Beiträge von Lessa

    Wenn man sich einmal in Shader und Licht eingearbeitet hat, geht das mit 3DL auch ganz gut - vorausgesetzt, man macht nicht viel mit Glas oder Wasser. Das wird in 3DL nie so gut wie in Iray, klar. Aber deshalb predige ich ja "lern es selbst zu machen" - dann kann man aus seiner Maschine mit der einen oder anderen Engine immer was rausholen.

    a) Lern deine Materialeinstellungen, ob für Iray oder für 3DL, am besten beides. Für 3DL hab ich hier im Forum mal einen Thread verfasst, bei Iray hab ich noch nicht alles so raus.

    b) Lerne, mit Lichtern umzugehen. Was für Fotografen gut ist, funktioniert auch meistens in DS.

    c) Lerne, Posen selbst zu erstellen. Nimm eine Pose ein, wenn nötig. Wenn was wehtut, ist was falsch.

    d) Lerne, mit einem ebenenfähigen Bildbearbeitungsprogramm umzugehen (Photoshop/Gimp...), und rendere multipass, wenn nötig (multipass heißt, dass man mehrere Render macht mit der gleichen Kamera, und Figuren einzeln ein- und ausblendet, damit nicht alles auf einmal gerendert werden muss - wichtig dabei: gleiches Licht (auf Schatten achten), gleiche Kameraeinstellungen).

    Für IRAY brauchst du eine gute Grafikkarte, und bevor ich mir da eine externe zulege, würde ich das Geld lieber für einen besseren Rechner in die Hand nehmen.

    Für 3DL kann dir die GraKa erst mal egal sein, denn 3DL kann die nicht einsetzen. Für 3DL brauchst du CPU-Leistung und - für beides - den RAM, die Szene auch handeln zu können.

    Mein System ist, bis auf die Grafikkarte, fürs Rendern ausgelegt, hat auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, tuts aber noch ganz gut. Mit Renderzeiten von ein paar Stunden musst du allerdings trotzdem rechnen. Meine Konfiguration: CPU Intel I7 3770K; 32 GB RAM (und der kommt schon an seine Grenzen); kleines Board, vernünftiges Netzteil, GraKa Nvidia Geforce GTX 640. Eine ähnliche Konfiguration würde dich wahrscheinlich was zwischen 700 und 800 Euro kosten, wenn du nur Neuware nimmst. Wenn du erst mal weniger RAM nimmst, natürlich entsprechend weniger. Mit einer guten RenderGraKa kannste noch mal 300 Euro drauftun. Summa Summarum: spar dir 800-1000 Euro für einen neuen Rechner, alles andere lohnt meines Erachtens nicht mehr. Wenn du mit 3DL anfängst, kannste GraKa später aufrüsten, und wenn du deine Figurenzahl in der Szene beschränkst, kannst du auch den RAM erst nur mit 16GB nehmen.

    Solange du das Matzone-Select-Tool ausgewählt hast, kannst du Shader direkt auf Oberflächen ziehen. Und der IRAY-Preview ist nicht realtime, aber einen neuen Render musst du auch nicht starten. Oben neben der Kamera einfach von "Texture shaded" auf "NVidia IRAY" umstellen - der braucht dann ne kleine Weile, um die Szene das erste Mal zu exportieren und es verlangsamt natürlich die Arbeit, wenn die Szene nicht in den GraRAM passt, aber danach ist er meistens deutlich schneller, gerade was z.B. Kamerarotation um ein Objekt o.ä. angeht. Shader können bissl dauern, je nach Komplexität und Berechnung, aber Licht geht meistens schnell.

    Scheint, als wären ein paar Features unseres schönen Proggis an dir vorbeigegangen XD (geht mir ähnlich... das mit dem "direkt auf die Oberfläche ziehen" hab ich auch gerade erst ausprobiert).

