Beiträge von Lessa

    Ach du grüne Neune... sowas ärgert dann dreifach.

    Tolle Bilder, Paul! *neidisch guck*

    Ja, richtig Fotografieren möchte ich auch gern lernen, genauso wie richtig Schneidern oder richtig Kochen. Ich bewundere Leute, die es können. Leider kann ich nur mein Objektiv auf meinen Sohn richten und hoffen, dass die Serienfunktion irgendwann ein scharfes Bild aufnimmt (er ist ständig in Bewegung).

    Für eine Sense, ja ^^ Genau für ihn. Die hab ich aber erst mal aufgegeben.

    Die .hxn hab ich auch noch, die Kobra sieht nur meinen Modeling- (bzw. Sculpting-) Fähigkeiten entsprechend mehr dalisch oder picassisch aus. Ich bin einfach lausig darin, organische Formen in Hex hinzukriegen, so einfach ist das. Und Sculptris wehrt sich (vermutlich, weil ich mir nie die Zeit für eine wirkliche Einarbeitung genommen habe...).

    Die Lippen sind so weiblich, weil ich versucht habe, afrikanische Lippen mit europäischen zu "kreuzen". Sie sind voll, aber schmaler und nicht so groß wie bei Afrikanern. Hethors Charisma beruht aber auch mehr auf seiner Ausstrahlung als auf seinem guten Aussehen... ^^ Dafür legt er darauf zu wenig Wert. Seine Seele muss überzeugen, nicht seine vergängliche Hülle. Und der Mamagei... ja... ich weiß... Aber irgendwas wollte ich da flattern haben, der Blaue und der Grüne sahen genauso bescheuert aus, und 'ne Eule hat nicht ganz gepasst... Ich hab nicht allzu viele Vögel. Einen Singvogel hätte ich noch gehabt, aber der wäre zu klein gewesen bzw. den hätte ich zu nah ranholen müssen. Und ein Rabe wäre mir irgendwie zu... stereotyp für einen Totenpriester gewesen. Iwie sind bis auf MilHorse2 und BigCat2 meine ganzen Viecher noch aus V4-Zeiten. Oh, und den Wolf von AM hab ich. Aber das wars auch so ziemlich.

    Verwendete(s) Programm(e): DS, bissl Poke-PW in Gimp

    Nachdem er sich fast 7 Jahre vor mir versteckt hat, ist er endlich rausgekommen. So lange spiele ich den Charakter schon, rendere noch länger und hab doch kein Bild von ihm zustande bekommen. Nun hat er sich rausgetraut.

    Hethor, Sohn eines "ägyptischen" Totenpriesters und einer "römischen" Adeligen. In seiner Kindheit am "römischen" Kaiserhof aufgewachsen, hat ihn seine Mutter in das Heimatland seines Vaters geschickt, als der Hof für sie lebensgefährlich wurde (und sie dort auch den Tod gefunden hat). Hethor wurde von seinem Vater natürlich auch zum Priester ausgebildet.
    Der Gott ist ein schlangeköpfiger Gott, seine Schlange ist die Kobra (gibt's nicht für DS :(). Er herrscht über das Schicksal, den Schlaf, die Träume, den Tod und das Wissen, das den Menschen verborgen bleiben soll.
    Hethor ist für den Dienst an ihm (zumindest laut den Tempelregeln) etwas zu weichherzig, denn er tendiert dazu, Leute zu heilen und ihnen Schmerzen zu nehmen - laut den Tempelgesetzen nicht erlaubt, weil a) man seinem Boss keine Kunden aus dem Vorzimmer klaut, b) er nicht weiß, ob es nicht das Schicksal des Wesens ist, bald zu sterben und c) das Leid ein wichtiger Teil der Entwicklung und des Schicksals eines Wesens sein könnte. Deswegen wurde Hethor auf "Wanderschaft" geschickt.
    Sein Gott scheint aber mit seinen Einmischereien zurecht zu kommen, denn immerhin kann Hethor seine göttlich verliehenen Fähigkeiten (Zauber etc.) noch einsetzen.

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    Sehe ich genauso wie Esha, hier ist der Zylinder vermutlich der einfachere Weg. Aber zu deiner Frage: du "Schnellextrudierst" das Ganze, indem du den Kreis (warum hast du es nicht als 8-seitigen Kreis aufgezogen, dann hättest du dir die Arbeit mit den Punkten und dem Messen erspart?) markierst, STRG drückst und entlang des Z-Pfeils ziehst - dann hast du schon mal einen Hohlzylinder. Oder du drückst STRG und skalierst nach innen, dann hast du schon mal eine Fläche mit einem Loch in der Mitte. Doch das Loch muss ja auch weg.

