Unter IRAY der Ground ist eigentlich nix anderes als ein Shadow-Catcher. Der Ground übernimmt die Färbung / Textur des Environments und gibt nur einen Schatten drauf.
Beiträge von Lessa
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Deshalb ja die Aufsplittung in Allgemein und Programmspezifisch. Die Grundlagen sind in allen Programmen gleich, aber die Einstellmöglichkeiten unterscheiden sich doch sehr - allein schon zwischen Node-basiert wie in Blender zu Channelorientiert in DS. Mit anderen Worten, es ist sowohl interessant zu lernen, was allgemein wichtig ist, als auch, wie ich es in meinem Programm einbinde und welche Optionen mein Programm darüber hinaus noch bietet (metallicity z.B. im IRAY-Shader... Top Coat... Fresnel... wasauchimmer).
Und warum zusammensetzen? Weil dann nach einem gemeinsamen Konzept gearbeitet werden kann, das einheitliche Lehrstrukturen verfolgen oder - je nachdem, wie viele Leute sich hier mit was beteiliegen würden - unterschiedliche Lehrkonzepte bereitstellen kann (z.B. Video vs. PDF; Struktur z.B. "Grundlagen - wo finde ich es in [Programm] - was muss ich tun - Übungsaufgabe").
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Wir könnten uns ja ggf. mal alle hinsetzen und gemeinsam an einem Tutorial-Block arbeiten.
Kategorien z.B.:
Beleuchtung
- Allgemein (Image-based vs. Lichter vs. Meshlight)
- Programmspezifisch
-- DS
-- Poser
-- Blender...
Materialien
- Allgemein
-- Texturchannel
-- Glanz
-- Höhe
-- Lichtbrechung
-- Subsurface...
- Programmspezifisch
-- DS
-- Poser...
Mesh
- Allgemein
-- Subdivision und Smoothing
-- Geometrie-Editierung
-- Modelling
- Programmspezifisch
-- Blender
-- Cinema
-- DS...
usw.
(Bevor sich hier irgendein Fantasy-Wesen auf den Schlips getreten fühlt: nein, die Programme sind weder vollständig, noch in irgendeiner "dies ist das Beste"-Reihenfolge, sondern sind autorinnenspezifisch das, was ihr als erstes eingefallen ist.)
PS: @maXem : sehr schöner Thread und tolle Aufarbeitung des Props! Haste mal den Link zu dem Inn? Es kommt mir bekannt vor, aber ich komme nicht drauf, wo es das gab.
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Ich persönlich installiere alles manuell und verschiebe bei einem Festplattenwechsel einfach die Ordner, denn eine Neuinstallation würde bei meiner Content-Menge mehrere Tage dauern.

Kenn ich irgendwoher, insbesondere, da ich auch noch alles in Unterordner sortiere.
Beim Rüberschieben drauf achten, dass der Laufwerksbuchstabe und -pfad gleich bleibt, sonst kannst du deine alten Szenen nicht mehr öffnen.
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Danke. Aus dem zweiten Bild spricht die ein oder andere Gehirnzelle mehr. Außerdem ist sie aus der Pubertät raus, glaube ich.
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Iks, wer will den denn? XD
Gut, damit hab ich gar keine Erfahrung, dazu kann ich nichts sagen. Aber für einen Erfahrungsbericht wäre ich dankbar, das Ding geistert nämlich schon ne Weile auf meiner WL rum.
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Man kann auch mehrere Regler in einen Morph backen, so fürs Schnelleinstellen.
Aber ja, man braucht sehr viel Geduld, ein Auge fürs Detail und den Willen, schlimmstenfalls auch bei Null wieder anzufangen. Wichtig ist, dass du kleine Details auch beachtest, denn sie geben unseren Gesichtern Charakter. Sitzen beide Augen auf der gleichen Höhe? Ist eine Augenbraue vielleicht "durchlöchert" von einer Narbe? Gibt's Grübchen? Wie verläuft die Schwingung der Unterlippe? Wie ist die Stirn gewölbt?