    Ich als reiner DAZ-User will von einem Item, das ich im Shop kaufe, folgende Dinge:
    a) ein vernünftiges Mesh, das mir nicht bei der ersten Displacement-Map auseinanderfliegt und detailliert genug ist, um vernünftig per Morphs und Dformern verändert zu werden;
    b) eine gute UV-Map - denn bei einer Teekanne oder einem Zuckerwürfel mag ein prozedurales Material ja reichen, aber wenn ich ein Wappen auf den Wappenrock pinseln will oder für ein Close-up auch die Stiche der (nicht so im Originalmesh vorgesehenen) Naht brauche, stehe ich nur mit Procedurals dumm da;
    c) wenn möglich, genügend SINNVOLLE Matzones - zu viele sind auch doof (siehe Genesis 1 Supersuit - da wurdste ja doof bei der ganzen Rumsucherei, was nun wo lag);

    d) wenns geht, als Freebie XD (Scherz) - es darf aber auch nicht zu viel kosten, sonst wandert es (wie so viel Stonemason) auf meine WL und wird dort vergessen.

    Dass man als Vendor die Grätsche schaffen muss zwischen benutzbar und variabel (also "anfängerfreundlich" und "absolut anpassbar") und das noch zu einem Preis, der die Grätsche schafft zwischen "erschwinglich" und "ich bekomme noch was für meine investierte Zeit", ist schon nur für DAZ schwierig genug. Dann noch eventuelle andere Render- oder gar Game-Engines bedienen zu wollen, ist Wahnsinn. Octane mag ja die rendernde Eier legende Wollmilchsau sein, aber ist im Vergleich zu DazStudio auch unendlich viel teurer. Dazu ist die Grundbedienung von Daz vergleichsweise intuitiv (für Octane kann ich es nicht sagen, ich habs nicht) und man kann eben mit den "ready to render"-Sachen aus dem Shop schon was vernünftiges hinbekommen, selbst wenn man keinerlei Plan davon hat, wie die Shadereinstellungen oder das Licht funktionieren. Daz ist für den 3D-Markt das, was die "ich klebe 3 Blumen an eine Kordel"-Aldi-Hausfrauen"kreativität" ist, und dafür sind die Produkte eben auch ausgelegt. Dass man damit deutlich über das hinauswachsen kann, was selbst der Vendor sich vorgestellt hat, ist ein ziemlich fetter Bonus.

    Willkommen!

    Das mit den Kosten geht uns allen so - "oooh... schööön... haben..." *Geldbeutel anguck* "... schnief." *auf die Wishlist packen und dann doch wieder vergessen*

    Mach dir klar, wo du hin willst und was du dafür dringend brauchst. Wenn du viele Nahaufnahmen von Gesichtern machen willst, rate ich zu G3 oder G8, denn da hat sich im Gesichts-Rig doch einiges getan, gerade, was Lächeln etc. angeht. Das wirkte vorher gern mal recht grenzdebil bis diabolisch, selbst wenn man das nicht wollte. Dazu noch ein paar gute Texturen, am besten welche, die mit Displacement-Maps kommen, denn wenn der Schatten von den Falten da ist, man die Falten aber am Gesichtsrand nicht sieht, wirkt das unschön und platt.

    Wenn du größtmögliche Optionen haben willst, nimm den Skinbuilder für G3F - da die Texturen auch auf G8 passen, kannst du sie auch für die Mädels der Nachfolgegeneration nehmen - und back dir deine Sachen mit ein paar Klicks selbst. Am besten machst du dir auch gleich die Arbeit, das dann vernünftig in "Charaktere" zu packen, dann kannst du das immer wieder benutzen. Und du kannst die Texturen dann natürlich auch im Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl verändern.

    Haare und Klamotten pflichte ich Esha bei - such dir einige Sachen, die variabel sind und gut aussehen.

    Gehts mehr um Außenaufnahmen und Langstrecken-Shots, können dir die Hauttexturen beinahe egal sein. Dann brauchst du ein paar schöne Sets. Stonemason ist da immer eine gute Adresse, auch die älteren Sachen wirken heute noch gut, man muss nur ggf. die Materialien an IRAY anpassen. Die sind leider alle nicht billig, dafür eben auch richtig gut. Mit einigen guten Shader-Sets kannst du die dann noch mehr variieren, und mach dir die Arbeit und guck dahinter, wie die Shadereinstellungen funktionieren. Es eröffnet Myriarden neuer Möglichkeiten.