    Jetzt hast du zwei Möglichkeiten: Du bastelst selbst die Polys (s.u.) oder du schließt das Loch mit Hilfe der "Close"-Funktion (im Vertex Tab) - dann bekommst du ein einziges, achteckiges Poly. Um das in Quads umzuwandeln, stehen dir wiederum mehrere Optionen offen. (Ich würde allerdings als erstes, weil du ja die Mitte eh nach hinten versetzen musst, alle Edges auswählen und mit dem "Edge"-Tool (Vertex-Tab oder "E") nach innen eine weitere Linie ziehen. Bleibt ein achteckiges Poly in der Mitte.)
    - Das könntest du mit dem Connect-Tool und dem Tesselate-Tool (Vertex Tab) unterteilen - zwei gegenüberliegende Punkte auswählen, Connect-Tool benutzen, Tesselate-Tool anwenden (oder "X" drücken) und mit SHIFT deine Maus auf die Eckpunkte bzw. Mitte der Mittellinie magnetisieren und die beiden fünfseitigen Polys so zu vier Quads machen.
    - Oder du wählst das Facet aus und benutzt Tesselate-Tool mit "Convert to Triangles" - dann läuft von jedem Eckpunkt aus eine Linie ins Zentrum.

    Mit dem Bridge-Tool (Vertex-Tab) könntest du die Polys allerdings auch von vornherein selbst basteln, ohne die Close-Funktion. Dazu wählst du die auf der gleichen Seite der (bislang noch gedachten) Mittellinie befindlichen, gegenüberliegenden Edges und benutzt das Bridge-Tool. Ein langes Quad erscheint. Das gleiche machst du symmetrisch. Bleiben zwei offene Dreiecke übrig. Wie machen wir die denn jetzt zu Quads? Ganz einfach. Du wählst alle drei Edges der beiden langen Quads aus (Dreiecks-Grundseiten und Mittellinie) und drückst "X". Hier wird er dann automatisch in der Mitte dieser drei Linien eine weitere einfügen. Jetzt kannst du einfach die gegenüberliegenden Seiten der "Dreiecke aus vier Punkten" wieder mit dem Bridge-Tool schließen - voila! - ein Achteck aus sechs Vierecken.

    Was sind die Vor- und Nachteile?
    Das Close-Tool macht dir n-Gons, und wenn man da nicht schwer aufpasst, fressen einen andere Programme dann dafür. Ist also immer zu kontrollieren, ob noch irgendwo welche übrig sind (da gibts übrigens eine schöne Selection-Option: mit der Rechten Maustaste in die Szene klicken, Advanced Selection auswählen, dann "Select over-4-Points-faces" wählen) und die dann händisch in Quads oder, wenns sein muss, Tris umzuwandeln. Dafür hast du dann natürlich auch Linien, entlang derer sich leicht weitere Edge-Loops verschieben lassen (du könntest z.B. bei den mit Close geschlossenen Polys auch einfach weiter mit dem Edge-Tool Linien nach innen verschieben) und die regelmäßiger sind als die händisch gemachten.
    Das Bridge-Tool gibt dir eine leicht bessere Möglichkeit, die Polys zu kontrollieren. Ich persönlich würde es für deinen Fall nicht anwenden; du willst die regelmäßigen Linien im Achteck lieber haben, da du "zentrisch" orientierte Sachen machen willst - die Mitte noch nach hinten verschieben, bzw. die Außenkanten nach vorne klappen.

    Hi Dj,

    das sind zwei Kugeln, nicht nur eine Wasserplane - das Wasser ist auch 3D. Und ja, damit es halbwegs rund wird, hab ich relativ viele Unterteilungen drin... Aber ich schätze, den Löwenanteil der 23MB werden die Texturen ausmachen (laut meinem Texturen-Ordner etwa 21 MB; da das fast alles .jpg sind, ist da nicht viel mit packen). Nach Hex exportiert sind das pro Schale und Wasser je 28800 Polys; die Geometrie hat laut meinem Data-Ordner insgesamt (für beides zusammen) knapp 6-7MB.

