Beiträge von Lessa

    Es kann sein, dass G3F dafür in DAZ geladen sein muss, um einen Morph über GoZ zu erstellen (bei der Hexagon-Brücke ist das so). Daher kann man keinen Morph erstellen, wenn man Daz erst über GoZ startet, weil dann das [lexicon]Mesh[/lexicon] ja noch nicht da ist, auf das man den Morph tun will (und so bekommst du eben nur die Option, ein [lexicon]Mesh[/lexicon] zu machen).
    Außerdem macht bei Hexagon die Brücke manchmal Probleme, wenn man sie von Hexagon und nicht von Daz aus versucht zu starten, vielleicht ist das bei GoZ genauso.
    Ich habe aber keinerlei Erfahrung mit ZBrush oder dem Morph Loader Pro, deswegen kann ich dir leider nicht genauer weiterhelfen.

    If it is better to understand for you, here in English:

    Perhaps G3F has to be loaded already to create a morph via the GoZ option (it has to be in case of the Hexagon bridge). Therefore you can't make a morph if you start DazStudio via GoZ, because there is no [lexicon]mesh[/lexicon] to apply the morph to (and so you only get the option to create a [lexicon]mesh[/lexicon]).
    Plus, sometimes the Hexagon bridge doesn't work if you try to start it from Hexagon and not from DazStudio, perhaps it's the same with GoZ.
    Unfortunately I have no experience with ZBrush or Morph Loader Pro, so I can't help more detailed.

    Zitat

    Aber noch mal zu den Renderzeiten bei nicht sichtbaren Dingen (Hidden Lines?)
    Also, wenn ich eine Figur im Bild nur von vorn sehe, wird dann trotzdem die Rückseite/Klamotten und so, mit berechnet?

    Natürlich, sie sind ja da. Das Programm weiß ja nicht, ob nicht z.B. ein Spiegel hinter der Figur ist - dann braucht man das Hinterteil ja. Außerdem werfen die Teile ja auch Schatten.

    Es gibt die "Umkehrvariante" als Shader - wenn du etwas in der Szene nicht sehen willst, aber es mit berechnet werden soll, wegen Schatten o.ä.: UberSurface bietet den Channel "Fantom". Hab ich allerdings noch nie mit gearbeitet.

    Jein. Du kannst leider nicht einzelne Körperteile verwenden, ohne die ganze Figur zu laden. Was du machen kannst, ist, unbenutzte Teile der Figur mit dem kleinen Auge im Scene Tab (oder im Parameters Tab unter Display -> Visibility) einfach ausblenden. Vorsicht: Die Figuren sind hohl! Mit andern Worten, da ist kein Muskel und kein Knochen drin, sondern man sieht die "Hülle", wenn du zu viel ausblendest.

    Andere Möglichkeit: Nach Hex / Blender ... exportieren und die unerwünschten Körperteile wegmachen. Dabei geht dann natürlich das Rigging verloren, d.h. du musst die Figur schon vorher in die richtige Pose bringen.

    Es hat in letzter Zeit einige Achitectural Lights für Iray gegeben. Eins davon hats auf meine WL geschafft, obwohl ich Lichter-Presets eigentlich fast nie kaufe: Architectural Lighting Rig for IRAY

    Ich kann dir natürlich (da noch auf meiner WL) nicht sagen, wie gut es wirklich ist, aber auf mich hat es einen sehr guten Eindruck gemacht. Das sind, wenn ich das richtig verstanden habe, sowohl die Lampen als auch die Lichter als auch - und das ist es, was ich haben will - die IES Files. IES Files sind die "Lichtkegel", die du da an den Wänden etc siehst. Sie werden normalerweise nicht von IRAY gemacht, weil man ja nicht zu 100% genau die Lampe nachgebaut hat und so Re-Reflektionen, Lichtbrechungen an Halterungen etc. nicht in die Berechnung eingehen.

    Die sind ihrer Zeit aber schon weit voraus: "Daz Studio Version: Initial Release" für den 3. Jan 2016.

    Das Problem gegenüber realistischen Terrains sehe ich auch mehr in realistischer Begrünung / EcoSystems. Das kommt nämlich glaub ich nicht in diesem Ground Control mit, oder?

    Nein, du musst nicht UberSurface mit UE nutzen. UberHair / UberSurface ist nur ein Zusatz.

    Es ist einfach manchmal so, dass eine Stelle ewig dauert. Transparenzen sind sowieso immer langwierig, daher ja auch die Renderzeiten bei ge-transmapped-en Pflanzen. [lexicon]Mesh[/lexicon] lässt sich schneller rendern. Mit andern Worten: je mehr Transmaps, desto langweiliger der Render (zeitlich).

    Es gibt UberSurface - die erweiterten Surface-Einstellungen. Dafür gibt es, ähnlich wie für Lichter Light-Presets, auch Shader-Presets. Eins davon ist UberHair.

    Und es gibt UberEnvironment / UberArealight. Das sind Lichter (wobei UAL im Endeffekt auch nur ein Licht emittierender Shader ist, aber es hat nichts zu tun mit UberSurface). Diese beiden Lichtoptionen haben den Vorteil, sog. Meshlight zu sein und damit flächiges Licht liefern zu können. Bei UE ist das der Dome, also ein Umgebungslicht, das mit den richtigen HDRI-Maps (zu tif umgewandelt) auch direktionales Licht liefern kann. UA kann man direkt auf ein Surface legen und damit z.B. Neonröhren basteln (versuch das mal mit einer einzelnen Standard-Lichtquelle hinzukriegen). Hier muss man allerdings auf die Normalen des Surfaces achten, weil die "Rückseite" kein Licht liefert.