    Ich rate übrigens allen Neulingen dazu, von Posen-Sets vorerst die Finger zu lassen. Lieber von vorneherein lernen, wie man sowas selbst macht, sonst stehen die Püppis nachher alle gleich rum. Das gleiche gilt für Licht.

    Schreib doch mal einfach per PN, dann können wir das ggf. intern diskutieren, wenn derjenige dann deine Erlaubnis hätte, die PN mit den andern zu teilen ;)

    Tiff ist mein neuester Rollenspiel-Charakter. Sie ist eine hochbegabte 13-jährige, deren Eltern für sie so gar nicht da sind - der Vater im Irak stationiert, die Mutter drogensüchtig. Dementsprechend ist sie nicht zur Schule gegangen, sondern hat sich im Endeffekt selbst ausgebildet, da sie früh (mit 3) Lesen gelernt und sich seitdem durch jedes Buch gefressen hat, das sie in die Finger bekam. Irgendwann hat sie die Tagebücher ihres Ururgroßvaters entdeckt, der auch schon Magier war, und angefangen, herumzuexperimentieren. Sie liebt Pflanzen; sie sind ihre Sicherheit und Zuflucht. Gegenüber Menschen ist sie eher zurückhaltend und kann ganz schön biestig werden, wenn man sie bevormundet.

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4.10 Pro, Gimp

    My secret garden

    Freundlich nickte Tiffany dem dicken Gentleman zu, der seine Taschenuhr aufzog, während er mit der Dame mit Sonnenschirm sprach. Der nickte nur geistesabwesend zurück. Die Luft war rein, er würde sich nicht an sie erinnern. Tiffany verschwand um die massive Palme, duckte sich hinter die kleine Hecke und kroch durch den fast unsichtbaren Tunnel, den sie sich im dichten Efeu gegraben hatte. Solange sie nicht deutlich zunahm oder steifer wurde, würde ihr so schnell kein Erwachsener hierhin folgen können.

    Befreit atmete sie auf. Es war jedes Mal ein Vabanque-Spiel, während der Öffnungszeiten des Clubs herzukommen; Erwachsene tendierten dazu, blöde Fragen zu stellen - so zum Beispiel, was denn eine Dreizehnjährige in einem Club für Erwachsene trieb. Wobei Tiffany wirklich nicht verstehen konnte, was die Leute an diesem Steampunk-Kram fanden. Was brachte Leute dazu, lieber in der toten Vergangenheit zu leben, als sich mit der Lösung der drängenden Probleme der Gegenwart zu beschäftigen?

    Tiffany kontrollierte, ob ihr Bewässerungssystem funktioniert hatte - sie hatte es vorgestern erst installiert und war sich noch nicht so sicher, ob die Teile, die sie hatte organisieren können, der Belastung standhielten. Alles gut. Sie gab den Aloe noch ein wenig von ihrem Spezialdünger, damit sie gut anschlugen, und schloss dann das Labor auf.

    Manchmal konnte sie die Gestalt ihres Ururgroßvaters fast sehen. Sie hatte seine Tagebücher ausführlich studiert; natürlich war er - als Kind des 19. Jahrhunderts - oft noch Anhänger teils sehr abstruser wissenschaftlicher Ideen gewesen, doch seine Techniken zur Düngerherstellung und die Einblicke, die er in Pflanzen und ihre Vermehrungsstrukturen gewonnen hatte, hatten ihr sehr geholfen. Und die Bücher hatten ihr ein gutes Bild von seinem gemütlichen, wissbegierigen und engelsgeduldigen Wesen vermittelt. Sie hätte Opi gern mal kennengelernt.

    Sie nahm die Präparate aus dem Kühlschrank und rollte zum Mikroskop. Es war Opis Entwicklung und ermöglichte ihr, direkt in die Struktur der Pflanzen hineinzusehen und die nötigen Veränderungen vorzunehmen. Sie konzentrierte sich auf die Gene, die für die Stabilität der Stängel verantwortlich waren, und verstärkte sie ein wenig. Sie brauchte stabilere Stängel, wenn sie die Ähren vergrößern wollte. Danach würde sie sich dem Wasserbedarf der Hirse widmen - er musste deutlich reduziert werden, wenn sie am Rande der Sahara wachsen sollte.

    das war nur ein Vertippser, aber zumindest unter 3DL funktioniert es auch umgekehrt - Minus bei Max, Plus bei Min, invertiert dann halt die Map. Minuswwert bringts aber auch nicht.