    Und ich hab null Plan, wie ich in DS irgendwelche Polys optimieren soll, muss ich gestehen. XD

    Wenn der Download zu groß ist, lösch ihn einfach wieder - ich habs auch bei ReRo, ShareCG und DeviantArt oben, man kommt also noch dran.

    Danke Leilana! Funktioniert denn alles bei dir, wenn du sie einfach in deinen Content entpackst? Oder hab ich doch wieder Mist zusammengebaut? (Ich hab sechs Mal so lange gebraucht, das alles richtig zu packen, wie es zu modellieren und zu texturieren zusammen XD)

    Es wurde ein neuer Eintrag in der #Downloaddatenbank erstellt:

    Hier geht es zu dem Eintrag: Einfache Schale

    Anbei noch ein Bild aller zur Verfügung stehenden Materialien. Bitte informiert mich, wenn Probleme auftauchen sollten, dann kann ich die noch beheben, bevor ich die Schale an andern Stellen auch zur Verfügung stelle.

    Ich glaube auch ^^

    Das HDRI brauchst du nur, um während des Renders die Beleuchtungssituation wiederzugeben. Der Render selbst ist ein einfaches Bild - es braucht die zusätzliche Beleuchtungsinformation nicht mehr; die Berechnung hat ja schon stattgefunden.

    Für schnelles, einfaches Herumexperimentieren ohne viele Vorkenntnisse empfehle ich dir mal DAZStudio, es ist kostenlos und kommt mit ein bisschen Start-Content, mit dem man alles Wichtige schon machen kann, außer die Figuren in ihrem Grundaussehen zu verändern. Solange du auch nicht mit IRAY, sondern mit 3delight renderst, brauchst du keine dicke Grafikkarte, sondern nur CPU und RAM (Iray oder 3DL kannst du in den Render-Settings einstellen). Solltest du dich dafür entscheiden, damit ein bisschen zu versuchen, google einfach mal nach "Daz Tutorial deutsch" oder sowas, da kommen genug gute Tuts und Schulen bei rum. Ansonsten kann ich dir auch helfen, genau wie viele Andere hier.

    Meinst du, wie man das HDRI zusammensetzt? Dafür gibt es Tools, sowohl eigentständige als auch afaik eins für PS, das aus mehreren Rendern ein Bild zusammenfügt, das die HDR-Informationen behält.

    Beispiel: du hast ein 360°-Kamera-Setup von einem Raum gemacht, der in jeder Wand ein Fenster / eine Glastür hat. Du schießt mit dem Setup alle Stunde ein Bild, also 24 Bilder für 1 Tag. Dann hast du 24x Beleuchtungsinformation in Standard-jpg oder - wenn gute Kamera - RAW-Formaten. Diese Bilder lädst du in das entsprechende Tool, und er berechnet dir daraus ein HDRI. (Das sind vermutlich was viele, aber so funktioniert das Prinzip - ob du nun 1 Stunde lang alle 5 Minuten belichtest, um die Mittagszeit abzubilden, oder ob du morgens, mittags, abends, nachts schießt, das Vorgehen bleibt gleich.)

    Danke Kushanku!

    Also, der Shader dazu heißt "Oil" :D

    Die Schüssel sollte da so ein dunkles, raues Rauchglas sein... Ich hatte extra den Brechungsindex von Glas nachgeschaut, die Refraction stimmt soweit - allerdings ist das 3Delight, das ist also physikalisch nicht unbedingt korrekt.

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4.9Pro

    Gimp für Logos.

    Hier sind zwei "artistic promo renders" für die Schüssel, die ich - sobald ich gebacken bekomme, sie vernünftig aufzusetzen - als Freebie an diversen Stellen zur Verfügung stellen wollte.

    Titel: Splash!

    Titel: Nightly Raid on Grapes

    Das HDR gibt die Lichter wieder, die darauf zu sehen sind. Wenn du also ein HDR von einer schummrigen Kirche hast, wird auch das Licht dementsprechend in deiner Szene schummrig sein. Wenn in der Kirche die Mittagssonne durch die Breitseite der Fenster scheint, wirst du wohl eher helles Licht haben.

    Das Bild muss nicht im Hintergrund zu sehen sein. Manchmal ist es von Vorteil, manchmal will man es nur zur Beleuchtung, weil man eine völlig andere Szene hat, das Licht aber passen würde. Beispiel: du hast das HDR eines Parks, deine Szene ist aber eine wilde Bergwiese. Das HDR gibt die richtigen Lichtfarben wieder - oben blaugrau, unten grün -, deswegen setzt du es ein, aber du willst es nicht im Hintergrund haben, weil man eben doch noch sieht, dass es eigentlich Zivilisation ist.