    Ich weiß noch, ich hab mal einen Render laufen lassen, da hatte ich eine dynamische Hose halbtransparent gemacht. Dummerweise hat sie sich mit sich selbst geschnitten. Der größte Teil des Bilds war nach 18 Stunden fertig... für die vier Buckets hats dann noch mal 54 gedauert. Glücklicherweise waren das eh drei relativ hektische Tage, in denen ich meinen Rechner nicht wirklich viel benutzen konnte. Unglücklicherweise habe ich danach noch einen Fehler entdeckt. Ich hab die Szene dann in die Tonne getreten...

    Moral der Geschicht: Transparenz kann bei unglücklichem Zusammentreffen von Licht und Shadern zu sehr langen Renderzeiten führen.

    Rendering Quality hab ich keine Ahnung. Wenn die Max Samples erreicht sind, BEVOR die Zeit um ist, bricht der Render dann ab. Kannst du ja mal testen, indem du einen niedrigen Wert eingibst (300) und eine lange Zeit - allerdings wird der Render dann meistens auch relativ grainy.

    Also, wenn meine Augen das richtig erkennen, sind Light(s) rot und Light gelb. Die Lights könnten dementsprechend Presets aus mehreren Lichtern sein, während das Gelb ein Einzellicht markiert?

    Aber ich benutz das nie... ich weiß, wo mein Kram liegt und gut ist. Ich such immer viel mehr nach den richtigen Ordnern als nach den richtigen Files.

    Doch, kannst du. Das .obj speichert die Materialzonen mit, die sollten dann im Surfaces Tab auftauchen. Um einzelnen Polygonen der Laterne Materialien zuzweisen, musst du die Materialien in der linken Leiste bei Hex (muss man ja erst aufmachen) einstellen. Dazu wähle die Polys aus und gehe dann unten bei Shading Domains auf "New". Damit wird die Shading domain angelegt und gleichzeitig das Material erstellt. Mit dem kleinen Pfeil neben der Domain kannst du sie benennen - bei vielen Domains WICHTIG, das auch gleichzeitig mit dem Material zu machen, sonst suchst du dich doof.

    Die DAZ-Hex-Brücke hat manchmal Schluckauf. Versuch vielleicht, sie zuerst aus DS aufzubauen und dann aus Hex zu benutzen, das hat bei mir schon mal geklappt.

    Ja, der DAZ Support ist schon vor mehreren Jahren outesourced worden. Allerdings wissen die meisten dort wenigstens halbwegs, worum es geht; bisher konnte mir fast immer geholfen werden (außer bei der Szene, die zerschossen wurde. Da habe ich die Ursache fürs Problem zwar bekommen, konnte es allerdings nicht reproduzieren.)

    Das liegt an den Rendereinstellungen. Iray bricht laut voreinstellung nach etwa 2 Stunden ab, oder nach einer bestimmten Anzahl Samples per Pixel. Da muss man vorher mal ein Auge drauf haben.

    Vorsicht, dass du da nicht auf die Rendereinstellungen reinfällst! Iray hat zwei "ich bin fertig"-Einstellungen: maximale Samples per Pixel und Zeit. Die Zeit wird in Sekunden angegeben und liegt standardmäßig bei 7200 Sekunden = 2 Stunden. Dann wird gnadenlos abgebrochen. Wenn dann natürlich so viel Berechnung notwendig ist, dass die nötigen Samples per Pixel noch nicht erreicht sind, siehts schlimm aus. Wenn er die S/px früher erreicht, ist er halt schneller fertig.

    Viel Erfolg! Da bin ich schon gespannt drauf. Ich hatte letztens eine ähnliche Idee, kann aber vergessen, die selbst zu modeln, denn ich hänge ja schon noch immer am Büro meines Detektivs... und daran "arbeite" ich jetzt schon mehrere Jahre. Allerdings hatte ich die letzten paar Monate auch nicht so wirklich Zeit zum Modeln... irgendwie. :nachdenklich: ^^

    Maskulin?? Auch Frauen haben Muskeln... und auch Venen. Kann ich spätestens seit meiner Schwangerschaft nur bestätigen.

    Was mir persönlich (wenn ich schon ein LAMH / Garibaldi habe, mit dem ich umgehen kann) mehr stören würde, sind die zu glatten Strähnen der Mähne am Hals. Das geht mir bei Conforming Hair schon immer auf'n Zwirn, aber leider gibt's ja noch kein dynamisches Haar für DS.

    Es gibt für DS for free das Dynamic Clothic Basic Tab, da kannst du alles berechnen lassen. Ist automatisch bei DS mit dabei. Achtung: Sobald du dann den Stuhl verstellst o.ä., musst du alles neu berechnen. Klar. Plus: manche Sachen sind relativ instabil. Ich hab in letzter Zeit nur Ärger mit Dynamics, deswegen lass ich es meistens. Aber wenn es klappt, bekommt man damit schon einiges hin.

    60 Grad geht doch noch. Meine Kiste knechtet mit 3delight aktuell bei knapp 80... weshalb ich fast nur noch mit Iray rendere (es sei denn, 3delight ist für eine Aufgabe gefordert), weil ich dann die CPU ausschalten kann und das Hitzeproblem nicht auftritt.

    Das mit der Referenzszene ist nur dann zu machen, wenn alle Leute auf dem gleichen Laufwerk in den gleichen Pfaden die gleichen Sachen installiert haben. Was ginge, wäre, eine Szene als .obj zu backen. Aber dabei darf natürlich kein Fremdcontent verwendet werden, weil das sonst illegale Weitergabe ist.

    Sollte das System nicht überhitzt gewesen sein, kann es immer mal vorkommen, dass DAZ den Speicher nicht richtig leert. Einfach vor dem Rendern abspeichern, DS ausmachen und neu starten.