Ich habs schon ein paar Mal versucht, unter anderem mit mir selber, und es ist nicht einfach.
Bei den Texturen, wie von @maXem schon angesprochen, ist es wichtig, auf charakteristische Falten, Muttermale, Narben etc. zu achten.
Es gibt ein paar gute Morphpacks von einigen Berühmtheiten, manche davon noch für V4 und M4. Sieh dich mal bei Renderosity um. Mir ist leider der Name des Vendors entfallen, der davon so viele gemacht hat. Angelina Jolie ist glaube ich auch dabei.
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Yay, danke, das HILFT!

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Kleiner Hinweis: ich hab bisher mit UltraScatter keine Probleme, und ich benutze 4.10.
Wo finde ich den Color picker?
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Hex Bridge. Ich probier mal rum
Danke für den Hinweis! -
Hmmm, dann mach ich den Morph lieber noch mal von Scratch. Es ist glücklicherweise einer, den ich auch verschiedenen Grund-Dials zusammengeschoben und dann in Hex nur ein paar Details verändert habe (Asymmetrie), sodass ich aus der Szene, in der ich ihn zusammengebastelt habe, die Körpergröße einfach rausnehmen kann.
Danke!
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So, bin jetzt endlich dazu gekommen, das zu versuchen. Problem: Ich hab relativ gut Körperlänge reingedreht. Jetzt sitzen die Zähne am Kinn.
Wie kann ich TEILE von Morphs löschen?
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Das sieht für mich schwer danach aus, als wäre ein Content-Verzeichnis nicht richtig gemappt worden.
Zwei mögliche Herangehensweisen:
1: Content-Tab öffnen (falls nicht schon offen), aufs Dropdown Menü oben rechts gehen (drei Linien mit Dreieck), Content Directory Manager aufmachen. Im sich öffnenden Dialog "Daz" auswählen, "Add" wählen, Pfad raussuchen, wo du die Paperroll installiert hast. Bestätigen.
oder
2: Pfad öffnen, in dem du die Paperroll installiert hast, und gucken, ob da ein "data"-Ordner liegt. Wenn ja, kopieren und in den data-Ordner deines Hauptverzeichnisses integrieren.
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Erst mal hat er nur Eier und Schokohasen gesammelt und jetzt haut er aus dem Bild ab, um sie aufzufuttern XD
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Yippie, danke! Ich wusste doch, dass du was wissen würdest! *freus*
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Falls du meinst, ob ich da irgendwas selbst gemodelt habe - nein. Ein Fotograf baut seine Modelle auch nicht selbst. Er muss allerdings wissen, wie er sie in Szene zu setzen hat. Und die Szene habe ich selbst erstellt, mithilfe von gekauften und freien Modellen, Skripts und Shadern, und einer Menge Selbsteinstellung von Materialoptionen etc.
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Das ist die harte Haut... XD
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Moin.
Ich will einen eigenen Morph erstellen. Okay. G3M nach Hex geschickt, bissl verändert, nach Daz zurückgeschickt, als Morph eingefügt. So weit, so gut.
Aber - die Zähne verändern sich. An ihnen hab ich nichts verändert, aber sobald ich es nach Daz zurückgeschickt habe, sehen sie aus wie eine sturmreif geschossene Stadtmauer.
Woran kanns liegen? Wie kann ich es ändern, schlimmstenfalls im Nachhinein?
LG
Lessa
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Um mal wieder OnTopic zu kommen (falls ihr das weiter ausführen wollt, wäre ein neuer Thread vielleicht wirklich sinnvoll, nagra und vidi ).
Bluepix : Dieses Forum beantwortet sehr viele Fragen, gerade auch von Anfängern, auch zu DAZ. Es ersetzt allerdings nicht eine vollwertige Lehrgangsfolge, wie sie z.B. MDA-3d.net bietet (oder andere Foren), denn solche Tutorials zu schreiben ist eine Höllenarbeit. Ich habs schon mal überlegt, aber ich scheue aktuell noch davor zurück, denn wenn ich sie dann alle soweit fertig habe, kommt DAZ wieder mit einer neuen Release heraus, mit neuen Features und ich kann wieder weiterschreiben.