    Man kann auch rein theoretisch eine gerenderte Szene zum HDRI machen, wenn man sie eben in mehreren Beleuchtungsoptionen rendert und zum HDRI zusammenfügt. Wichtig ist dabei natürlich, dass es ein 360°-Panorama ist, sonst sieht das ein weeenig merkwürdig aus, wenn die halbe offene Tür auf die breite Fensterwand mit einem von rechts reinwehenden Vorhang trifft.

    HDRIs sind keine "Texturen" in dem Sinne, dass du sie als "Tapete" auf dein [lexicon]Mesh[/lexicon] lädtst. HDRI bezieht sich auf die Lichtinformation. Natürlich kann man von der Elbphilharmonie ein 3D-Modell basteln und mit Fotos des realen Ortes texturieren, aber das hat nichts mit dem HDRI zu tun. Das HDRI wäre die Beleuchtungssituation in der realen Elbphilharmonie, als Licht eingesetzt, oder vom Hamburger Hafen, um die realistische Lichtsituation außerhalb der Elbphilharmonie abzubilden. Aber das hat mit den Texturen auf dem 3D-[lexicon]Mesh[/lexicon] des Gebäudes nichts zu tun.

    *g* Quark - jeder hat die Fragen mal gestellt ^^

    Wie das technisch funktioniert, kann ich dir nicht sagen, dafür kenne ich mich damit nicht genug aus. Aber grundsätzlich kann man Oberflächen einer 3D-Figur in vielen Programmen dazu bringen, Licht zu emittieren (sog. Meshlights), in deren "Licht"-Kanal dann das HDRI-Bild liegt. Mit andern Worten: Man hat eine Kugel, und die Oberfläche dieser Kugel emittiert das Licht. Das HDRI gibt dann mit den Hell-Dunkel-Farb-Flächen an, welche Farbe und wie stark. (Sehr vereinfacht gesprochen.)

    Basic-basic: Ein HDRI (high dynamic range image) wird genutzt, um die Beleuchtungsverhältnisse, die auf dem Bild vorherrschen, in der Szene wiederzugeben (= IBL: imaged based lighting). Um ein HDRI herzustellen, werden meistens mehrere Bilder ein und derselben Szene in verschiedenen Beleuchtungsvarianten aufgenommen (meistens mindestens 5, oft mehr: stark unterbeleuchtet, halbwegs beleuchtet, normal beleuchtet, etwas überbeleuchtet, stark überbeleuchtet) und zu einem HDRI zusammengefügt.
    Das HDRI umgibt dann die Szene; je heller der Bereich, desto mehr Licht gibt er ab. Manche HDRIs sind "nur" verwaschene Flecken, die diffuse Lichtverhältnisse widergeben sollen, andere wiederum können Bilder von 360°-Panoramen sein, die auch als "Umgebung" der Szene mitbenutzt werden können (als Spiegelungsobjekt o.ä.)

    Herzlich Willkommen! Hexagon ist ein feines kleines Progrämmelchen, ich mag es sehr - mein Rat dennoch: stürz dich auf Blender, es wird wenigstens weiterentwickelt und ist viel mächtiger ^^

    Posaune / Trompete mit Schalldämpfer?

    Christbaumständer?

    Schlumpfbadewanne?

    Ich glaube, man merkt, dass ich in den letzten paar Wochen oft was zu wenig geschlafen habe. Ich geh wohl besser ins Bett...

    Danke Kushanku!

    VWD ist ein Plugin für Poser, zu dem es auch eine DAZ-Brücke gibt und mit dem man conforming Klamotten und Haare dynamisch machen kann. Gibt's bei ReRo.

    Ja, wirklich gut isses nicht mit den Blitzen, aber es war ja auch eher als Test für VWD gedacht. Vielleicht hätte ich mit einer Geometry Shell und was Volumetrics was reißen können, bezweifle es aber - vor allem wäre mein Rechner dann vermutlich übermorgen noch nicht fertig ^^

    Sehr schön gemodelt! An den Texturen würde ich, zumindest bei den Backstein-Versionen, noch was schrauben, um die Wiederholung zurückzufahren (sowas fällt mir immer sofort auf), aber das ist was für den Abschluss. Dann kann man auch Graffiti etc. hinzufügen.