestört hat, war die reine Beschränkung auf die Bedienbarkeit eines Programm(teil)s, mit dem man sich nicht so intensiv auseinandergesetzt hat wie mit seinem Heimprogramm (natürlich, verständlich). Aber daran eine Abqualifizierung festzumachen, fand ich nicht fair. Wenn die Funktionalität eingeschränkt ist gegenüber den anderen Node Editoren, kann ich das Urteil "schlechter als Octane" verstehen.
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Ah, bin zu spät in den Fred eingestiegen, hatte den Einstiegspost, nachdem ich den korrigierten Link gesehen hatte, nur ganz kurz überflogen, weil Besuch anrückte

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Danke für den korrekten Link, Bluepix.
Sieht wirklich gut aus, die einzige Kritik, die ich hätte, wäre, dass die Geschwindigkeit der Schrittfolge nicht auf die Ani passt
Aber das ist Jammern auf hohem Niveau, denn mir ist schon klar, dass man an Sound nehmen muss, was man hat. -
Irgendwann mach ich mal ne Zeitung auf mit dem Titel "Tja, das hat nicht geklappt" - manchmal muss man einen Irrweg gehen und einsehen, dass es nicht funktioniert. Ich als Künstler war auch enttäuscht, dass die Einheit nicht aufrechterhalten wurde und habe DAZ auch lange vorgeworfen, es aus profitorientierten Gründen zu machen, aber Esha hat mir damals gesagt, warum es nicht ging und das hab ich akzeptieren können.
Die eierlegende Wollmilchsau wäre zwar nett, aber ich fürchte, die Haltung käm teuer...
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Im Node Editor hab ich jedenfalls irgendwo einen Brick gesehen, mit dem man die Normals oder Texturorientierung rauskriegen kann, glaube ich... ob es auch einen gibt, der sie verändert, weiß ich allerdings nicht.
Was soll das denn genau machen? Die Textur drehen oder wie oder was? Oder die andere Seite beleuchten? Mit den Normals kannste glaub ich auch im Geometry Editor was anstellen, musst du mal gucken, mein Rechner knechtet gerade, kann ich gerade nicht.
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Hurra, hurra, Amerika! Oder hat es einen anderen Grund, dass die dunklen Figuren fast alle liegen und selbst ein Teil der hellen Figuren auf allen Vieren kriecht?
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Ich glaube, Angelina Jolie gab es tatsächlich (unter anderem wegen Lara Croft) für alle Generationen...
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Das Thema ist der Vergleich der Node Editoren, ja - allerdings beschweren sich die Leute über die schwierigere Bedienbarkeit, und worauf Esha und ich gern hinweisen wollten, ist, dass der DS Node Editor nicht wirklich bedient werden muss, weil man über die Shader Channels im Surface Tab 90% dessen erreichen kann, was man braucht. Da wird DAZ eben nicht auf eine tolle UI für den Shader Mixer Ressourcen "verschwenden"...
Mit anderen Worten, der Vergleich ist überflüssig, weil der Node Editor außer für 3% der Renderaner (wenn überhaupt) gar nicht erst notwendig ist.
Wenn ihr also von der Bedienbarkeit abseht und dann nur noch die Funktionalität vergleicht (also, was man damit alles an Shadern bauen kann), dann sind wir bei einem sinnvollen Vergleich, aber die Bedienbarkeit ist kein guter Punkt - weil von DAZ eben nie zur ständigen Bedienung durch den Zielgruppenuser vorgesehen.
Das ist, als wolltet ihr euch bei 'nem VW Käfer darüber beschweren, dass man damit nur so schlecht vollbeladene Lieferwagen abschleppen kann - MÖGLICH ist es, aber vorgesehen war er nie dazu, dafür gibt's Abschleppwagen. Über die Straße fahren kann man allerdings mit beiden (allen dreien).
Die Frage ist also: gibt es Shadermöglichkeiten, die sich mir mit dem Shader Mixer eröffnen, die Octane nicht hat und vice versa?
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Eine Tunika kann aber sowohl ein Mann als auch eine Frau tragen, oder ein T-Shirt oder eine Jeans. Und wenn du eine mittelalterliche Kettenrüstung samt Lederriemen für Rucksack / Schildhalterung / Köcher / ... bastelst und die Lederbänder dann so seltsame Knicke und Ecken und Texturverzerrungen aufweisen, wo die Brüste wieder auf die Brust treffen, sieht das doof aus - aber wenn du es auf die Frau anpasst, ist die Textur für den Mann verknickt...
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Nicht nur aus strategischen Gründen, sondern weil viele Vendoren Schwierigkeiten hatten, die Produkte auf die beiden Extreme anzupassen. Frag mal esha zu dem Thema.
Ist inzwischen übrigens korrigiert.
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Ich schätze eher, da hat sich einer bei den Einstellungen verklickt... das wird ne Art Dropdownmenu sein, und die beiden Figuren werden genau übereinander stehen...
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Der Vorteil am DIM ist da, dass man eben nicht alle X Sekunden auf "Download" klicken muss und auch nur einmal ein Häkchen setzt und alles wird installiert... Es gibt nur das eine oder andere Plugin, das nur oder besser mit Manuell funktioniert, den Rest mach ich auch immer so. Das Einzige, was nervt, ist die Aktualisierung bei jedem Ordnerwechsel.