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Das ist was, um völlig ungeriggte Figuren schnell mit Weightmaps zu versorgen, die dann nur noch im Detail angepasst werden müssen. Nehmen wir an, du hast bei ShareCG ein Kleider-OBJ runtergeladen, das ursprünglich eigentlich nur als "Schaufensterdisplay" gedacht war. Es ist nach dem Körper von G3F modelliert, aber eben nie geriggt worden. Dann kannst du das Rigging von G3F auf das Kleid übertragen, oder, wenn du ein ähnliches Kleid schon hast, das Rigging davon.
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Step 1: Das ist negativer rübergekommen, als es gemeint war. Von deinen Äußerungen her scheint es mir, dass du mit veralteten Daten bezüglich DS arbeitest, deswegen hatte ich den Vorschlag gemacht, noch mal zu gucken, was denn neu ist.
Step 2: Ich bin ein Mensch, auch wenn Moderator, und habe ein Recht auf eine eigene Meinung, auch in fremden Threads. Wenn man keine Meinungen austauschen darf, wozu ist ein Forum gut? Moderatoren sind doch keine Roboter.
Step 3: Ich habe Octane nur in Bezug auf meine eigenen Bedürfnisse mit DS verglichen, und bin zu dem Schluss gekommen, dass es sich für mich nicht lohnt. Ob das bei anderen so ist, bleibt jedem selbst überlassen. Dass ich OC nicht kenne, habe ich deutlich vorher bereits zugegeben, und meine faktischen Aussagen bezogen sich alle auf DS.
Step 4: Nur, damit wir nicht aneinander vorbei reden, hab ich mal einen Screen von dem Feature gemacht, das ich meine. Ja, es ist nicht der Finalrender, aber das Ding heißt doch nicht umsonst "final", oder? Ich für meinen Teil kümmer mich oft um einzelne Teile der Szene und könnte daher im weiteren Workflow gar nicht brauchen, dass mir da sozusagen ein Bild im Weg ist, wenn ich was reintue, weil ich mich am Grid gern orientiere etc. Dass ich dann abschließend noch mal auf "Render" klicken muss, macht mir also nichts. Die Auswirkungen von Licht und Material kann ich aber recht schnell in der Livevorschau im Viewport sehen, sodass dieser Kritikpunkt mir nicht mehr gerechtfertigt erscheint. Mit einer besseren Grafikkarte wäre auch die Verzögerung bei mir wahrscheinlich deutlich niedriger, das liegt also an meiner Maschine und nicht and DS. Und natürlich rede ich hier von meinem Workflow, und nicht vom allgemeinen. Kann ich ja gar nicht, da hat doch jeder sein eigenes Chaos.
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Dann scheinen sie zu 4.8 was verändert zu haben, denn im IRAY View kann ich auch alles ändern, wie ich will, und er passt es an, ohne dass ich irgendwas neu starten muss. Und ich gestehe, ich sehe nicht ein, warum ich 500+ Tacken ausgeben soll, nur um ein Ergebnis zu bekommen, das soooo viel besser als IRAY jetzt auch nicht ist. Ja, auf meiner Maschine dauert Iray ewig. Aber ich hab eh nur abends Zeit, was zu machen, und dann rendert es halt über Nacht. Mit Node-Based-Editors komme ich eh noch nicht parat, das ist also auch mehr ein Gegenargument als ein Pro.
Kümmer dich noch mal intensiv um die aktuellen Möglichkeiten des Studio, und dann reden wir noch mal, was noch alles fehlt. Das Einzige, was mir bei Iray WIRKLICH aufn Keks geht, ist das Displacement. Aber damit arbeite ich auch wirklich viel.