    Aber ich hab weiter rumprobiert. Wie es aussieht, kann IRAY maximal so viel ins Negative gehen wie im Positiven eingestellt ist. Was das soll, keine Ahnung, bescheuert isses auf jeden Fall. Heißt: gibst du bei MIN -1 ein und bei MAX 0.1, geht er auch maximal -0.1 runter. Gibst du -1 und 2 ein, geht er 2 rauf und -1 runter. Das heißt natürlich wirklich, dass man bei IRAY die Werte nicht tauschen kann.

    Vermutlich, ich hatte nur meinen ganzen Workflow aufgeschrieben, um alle Infos zu geben.

    Und ich würde immer 2 nehmen - eine für den Emissive Shader, einen für das frosted Glass, denn ich habe die Erfahrung gemacht, dass emissive bei entsprechenden Lichtstärken immer schlecht aussieht, währen durch so einen Glasshader das Licht schön sanft durchkommt. Plus, man kann deutlich einfacher Bilder drüberlegen, als wenn man versucht, das auf dem Emissive-Level hinzubekommen...

    Aufm Cube mit Geoshell funzenierts. Und der Workaround für die Cyberlines war:
    Geoshell 1 erstellen, auf -.2 setzen, emissive drauf, Opacity auf 0.0005 setzen

    Geoshell 2 erstellen, auf -.19 setzen, Opacity drauf, dass nur da was durchkommt, wo auch Cyberlines sein sollen.

    Geoshell 3 erstellen, auf -.15 setzen, mit satiniertem Glas-Shader belegen und die Translucency auf die gewünschte Farbe stellen.

    Cyberlines als b/w Displacement einstellen, auf Stärke 100, Min -.25, Max 0 und SubD 3 stellen.

    Es passiert nichts. Es passiert auch ohne Geoshells nichts. Das Displacement funktioniert unter IRAY auf den Figuren einfach nicht. Auf einem Cube mit den gleichen Einstellungen (außer einem Marmor-Shader als Oberhaut) funktionierts.

    Nope. Ich habs versucht auf G8F standard, auf G8M standard, auf Darius 7. Nach einem Reboot funktionierts auf der Geoshell, aber noch immer nicht auf den Figuren. In 3DL gehts (also alles auf uberSurface umgestellt).

    Bescheuert. Das ist echt ein Bereich von IRAY, an dem sie noch STARK basteln müssen.

    Hab ich versucht - auf 200, um zu sehen, ob sich überhaupt was tut. Hab auch die Limits bei SubD ausgeschaltet und mal auf 150 oder so hochgedreht - bringt jar nüscht. Ich verzweifel an dem Kram, dabei wollte ich doch nur ein kleines Tut testen, das ich dafür geschrieben hab, wie man sowas hinkriegt...

    Moin,

    ich hab (seit neuestem?) Probleme damit, auf G3 oder G8 eine Displacement-Map aufzubringen. Resolution ist high, Displacement Subdivision ist eingestellt, aber weder das Ursprungsmodell noch eine Geoshell geben einen Dreck drauf. Ich hab schon versucht, die Subdivisions auf überhohe Werte zu setzen, die Resolution zu erhöhen, habe kranke Werte eingestellt - NIX.

    Ideen?

    Oder soll ich einfach noch mal drüberbügeln?

    LG

    Lessa

    HIER sind meine Charaktere meistens bekleidet. XD In meiner Deviantart-Galerie nicht, und erst recht nicht in meiner Renderotica-Galerie. :D

    Hm, ich hab von Weightmaps für Bends, Rotations, Scales, Bulges, dformer und dforce gehört, aber noch nie für Smoothing. Tatsächlich ist der innere Mund nicht mit dem Hauptmesh verbunden, wird jedoch (zumindest in DS) korrekt mit skaliert, auch, wenn man z.B. den Height-Morph einsetzt o.ä., da er Teil des Objekts ist, kein eigenes Objekt.

    Ich wühl mich mal durch die DAZ-Foren, vielleicht hatte schon mal jemand das Problem.