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Auch da kommts dann mehr auf die Shader-Einstellungen an. Spitze? = Opacity, Opacity = langsam. Metalle, gebürstet? = Reflection, wahrscheinlich noch mit reflection blur = langsam. Wolkenkratzer? = Glas = Reflection und ggf. Refraction und ggf. sogar Abbe / Dispersion = schneckig. Wobei die Textur-Maps nur in sofern eine Rolle spielen, als dass Hi-Res-Maps auch viel Arbeitsspeicher fressen. Wenn was weit weg ist, ist es durchaus eine Option, sich die Zeit zu nehmen, es in Gimp oder PS oder... kleiner zu rechnen. Für die Hütte im Hintergrund braucht man nicht unbedingt die 4096x4096px. Die braucht man für die Augenfältchen im Vordergrund, und so ziemlich nur da.
Es sei denn, ein Vendor war bescheuert genug, alle Texturmaps auf ein Bild zu packen von der ganzen Hütte...
Grundsätzlich kannst du sagen: je mehr Möglichkeiten ein Teil bietet, ob nun ein Shader oder ein Prop oder eine Figur, desto mehr Ressourcen wird sie fressen. Du setzt also im Endeffekt Variabilität gegen Ressourcen.
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Matt trifft's bei mir XD
Wobei ich festgestellt habe, dass die meisten Wasser- und Glas-Sachen besser aussehen, wenn man die Opacity auf 0.999 stellt im Channel.
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Ich stimme dir zu, will Kategorie 3 aber vielleicht noch unterkategorisieren:
3a) versucht, im bestehenden Basis-Shader das zu erledigen, was er braucht;
3b) versucht sich auch an eigenen Basis-Shadern.
Denn ich bin über 2 schon raus. Ich bastel in meinen Channels regelmäßig rum und bekomme das mythisch leuchtende, runenverzierte Gold auch hin (wie es gleichzeitig grün kristallin sein soll, entzieht sich allerdings im Moment meiner Vorstellungskraft... mein Hirn ist nach 3 Wochen dauernd irgendwer krank im Haus nicht mehr so leistungsfähig). In 3 bin ich aber - unter anderem wegen der fehlenden Einführung in Node Editoren und die entsprechenden Bricks - nocht nicht angekommen. Nicht, dass ich nicht hin wollte, wie geschrieben.
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Jo, Iray hat auch K-Werte. Ist halt ein physikalischer Renderer, und man kann auch bei emissive Shadern die "Maßeinheit" festlegen (cd pro m²/ft²/cm²... und Lumen).
Das Problem bei K-Angaben sind dann ungewöhnliche Lichtfarben, z.B. für magische Effekte, wie Grün, Lila, Pink etc. Dafür benötigt (und hat in Iray) man eben die Lichtfarben über RGB.
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Ich meine mal gelesen zu haben, dass man zumindest das, was angestöpselt wird, angeblich am Buchstaben des Stöpsels erkennt - B = Boolean (wahr/falsch), F = Function (afaik ein Zahlenwert), C = Color (ein Bildwert? oder nur die Farben?) Aber mich dann damit zurechtzufinden - großes Nope.
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Danke. Es heißt allerdings nicht, dass ich nicht gern wüsste, wie der Shader Mixer funktioniert. Wenn ich nicht tiefer in die Materie einsteigen wollen würde, wäre ich hier im Thread nicht unterwegs. Dann hätte ich mich auch nie mit Dform-Weightmaps und Dforce beschäftigt. Dass ich es (wahrscheinlich) extrem selten nutzen würde, heißt nicht, dass ich es nie nutzte - wenn ich es könnte.Wenn nie Grammatiken und Wörterbücher entwickelt worden wären, hätten eine Menge Leute nie eine andere Sprache gelernt, und erst recht viele nie die Schönheit der Shakespearischen Sonette in ihrer Originalsprache bewundert. Man braucht einmal eine Bedienungsanleitung, um feststellen zu können, ob man ein Feature nie, selten, einigermaßen oder gern benutzen würde.
Und diese Tutorials, die fehlen für den Shader Mixer leider ziemlich. Für fast alles andere findet man ja was, selbst für so komische Sachen wie den Iray Decal Node oder so. Da ist das Prinzip auch einfach zu verstehen.
Was ich eigentlich bräuchte, wäre
a) Wie baut man einen normalen Shader auf? (Also die Logik / der Workflow hinter einem Node Editor - hab noch nie gelernt, mit sowas umzugehen.)
b) eine Liste der Bricks mit "Was kann ich damit ändern?", "Was kann ich einstöpseln?", "Wo stöpsel ich das ein?"
Das würde mir schon reichen. Rumprobieren kann ich dann selber, mach ich auch gern. Aber mir fehlt völlig ein Anfang. -
Bei der Umgebung bin ich mir nicht ganz sicher, ob es nicht selbst Futter ist... das sieht so unglaublich schleimig-magenwandig aus... Und bei Salzsäure anne Füße würd ich auch schreien.